Análisis de Far Cry Primal. Instinto Animal

Análisis de Far Cry Primal. Instinto Animal
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¿Querías un mundo abierto ambientado en la prehistoria? ¿Buscabas tener todo un ejército de animales a tu servicio? ¿Ansiabas un videojuego que te transmitiera toda la visceralidad de hombres de las cavernas luchando con fiereza por sus vidas? Far Cry retrocede miles de años para renovar su aspecto y sus posibilidades jugables. ¿Qué tal el viaje en el tiempo de Primal? Te lo contamos.

Cuando se anunció Far Cry: Primal hubo ciertas dudas entre los aficionados. En primera instancia porque apetecía muy mucho un juego sobre la edad de piedra firmado por los imaginativos estudios de Ubisoft y chocó que se introdujera dentro de la marca Far Cry, y en segundo lugar porque la saga de acción hacía poco menos de año y medio que había lanzado su última entrega… Y el jugador comienza a sospechar de cualquier marca que muestre una periodicidad preestablecida, por muy buenos que sean los resultados. Sin embargo una vez ponemos las manos sobre él parece muy lógico que el título se enmarque dentro de la franquicia, no sólo porque aprovecha algunos elementos sino también porque potencia muchos otros llevándolos a su terreno.

El caso es que la compañía gala afrontando un videojuego sobre la prehistoria siempre es excitante, y el resultado es tan interesante como cabía esperar. Es un mundo abierto con todos los ticks y manías del género, es también una obra coral porque tenemos que apoyar y desarrollar a toda una tribu y es un trabajo que incluye una relación con los animales como pocas cosas hemos visto en los años recientes de la industria del videojuego. ¿Es perfecto? No, de hecho dista de serlo, sin embargo tiene los suficientes elementos de interés y el suficiente énfasis por aportar innovación como para que merezca muy mucho la pena si lo que nos interesa es un sandbox diferente a lo que se estila en el mercado en estos momentos.


Retorno a los Orígenes

Hemos visitado un archipiélago de islas vírgenes, las llanuras africanas, un paraíso tropical, un peligrosísimo Himalaya… ¿Qué quedaba? En cuanto a ambientaciones exóticas seguro que Ubisoft ya tiene muchas cosas en la cabeza con las que prolongar el atractivo de la serie en los próximos años, pero tras cuatro entregas contemporáneas y la genial salida de tono de Blood Dragon toca un cambio drástico. En esta ocasión somos Takkar, un hombre de las cavernas del año 10.000 Antes de Cristo que se erige en líder de la tribu de los Wenja, un pueblo en peligro por la presión de un agresivo grupo de salvajes que tratan de borrarlos de la faz de esta áspera e inhóspita tierra.

Instinto Animal


Explorar el mapa a fondo es una de las partes más fascinantes y con mayor recompensa del videojuego.
Explorar el mapa a fondo es una de las partes más fascinantes y con mayor recompensa del videojuego.


No tardaremos mucho tiempo dentro del juego en convertirnos en la cabeza de este grupo humano, y en tratar de que progrese y prospere. De hecho ese va a ser nuestro principal objetivo en el modo historia, la única oferta jugable de un lanzamiento que ha renunciado al multijugador, con abundantes misiones principales que llevaremos a cabo para lograr recursos para construir chabolas o mejorar las cuevas en las que residimos y, así mismo, para "fichar" a los talentos que hay repartidos por el escenario. ¿Talentos? Efectivamente. Nuestra aldea va creciendo en cuanto a ciudadanos anónimos con cada cosa que logramos para nuestro pueblo, y alcanzar determinados números redondos nos permite acceder a determinadas mejoras, sin embargo la balanza se desequilibra hacia nuestro lado con esos grandes nombres que reclutamos y que nos facilitan especialización. Hablamos, por ejemplo, de un chamán o de un domador de animales entre otros muchos ejemplos que son los que de veras acaban marcando la diferencia y que nos permiten hacer un salto diferencial en cuanto a nivel.

La sensación de sentirnos desamparados en un lugar peligroso e inhóspito es fantástica

De esta manera se edifica un modo historia en el que se respetan a rajatabla los cánones de los mundos abiertos. Así tenemos un mapa muy grande que explorar, según sus responsables a la altura en cuanto a tamaño del que disfrutamos en Far Cry 4, y en el que podemos llevar a cabo misiones principales y distracciones de tipo secundario. Las primeras son, lógicamente, las más interesantes y variadas y se presentan con elegantes cinemáticas muy cuidadas tanto desde el punto de vista estético como desde el del audio puesto que, recordemos, el juego llega a nuestro país con la única traducción de los textos y unas estupendas voces en versión original para ese complejo idioma prehistórico que sus responsables han inventado para el videojuego. Lo interesante es que, aparte de todos estos objetivos, hay un montón de eventos aleatorios que iremos encontrando en nuestros paseos. Éstos pueden ser tan sencillos como peleas entre facciones en las que podemos intervenir, o no, y otros algo más elaborados como grupos de prisioneros de nuestro bando a los que podemos rescatar de las garras del enemigo o incluso grupos de aliados que necesitan viajar de un punto a otro del mapa y desean una escolta para hacerlo de forma más segura.

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La vista de cazador no sólo nos permite destacar lo que nos interesa, sino seguir rastros de sangre o incluso de olor.
La vista de cazador no sólo nos permite destacar lo que nos interesa, sino seguir rastros de sangre o incluso de olor.


Así se construye un mundo potente en el que el principal objetivo es no sólo entretenernos y divertirnos, sino hacernos sentir de verdad que estamos dentro de un mundo prehistórico. En ese sentido la sensación que consigue en cuanto a hacernos sentir desamparados en un lugar peligroso e inhóspito es fantástica, especialmente cuando cae la noche. Bebiendo de referencias como la de Dying Light y su crueldad brutal cuando se pone el sol, en Primal el nivel de dificultad sube radicalmente cuando nos rodea la oscuridad. Es entonces cuando se pasean por el escenario otro tipo de criaturas, siempre más duras, y además cuando la oscuridad nos obliga a utilizar antorchas para alumbrar nuestro camino. Estar preparado para estos momentos acaba siendo fundamental si no queremos evitarlos optando por el sueño, y es uno de esos factores que le aportan el prometido grado de inmersión al programa. Es un placer pasearse por el mundo abierto de este nuevo Far Cry y, de veras, se siente ahí uno como un hombre primitivo indefenso y atenazado por las circunstancias del exterior, ya siendo factores muy sutiles a tener en cuenta como el frío extremo de algunas localizaciones o tan groseros como el ataque de una bestia salvaje que mora el escenario.

Fabricamos las armas y su munición, pero también otros elementos como las ingeniosas bombas de abejas o cebos para distraer la atención de las criaturas

Hay varios niveles de dificultad disponibles al comienzo de la partida, y huelga decir que cuanto más alto lo fijemos más vamos a disfrutar de este mundo exigente. De convertir nuestra experiencia en un paseo por el parque a conseguir algo que nos las haga pasar tan canutas como se le presupone a un hombre de las cavernas depende el optar por unas u otras. En este sentido también ayuda el rotundo apartado gráfico de la obra. El título no nos va a sorprender, porque eso es algo ya cada vez más difícil, pero hace gala de un mundo vivo y vibrante desarrollado sobre el Dunia Engine que acostumbra a emplear Ubisoft Montreal para sus creaciones. Así se consigue un acabado visual que genera unas estampas muy bellas, especialmente bajo determinadas condiciones lumínicas, aunque sí está morado por una vegetación que no siempre está a la altura y por unos personajes que deslucen un poco el conjunto. Apenas tienen variedad en los modelos los enemigos humanos y los animales, mucho más cuidados, comparten con ellos unas físicas discutibles y unos efectos de impactos en sus cuerpos que hacen sus deberes con corrección en los combates a distancia pero que en el rango cercano hacen aguas.

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El Amanecer de la Raza Humana

Y es que, precisamente, uno de los problemas cuando ponemos las manos sobre el juego es que su combate cuerpo a cuerpo no está a la altura de lo que esperábamos. Uno pensaba que sería una parte del título mimada de sobremanera debido a lo importante que acaba siendo el rango cercano en una producción de acción donde, como es lógico, no hay espacio para las armas de fuego. Sin embargo adolece de falta de posibilidades con unos movimientos muy limitados para nuestro personaje, con un desarrollo repetitivo y con esa falta de realismo en la sensación de los golpes y en el daño que hacemos. Sí, es visceral y transmite perfectamente la virulencia de nuestros movimientos con ágiles efectos de cámara, no obstante la ausencia de posibilidades más allá del intercambio de golpes con el oponente de turno acaba por provocar cierta sensación de abuso. De acuerdo en que es la Edad de Piedra y no se pueden proponer demasiadas cosas que vayan más allá de una lucha muy primitiva, pero se tenían que haber pensado alternativas para enriquecerla.

La progresión de personaje es ligera pero suficiente, y también vamos mejorando nuestras armas.
La progresión de personaje es ligera pero suficiente, y también vamos mejorando nuestras armas.


Como las que se han propuesto, por ejemplo, para resolver las situaciones a distancia. El abanico del arsenal para éstas, particularmente generoso en comparación, ofrece arcos, lanzas y algunas otras herramientas de fácil acceso gracias al menú ruleta, y todas ellas resultan mucho más divertidas de emplear. Uno no sabe lo satisfactorio que es ver cómo se hunde con una pequeña explosión de sangre una flecha en la cabeza de un enemigo a varias decenas de metros de distancia hasta que no lo prueba... Puede que suene sanguinario, y de hecho el juego lo es, pero es precisamente lo que busca ser. Es imposible hacernos sentir como un hombre de la época sin una violencia descarnada, y no sólo con los hombres sino también con las bestias. En este sentido Far Cry: Primal no deja lugar a las medias tintas, si somos de esos que no soportan la violencia con los animales no tenemos lugar en su mundo, y es que acabar con éstos con virulencia y crueldad forma parte de la supervivencia necesaria para salir adelante en nuestra aventura.

Instinto Animal


Es un sandbox diferente a lo que se estila en el mercado en estos momentos

Pero no todo es matarlos para despellejarlos, ya que también existe la relación que tenemos con éstos en otro plano. En un momento determinado de la campaña, y merced al componente fuertemente espiritual que la serie ha poseído desde la tercera entrega, descubriremos que podemos amaestrar a las criaturas salvajes de su mundo para que luchen con nosotros o nos ayuden. Así, por ejemplo, podemos invocar a un búho para que explore el escenario con nuestro control e incluso para que ataque algunos enemigos, y, lo que es más importante, tenemos una amplia gama de bestias que podemos adiestrar y emplear para que combatan dándoles sencillas órdenes. El concepto es sencillo y la ejecución correcta, aportándole un toque de originalidad estupendo desde el mismo momento en el que son nuestros compañeros ya en el primer tercio del modo historia. No debemos esperar una revolución jugable puesto que su función se limita a la de escoltarnos allá por donde vayamos y nosotros, a cambio, debemos cuidar de ellos y ordenarles a dónde ir o a quien atacar, pero lo cierto es que el conjunto funciona y le aporta un ligero barniz táctico a la acción. No todas las presencias de animales están a la misma altura, claro, y hay otras como las misiones extra en el pellejo de un mamut que son muy flojas. Ha habido muchas dudas de los aficionados sobre lo fácil que es domarlos, pero ¿cómo se podría haber resuelto mejor? ¿Con uno de los siempre criticados (y criticables) QuickTime Events? La solución era difícil, desde luego, y en Ubisoft han preferido centrarse en sacar partido al uso de las criaturas con muchas posibilidades que en ofrecer algo desafiante a la hora de convencerlas para que se alíen con nosotros y que hubiera tenido menos interés.

El bestiario de Primal es muy variado, hay muchas especies que cazar y domesticar
El bestiario de Primal es muy variado, hay muchas especies que cazar y domesticar


Por otra parte, y por los rigores del mínimo respeto por la coherencia histórica desaparece el dinero de episodios anteriores de la saga, claro, y se nos obliga a elaborar con nuestras propias manos todo lo que queramos utilizar. Así fabricamos las armas y su munición, pero también otros elementos como pequeñas e ingeniosas bombas de abejas o los cebos que empleamos para distraer la atención de las criaturas y poder domarlas. Esa es una de las claves del título. En los Far Cry anteriores también debíamos recolectar recursos de plantas o animales para manufacturar mejoras, pero aquí todo gana en importancia y profundidad.

También debemos estar pendientes de nuestra propia salud, que se mide en una serie de cuadrados parcialmente regenerativos, y, como ya hemos dicho, de la de nuestras criaturas pudiendo regenerarla con diferentes plantas medicinales y alimentos. Hay viajes rápidos, monturas, hogueras para descansar y todos los aderezos y atajos que podemos esperar de un mundo abierto de los nuevos tiempos, pero al fin y al cabo viajar caminando de un punto a otro del escenario tiene mucho atractivo puesto que será por el camino como descubramos los interesantes eventos y encuentros aleatorios y como podremos recolectar materias. Sus responsables prometían un mapa del tamaño aproximado del de Far Cry 4 y, si bien es difícil decir si han cumplido con la promesa, lo cierto es que tiene unas dimensiones generosas

Instinto Animal


Las misiones principales tienen un interés que oscila mucho de las mecánicas jugables que se introduzcan en cada una. Las que son más relevantes y tienen un cierto componente táctico en cuanto a las posibilidades del combate suelen tener más atractivo que otras, y de vez en cuando Ubisoft Montreal se saca de la manga alguna fórmula para reactivar nuestro interés en el conjunto ya sea ofreciendo algo diferente como un encargo de escalada para encontrar, por ejemplo, una determinada planta en lo alto de una montaña o para introducir una mecánica jugable como el uso del gancho o el domesticado de un determinado animal de características únicas. Por otro lado hay muchas otras algo más perezosas de hacer un favor a tal o cuál personaje y de una importancia mucho menos trascendente, y que acaban componiendo un conjunto algo más irregular que el de episodios precedentes de la franquicia. Elementos como el sigilo, por ejemplo, podían haberse empleado para sacar más partido de algunas de ellas, pero seguramente se trate del episodio en el que menos importancia tiene el pasar desapercibido debido a lo sencillo de sus mecánicas y a la inoperancia de una inteligencia artificial menos espabilada que nunca. Por fortuna otros elementos habituales de la IP sí que mantienen la relevancia como el fuego, por poner otro caso, que sigue gozando de capacidad para propagarse gracias al viento y a los elementos inflamables del escenario y a los que algunos de los encargos sí que sacan excelente partido.

En última instancia, y una vez vista la versión para compatibles del juego, debemos decir que ésta se cuenta entre los mejores ports que Ubisoft nos ha brindado en PC. Algo nada habitual, y que viene a enmendar las expectativas de los aficionados para una compañía que no siempre ha tratado al ordenador como se merece. En esta ocasión hablamos no sólo del nivel extra de nitidez, calidad de imagen e implementación de filtros que suelen garantizar los títulos en esta plataforma, sino que también hace gala de una extraordinaria capacidad para escalar sus prestaciones visuales y acoplarse a un amplio abanico de equipos. Siguiendo este enlace puedes consultar, como siempre, los requisitos mínimos y recomendados, pero ya te adelantamos que son de los veraces y que si nos movemos entre sus horquillas disfrutaremos de una poderosa experiencia visual y de una jugabilidad sin irregularidades. Por ejmeplo en el equipo de pruebas de gama alta habitual de la redacción, un i7 a 4,00GHz, con 16GB de RAM y una GeForce GTX 970 el rendimiento ha sido extraordinario sin problemas para moverse con 60 frames por segundo constantes a 1080p en todo momento, salvo un ligero recorte en las sombras para hacer el frame-rate algo más rocoso. Y, por otra parte, en un equipo mucho más modesto hemos podido sacrificar lo justo y necesario para que el programa siguiera siendo fluido y, aún así, presentara un aspecto muy interesante.

Muy Bueno

Sin sello
Instinto Animal

Far Cry: Primal

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Primal es una entrega para la conocida saga de Ubisoft que abre con interés un nuevo camino en cuanto a época y posibilidades. Desde luego ha faltado chispa y regularidad en la campaña, única oferta del programa, para que el juego esté a la altura del resto de episodios de la serie Far Cry, sin embargo se trata de una propuesta muy única y que consigue hacernos sentir dentro de la Edad de Piedra como pocas veces hemos visto en un videojuego.

Comprar Far Cry: Primal
  • Sumergirse en un mundo prehistórico es toda una experiencia
  • La fórmula sandbox y las particularidades Far Cry encajan con el contexto
  • La doma de animales y otros muchos elementos que le dan personalidad propia
  • La parte cuerpo a cuerpo del sistema de combate no está a la altura del resto
  • Cierta irregularidad en misiones: Algunas están muy bien, otras dejan que desear
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en "lenguaje wenja"
Duración: 20-30 horas (mínimo)
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