Análisis de Golden Axe Beast Rider

Análisis de Golden Axe Beast Rider
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Con gran expectación aguardábamos la llegada de Beast Rider, la entrega Next-Gen de la mítica saga Golden Axe. Nuestros recuerdos del pasado, y las innumerables monedas de veinticinco pesetas que caían por la ranura de su máquina recreativa serán un recuerdo indeleble para toda una generación de aficionados a los videojuegos. Por desgracia el nuevo episodio no alcanza ni remotamente los estándares de calidad del original al que homenajea.

Los derechos sobre la saga Golden Axe eran una de las grandes bazas de SEGA para la campaña navideña de este año. Con profundo secretismo comenzó su desarrollo, del que en sus primeros meses apenas se mostraron un puñado de screens sobre las cinemáticas.

Ahora, con el juego entre las manos, comprendemos el celo por parte de la compañía japonesa a la hora de mostrarlo en público. Lamentablemente Golden Axe: Beast Rider no cumple ni en lo visual ni en lo jugable, y el enorme potencial que atesoraba como imagen de marca queda reducido en su ejecución a un Hack and Slash genérico e insulso.

Death Adder
Sin demasiados preámbulos y yendo directamente al grano, Beast Rider comienza con una breve introducción que nos pone en contexto y que da paso al tutorial. En Golden Axe seremos la heroína que lucha contra Death Adder, el malvado tradicional de la saga que, en esta ocasión, ha secuestrado al dragón al que la hermandad a la que pertenecemos venera.

Tras asesinar y violar a las sacerdotisas, y capturar a la gigantesca criatura alada, dejan inconsciente a la protagonista que, como es lógico, jura venganza. Al poco de progresar en el segundo nivel daremos con el enano, alguno de los abundantes homenajes al original, que nos explicará que para vencer esta épica batalla deberemos reconstruir Golden Axe, un arma legendaria.

Puesto que el argumento no tiene ninguna importancia en Beast Rider, lo único que nos empuja a caminar nivel tras nivel de su campaña individual es el ansia de matar todo lo que se mueve. Esto será un acicate sensacional para todos aquellos que disfrutan de los Hack and Slash más descerebrados –aunque en este género cuenta con decenas de títulos muy superiores-, pero será una experiencia jugable realmente monótona para cualquier otro ser humano.

El funcionamiento de Golden Axe a nivel de mapeado es muy sencillo y sigue los patrones del Hack and Slash. Accederemos a arenas que deberemos limpiar para poder pasar a las siguientes en forma de compartimentos estancos.
El funcionamiento de Golden Axe a nivel de mapeado es muy sencillo y sigue los patrones del Hack and Slash. Accederemos a arenas que deberemos limpiar para poder pasar a las siguientes en forma de compartimentos estancos.

Golden Axe, por si fuera poco, únicamente cuenta con modalidades off-line. Una campaña de 13 niveles, no demasiado larga, y que puede ser superada en cerca de 6-7 horas dependiendo de nuestra habilidad. Una vez terminada hay pocos reclamos para volver a hacerle frente. Desbloquear objetos, mejorar las puntuaciones, y probar el nivel de dificultad que se desbloquea, que bajo el nombre de “Brutal” acompañará a los “Normal” y “Difícil” que hay disponibles desde el principio. ¿Las diferencias entre las dificultades? Muy escasas. Básicamente, y de forma exclusiva, girando en torno a la resistencia de los enemigos y a su capacidad para infligirnos daño.

Y es que aparte de matar al personal poco más se puede hacer en el universo de Golden Axe. Tyris es una belleza, pero es algo limitada en su forma de resolver las situaciones que se le presentan, vamos que es un encanto de chica para llevarla al cine y presumir de bombón delante de los amigos, pero poco útil para tomarse un café o mantener una conversación. ¿Rompecabezas? La jovencita los resolverá a espadazos. ¿Palancas para abrir puertas? Las accionará lanzándoles hachas. ¿Mecanismos para desbloquear nuevas zonas? Les arrojará fuego…

Las bestias que dan nombre al título tienen un peso muy importante, aunque no sólo las usaremos nosotros, sino que el enemigo también puede arrojarnos de la montura para arrebatárnosla.
Las bestias que dan nombre al título tienen un peso muy importante, aunque no sólo las usaremos nosotros, sino que el enemigo también puede arrojarnos de la montura para arrebatárnosla.

Los escasos y excesivamente simples puzzles de Golden Axe: Beast Rider se resuelven en su totalidad con el uso de la fuerza, y están todos relacionados con puertas cerradas que facilitan el acceso a siguientes niveles. A estas alturas de análisis muchos estarán pensando que un videojuego en el que sólo se propone matar puede ser un estupendo título. Estamos de acuerdo. Sin embargo para serlo debe proponer combates emocionantes, combos ricos y espectaculares y, en definitiva, una jugabilidad que profundice en la lucha para hacer de su experiencia algo interesante. No es el caso de Golden Axe.

Porque Matar También Puede ser Aburrido…
El motivo por el que Beast Rider fracasa en su propuesta es fundamentalmente porque nos emplaza a hacer lo mismo desde que empieza hasta que acaba. Ofreciendo muy pocas alternativas a esta dinámica.

En primer lugar los escenarios son casi todos muy estrechos, siguiendo la clásica estructura de pasillos que comunican arenas, y que apenas dejan lugar a alguna vertiente táctica o de posicionamiento. Tampoco es que sea demasiado necesaria, pues la IA enemiga es nefasta, y además contra todo pronóstico casi nunca tendremos que hacer frente a más de cuatro o cinco rivales al mismo tiempo.

Los ataques que podemos llevar a cabo son también inusitadamente sencillos. El botón inferior del pad –A en la versión Xbox 360 y X en la de PlayStation 3- sirve para el ataque rápido, mientras que el izquierdo se utiliza para el pesado, más poderoso pero también más lento. El botón superior queda mapeado para el salto. Con estos tres botones se resuelven todos los combates del videojuego con la pobreza que eso conlleva.

Hay combos, lógicamente, aunque éstos son muy pocos y de lo más sencillo. El que más emplearemos será el de la arremetida, que se ejecuta apretando simultáneamente los botones de los dos tipos de ataque. Con esta acción empujamos a los enemigos hacia delante, y será especialmente útil en los rompecabezas que exigen clavar enemigos en picas para abrir puertas.

A lo largo del camino iremos encontrando diferentes pergaminos que nos relatarán elementos contextuales de la historia, y algunos consejos.
A lo largo del camino iremos encontrando diferentes pergaminos que nos relatarán elementos contextuales de la historia, y algunos consejos.

La defensa de nuestro personaje tampoco acaba siendo satisfactoria. Contamos con dos botones a este efecto, ambos situados en la parte superior del mando, y cada uno servirá para contrarrestar un determinado tipo de ataque. Por ejemplo si vemos que un oponente se dirige hacia nosotros envuelto en un aura naranja, será la advertencia de que su ataque es fuerte, y sólo puede ser esquivado –accionando el botón izquierdo-. Si, por el contrario, el aura es de color azul éste será rápido, y deberá ser bloqueado –botón derecho-. Si acertamos en la elección no sólo evitamos el daño, sino que si somos rápidos podremos contraatacar con un golpe muy duro. El procedimiento no tiene ningún misterio, y a no ser que nos pillen despistados o varios enemigos encadenen ataques uno detrás de otro sobre nosotros sin que podamos hacer nada –un glitch de la IA bastante habitual y algo molesto-, no tendremos demasiados problemas para bloquear todos sus golpeos.

Además la penalización por muerte no es demasiado alta, ya que contamos con los tradicionales “Continues” en forma de Estatuas de Dragón. Éstas se encuentran dispersas por el mapa y podemos cargar con cinco, que se irán gastando según agotemos la barra de energía. Si, la vitalidad se mide con una barra que, además, podrá verse restaurada en las reliquias curativas o gracias a los ítems de vida que encontremos o que dejen caer los duendes verdes y azules que repiten su aparición en uno de los mejores guiños al clásico de los ochenta.

El componente de plataformas queda reducido a la mínima expresión. Alguna pequeña parte con trampas, y la posibilidad de caer despeñado de los extremos de los estrechos caminos son prácticamente su única presencia.
El componente de plataformas queda reducido a la mínima expresión. Alguna pequeña parte con trampas, y la posibilidad de caer despeñado de los extremos de los estrechos caminos son prácticamente su única presencia.

La magia, por otra parte, se acciona con el botón de la derecha del pad, y se escoge con la cruceta de entre las posibilidades que vamos desbloqueando al avanzar el juego. Así encontraremos, por ejemplo, Fuego del Dragón gracias al que podremos arrojar una devastadora llamarada sobre un oponente; o Furia del Dragón con el que crearemos un anillo de fuego a nuestro alrededor que repelerá en llamas a nuestros oponentes. Otra de las opciones “mágicas”, aunque algo más terrenal, será la de arrojar hachas, restringido casi únicamente a accionar mecanismos para desbloquear puertas. La magia, como la salud, también se recarga en reliquias o se recoge de duendes, y se mide en unidades, en un guiño a las ánforas azules del original.

Recorriendo las Yermas Tierras de Yuria
Para desplazarnos por los niveles de Golden Axe podemos escoger el hacerlo a pie o a lomos de una montura. Éstas se encuentran en puntos concretos de los escenarios, y tienen su propia barra de energía que en el interfaz se sitúa justo bajo la nuestra. ¿Qué pasa cuando nuestra bestia muere? Que tenemos que caminar a pie hasta dar con otra.

En ocasiones necesitaremos de la criatura para echar abajo algún obstáculo, pero por lo general su empleo será opcional. Eso si, se trata de un arma realmente mortífera sobre la que cabalgar, y hace de los combates algo todavía más fácil. Al igual que cuando dirigimos al personaje, nuestra criatura tendrá dos tipos de acción, aunque eso dependerá de la clase de bestia sobre la que nos encontremos.

Por ejemplo la más estándar, el pequeño dragón que será el que más empleemos, contará con un ataque con golpeo de cola, y además con la posibilidad de escupir fuego sobre los enemigos tanto en Aliento Ardiente –botón izquierdo del pad- como en Bola de Fuego –izquierdo e inferior presionados al mismo tiempo-. Sin embargo, como hemos señalado, hay de diversos tipos, y, por poner otro ejemplo, las bestias Lynth cuentan con un sistema de sigilo que les permite gozar de invisibilidad.

Los jefes finales serán una constante en Beast Rider. Su tamaño no debe impresionarnos en demasía, pues son menos fieros de lo que aparentan.
Los jefes finales serán una constante en Beast Rider. Su tamaño no debe impresionarnos en demasía, pues son menos fieros de lo que aparentan.

Aparte de la campaña también encontramos dos modalidades de juego más. En primer lugar los modos desafío, donde podemos jugar cualquier nivel del modo historia que ya hayamos superado, con la intención de mejorar nuestra puntuación. Las Arenas son la otra modalidad, y son pruebas de supervivencia en diferentes zonas a las que también se accede con el progreso en la campaña. Ninguna de estos dos añadidos son incorporaciones determinantes a la fórmula, aunque lo cierto es que proporcionan un entretenimiento alternativo a la campaña, aunque basado en sus mismos pilares.

Gráficamente Discreto
Cuando se mostraron las primeras imágenes de Golden Axe: Beast Rider todos contemplábamos con asombro el cuidado modelado de personajes y el extraordinario diseño de los escenarios. Una vez lanzado el juego, tristemente, hay que reconocer que todo ello eran cinemáticas o renders, y es que el videojuego en movimiento nada se parece a aquellas primeras screens.

El modelado de Tyris es bastante aceptable, y pese a que las texturas de su piel y de su ropa son terribles, vista desde lejos produce un efecto razonablemente interesante. Sus animaciones, y las del resto de personajes, ya son otro cantar, con un encadenado francamente malo y con un movimiento en carrera muy poco creíble. Las criaturas tienen los mismos problemas, y pese a que su modelado sí está más cuidado, los pasos de salto a carrera, por ejemplo, están totalmente descoordinados produciendo un efecto muy desagradable.

Los enemigos, por su parte, acusan un reciclaje de diseños totalmente desaforado, contando con apenas un puñado de tipos distintos en todo el videojuego. Los escenarios, por su parte, no son mucho mejores, y el referente artístico del Golden Axe original debía ser un ejemplo a la hora de presentar parajes agrestes, tristes y ruinosos, pero no para justificar la escasez de elementos en pantalla, y lo pobre de su diseño y acabado.

Algunas melodías del score musical de Beast Rider homenajean al Golden Axe original, aunque con un toque más actual.
Algunas melodías del score musical de Beast Rider homenajean al Golden Axe original, aunque con un toque más actual.

En lo sonoro tampoco hay mucho que destacar. El score musical está compuesto por un puñado de breves melodías que se repiten hasta la saciedad, y que dan una sensación de falta de medios realmente grave. El videojuego llega a nuestro país con las voces en inglés –en un doblaje bastante mediocre- y con la única traducción de sus textos.

Mediocre

Sin sello

Golden Axe: Beast Rider

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Golden Axe: Beast Rider confunde el homenaje a lo retro con la jugabilidad plana y carente de chispa. Lo nuevo de SEGA queda en lo mediocre en la práctica totalidad de sus apartados, y resulta un fracaso en su intento de recuperar una franquicia legendaria y convertirla en un producto digno de la Next-Gen.

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