Análisis de HMM V Tribes of The East

Análisis de HMM V Tribes of The East
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Heroes of Might & Magic V cierra su fastuosa trilogía con su segunda expansión: Tribes of the East. Abundancia de contenidos, una dificultad salvaje y desafiante, y un título que mantiene la fenomenal línea de la saga

Para los amantes de la estrategia por turnos Heroes of Might & Magic es un auténtico clásico con pocos competidores a su nivel. En verano de 2006 recibíamos la quinta entrega de la saga, un formidable título de estrategia fantástica que se subía por fin al carro de las tres dimensiones, y que incorporaba un sensacional multijugador a través de Internet.

Ahora, más de un año después, recibimos la segunda expansión del juego, Tribes of the East. Tras el inocuo add-on que supuso Hammers of Fate llega por fin un pack de nuevos contenidos, mucho más trabajado y profundo que, por su dificultad, hará las delicias de los fans más hardcore.

El Arte de la Guerra
Tribes of the East es, en líneas generales un notable título de estrategia por turnos, e incorpora numerosas novedades con respecto a su antecesor. En primer lugar debemos señalar que se suma al cada día mayor número de expansiones que no necesitan del original para ser disfrutadas, esto es una virtud muy importante pues no nos obliga a comprar Heroes of Might & Magic para poder disfrutarlo.

Debemos destacar igualmente que Tribes of the East apuesta por una fórmula continuista y, quizá, algo repetitiva. Hay nuevas criaturas y hechizos, además de campañas y mapas; pero tecnológicamente no hay aspectos que merezcan reseñarse pues en esencia estamos ante el mismo producto que Heroes of Might & Magic V.

Heroes of Might & Magic regresa con Tribes of the East, la segunda expansión del juego. Muchos contenidos y nuevas unidades para uno de los reyes de la estrategia por turnos.
Heroes of Might & Magic regresa con Tribes of the East, la segunda expansión del juego. Muchos contenidos y nuevas unidades para uno de los reyes de la estrategia por turnos.

La mayor diferencia del juego, lógicamente, es la forma de jugar con los Orcos, ya que se basa fuertemente en el combate cuerpo a cuerpo. No existe la magia en esta facción, y el equilibrio entre las diferentes razas se obtiene aportándoles a los Orcos una brutal fuerza. También tienen ciertos elementos de lucha a distancia en forma de lanzadores de proyectiles o arqueros, pero no son especialmente relevantes y palidecen ante lo poderoso de sus compañeros armados con garrotes o espadas.

A esta fortaleza en el cuerpo a cuerpo contribuye asimismo la “Rabia Sangrienta”, la nueva capacidad ofensiva de la raza. La Rabia aportará a nuestras unidades orcas una protección que absorbe daño cuando nuestras unidades dispongan de sangre de demonio en sus venas. Esta Rabia se gestionará con un medidor que se vaciará si nuestra criatura no se mueve o no ataca, con lo cual se fomenta el adoptar tácticas ofensivas.

Asimismo, y más genéricamente, Tribes of the East amplía las posibilidades a la hora de personalizar nuestros ejércitos. En primer lugar podemos volver a entrenar nuestros héroes en diferentes disciplinas gracias al edificio Mentor de la Memoria, para sacar partido de los “huecos” que dejan ciertas habilidades a las que no encontramos ninguna utilidad. No obstante las unidades rasas también son fuertemente personalizables, y gracias a esta expansión podemos modificar las características de las tropas, tanto para dotar de armas a distancia a criaturas especializadas en el cuerpo a cuerpo como para fortalecer características ofensivas o defensivas de nuestros ejércitos.

La campaña con los Orcos es el principal reclamo de Tribes of the East. Su nuevo estilo de combate nos obligará a adoptar nuevas estrategias, y a primar el combate cuerpo a cuerpo sobre cualquier otra táctica.
La campaña con los Orcos es el principal reclamo de Tribes of the East. Su nuevo estilo de combate nos obligará a adoptar nuevas estrategias, y a primar el combate cuerpo a cuerpo sobre cualquier otra táctica.

Entre las novedades también se cuenta la posibilidad de vender artefactos desde el interfaz del mercado. Las cifras de oro que se obtienen no son especialmente relevantes, y desde luego no van a desequilibrar una campaña, pero se trata de un interesante aditivo al excesivamente rígido patrón para gestionar los objetos de antaño.

De igual modo se ha potenciado con bonificaciones el que tratemos de unir artefactos de similares características (rúnicos, demoníacos, etc.). Al formar conjuntos del mismo tipo se nos aportarán más y mejores características.

El multijugador sigue presentando las mismas características y posibilidades. Los modos de juego hot seat (para hasta cuatro jugadores por turnos de espera), turno simultáneo (idéntico al anterior pero efectuando los turnos al mismo tiempo) o duelo (combate entre dos héroes seleccionando las diferentes características de la batalla) son los disponibles; y por supuesto también sigue presente el adictivo multiplayer off-line por turnos.

Además, y como una de sus principales fortalezas, sigue presente el generador de mapas que multiplica exponencialmente hasta el infinito la duración del juego, ya que con sólo especificar un puñado de parámetros el ordenador creará de forma totalmente aleatoria escenarios que podremos guardar, y a los que podremos acceder cuando deseemos.

Decisiones Discutibles
Hemos mencionado las principales novedades positivas de Tribes of the East, pero también hay que señalar que hay numerosas decisiones tomadas tanto en su planteamiento como en su desarrollo que son muy desacertadas.

En primer lugar resulta complicado de comprender que se nos obligue a jugar una campaña entera de más de quince horas con las criaturas y facciones que ya conocemos de sobra, antes de permitirnos pasar a las novedades. Se presenta a los orcos en el tutorial, pero después se interpone una campaña entera antes de volver a retomar su control. Una decisión francamente controvertida.

Gráficamente Tribes of the East mantiene inéditas sus debilidades y fortalezas. Las tres dimensiones siguen sentándole bien al título de Ubisoft, pero se echan en falta mejoras.
Gráficamente Tribes of the East mantiene inéditas sus debilidades y fortalezas. Las tres dimensiones siguen sentándole bien al título de Ubisoft, pero se echan en falta mejoras.

También podríamos formular como discutible la decisión de incorporar los “Altares de Sacrificio”. Mediante esta clásica estructura podremos acabar con nuestras unidades más débiles para aportarle mejoras en forma de experiencia a nuestro héroe. Una incorporación olvidable e inefectiva, pues lo poco que aportan en forma de puntos de veteranía no nos sacara de ningún apuro, y ya sólo con las batallas sacaremos réditos mucho más importantes.

Por último también debemos señalar en el grupo de lo negativo la altísima dificultad de esta expansión y lo escaso de sus novedades. El apartado gráfico permanece idéntico, la campaña se hace un tanto repetitiva y la dureza de los enemigos, como ya hemos señalado, no está demasiado bien modulada y se hace excesivamente cuesta arriba muy rápido, con una curva de aprendizaje demasiado pronunciada.

Discreto

Sin sello

Heroes of Might & Magic V: Tribes of The East

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Tribes of the East es una buena expansión que, sin embargo, nos deja con la miel en los labios. El modo campaña es realmente largo pero algo repetitivo, y las nuevas características son interesantes pero no parecen justificar por si solas un nuevo título. No obstante si somos fans de la estrategia por turnos su condición de producto al margen del original, y su fantástico precio lo convierten en una opción muy recomendable.

Comprar Heroes of Might & Magic V: Tribes of The East
Jugadores: 1-8, 8 online
Idioma: Manual en español y textos en español
Duración:
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