Análisis de Coded Arms Assault

Análisis de Coded Arms Assault
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Tras ser uno de los primeros first person shooters para PSP, Coded Arms regresa con esta segunda entrega para infectar y mejorar su mundo virtual.

Amanece un día cualquiera para el soldado Grant de las fuerzas especiales. Como muchos acude al centro de entrenamiento para participar en el nuevo programa de entrenamiento virtual A.I.D.A. Una vez introducido en el sistema y tras pasar sus primeras tareas rutinarias se da cuenta de que algo no va bien...

Al dirigirnos al encuentro del equipo Bravo encontramos nuevos tipos de enemigos que nadie sabe como han entrado el sistema, de ahí al apellido Contagion, haciendo clara referencia al contagio por un virus, y ningún rastro de nuestros compañeros. Las comunicaciones parecen que están empeorando cada vez más, por lo que el general encargado decide suspender el programa y que se nos extraiga inmediatamente del sistema, pero el sistema de extracción también falla y nos tendremos más remedio que quedarnos en este universo virtual e intentar averiguar que está pasando.

Con este interesante comienzo (¿a alguien más le recuerda este argumento ligeramente a Matrix?) empieza la segunda entrega de la serie Coded Arms de Konami, un shooter futurístico en primera persona.

Las primeras fases nos sirven de tutorial y en ellas aprenderemos a manejar las armas, el control de los terminales del sistema donde se realizará todo el sistema de guardado de la partida y mejoras, y también un sistema de piraterio numérico que utilizaremos para desbloquear puertas y secretos.

Un virus ha entrado al sistema y nosotros estamos en él siguiendo nuestro plan de entrenamiento. Diagnóstico: estamos contagiados y no hay marcha atrás.
Un virus ha entrado al sistema y nosotros estamos en él siguiendo nuestro plan de entrenamiento. Diagnóstico: estamos contagiados y no hay marcha atrás.

En un guiño a las nuevas tecnologías actuales, cada nueva arma se considera un plugin al sistema y podremos ir recogiendo puntos que mejoren su cadencia de disparo, recarga, etc. Inicialmente encontraremos una gran variedad de las clásicas de siempre, pistolas, fusiles, metralletas o granadas, para luego ir descubriendo algunas mucho más futuristas. Nuestro traje-armadura-blindaje virtual también podrá ir siendo mejorado con esos puntos.

Enemigos en el frente
Este es precisamente uno de los puntos flacos del juego, los enemigos y su irregular inteligencia artificial, cuya principal misión parece ser acercarse a nosotros para que los acribillemos. Ya sean grandes o pequeños todos vendrán hacia nosotros sin miedo alguno. Bueno también hay otros que se quedan esperando de espaldas a que los matemos, o por ejemplo, el primer enemigo digamos “final” que nos encontramos ni siquiera se mueve, un factor que hace que no resulte muy difícil eliminarlo.

Evidentemente según vamos avanzando la dificultad aumenta, pero tampoco veremos grandes estrategas ni problemas de mucho índole. Tampoco contribuye un sistema de vida casi infinita que le quita muchísima realidad al asunto, y es que podrán estar detrás de nosotros disparándonos varios minutos sin que casi ni nos enteremos, ya que tampoco se nos indica de donde nos llegan los impactos.

Analizando el sistema
El diseño de los niveles tampoco es que animen mucho a progresar en la aventura, siendo de una complexión simple y repetitiva donde abundan pasillos desiertos y grandes zonas. Para ayudar a no perdernos contamos con un original y útil mapa en 3D en la parte derecha de la pantalla que pasa por ser una de las grandes virtudes del juego.

Con el apartado gráfico pasa algo parecido, los escenarios usan normalmente unas texturas simples y repetitivas que tienen bien poco de futuristas. Por su parte los enemigos, donde encontraremos desde especies de robots-humanos, arañas u objetos voladores de cualquier tipo, hasta enormes bichos al final, tampoco destacan especialmente, y la forma de moverse de algunos es realmente pobre.

Por arriba, por abajo, o por  los lados. Una vez que entremos en un area especialmente contaminada el combate será total.
Por arriba, por abajo, o por los lados. Una vez que entremos en un area especialmente contaminada el combate será total.

El control, que siempre es delicado en estos juegos, nos proporciona bastantes opciones de configuración, ofreciéndonos por defecto la más practica usando el stick izquierdo para movernos, los botones derechos para mirar y orientarnos, los izquierdos para distintas opciones como cambiar de armas o recargar, y los botones superiores para saltar y disparar. No es perfecto, pero ya estamos acostumbrados a manejarnos así.

En su vertiente multijugador el juego cumple con los parámetros habituales. Posibilidad de conexión tanto por adhoc como por infraestructura, y partidas de tipo combate a muerte, combate a muerte por equipos o último hombre vivo. La única pega la encontraremos a la hora de establecer una partida, ya que el número de jugadores es reducido.

Regular

Sin sello

Coded Arms Contagion

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

La segunda entrega de Coded Arms irrumpe en PSP con un desarrollo clásico, un argumento interesante en principio pero que pierde fuelle en los primeros compases, y pequeñas pinceladas de calidad que se ven obstaculizadas por su monótono desarrollo y ciertos errores de bulto en la inteligencia artificial de los enemigos. Aún así el juego muestra un acabado correcto en términos generales que no destaca ni para bien ni para mal respecto a otras alternativas.

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Jugadores: 1, 8 online
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