Análisis de Mega Man ZX Advent

Análisis de Mega Man ZX Advent
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A pesar de la edad, Megaman se niega a perder la jugabilidad clásica que le ha llevado a estar en el privilegiado puesto que ocupa. A base de cientos de saltos, de miles de disparos y de decenas de transformaciones, el hombre biónico ha recorrido desde hace más de dos décadas la mayor parte de las consolas del mercado. Nintendo DS tampoco se iba librar, y mucho menos si tenemos en cuenta que esta es su segunda aparición en la “dual screen”, la cual además se encargará de celebrar su veinte cumpleaños. ¿Cuál habrá sido el regalo de esta consola para el incombustible hombrecillo azul?

Recordar viejos tiempos no siempre es fácil, pero si se trata de Megaman y de la endiablada dificultad que caracterizó a sus títulos, entonces la cosa cambia. El hombre biónico consiguió quedarse en la memoria de cientos de miles de jugadores gracias a sus saltos imposibles, a sus desafiantes enemigos y a una estructura de juego que ponía como protagonista a la lógica ya consagrada del "rock, paper and scissors". Ha pasado mucho tiempo desde que viéramos el primer título del "blue bomber" en 1987, pero hay cosas que nunca cambian, como es el caso del aire a clásico que respira una obra como Megaman ZX Advent.

Conociendo los errores de la anterior entrega para Nintendo DS (Megaman ZX), esta vez los desarrolladores de Capcom han creado un videojuego que se nota que ha escuchado a crítica y a usuarios. Un mayor uso de la pantalla táctil, un sistema de juego más asequible, mejoras visuales, una gran cantidad de diálogos hablados, transformaciones innovadoras y un largo etcétera que supondrá el mejor regalo que podría recibir el personaje azul en su veinte aniversario. Un cumpleaños que tratará de deleitar a sus fieles seguidores para conseguir ofrecerles una experiencia de juego igual de frenética y de rocanrolera que sus antecesores.

Dos historias para un solo Megaman
Basando su acción unos años después de los hechos ocurridos en Megaman ZX, la historia de este nuevo videojuego nos volverá a poner en el lugar de dos protagonistas que nos invitarán a vivir dos historias ligeramente diferentes. Como jugadores, tendremos la opción de escoger entre un chico (Grey) o una chica (Ashe), lo cual nos dará la oportunidad de vivir dos tramas distintas, con diálogos ligeramente cambiantes y con unos vídeos anime que variarán desde el primer minuto de partida. No obstante, ambos tendrán mucho en común, empezando por el Modelo A de Megaman, al cual encontrarán en los primeros compases del argumento.

Empezarán su historia desde localizaciones diferentes, tendrán distintas motivaciones pero, al final, explorarán los mismos escenarios. Grey y Ashe tendrán muchas cosas en común, pero no sus características de ataque y de agilidad. Tampoco lo que digan en unos textos que muchas veces estarán interpretados por voces que saldrán por los pequeños altavoces de Nintendo DS.
Empezarán su historia desde localizaciones diferentes, tendrán distintas motivaciones pero, al final, explorarán los mismos escenarios. Grey y Ashe tendrán muchas cosas en común, pero no sus características de ataque y de agilidad. Tampoco lo que digan en unos textos que muchas veces estarán interpretados por voces que saldrán por los pequeños altavoces de Nintendo DS.

Al contrario que en anteriores títulos de la franquicia, Grey y Ashe no serán necesariamente personajes biónicos que vienen con el poder de lanzar rayos de plasma ya de fábrica. Al igual que en Megaman ZX, existe una humanización mucho más marcada de los personajes, los cuales necesitarán fusionarse con el Modelo A para conseguir añadir a su repertorio los poderes de los rivales que consigan vencer. En otras palabras, el M.E.G.A. System de la anterior entrega volverá, aunque esta vez nos permitirá contemplar algunas de las transformaciones más realistas y complejas de toda la franquicia.

¡Transfórmate en tu enemigo!
Una vez que hayamos derrotado a los jefes de nivel (los cuales serán diferentes modelos de Megaman), adquiriremos la habilidad de transformarnos en ellos a través de una copia exacta de su ADN. Aquí ya no habrá medias tintas. Da igual si ese enemigo ocupaba casi toda la pantalla o si doblaba en tamaño a nuestro pequeño protagonista... Grey y Ashe, gracias al poder del modelo A, podrán adquirir hasta catorce apariencias diferentes (cada una con sus variadas posibilidades de ataque) que podremos seleccionar a través del espacioso menú que se desplegará en la pantalla táctil de la consola.

Las funciones táctiles de Nintendo DS no se quedarán aquí ni mucho menos, ya que una de las incorporaciones más importantes de este juego es la posibilidad de contemplar un detallado mapa sobre el que podremos movernos con el stylus, así como seleccionar los diferentes puntos que conforman el nuevo mundo de Megaman ZX Advent. Se tratará de un mapa dividido por regiones (un vertedero de robots, la base de la Legion, una refinería, unas ruinas flotantes...) que tendremos que visitar de una manera bastante más lineal que en el pasado, aunque se dejará un poco de espacio a la libre exploración de niveles.

Megaman se hace lineal
Lo que es evidente es que la clásica concepción de Megaman aquí se ha olvidado en parte: no podremos seleccionar todas las fases desde el principio. De hecho, las primeras horas de juego serán prácticamente lineales hasta que se nos dé la oportunidad de empezar a seleccionar los escenarios en los que jugar. Resulta difícil determinar si esta estructura de juego resulta más o menos adecuada. Simplemente, podríamos decir que varía con respecto a la clásica concepción que venía acuñando la saga desde su nacimiento, aunque la prueba de que funciona está en que no se ha cambiado casi nada con respecto al anterior Megaman ZX.

Y decimos lo de "casi nada" porque lo cierto y destacable es que ahora el diseño de niveles será menos laberíntico pero sin suprimir los conocidos accesos que sólo estarán disponibles una vez que tengamos la llave adecuada para entrar. Para que os hagáis una idea, el mundo de Megaman estará ahí desde el principio, pero no podremos descubrir todas sus claves hasta que no vayamos completando por orden sus diferentes retos. Por eso decíamos que este videojuego, al final, y bajo la apariencia de una cierta libertad (motivada parcialmente por la posibilidad de utilizar teletransportes), acabará siendo uno de los títulos más lineales que ha protagonizado el hombrecillo azul en una consola.

“Los viejos roqueros nunca mueren”
Esto es algo que se le puede permitir, sobre todo cuando vemos que el producto es tan largo y tiene una curva de dificultad tan bien ajustada (existirá la posibilidad de elegir entre dos niveles de dificultad diferentes). La inclusión de la historia de dos personajes que comparten niveles pero no historia es algo también muy acertado, así como un apartado gráfico y sonoro que sigue el legado dejado por la serie Zero en Game Boy Advance. El salto a Nintendo DS ha permitido el uso de la doble pantalla para ver menús y acción al mismo tiempo (algo muy importante en un título de estas características), aunque también para pulir sprites y efectos especiales.

Da igual cuál sea el tamaño del enemigo que hayamos vencido. Siempre nos podremos transformar en él a través de una pequeña pulsación sobre la pantalla táctil. Será algo que sirva para abrirnos paso por nuevas zonas, pero también para comprobar que ahora la barra de poder especial se rellenará sola en cuanto se agote. Un motivo más para derrochar y no preocuparnos por nada…
Da igual cuál sea el tamaño del enemigo que hayamos vencido. Siempre nos podremos transformar en él a través de una pequeña pulsación sobre la pantalla táctil. Será algo que sirva para abrirnos paso por nuevas zonas, pero también para comprobar que ahora la barra de poder especial se rellenará sola en cuanto se agote. Un motivo más para derrochar y no preocuparnos por nada…

Especial atención prestaremos al "scroll parallax", optimizado para ofrecernos un paisaje que se moverá en varias capas para mostrarnos un paisaje desértico abrasado por el sol o los varios edificios que conforman el fondo de una futurista ciudad. Todo presentará el característico colorido que define a una franquicia como Megaman, aunque esta gama de colores estará potenciada esta vez por una variedad de fisionomías y estaturas de personajes más acusada que en el pasado, y eso sin contar con que cada una de las transformaciones de Grey y de Ashe tendrán sus particulares y fluidas animaciones.

Detalles como un cubo tridimensional abriéndose al desencadenar el ataque especial del Modelo A o, sin ir mucho más lejos, la presencia de frecuentes vídeos que apoyan la historia a través de una estética anime reflejan perfectamente esa intención por crear un apartado gráfico digno del veinte cumpleaños de Megaman. Es clásico, es purista pero también se nota que está detallado y repleto de buenas intenciones que cumplen su objetivo de situar la acción. Lo mismo que la música, la cual dejará un poco de lado los temas techno para dar paso a otros más cañeros que reflejen mejor aquello de que "los viejos roqueros nunca mueren".

Excelente

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Mega Man ZX: Advent

Por: El equipo de 3DJuegos
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Corrigiendo sus errores y proponiendo algunas novedades interesantes, Megaman vuelve con una entrega que apuesta por la base lineal de su predecesor y por la posibilidad de transformarnos en una copia exacta de todos los enemigos que derrotemos. La pantalla táctil ha ganado en funcionalidad y el apartado gráfico ha sido ligeramente mejorado a la vez que la acción muestra más vídeos que reflejan una estética anime muy cuidada. Megaman ZX Advent ha cumplido con su trabajo y supone una buena y clásica manera de recuperar el espíritu de un hombre biónico que celebra con felicidad y buena salud su veinte aniversario.

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