Análisis de Call of Duty Ghosts. Guerra intergeneracional

Análisis de Call of Duty Ghosts. Guerra intergeneracional
Facebook Twitter Flipboard E-mail

La guerra llega de nuevo a PC, el lugar que vio nacer a la serie Call of Duty, y lo hace abstrayéndose de los conflictos entre versiones de consola para la actual generación o la siguiente. La serie de Infinity Ward también se apunta, y lo hace con los Ghosts en un shooter que saca las armas principales que ha manejado la franquicia durante los últimos años: espectacularidad y multijugador. ¿Suficiente?

La serie Call of Duty va ligada a múltiples nombres, y sin duda uno de los más importantes es el de Infinity Ward. La compañía estadounidense ha acompañado a la licencia de Activision desde su primera entrega, siendo la directa responsable de las evoluciones que ha experimentado la franquicia desde su nacimiento, ya hace prácticamente una década.

Diez años que se corresponden curiosamente con diez títulos, aunque sólo los de años impares realizados por ellos, algunos de los cuales han batido récords de ventas, siendo Call of Duty: Ghosts el último en unirse a esta familia tan bélica. Un producto que probablemente volverá a obtener grandes resultados en este sentido, pero que sin duda también marcará un punto de inflexión por el continuismo de una fórmula "shooter" del que ya en episodios precedentes hemos empezado a advertir de unos signos de agotamiento que aquí se manifiestan con más fuerza. Todo esto se ve apoyado por un factor clave, y es que la desarrolladora angelina ha sufrido una reestructuración importante, algo que comenzó a verse en Modern Warfare 3, pero que queda incluso más de manifiesto en un Ghosts netamente inferior. La marcha de la mitad de los trabajadores de la compañía (entre ellos Jason West y Vince Zampella) ha vuelto a afectar sin duda al desarrollo de una obra que mantiene las claves de la serie, con acción espectacular y un ritmo incontestable, triunfando otra vez con un multijugador que es sin duda el responsable de salvar el conjunto.

Sin embargo, su campaña es tal vez la menos interesante de los últimos tiempos, y las novedades introducidas -aparte de mínimas- no aportan una inyección de frescura a este lanzamiento intergeneracional que, por otro lado, tampoco estrena el ansiado nuevo motor que la saga lleva ya varios años necesitando. A esto tenemos que sumar unos problemas en compatibles particularmente notorios y molestos, con una optimización particularmente pobre y con algunas incidencias graves de estabilidad.

Call of Duty ya lleva unos días entre nosotros, pero la versión de PC es la menos recomendable por una serie de problemas de rendimiento y calidad del port.
Call of Duty ya lleva unos días entre nosotros, pero la versión de PC es la menos recomendable por una serie de problemas de rendimiento y calidad del port.

¡Soldados americanos! - Planteamiento

Desde su primer anuncio, Ghosts nos invitaba a descubrir una nueva historia, inéditos personajes y un desconocido mundo. Ciertamente, esta promesa sí que se ha cumplido, con una aventura de supervivencia en la que se nos arroja a un futuro postapocalíptico. Así, la campaña individual se centra en mostrarnos cómo los EEUU han perdido la hegemonía mundial tras el "hackeo" de su propio escudo antimisiles por la Federación, un conjunto de países sudamericanos que se hace con el poder global unos años después.

Ahí es donde entramos nosotros, en el papel de Hesh y su hermano Logan, dos miembros de la unidad Ghost que luchan en la resistencia para recuperar lo que es suyo. Una historia, por tanto, con toques familiares pero que no sabe decirnos muy bien por qué los sudamericanos son tan malos ni por qué los norteamericanos tan buenos. A este respecto, el título está cargado de estereotipos, y se supone que nosotros debemos de aceptarlos.

La participación de Stephen Gaghan, guionista de Traffic, no logra salvar la ola de injustificado patriotismo que rodea a este nuevo lanzamiento, el cual además contiene cantidad de clichés que no mencionaremos para no estropear vuestra experiencia. Una que, a pesar de todo, tiene algo bastante positivo, y es que al menos se deja seguir, con la violencia gratuita de siempre (no existe opción de saltarnos las partes más susceptibles como en otras entregas) y un villano tan malvado que resulta hasta poco creíble. Sin duda, incluso esta parte que en el pasado destacaba por su solvencia se podría haber hecho mejor en esta ocasión.

La campaña no falla en cuestión de situaciones espectaculares, con un par de misiones en el espacio visualmente sorprendentes.
La campaña no falla en cuestión de situaciones espectaculares, con un par de misiones en el espacio visualmente sorprendentes.

La fórmula del deber - Campaña individual

Se echa en falta que dentro del argumento se nos hubiesen dado más puntos de vista, pero no hemos de olvidar que este aspecto nunca ha sido el más brillante dentro de los Call of Duty. Eso queda más para la jugabilidad, que sigue demostrando su fortaleza FPS en una campaña que dura en torno a las 6-8 horas dependiendo de nuestra destreza y de cual de los cuatro grados de dificultad disponibles escojamos al comienzo de la partida. No existen elementos de rejugabilidad potentes, aunque se nos plantea la oportunidad de encontrar desbloqueables con la forma de "ficheros de Rorke" en cada una de las 18 fases.

Ghosts sigue siendo la montaña rusa de situaciones que ha defendido Infinity Ward en sus videojuegos durante la actual generación, con muchas partes en las que controlamos a nuestro soldado sobre tierra firme. Siguen siendo estas secciones las más numerosas, con un esquema ya por todos conocido, basado en ser precisos apuntando y en la regeneración automática de vida, así como en el desfile de rivales ante nuestros ojos dentro de una estructura pasillera que no presenta ninguna novedad con respecto a pasadas obras. Lo mejor de todo es el hecho de que los niveles son bastante breves, algo que hace que constantemente estemos superando contextos muy diferentes entre sí para mejorar la variedad de la propuesta.

La línea es por tanto muy conservadora, con una IA competente pero que sigue mostrando la "trampa" escénica a la que somete al jugador, el cual ya se conoce los trucos de este tipo de propuestas tan fundamentadas en scripts. Como consecuencia, el esquema jugable ya no causa tan buenos efectos como, por ejemplo, en los dos primeros Modern Warfare, levantando una campaña disfrutable, pero no tan divertida. A esto contribuye el hecho de que las situaciones no resulten todo lo interesantes que deberían en un videojuego tan predefinido.

La historia no es la mejor de todas, pero tenemos un villano y todo un país al que salvar. La épica se vuelve a resolver a base de balas.
La historia no es la mejor de todas, pero tenemos un villano y todo un país al que salvar. La épica se vuelve a resolver a base de balas.

Perro de guerra - Novedades jugables

Pero no todo es conservadurismo. Una de las grandes innovaciones la tenemos así en Riley, el perro que nos acompaña durante esta cruenta guerra. Podemos darle órdenes mediante una simple presión del gatillo, dirigiendo nuestra mirada hacia los objetivos. Además, disponemos de alguna secuencia en la que usar una especie de monitor para guiar de forma remota y sigilosa los pasos del can, que nos abrirá paso en base a acciones como abalanzarse sobre rivales o morderles hasta neutralizarlos.

Las misiones que versan sobre este tipo de jugabilidad son escasas, y comprenden además pequeñas secciones que no alcanzan gran trascendencia desde el punto de vista de la diversión. En realidad, son prescindibles y no aportan mucho a la fórmula más allá de lo cosmético, siendo este hecho decepcionante si consideramos que Infinity Ward nos propuso esta idea como una de las más importantes dentro de Ghosts cuando presentó hace unos meses su propuesta.

Por otra parte, y coincidiendo con el trasfondo argumental, se prometía que viviríamos una sensación de inferioridad tanto numérica como tecnológica con respecto a los soldados de la Federación, aquí la fuerza dominante. La superioridad en número se cumple (ha sido el principio de todos los Call of Duty), pero en cuestión de armas no notamos ese cambio en la práctica. De hecho, la posibilidad de dirigir a nuestro perro por sincronización y la presencia del francotirador remoto -que consta de una cámara con la que acabar con enemigos a mucha distancia- anulan cualquier sensación de desventaja. Todo es y sigue siendo como siempre, a no ser que recurramos a los ya clásicos niveles de dificultad más altos que nos machacan por infalibidad del oponente más que por aumento del desafío.

Por tierra, mar y espacio - Situaciones

Como ya hemos dicho donde tal vez Ghosts brille más, y aquí no desfallece ofreciendo el mejor titular del modo off-line, es en la cantidad y variedad de situaciones que se nos propone. No falta el tradicional avance por recorridos prefijados ni tampoco el "slow motion" en los momentos clave; pero se añaden nuevas propuestas, y desconocidas que nos llevarán a practicar tiroteos tanto en secuencias submarinas como en el espacio exterior. Esto es nuevo y supone una grata experiencia, aunque también consideramos que se le podría haber sacado más partido, ya que los niveles sorprendentes escasean, y, debido a su escasa duración, no muestran mucha profundidad jugable.

Afortunadamente, no todo es acción. Haciendo honor a la fuerza especial que defendemos, hay algo de sigilo, pero tan encorsetado a las dinámicas Call of Duty clásicas que es complicado decir que haya una sensación real de infiltración. Ir por un camino que no está prefijado supone el fracaso en la misión, con lo cual estamos hablando de una percepción engañosa, además de escasa. Mucho más de lo que esperábamos en un videojuego que trata sobre los "ghosts". Otra vez no hay riesgo, y las dinámicas no quieren alejarse de la fórmula preestablecida.

Una fórmula en la que no faltan fases en helicóptero, persecuciones en jeep o destrucción a bordo de un tanque. La espectacularidad llega a cada minuto de juego, pero no a un grado tan potente como la satisfacción. Hay ciertos aspectos que la serie todavía no logra superar, como ayudar al usuario a que no tenga frustraciones a la hora de distinguir a aliados de rivales (a menudo les dispararemos sin darnos cuenta) o de colocar un número proporcionado de "checkpoints" con el fin de diseñar un reto que apetezca superar.

La fórmula jugable se muestra continuista, con una jugabilidad shooter que nos hará disparar durante 6-8 horas en la campaña individual.
La fórmula jugable se muestra continuista, con una jugabilidad shooter que nos hará disparar durante 6-8 horas en la campaña individual.

Mujeres bélicas - Multijugador

La campaña individual está pues demostrado que dista mucho de ser la mejor que se haya realizado hasta la fecha en la serie, pero en lo que respecta al multijugador hay que reconocer que el trabajo vuelve a caracterizarse por la inspiración. De hecho, esta faceta es la que justifica plenamente la adquisición del producto, y eso a pesar de que no incluya grandes novedades como en el pasado sí supusieron los revolucionarios Modern Warfare y Modern Warfare 2. En este sentido, se ha mejorado el control de nuestro soldado, incluyendo un mayor número de animaciones y haciendo más fluida y ágil la experiencia a la hora de interactuar con el decorado (como apoyarnos en paredes para apuntar).

Otra de las más potentes innovaciones tiene que ver con los cambios dinámicos de los mapas, de forma que existen alteraciones en el decorado generadas tanto aleatoriamente como a través de nuestras acciones. Podemos ver cómo cae ante nuestros ojos una gasolinera, o bien apreciar los efectos de una bomba. Aspectos, en definitiva, que modifican el signo de la contienda en momentos puntuales.

No obstante, estas novedades, tanto la relativo a la agilidad de nuestro soldado como la concerniente a los eventos dinámicos, no provocan un elevado impacto en una esencia multijugador que sigue siendo continuista, aunque tremendamente efectiva. Incorporaciones como la oportunidad de seleccionar sexo (se añaden soldados mujeres) o el renovado sistema de "perks" (modificado una vez más) son bienvenidos, y de hecho aportan mucho más que lo ya comentado, sobre todo cuando se valoran en conjunto con todo lo demás: incluidos los nuevos modos de juego y posibilidades de personalización de nuestros soldados. A continuación detallamos unos y otros factores.

El perro entra en escena en algunas misiones -muy contadas- para aportar un toque de sigilo a la fórmula Ghosts.
El perro entra en escena en algunas misiones -muy contadas- para aportar un toque de sigilo a la fórmula Ghosts.

Soldado universal - Personalización

La "customización" de soldados se mantiene en la línea clásica defendida por la serie, con seis ranuras para conservar seis configuraciones preestablecidas de equipo. Surtirnos con un arma principal, otra secundaria, un accesorio letal y uno más táctico es lo que nos propone un programa que establece su mayor innovación en los "perks". Con ellos disponemos de ocho huecos para colocar las distintas habilidades (nueve si prescindimos de nuestra arma secundaria), las cuales hay que reconocer que son numerosas y variadas.

Tenemos una para tardar menos en preparar el arma tras esprintar, otra para cambiar de equipamiento más rápido, una más para movernos sigilosamente, hacer que las pisadas de los rivales se escuchen más intensamente, no recibir ningún daño al caer de una gran altura, conseguir que nuestra salud se regenere más rápidamente, incrementar los daños con explosivos, equiparnos con dos armas principales… Todas estas ventajas están a nuestra disposición, y vuelve a ser crucial escogerlas bien para triunfar en las partidas on-line y definir con ellas nuestro estilo.

Por otra parte, tenemos de regreso a las conocidas "rachas", que se activan dependiendo del número de muertes consecutivas que obtengamos. Hemos percibido que son más difíciles de conseguir, pero lo que realmente importa es que hay nuevas, como la del apoyo de nuestro perro, el cual irá a por los enemigos (incluso a pesar de que hayamos caído). Otras opciones como detectar fuerzas rivales vía satélite, las torretas automáticas, el dron protector o el escudo antidisturbios hacen acto de presencia para que las sorpresas no falten durante las refriegas multijugador.

El multijugador de Ghosts cumple las expectativas, con acción intensa, rápida y una variedad de modalidades para competir por lo menos hasta el próximo año.
El multijugador de Ghosts cumple las expectativas, con acción intensa, rápida y una variedad de modalidades para competir por lo menos hasta el próximo año.

Jugando a ganar - Modos clásicos

Las modalidades de juego lo son todo en el multijugador de Call of Duty, y para Ghosts no tenemos excepción, con la presencia de clásicos como el "todos contra todos" y el "team deathmatch", pero también con la incorporación de nuevos modos llegados con el objetivo de incrementar la diversión. Misión cumplida en este sentido.

Dentro de lo ya conocido hemos de destacar el buen funcionamiento de Baja Confirmada, consistente en recoger chapas de los enemigos caídos, la cual sigue siendo una de las opciones más atractivas dentro de la oferta multijugador. Otro de los regresos que más destacamos es el de Dominio, versado en el control de tres puntos del mapa durante el mayor tiempo posible para sumar puntos.

Buscar y Destruir es otra alternativa por equipos que propone a uno de los bandos instalar una bomba en los escondites rivales, y todo mientras éstos evitan que lo hagan. Todas son propuestas que ya conocíamos, las cuales funcionan a la perfección, también en los 11 mapas que se estrenan. Puede que no todos resulten tan carismáticos como los que vimos en Black Ops II, pero hay unos cuantos que os aseguramos que atraparán vuestro interés, como Prison Break (una prisión con una cuidada combinación de entornos abiertos y cerrados), Stoneheaven (las ruinas de un castillo que mezclan una gran explanada para practicar con el francotirador con otras zonas ideales para las emboscadas) o Whiteout (un puesto pesquero de Alaska completamente nevado que destaca por sus grandes proporciones).

El arte de disparar - Nuevos modos

Dentro del multijugador de Ghosts hay nuevos modos que destacar, algunos de ellos realmente atractivos, como es el caso de Cranked, una opción por equipos que premia con mejores estadísticas temporalmente (rapidez, velocidad de apuntado y potencia de disparo) a los jugadores que maten y no dejen de matar a sus rivales durante los 30 segundos posteriores, ya que de lo contrario explotan.

Otro de los modos estrella lo tenemos en Blitz, consistente en llegar a un portal situado en la base contraria sin que muramos en el intento. Una propuesta sencilla pero potente en términos de diversión que encuentra un duro rival en Infectado, un modo que nos plantea la tarea de infectar o de sobrevivir dependiendo del ejército inicial al que se nos haya asignado (los que infectan tienen la oportunidad de obtener más adeptos acabando con los soldados contrarios hasta que no quede ninguno).

Una opción que nos ha gustado especialmente ha sido la de Cazado, que nos lanza al terreno de combate con tan solo una pistola, siendo nuestro objetivo a partir de entonces hacernos con las entregas de suministros que se realizan aleatoriamente en el mapa. En general, propuestas muy adecuadas y que satisfarán a todo tipo de usuarios, tanto a los más experimentados como a los más novatos. La variedad sigue siendo una tónica muy positiva en unas partidas que admiten, no obstante, un máximo de 12 jugadores (ya no son los 16 del pasado) tanto en máquinas de actual como de próxima generación.

Una de las mayores novedades en el multijugador es que podemos apoyarnos en paredes para apuntar… y no os olvidéis de las mujeres, ahora por fin estarán.
Una de las mayores novedades en el multijugador es que podemos apoyarnos en paredes para apuntar… y no os olvidéis de las mujeres, ahora por fin estarán.

Sin zombis, sólo aliens - Extinción y Squads

Uno de los aspectos más aplaudidos por usuarios y crítica es que tuviésemos alguna opción adicional para jugar en compañía de amigos tanto en local (incluso a partida partida compartiendo consola) como en online dentro de un ámbito más cooperativo. La solución en el caso de los trabajos de Treyarch en la serie fueron los zombies, con buen resultado en términos de diversión. Ahora le toca el turno a la respuesta de Infinity Ward, y ésta toma la forma de los alienígenas, que tras observar un perfil realista en los spin-off Modern Warfare, conforman aquí el componente sobrenatural de Ghosts. En efecto, el modo Extinción admite hasta un máximo de 4 usuarios y nos propone enfrentarnos a hordas de "aliens" dentro de un escenario cerrado, en este caso bastante más limitado.

La idea es la de sentirnos encerrados, colaborar con otros usuarios (sobre todo a través de munición) y ganar puntos por muertes para comprar habilidades y arsenal para sobrevivir. Una propuesta sobresaliente que nos permite incluso elegir entre cuatro clases -especialista en armas, tanque, ingeniero o médico-, cada una de ellas con sus virtudes y defectos. Así, hacer equipo está todavía más justificado dentro de una modalidad que desafortunadamente tiene un inconveniente, y es que tras varias partidas puede hacerse repetitiva, pero que sin duda combatirá estas sensaciones con futuros DLCs destinados a ampliar su oferta.

La otra propuesta que se nos da es Squads, que nos hace enfrentarnos a nosotros y nuestro equipo contra la IA del programa. Podemos personalizar a nuestro pelotón y enfrentarlo al de otro jugador, o bien reunirnos cuatro usuarios para acabar con oleadas de rivales. Una alternativa sin duda interesante para continuar con la diversión -y por qué no, practicar un poco- una vez estemos agotados del resto de modalidades.

El modo Extinción es la nueva propuesta de Infinity Ward para sustituir a los zombis, y la idea supone mucha diversión en partidas cooperativas de 4 jugadores.
El modo Extinción es la nueva propuesta de Infinity Ward para sustituir a los zombis, y la idea supone mucha diversión en partidas cooperativas de 4 jugadores.

Un CoD intergeneracional - Gráficos y sonido

Se ha hablado mucho sobre la falta de evolución de la serie Call of Duty desde hace unos años hasta la fecha, algo que viene motivado principalmente por la ausencia de un nuevo motor. En el caso de Ghosts parecía que íbamos a recibirlo, y de hecho "erróneamente" se llegó a confirmar, pero en realidad nos encontrábamos ante una nueva evolución. Es fácil darse cuenta del resultado viendo este título en movimiento, tanto en PC como en consolas Next-Gen, que aunque en ambos casos mejoran la nitidez, la resolución de texturas y la representación general del escenario, no logran mostrar nada que no hubiésemos visto antes.

Aunque tenemos elementos destructibles, no podemos interactuar con la mayor parte de objetos (están prerrenderizados); y elementos como ventanas se rompen sin el grado de detalle que se espera en ordenadores como los del año 2013. Por si fuera poco hablamos de un producto con una optimización de lo más exigente y, además, completamente desorbitada para para lo que ofrece en pantalla. La exigencia de 6GB de Ram entre los requisitos mínimos ya nos hacía presagiar lo peor hace semanas, pero con el lanzamiento en las manos las conclusiones son tan pesimistas como cabía esperar.

No se les ha sacado ningún provecho a las posibilidades de las especificaciones de los compatibles que se exigen para moverlo, algo que por otra parte ya nos temíamos teniendo en consideración que este lanzamiento era intergeneracional e iba a centrarse obviamente en las actuales máquinas, con gran presencia en el mercado. Además algunos de los parches que se han ido lanzando no han contribuido precisamente a solucionar la situación, arreglando algunas cosas pero llevándose por delante otras que sí servían como, por ejemplo, el control del FOV. En nuestro caso particular hemos sufrido algunos congelados y un frame-rate errático en hasta dos equipos de pruebas, los habituales en los análisis de la revista.

La versión de PC no saca particular partido de la plataforma. Nos da la sensación de que tanto en cuanto a estabilidad como en optimización podría haber dado más de sí.
La versión de PC no saca particular partido de la plataforma. Nos da la sensación de que tanto en cuanto a estabilidad como en optimización podría haber dado más de sí.

Eso sí, tenemos que dejar claro que en ordenador hay partes de la campaña que lucen realmente bien, como la escena submarina o en el espacio (por otra parte las menos interactivas), pero en general Infinity Ward no ha hecho el trabajo necesario para aprovechar los compatibles, al igual que en su momento ya advertimos de las idénticas sensaciones con las videoconsolas Next-Gen. Los efectos DirectX11 no están mal logrados, pero su activación angustia el hardware de tal forma que hace que el rendimiento descienda notablemente en algunas secuencias.

En lo que rara vez falla Call of Duty es en el plano musical, con el compositor David Buckley (trabajó en MGS4: Guns of the Patriots) proponiendo una variada selección de ritmos que acompañan a cada situación. Las voces en español completan el conjunto, con un repertorio de intérpretes entre los que se encuentra Elena Anaya -que aparece poco, por cierto, ya lo comprobareis- para otorgar un toque personal a esta aventura bélica que creemos que podría haber dado mucho más de sí. Aún así, lo nuevo de Infinity Ward, a pesar de no encontrarse a su nivel habitual, sigue siendo una experiencia disfrutable, una que los incondicionales a la llamada del deber no se podrán perder.

Bueno

Sin sello
Guerra intergeneracional

Call of Duty: Ghosts

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Ghosts aparece en un momento delicado: Con las consolas de nueva generación ya casi en el escaparate, y la fórmula Call of Duty gastada tras años de guerra en las presentes consolas, todo ello acaba lastrando tecnológicamente a una versión de PC que no tiene ninguna culpa de todo ello. La munición de la saga escasea y es algo que ya empieza a notarse en este trabajo de Infinity Ward, que está muy alejado de las estratosféricas cotas de calidad que en el pasado ofrecía la franquicia. Así en lo off-line cumple sin más con una campaña muy genérica,pero en su poderosa ración multijugador, sin duda, ofrece exactamente lo que buscan los amantes de su componente jugable.

Comprar Call of Duty: Ghosts
  • La variedad de situaciones, espectaculares y repletas de adrenalina.
  • Su multijugador sigue siendo a prueba de bombas: divertido, rápido y muy adictivo.
  • Campaña individual genérica, por debajo del nivel de otras entregas.
  • La fórmula shooter muestra síntomas de agotamiento, requiere innovación.
  • El motor gráfico está mostrando su edad, necesita renovarse.
Jugadores: 1-12
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 6-8 horas + Multijugador
Ver requisitos del sistema
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.