Análisis de BioShock Infinite - Panteón Marino 2. Punto y final

Análisis de BioShock Infinite - Panteón Marino 2. Punto y final
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Es el último trabajo de Irrational Games para la serie Bioshock y, como tal, ha resultado ser una despedida a la altura. Elizabeth se erige en memorable protagonista de este cierre, y utiliza unas armas diferentes a las que habíamos estado acostumbrados. Sigilo, un arsenal inédito y, sobre todo, una nueva y apasionante historia que fusiona a Infinite con el original. Coge aire, nos sumergimos.

En los últimos meses la serie Bioshock ha sufrido un importante revés con el cierre de Irrational Games tal y como la conocíamos, y la decisión de Ken Levine de poner en marcha un nuevo estudio de tamaño más pequeño y objetivos más modestos presupuestariamente que les alejará definitivamente de la que es, probablemente, su IP más conocida. Panteón Marino: Episodio 2 es, por lo tanto, la despedida de Rapture, Booker y Elizabeth para el conocido gurú.

Y, ¿qué es este DLC? ¿qué supone para la marca? El final del viaje para sus protagonistas es un emotivo periplo que va a acabar por atar los cabos sueltos que quedaban en la narrativa de la serie. Dar cualquier tipo de información con cierta irresponsabilidad podría constituir innecesarios spoilers, así que como es tradicional en 3DJuegos optamos por un análisis libre de información que pudiera estropear la experiencia del aficionado. De este modo sumergimos nuestro batiscafo en las aguas de Bioshock, y buceamos otra vez hasta llegar a Rapture.

Constantes y Variables

Como el lector que haya seguido mínimamente la campaña promocional de este Capítulo 2 del Panteón Marino de Bioshock ya sabrá, la nueva aventura de la franquicia tiene por protagonista a Elizabeth: la antaño secundaria del primer DLC y, así mismo, del propio Infinite al que ambos volúmenes expanden. Ella, carismática y profunda como personaje principal, carga sobre sus hombros con toda la narrativa del título, pero no faltan a su cita importantes estrellas de la saga en pequeños papeles aunque, siempre, de vital relevancia para su desarrollo.

Si el primer añadido que se estrenó en noviembre del 2013, y que era extraordinario a pesar de sus críticas por su escasa duración, presentaba las bases de un nuevo arco argumental, aquí hablamos de un cierre que le aporta su merecida conclusión. Por aquel entonces el protagonista era el mismísimo Booker, un héroe que deja su lugar en esta ocasión a la bella morena de ojos claros que tantas cosas tiene que contar, y a la que tan bien vamos a conocer después de acabar las cerca de seis horas que nos llevará superar la aventura.

Sus motivaciones, sus sueños y lo que se oculta en su interior nos ayudarán a dar sentido a todo lo que hemos estado viviendo en la aventura y la conclusión, una vez más, será un auténtico tour de force épico de varios minutos: definitivamente menos efectista y sorprendente que el del juego principal, pero perfectamente capaz por igual de dar sentido a todo lo que hemos visto, y también de hacernos sentir emociones que no demasiado a menudo vemos en los videojuegos.

Muchas figuras del pasado retornarán en el segundo capítulo. El misterio, a menudo, estará servido.
Muchas figuras del pasado retornarán en el segundo capítulo. El misterio, a menudo, estará servido.

El prólogo, maravilloso, comienza a fijar el tono de lo que vamos a ver, no tanto por su forma como por la mezcla de lo onírico y de los anhelos de la protagonista, y durante el transcurso de la campaña encontraremos los extraordinarios giros a los que Ken Levine y compañía nos han venido acostumbrando. Es imposible no sentir pasión por el Capítulo 2 del Panteón Marino a nivel narrativo, y es que es uno de sus títulos que consiguen que sintamos incluso más interés por terminarlo gracias a su guión que a su experiencia jugable... Potente, pero con algunas pequeñas pegas.

En líneas generales la esencia de la expansión desde el punto de vista de su concepción es muy similar a la que ha venido exhibiendo la serie. Esto es: combate visceral que mezcla armas y poderes, fuerza narrativa inapelable, exploración de entornos para encontrar munición y pertrechos y, además, un diseño absolutamente inspirado de los escenarios para fomentar unas secuencias de acción que vivimos en primera persona y que son extraordinarias en cuanto a espectacularidad. ¿Lo que debuta? Un sigilo que, con un personaje no tan preparado para el combate como lo estaba Booker, encaja tan bien con Elizabeth como chirría en ocasiones con algunos de los demás elementos de la campaña.

La combinación de plásmidos y armas vuelve a ser una ecuación fantástica. Algunos de los nuevos poderes presentan opciones muy interesantes.
La combinación de plásmidos y armas vuelve a ser una ecuación fantástica. Algunos de los nuevos poderes presentan opciones muy interesantes.

As en la Manga

Así pues, la heroína está vendida en una confrontación abierta contra muchos oponentes, algo contra lo que lógicamente no tenemos nada que objetar. Ken Levine y compañía han buscado aportar frescura a la fórmula, y desde luego ese objetivo lo han conseguido con esta idea, aunque quizá no de una forma tan redonda como ha venido rindiendo el combate hasta ahora en la marca.

El funcionamiento de los niveles está estructurado, de alguna forma, en grandes arenas, como si fueran retos de sigilo que debemos resolver y que, en caso de fracasar, podemos tratar de superar a tiro limpio (algo poco recomendable en los niveles medio o alto de dificultad) o huyendo hasta fuera de los límites de la zona para volver a entrar después cuando las cosas estén tranquilas. Así, para tratar de pasar desapercibidos deberemos agacharnos, ocultarnos tras los objetos del decorado para evitar miradas indiscretas de enemigos y, especialmente, tener cuidado con pisar determinadas superficies, ya que caminar sobre cristales rotos o agua delatará nuestra posición con poco afortunados sonidos.

Las rutinas de movimiento del enemigo son tan fácilmente identificables que no suponen un reto y, por si fuera poco, no acaba siendo particularmente espabilado... Más bien todo lo contrario. Lo que significará que en ocasiones sentiremos que nos pone a prueba y desafía con movimientos muy inteligentes y que, en otras, sencillamente parecerá que está ciego o tiene problemas locomotores. De acuerdo en que la oscuridad nos abriga en algunas áreas, pero a distancias ridículamente cortas y de frente es imperdonable que los oponentes tarden tanto tiempo en llenar su medidor de alerta para ponerse en posición de combate. Esto acaba estropeando, en ocasiones, las secciones en las que se nos recomienda pasar desapercibidos... Como decimos no sucede siempre, pero cuando pasa es una lástima puesto que facilita en demasía asestar un golpe que deje aturdido a un adversario por la espalda (o en ocasiones incluso de frente).

Va a haber tantas explicaciones sobre cómo funciona el universo Bioshock que, incluso a nivel enciclopédico, la expansión funciona realmente bien.
Va a haber tantas explicaciones sobre cómo funciona el universo Bioshock que, incluso a nivel enciclopédico, la expansión funciona realmente bien.

Por lo demás el volumen segundo del Panteón Marino apuesta por mezclar elementos de los dos juegos anteriores con mucho acierto, recuperando algunos plásmidos del primero con los ganchos que nos permiten volar por el escenario de Infinite... Es una ecuación muy cuidada de elementos que nos regala muy buenos momentos, y hay algunas novedades interesantes en el arsenal de armas y en el de poderes. La ballesta, silenciosa, será nuestro mejor aliado cuando no queremos levantar sospechas, y sus distintos virotes nos aportarán gran versatilidad. Por otra parte, entre nuestras habilidades, se contarán algunas tan útiles como las de revelar las posiciones de los enemigos aunque estén tras paredes o, incluso, la de ser invisible temporalmente.

En todo lo que tiene que ver con los valores de producción del programa, los resultados son tan extraordinarios como cabía esperar. Infinite sigue apostando por una dirección artística preciosa, literalmente, cargada de detalles y llena de escenarios retratados con un mimo pasmoso. A nivel puramente gráfico, como es lógico, la versión de PC presenta unos resultados estratosféricos en cuanto a iluminación y uso de la paleta de colores, mientras que las de consolas sufren sensiblemente para estar a la altura tanto en cuanto a rendimiento como de acabado general y nitidez. En última instancia tenemos que mencionar el apartado del audio que, lamentablemente, vuelve a llegar a nuestro país traducido al castellano sólo en los textos, lo que nos obliga a quedar impresionados con el memorable doblaje de la versión original. Los efectos son fantásticos y la música tan pasmosa como ha venido siendo tradicional en la serie.

Magnífico

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Punto y final

BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 2

Por: El equipo de 3DJuegos
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Si este segundo episodio del Panteón Marino de Infinite tenía que ser la despedida de Irrational Games para la serie Bioshock, nos parece una gran forma de hacerlo. El segundo DLC añade un (nuevo) final épico al videojuego, que ata cabos sueltos y nos ayuda a entender mejor su brillante historia. Por el camino habremos disfrutado conociendo un poco más a Elizabeth, y viviendo algunas sorpresas como el debut del sigilo.

  • La posibilidad de regresar a Rapture una vez más.
  • El aporte de nuevas dinámicas jugables.
  • La historia: Maravillosa e irreprochable.
  • La inteligencia artificial de los enemigos presenta fallos.
  • El sigilo no acaba de ser demasiado profundo.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 5-7 horas
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