Análisis de Grand Ages Medieval. Ritmo de conquista estratégica

Análisis de Grand Ages Medieval. Ritmo de conquista estratégica
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Los editores de las últimas entregas de Tropico no se han prodigado tanto en el género Grand Strategy como en el de la gestión civil, sin embargo han querido dejar su sello también en esta vertiente con el sugerente Grand Ages: Medieval. El videojuego de Gaming Minds hace honor a su nombre y nos trae un gigantesco producto de estrategia, pero… ¿está a la altura de sus dimensiones?

Lo cierto es que cuando sabemos que se acerca el estreno de un videojuego que edita Kalypso Media siempre tenemos altas las expectativas. Esta distribuidora alemana acoge a menudo a algunos de esos veteranos equipos de artesanos europeos que de su mano llevan casi una década demostrando que hay géneros como la estrategia que no merecen el olvido al que algunas de las grandes compañías condenan al género, y nos han brindado en los últimos tiempos lanzamientos tan extraordinarios bajo su sello como Sins of a Solar Empire o los más recientes Tropico, entre muchos otros.

Ahora bajo su abrigo, y surgidos de las cenizas de Ascaron Entertainment, aparece un Gaming Minds Studios que quiere ponerse en el mapa desarrollando para la veterana distribuidora más títulos como sus interesantes Port Royale. Para ello se adentran en la Grand Strategy con una segunda entrega de Grand Ages que, si en el 2009 nos brindaba Grand Ages: Rome, en esta ocasión hace lo propio con la Edad Media. Grand Ages: Medieval ofrece un entretenimiento interesante que se hace fuerte en la época más oscura del período que le da nombre, y que tiene por principal elemento de atractivo lo gigantesco de su mapeado del viejo continente y lo sencillo de unos interfaces bien pensados y diseñados para ofrecer mucha profundidad sin permitir que nos perdamos en sus entrañas.


Del Caribe a la Tierra Firme

Un título tan vasto como éste nos obliga a comenzar su disección ordenadamente. En primer lugar hay que ponerse en situación: somos un lord de la época medieval que, más interesado en el comercio que en la guerra, debe extender sus influencias por toda Europa, el Oriente Medio e incluso el norte de Europa. Mastodóntica labor, claro, especialmente si tenemos en cuenta que comenzamos nuestra andadura con un único asentamiento. Para crecer debemos fundar nuevas urbes, inventar tecnologías a través de sus árboles destinados a este fin, recoger recursos y comerciar con éstos y, así mismo, tampoco olvidar una faceta militar que está ahí para echarnos una mano cuando todo lo demás falla.

La posibilidad de mover la cámara con mucha libertad hace un gran trabajo para que podamos unir lo descomunal del tamaño con una gran comodidad para movernos.
La posibilidad de mover la cámara con mucha libertad hace un gran trabajo para que podamos unir lo descomunal del tamaño con una gran comodidad para movernos.


Con los últimos episodios de grandes sagas estratégicas de Kalypso hemos visto un deseo de incorporar a cada vez más jugadores a la estrategia gracias a la inspiración de videojuegos destinados a plataformas portátiles, a teléfonos móviles o incluso a navegadores web. En este sentido se ha querido unificar la simplicidad de menús e interfaces, cada vez más minimalistas y limpios, sin por ello renunciar a la densidad que esperamos de un lanzamiento de compatibles que, además, también se lanza en PlayStation 4. Lo más positivo de todo esto es que el videojuego en cuanto a interfaces y puesta en escena hace un buen trabajo a la hora de que incluso las partes más complejas como la económica, por ejemplo, sean fáciles de entender y resulten intuitivas. Hay otros elementos, eso sí, que son algo más confusos y que restan algo de inmersión, como la diminuta representación de las tropas en pantalla que, incluso haciendo zoom, se muestran imprecisas y a menudo indistinguibles.

Toda la gestión de los recursos, la producción, el comercio y la construcción está planteada de una forma muy cómoda y detallada en ágiles menús e interfaces. Mucha información y muy buen expuesta.
Toda la gestión de los recursos, la producción, el comercio y la construcción está planteada de una forma muy cómoda y detallada en ágiles menús e interfaces. Mucha información y muy buen expuesta.


En una obra donde hay tantas cosas que controlar el comercio es uno de los puntos fuertes del programa, convirtiéndose en una de las partes más profundas de éste. Hay hasta 20 elementos con los que podemos "jugar" y con los que debemos, al mismo tiempo, satisfacer las necesidades de nuestro pueblo y obtener réditos económicos. Cada urbe podemos especializarla en crear hasta cinco productos, pero la clave reside en que como es lógico ninguna ciudad puede subsistir por sí misma y necesita de la ayuda de lo que pueda obtener de otras mediante las transacciones y los acuerdos a los que lleguemos. Así que los mercaderes y su movimiento por el mapa son fundamentales para salir adelante, y lo decimos porque tenemos que prestar mucha atención a dónde los enviamos para maximizar su rendimiento. Tratar de ofrecer pescado a una ciudad portuaria es un absurdo total que nos hará perder valioso tiempo y dinero, de modo que estudiar las características de cada urbe para saber qué necesita y si lo que nos puede ofrecer nos interesa tiene que estar en nuestra cabeza en todo momento. Grand Ages: Medieval es un juego donde el aprovechar el momento y el lugar es fundamental.

En cuanto a interfaces y puesta en escena hace un buen trabajo, logrando que partes más complejas como la económica, sean fáciles de entender y resulten intuitivas

Así, por ejemplo, una de las mayores satisfacciones del título es ir acabando con nuestros oponentes sin usar la violencia: sencillamente usando las leyes de la compra venta. Si estamos en posición de fuerza económica por superioridad en alguna materia prima, por ejemplo, podemos literalmente arruinar a un adversario reventando el mercado abaratando el consumo de productos, dejándole en bancarrota y poco menos que obligándole a unirse a nuestro imperio. Establecer una guerra de precios es mucho más satisfactorio que hacerlo con una guerra real, y así además obtenemos un rédito económico más goloso que podemos invertir en levantar nuevas estructuras en nuestra urbe.

Ritmo de conquista estratégica


Baraja de Alternativas

Y es que por otro lado no rinde a la misma altura que la parte civil todo lo que tiene que ver con los combates. Es una verdadera lástima, pero todo está tan automatizado que al final de cuentas no exige nada por nuestra cuenta más allá de apuntar a las unidades el objetivo al que deben atacar. ¿El problema? No sólo que deja una sensación de insatisfacción por su sencillez en la propia ejecución de las batallas, sino también que la profundidad en cuanto a tropas y su gestión es escasa más allá de una mecánica piedra-papel-tijera bastante básica. Apenas hay mejoras o elementos de construcción que proyectar sobre éstas para incrementar sus prestaciones, y esto a medio plazo cuando las distintas facciones se van estabilizando acaba siendo un problema, puesto que imbuye la jugabilidad de una inamovible sensación de monotonía. Para triunfar la única vía que es realmente divertida es la ya descrita del comercio, lo que supone que nos introduce en una constante espiral de repetir una y otra vez los mismos esquemas.

Ritmo de conquista estratégica


No sólo hay que plantar cara a enemigos con forma humana, sino que ocasionalmente las catástrofes naturales nos lo pondrán difícil.
No sólo hay que plantar cara a enemigos con forma humana, sino que ocasionalmente las catástrofes naturales nos lo pondrán difícil.


Esta misma percepción de estar haciendo lo mismo una vez detrás de otra se puede percibir de otros elementos a los que se les podría haber sacado mucho partido. Por ejemplo el mapa de Europa por el que nos movemos tiene unas dimensiones gigantescas, sin embargo apenas hay diferencias a iniciar nuestra andadura desde un punto u otro del escenario. Grandes lanzamientos de estrategia ambientados en el viejo continente se robustecen en la riqueza cultural y de recursos de esta área del mundo, sin embargo Grand Ages: Medieval se desentiende por completo de todo ello. Apenas hay algunas unidades específicas que podemos reclutar de puntos determinados del mapa, pero los distintos bandos son muy parecidos entre sí y las fortalezas de éstos o los recursos que podemos extraer del escenario carecen de diferencias que hagan distinta una partida de otra. El conjunto hubiera ganado mucho componente rejugable si, por ejemplo, al comenzar segundas partidas en puntos lejanos del mapa notáramos unas diferencias mayores que las actuales. Distinciones que no sólo serían lógicas desde el punto de vista del contexto sino también de ofrecer mayor diversión al aficionado.

A parte de la campaña individual, en la que se nos presenta una historia rutinaria en la que recogemos el testigo de una pequeña aldea cerca de Constantinopla que busca expandirse, el título ofrece también un modo Libre en el que podemos escoger dónde y con quién comenzar con el mismo propósito que en el modo historia. Además hay una modalidad multijugador directamente heredera de esas escaramuzas de las que hablábamos, por ejemplo, escogiendo también una de varias naciones para comenzar como en el caso de la alternativa off-line a la campaña. ¿La diferencia? El siempre interesante hecho de que el oponente sea humano en lugar de una, por lo demás, bastante agresiva IA, lo que hace mucho más apasionantes e impredecibles sus actos.

Interesante

Sin sello
Ritmo de conquista estratégica

Grand Ages: Medieval

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Grand Ages: Medieval es estrategia, literalmente, a lo grande. Un videojuego cargado de contenidos y cuyas partidas se pueden prolongar durante semanas pero que, por el camino, ha perdido también algo de atención al detalle y a algunos elementos de microgestión con los que podría haber sido un mucho mejor lanzamiento. Sin embargo, incluso con su desatención hacia vertientes como la variedad o el combate, sigue siendo una propuesta bastante interesante si nos atrae el género.

Comprar Grand Ages: Medieval
  • El videojuego tiene un ritmo lento pero bien medido
  • No es sencillo, pero sí accesible y fácil de comprender. Combinación ideal
  • Falta mucha variedad en la propia experiencia de juego
  • Las batallas carecen de profundidad
  • Algunos elementos en pantalla, tropas por ejemplo, son diminutos e indistinguibles
Jugadores: 1-8
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: Incalculable
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