Análisis de We Happy Few. Hora de analizar We Happy Few. ¡Es todo un viaje!

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Con influencias tan obvias y desafiantes como La Naranja Mecánica o BioShock, Compulsion Games crea un mundo fascinante para descubrir. Pero, ¿jugablemente está a la altura? En este análisis de We Happy Few te contamos si merece la pena sumergirte en su universo.

We Happy Few ha hecho gala de un desarrollo proceloso y prolongado, pero también de uno que demuestra cómo la industria está cambiando. Durante estos tres años desde que el proyecto se presentó en Kickstarter, el rostro del videojuego no es ni remotamente el mismo. Principalmente porque los chicos de Compulsion Games, que hasta ahora sólo tenían en su haber el interesante Contrast, se han visto algo superados por las dimensiones de la producción y la han ido modificando y personalizando al gusto de los aficionados que se han ido acercando a su Acceso Anticipado. De lo que éstos pudieron probar en los estadios iniciales del desarrollo sólo queda la estética, la fascinante ambientación y los aspectos relacionados con el hecho de que, en el fondo y en la forma, el título sigue siendo, ante todo, una propuesta de supervivencia. ¿Por lo demás? Todo ha cambiado y, si me lo permitís, creo que a mejor.

¿Otro aspecto inusual del desarrollo? En un curioso caso, aunque no único ni mucho menos, con el título sin terminar los chicos de Compulsion Games se ganaron el fichaje de sus vidas. Como un joven futbolista que ha tenido un buen año de debut, Contrast, y que ultima las fases finales de una prometedora pretemporada; Phil Spencer y Matt Booty, el flamante número 2 de Xbox, les reclutaron junto a otras compañías como Ninja Theory o Playground Games para formar parte de la nueva hornada de estudios internos que trabajarán para crear software exclusivo para las consolas de Microsoft. Es fácil descubrir qué vieron en ellos. Crean títulos de enorme identidad visual y conceptual, con prometedoras propuestas jugables y que son capaces de atraer la atención del gran público sin, por ello, renunciar en absoluto a ser producciones con un atractivo tinte intelectual.

Vídeo Análisis


Ahora queda por saber, ¿qué ha sido del título? ¿Qué resultado ha salido de todo este embrollo? El usuario, a menudo y no sin razón, suele mirar con enormes precauciones los videojuegos que han sufrido un proceso creativo tan convulso. No en vano hay infinidad de ejemplos de lanzamientos que han padecido incontables escollos durante su gestación y han acabado ofreciendo un resultado muy pobre. Mientras que otros, como el caso de We Happy Few, por fortuna han salido bastante bien parados. Malo para los habitantes de esta imposible distopía… Bueno para nosotros.

Hora de analizar We Happy Few. ¡Es todo un viaje!


Ruta Hacia la Felicidad
De cómo nació este proyecto, planteado en su Kickstarter como un sandbox generado procedimentalmente y con características roguelike en el que la única meta era sobrevivir, a la forma que tiene ahora… ¡Hay un mundo! De hecho, ahora nos llega con la forma una campaña con una historia trabajada y una férrea estructura de misiones principales y secundarias que más parecen enmarcar el juego en el formato de un mundo abierto más o menos estándar que, por ejemplo, cerca de las intenciones algo difusas que se promocionaron inicialmente. Sin embargo, y a pesar de que como hemos dicho antes eso obedece a satisfacer a unos aficionados que no estaban nada satisfechos con el modelo originario, lo cierto es que el resultado dista mucho de ser convencional. Y eso es bueno, muy bueno. Cabe recordar que con la financiación colectiva recaudaron algo más de 300.000 dólares australianos, una cifra muy respetable pero también muy alejada de la inversión que es necesaria para una obra magna como es la versión final del título que ahora tenemos entre manos.

Pasaremos muchas horas de juego en el modo de sigilo. Ver las pisadas de los enemigos puede darnos importantes pistas sobre las situaciones de riesgo.
Pasaremos muchas horas de juego en el modo de sigilo. Ver las pisadas de los enemigos puede darnos importantes pistas sobre las situaciones de riesgo.


Porque We Happy Few ha crecido muchísimo, y en casi cualquier dirección imaginable. Ahora tenemos no una, sino tres historias. Arthur, Sally y Ollie se suceden uno detrás de otro como los tres protagonistas que podemos manejar a lo largo de tres arcos narrativos que se entrecruzan varias veces, y que nos ofrecen diferentes perspectivas de lo que sucede en este aterrador mundo que es Wellington Wells. Hay un único objetivo común para todos ellos: Escapar de ahí. Arthur es el tópico más habitual sobre los ingleses. La flema británica se traslada de manera directa a su carácter, convirtiéndolo en el típico británico retraído y tímido que, eso sí, va cambiando. Uno de los mejores aspectos sobre Arthur, y lo que para mí lo convierte en la personalidad más interesante de las tres, es ver precisamente su evolución. Vemos su vida antes de los acontecimientos del título, y vemos también cómo se le van abriendo los ojos ante todos los desmanes que le rodean. Sally, por su parte, es algo más compleja de describir sin caer en spoilers, así que seré parco. Se trata de una traficante de drogas que tiene mucho que ocultar, y que posee los giros más impactantes del trío de narrativas. Ollie, que actúa muchas veces como alivio cómico debido a sus desequilibrios mentales, es el más complejo de gestionar a efectos jugables puesto que… Bueno, no te quiero contar mucho, pero hay que controlar su carácter de una forma muy ingeniosa.

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Se desmarca de otros lanzamientos en primera persona donde los protagonistas son silenciosos

Al final el hecho de contar con tres personajes es uno de los grandes focos de interés del videojuego, y eso que sencillamente acaban ofreciendo diferentes lecturas de los mismos lugares. Todo el universo de We Happy Few se divide en varias islas, entre las que podemos desplazarnos a través de viajes rápidos, y son comunes para el trío protagonista. Eso sí, con quien más tiempo vamos a pasar con mucha diferencia es con Arthur, que es quien carga con el mayor peso y con el arco argumental más grande. Más o menos podríamos decir que dos tercios de la campaña lo tienen a él al frente, y que el tercio restante se reparte entre Sally y Ollie. Lo genial es que el juego de Compulsion Games se desmarca de otros lanzamientos en primera persona donde los protagonistas son silenciosos, y aquí todo el mundo tiene una verborrea casi incontenible. Así que eso nos lleva a hacer una reflexión, ¿qué es lo mejor de los tres protagonistas? Definitivamente el conocer sus sensaciones sobre el mundo que los rodea de primera mano, tanto a través de sus pensamientos como de sus conversaciones. Algo que depara algunas situaciones muy simpáticas e incluso algunos gags cómicos que alejan a We Happy Few de otras referencias de distopías en los videojuegos que han apostado por enfoques mucho más serios y solemnes. Hay bastante sentido del humor, y situaciones muy simpáticas que pueden sacarnos una sonrisa para, acto seguido, congelarnos la mueca con un golpe seco. Al fin y al cabo, Wellington Wells es un lugar muy cruel, y hay un buen equilibrio en este sentido.

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Cuanto más profundizamos en el universo de We Happy Few cuanto más interesante se vuelve todo

Todo esto es necesario porque a, efectos prácticos, el esquema de misiones principales y secundarias opta más bien por el estilo recadero que, por fortuna, poco a poco van abandonando los mundos abiertos pero que aquí sigue presente. Cada uno de los tres protagonistas tienen en cada isla una selección de objetivos que tiene que cumplir sí o sí para hacer avanzar la historia, y un abanico de acciones accesorias que podemos ir resolviendo y que nos ayudarán a mejorar el equipo, ganar puntos de experiencia o, sencillamente, saciar nuestra curiosidad por el mundo que recorremos y sus gentes. En todos esos sentidos funciona el esquema de misiones, y eso que es fácil sentir que perdemos un poco el hilo principal de lo que está sucediendo debido a que hay tanta distracción en forma de hacerles favores a los demás. Esto es especialmente patente en el caso de Arthur, cuya trama de investigación es un poco más difusa que el resto.

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Los combates no son la parte más fuerte del videojuego. Circunscritos al cuerpo a cuerpo y sin demasiadas opciones, admiten bastante margen de mejora.
Los combates no son la parte más fuerte del videojuego. Circunscritos al cuerpo a cuerpo y sin demasiadas opciones, admiten bastante margen de mejora.


En cualquier caso, el esquema de misiones principales se puede superar en unas 18 horas, aunque como siempre en estos casos matizo que la duración depende muy mucho de cuánto nos entretengamos no sólo con las misiones secundarias sino también con todos los elementos alrededor de la experiencia principal que presenta el videojuego. ¿Somos completistas? Vuelve a ser difícil hacer un cálculo exacto, pero podríamos cifrar en unas 24 horas el tiempo necesario para completar todo lo que da de sí el programa. No sólo con actividades accesorias, sino también encontrando los coleccionables que contienen flashbacks, y cerrando así algunos de los lazos abiertos que pueda dejar la historia.

De hecho, es cuanto más profundizamos en el universo de We Happy Few cuanto más interesante se vuelve todo. Echar una mano a los ciudadanos en los objetivos principales y secundarios puede ser más o menos interesante en función de lo involucrados que estemos con ellos, pero lo que siempre resulta fascinante es cuando el videojuego de Compulsion Games se libera de esa encorsetada estructura y se suelta. Observar directamente cómo funciona esa distopía ambientada en una versión alternativa de la Inglaterra de los 60 que es su mundo, participar en concursos, comprobar cómo se organiza su sanidad pública, a qué clase de lavados de cerebro se someten a sus habitantes, cómo son sus clubs sociales… Todo ello es fascinante y la campaña, sabedora de que es su punto fuerte, va repartiendo esas partes a modo de goteo por todo el modo historia deparándonos, como digo, los momentos más brillantes y que, en ocasiones, pueden hacernos olvidar algunos aspectos algo más rutinarios de éste.

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Salir a Flote

La propuesta de supervivencia y sandbox que iba a ser originalmente We Happy Few no es que siga presente en la versión final en forma de ramalazos, todo lo contrario. Sigue dominando la experiencia jugable de manera majestuosa y, de hecho, es el mayor elemento a la hora de condimentar y dar color a una campaña que, de otro modo, podría acabar pecando de monótona. Y es que en el título tenemos que preocuparnos de cualquier cosa imaginable para una persona normal. Tenemos que dormir cuando estemos cansados, hidratarnos cuando tengamos sed, hay que comer cuando tengamos hambre, vendarnos cuando sangremos y curarnos cuando estemos heridos. Hasta ahí todas las cosas lógicas de una propuesta de estas características, pero que aciertan plenamente al obligarnos a estar pendientes de muchas cosas durante la campaña.

En la ciudad deberemos ir de etiqueta y con una sonrisa de oreja a oreja, mientras que entre los Aguafiestas la obligación para no despertar la ira de nadie será vestir algo desastrados.
En la ciudad deberemos ir de etiqueta y con una sonrisa de oreja a oreja, mientras que entre los Aguafiestas la obligación para no despertar la ira de nadie será vestir algo desastrados.


Sin embargo, el gran toque de este videojuego es el de las drogas. La sociedad enfermiza que retrata el título está regida por un gobierno opresor y dictatorial y, por si fuera poco, por el uso de una sustancia llamada Júbilo que sus ciudadanos están obligados a consumir. Eso provoca en ellos una sensación artificial de felicidad que les impide ver el estado natural de las cosas y les hace comportarse, además, como ovejas de un rebaño gestionado con mano de hierro por un sistema policial que es fácilmente corruptible pero que no tiene piedad. Es muy interesante comprobar de primera mano cómo afecta la sustancia al pueblo en las ciudades, y cómo algunos rebeldes viven al margen de las grandes urbes y ocultos en bosques o ciudades abandonadas en condiciones infrahumanas pero con su voluntad intacta y su cuerpo libre de sustancias tóxicas.

En determinados momentos de la aventura con Arthur, no obstante, tenemos la obligación de consumir esa droga para, por ejemplo, pasar desapercibidos por las ciudades donde un ánimo triste o una ropa descuidada podría hacernos granjearnos la violenta atención policial. Sufrir sus efectos provoca algunos momentos realmente geniales, pasando todo nuestro alrededor por un descacharrante filtro de arco iris, haciendo brotar mariposas de los lugares más insospechados y haciéndonos caminar henchidos de orgullo y satisfacción por sus calles.

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Tendrás que armarte de paciencia e ir casi siempre caminando de un punto a otro del escenario

Pero, como con todos los consumibles del juego, hay que andar con cuidado. Si consumir un alimento en mal estado puede provocarnos vómitos o si beber demasiado alcohol puede producirnos una aparatosa borrachera, el tomar demasiadas de estas “pildoritas de la felicidad” también puede causarnos una sobredosis. Al final, casi todo puede provocar la violencia de la gente (algo que podemos suavizar o maximizar desde los niveles de dificultad). Así que si no estamos contentos, si no vestimos adecuadamente o si estamos sufriendo una sobredosis podemos ganarnos un porrazo de un boby en la ciudad o la violencia de los civiles, y el ir elegantemente vestido o colocado de “Joy” puede granjearnos el odio y la persecución de las libres gentes del campo. Tenemos que prestar mucha atención a todo eso cuando cambiamos de área, y eso me gusta mucho.

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Todo lo que es la gestión de los diferentes protagonistas funciona muy bien y ofrece buenos resultados. No es el juego de supervivencia más profundo del mundo, pero permite posibilidades.
Todo lo que es la gestión de los diferentes protagonistas funciona muy bien y ofrece buenos resultados. No es el juego de supervivencia más profundo del mundo, pero permite posibilidades.


Lo que no me gusta tanto es que muchas veces los objetivos estén tan separados entre sí, y que el tener que estar tan preocupado de todos los ticks sociales ralentiza nuestro progreso. En ocasiones hay trayectos de más de un kilómetro que, por ejemplo, cuando no están en zonas donde se puede usar el viaje rápido provoque que tengamos mucho que caminar. Al principio no será problema porque las primeras horas están circunscritas casi en exclusiva a los bosques, pero cuando llegues a las ciudades y te des cuenta de que el mero hecho de correr provoca la ira del personal… Bueno, tendrás que armarte de paciencia e ir casi siempre caminando de un punto a otro del escenario. En el primer tercio de campaña es maravilloso y opresivo, pero más adelante puede hacerse algo pesado.

Y es que en nuestros largos viajes y dilatadas caminatas no sólo tenemos que parar de vez en cuando a colarnos en alguna casa y saquearla para obtener algo de comer y que beber, sino que en el rol de Arthur también tendremos que estar pendientes de tomar de vez en cuando una pildorita si las circunstancias lo exigen. Y éstas se dispensan en puntos muy concretos del decorado. Como hemos dicho antes, cada personaje tiene sus distinciones, así que Ollie y Sally tienen que estar pendientes de sus propias cosas. Pero siendo como es la versión de Arthur la más interesante y a la que más tiempo se dedica, además de para evitar spoilers, dejaré a tu descubrimiento el ver las particularidades del resto.

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La inteligencia artificial sufre tantos despistes, y la variedad del arsenal existe es algo escasa

Lo que todos ellos tienen en común es que el evitar los combates tiene que ser tu principal objetivo casi siempre, salvo algunos que son totalmente inevitables. Y deberás hacerlo no sólo porque si estás en desventaja numérica, algo que sucederá casi siempre, estás prácticamente condenado; sino también porque acaban siendo la parte menos satisfactoria del videojuego. Las confrontaciones están centradas en el cuerpo a cuerpo, y tampoco permiten grandes opciones o alternativas. Hay un botón para atacar, otro para bloquear, uno para empujar y, poco a poco, podemos ir desbloqueando otras acciones como el golpeo fuerte y alguna cosa más. No parece demasiado, y más cuando la inteligencia artificial sufre tantos despistes, y la variedad del arsenal existe (incluyendo fusiles y otras armas) pero es algo escasa. Algo parecido sucede con el sigilo, que tiene algunas ideas muy buenas, pero otras que demuestran una ejecución más bien discreta. Hay elementos recogidos de otras obras del terror reciente como, por ejemplo, esconderse debajo de muebles o en armarios o barriles, o el sentido de que esquivar una confrontación es mejor que plantar cara a nuestros enemigos. No obstante, lo opresivo que resulta y lo ingeniosas que son algunas soluciones (por ejemplo la de Arthur de disimular leyendo el periódico), se ven en muchas ocasiones chafadas por una IA que no hace los deberes en el combate y que se muestra errática y rozando la ceguera en las partes en las que tenemos que pasar desapercibidos. Es una lástima, pero deberían ser dos de los principales puntos jugables del programa y, lamentablemente, exhiben cierta desatención por parte de sus responsables.

Cuando We Happy Few se dedica a componer minijuegos y situaciones curiosas genera los mejores momentos de la aventura.
Cuando We Happy Few se dedica a componer minijuegos y situaciones curiosas genera los mejores momentos de la aventura.


En este baile constante de cosas que funcionan de maravilla y otras que admiten una sensible mejora, me ha gustado todo el tema de la gestión interna del personaje. Ya te he hablado con anterioridad de todo lo que tiene que ver con cuidar de sus signos vitales, ¿verdad? Además, del poco usual hecho de que hay que tener muy en cuenta nuestro atuendo. Sin embargo, también hay una mecánica de progresión interesante que funciona en base a puntos de experiencia. No es un árbol excesivamente complejo, pero sí que permite bastantes posibilidades a la hora de personalizar cómo queremos combatir, nuestro desempeño en el sigilo o nuestra resistencia general. Además, también podemos fabricar bastantes cosas con todo el material que vayamos recopilando. Iremos ampliando nuestro conocimiento a base de planos así que, sin ser una locura el abanico de opciones, sí que nos deja algunas alternativas interesantes. No por casualidad hay que recordar que estos elementos ya formaban parte de la idea que Compulsion Games tenía del título como un juego mucho más abierto y sin cortapisas ni historia, y que acabará incorporándose más delante de manera gratuita en el modo Sandbox que debutará en el futuro y que será el entrante para el suculento pase de temporada de We Happy Few que te hemos anunciado recientemente.

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Wellington Wells: Pesadilla Multicolor

Ha habido muchos puntos de discordia en cuanto al feedback de los aficionados sobre el Acceso Anticipado de We Happy Few y, así mismo, sobre toda su campaña promocional. Lo que no ha admitido discusión alguna es que se trata de uno de los juegos más estéticamente llamativos y visualmente conseguidos que se pueden disfrutar en estos momentos. Un auténtico festín para los sentidos, y uno de los lanzamientos con mayor identidad de los últimos años. Su recreación de ese lugar de pesadilla donde todo parece teñido por el arco iris y donde todos los ciudadanos se saludan educadamente y sonríen de oreja a oreja es inmejorable. Acaba convirtiéndose en su gran punto fuerte, y en uno de nuestros principales motores a la hora de seguir invirtiendo horas incluso en algunas de las partes que pueden hacerse algo más tediosas.

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Eso sí, no sería la primera vez que vemos cómo un estudio de carácter independiente tiene formidables ideas estéticas y una gran dirección artística y se estrella con una pobre ejecución. No es el caso de unos Compulsion Games que han demostrado un enorme buen gusto en todo lo formal, influenciados de manera irremediable por toda la cultura pop sesentera (con guiños tan obvios como deliciosos a películas como La Naranja Mecánica o a novelas como Un Mundo Feliz), algo que se traduce no sólo en el diseño de los muebles sino también en las vestimentas o el acompañamiento musical. No sólo es un producto audiovisual de sobresaliente, sino que está inusualmente bien cerrado y compactado para que su mundo, a pesar de las barbaridades que contemplaremos en él, resulte creíble y, al mismo tiempo, fascinante.

El aspecto gráfico del título es, sencillamente, alucinante. Una logradísima ambientación, una cuidada elección de colores y un gusto fantástico para ropa, construcciones y muebles.
El aspecto gráfico del título es, sencillamente, alucinante. Una logradísima ambientación, una cuidada elección de colores y un gusto fantástico para ropa, construcciones y muebles.


Sí que, por supuesto, hay algunas cosas mejorables, pero son más bien matices. Es cierto que el modelado de los personajes in-game dista mucho de parecerse al de unas cinemáticas que, eso sí, se desarrollan sin cortes en una de esas experiencias continuadas que tanto gustan últimamente y que sólo se fragmentan para cargar nuevas áreas. Y también es verdad que podría haber bastante más definición en los elementos a media-larga distancia incluso en la versión de PC. Pero, por lo demás, hay poco que reprocharle a la obra, incluso sin tener en cuenta el hecho de que proviene de un estudio independiente. La versión de PC, la única a la que hemos podido echar un vistazo en estos momentos, ofrece un buen rendimiento en compatibles y un aspecto general sensacional si conseguimos maximizar sus más bien escasas opciones visuales. En cuanto a bugs, sólo hemos sufrido algún problema muy puntual (por ejemplo escondernos bajo una cama y no poder salir de ella o ver cómo desaparece algún enemigo ante nuestros ojos), algo que teniendo en cuenta las preocupantes sensaciones que había entre los aficionados tras superar su Acceso Anticipado es una gran noticia.

El apartado del audio mantiene las brillantes cotas de todo lo gráfico. La música es soberbia, con una amplísima gama de temas propios de mucha calidad y muy diferente rango. Mientras que los efectos también hacen los deberes. El videojuego, por último, llega a nuestro país con las voces en inglés y los textos en español, en unos subtítulos que tienen abundantes erratas, pero también algunos problemas de los que nos consta que Compulsion Games son conscientes y que trabajan para corregirlos en un parche para el día del lanzamiento.

Bueno

Sin sello
Hora de analizar We Happy Few. ¡Es todo un viaje!

We Happy Few

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Era difícil saber qué esperar de We Happy Few tras todos los cambios que ha sufrido durante su desarrollo, pero el resultado me ha gustado. Es cierto que es mejorable en sus puntos jugables principales, como el combate o el sigilo, pero nada que no se pueda achacar a los esfuerzos de un estudio independiente llevando a cabo un trabajo de una altura descomunal. Épico y titánico el esfuerzo de Compulsion Games a la hora de crear un mundo abierto grande y cuidado, donde su gran triunfo es precisamente su universo: Una distopía imposible que, a pesar de sus problemas, con un poco de paciencia podremos disfrutaremos descubriendo.

  • El universo de We Happy Few es fascinante y es un placer descubrirlo
  • Sin ser muy complejos, los elementos de supervivencia animan la experiencia
  • El uso de la droga Júbilo es de lo más fresco y original que hemos visto últimamente
  • Los tres personajes aportan elementos narrativos diferentes y matices jugables distintos
  • Visualmente es un juego muy impactante y de un extraordinario buen gusto
  • A pesar de los viajes rápidos, hay mucha caminata interminable
  • Cierta irregularidad en las misiones. Muchas son tremendamente rutinarias
  • Las mecánicas principales, el sigilo y el combate, necesitan más profundidad
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 18-24 horas
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