Análisis de Call of Duty Infinite Warfare. Más allá de las estrellas

Análisis de Call of Duty Infinite Warfare. Más allá de las estrellas
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La saga Call of Duty lo tiene claro. Mientras otros miran hacia atrás, Infinity Ward y Activision siguen en sus trece y continúan con la guerra del futuro. En este análisis te contamos qué ha dado de sí Infinite Warfare, y si sus avances en la campaña igualan la apuesta de un multijugador que ha venido siendo santo y seña de la IP en los últimos tiempos. Granada, doble salto y disparo, es el turno del combate del siglo XXI.

No deja de ser curioso que Infinite Warfare se llame así precisamente… Infinite Warfare. Es un nombre, cuanto menos, genérico, ¿verdad? Me produce sentimientos muy distintos, pero ninguno relacionado (ni de cerca) con la palabra entusiasmo. Y choca. Choca porque en estos momentos esos dos transatlánticos que son los dos grandes shooters actuales tratan de buscar su sitio, y el nuevo Call of Duty parece optar por lo conservador ya desde su propia nomenclatura.

Quizá sea un deje del pasado. Porque antes todo era mucho más sencillo, seguías la vía de lo que estaba de moda y te subías al carro. Hace una década era la Segunda Guerra Mundial lo que pegaba fuerte y todos se apuntaron, después llegaron los conflictos modernos y sucedió lo mismo: se siguió la estela. Este año Call of Duty continúa en los conflictos bélicos futuristas, mientras que su más directo competidor se ha inclinado por una mirada al pasado con la Primera Guerra Mundial.

¿Significa esto que el nuevo Call of Duty es continuista? ¿O, quizá, es por el contrario un episodio más valiente y revolucionario? A pesar de que la franquicia es conocida por despertar pasiones y odios por partes iguales, especialmente en temas de innovación, la cosa no es tan sencilla. Así que, por partes, porque eso es lo que vamos a tratar de desgranar en este análisis de Call of Duty: Infinity Warfare, pero ya el nombre nos da una pista seria de por dónde van los tiros.


Regreso al Infinito

A pesar del devastador feedback que se registró con el primer tráiler de CoD: Infinite Warfare que, recordemos, batió records de valoraciones negativas en distintos canales de vídeo; lo cierto es que yo sí encaraba la puesta en escena de la campaña con cierta ilusión. Tras varios años de sucesión de misiones más o menos marcadas por su linealidad, con algunos pequeños coqueteos con escenarios algo más abiertos en algunas de sus entregas, por fin afrontábamos un episodio marcado por la intención de ofrecer algo rompedor. De alguna manera es como si la saga hubiera apostado por ambientaciones futuristas pero no se hubiera atrevido a cambiar su fórmula más allá de la inclusión del "doble salto", el parkour imposible y un armamento propio de la ciencia ficción. En esta ocasión Infinity Ward ha puesto toda la carne en el asador y ha creado un pequeño universo fuertemente militarizado, pero en el que las naves espaciales campan a sus anchas, los androides tienen más importancia que nunca y de veras sientes a los mandos que se quiere ofrecer algo nuevo.

El debut de las naves en Infinite Warfare supone un soplo de aire fresco. No es que sea un avance brutal y la profundidad es muy leve, no obstante hay momentos fabulosos.
El debut de las naves en Infinite Warfare supone un soplo de aire fresco. No es que sea un avance brutal y la profundidad es muy leve, no obstante hay momentos fabulosos.


Eso produce una sensación refrescante y bienvenida. Coges el mando y la primera misión es bastante de la vieja escuela, una secuencia en la superficie de un inhóspito planeta para ponerle cara al villano y, también, una escena de acción cargada de la espectacularidad que caracteriza a la franquicia pero también bastante guiada. Después vas avanzando y el juego se va soltando, como si cogiera confianza contigo y se sintiera más seguro para ir ofreciéndote algunas de las cosas que tiene bajo la manga para tratar de sorprenderte. Rápidamente la historia va evolucionando y nuestro personaje coge repentinamente las riendas de una mastodóntica nave militar y, a partir de ahí, comienza nuestro periplo para tratar de liberar la galaxia de la amenaza que se cierne sobre ella. Se prometió libertad, pilotaje y muchas posibilidades, y lo cierto es que algunas de las cosas están ahí exactamente como las imaginé, mientras que otras dan una cierta sensación de estar sólo parcialmente cocinadas y que hacía falta haber ido más allá con ellas para tener un producto verdaderamente rompedor.

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Poco a poco siento que Call of Duty va recuperando fe en el modo historia

En cuanto al libre albedrío, por ejemplo, yo creía que sería algo sensiblemente más abierto y más orgánico. En realidad el concepto es bastante modesto, e incluye un hilo principal de misiones que hay que superar en un orden muy determinado y toda una serie de encargos alternativos que podemos intercalar con ellas si lo deseamos. Desmitificador, ¿eh? Pero vamos a entrar en detalle, porque la cosa tiene miga. Todo se gestiona desde el tablero de mandos del acorazado del que somos comandante, y desde ese mapa galáctico sencillamente elegimos qué destino nos interesa abordar. Las transiciones se zanjan con una cinemática, todas ellas impecables eso sí, y se nos traslada automáticamente al lugar de destino para que cumplamos con nuestros objetivos.

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Disponemos de un buen puñado de accesorios y habilidades para poner las cosas muy interesantes. Algunos de los mejores momentos de la campaña vienen de ahí.
Disponemos de un buen puñado de accesorios y habilidades para poner las cosas muy interesantes. Algunos de los mejores momentos de la campaña vienen de ahí.


Como suele suceder en los juegos de mundo abierto, y aunque este Call of Duty no lo sea repite sus tics a rajatabla, el interés de las tareas opcionales palidece ante el de las principales, y aquí se suma el hecho de que no vamos a hacer nada en ellas que no llevemos a cabo también en las que hacen avanzar la historia. De modo que finalizar todas quedará sólo para los completistas, y eso que éstas no es que sean muy numerosas. En una aproximación podríamos decir que superar las misiones propiamente dichas puede llevarnos unas 6-8 horas en función del nivel de dificultad, y que si terminamos todo el juego al 100% hablaríamos de unas dos horas más aproximadamente gracias a asaltos a naves, combates espaciales y algunas cosas más.

De acuerdo, hasta aquí lo negativo. Pero, ¿qué tal le ha sentado al juego la ambientación futurista? Poco a poco siento que Call of Duty va recuperando fe en el modo historia tras varios años de limitarse a cumplir el expediente, y que en esta ocasión tenemos algo no necesariamente más compacto que Black Ops III, pero sí mejor y más logrado. Uno de los principales motivos es el pulso. Sin llegar a transmitir una sensación de urgencia avasalladora, Infinite Warfare nos plantea una serie de objetivos que son más o menos interesantes y un villano al que tenemos ganas de pulverizar (interpretado por un poco memorable Kit Harrington); y lo hace sin tantísima carga narrativa innecesaria como su predecesor. Eso sirve como excusa para que vayamos saltando de planeta en planeta, y permite contar así con una variedad mayor que en episodios anteriores. A esto no ayudan demasiado los escenarios, cuyas principales diferencias se reducen el color de los distintos mundos, pero sí lo hace la jugabilidad en sí misma. Y ahí el estudio ha sido lo suficientemente habilidoso como para sacar partido de las localizaciones más llamativas y nos dejan algunos momentos salvajes como tiroteos en gravedad cero o lugares tan cercanos al sol que la sola presencia de éste es capaz de borrar de un plumazo cualquier rastro de vida al que alcancen sus rayos. En eso, cuando este Call of Duty apuesta por la ciencia ficción y decide ir más allá de lo que lleva cinco años ofreciendo, está lo bueno.

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El arsenal me ha parecido fantástico

Desde hace ya varias entregas no tenía sensaciones como las que he experimentado con Infinite Warfare en cuanto al ritmo trepidante y la diversidad de situaciones. La historia nos ofrece secciones que hacen sus pinitos en el sigilo, alternadas con algunos tiroteos realmente épicos y con, por supuesto, la cumplida promesa de hacer los deberes en cuanto a ofrecer unos combates con naves espaciales de un nivel más que aceptable. Si vienes aquí buscando una tremenda profundidad en el manejo de los cazas galácticos no vas a encontrar algo que te satisfaga; no obstante si, como yo, te diviertes con un estilo arcade que te permita moverte con agilidad con tu vehículo entre basura espacial o asteroides y disparar a enemigos aquí tienes la horma de tu zapato. Velocidad y furia son las dos palabras clave.

En términos de innovación, Infinite Warfare da una de cal y una de arena. Por un lado la gravedad cero y las naves inyectan novedad, por otra el resto es muy continuista.
En términos de innovación, Infinite Warfare da una de cal y una de arena. Por un lado la gravedad cero y las naves inyectan novedad, por otra el resto es muy continuista.


Así mismo Infinity Ward también nos deja grabados en la retina algunos momentos muy potentes cuando estamos en el espacio pero fuera de la nave, con un movimiento en gravedad cero no cómodo al 100% para desplazarnos y apuntar, pero sí bastante aceptable merced a la implementación de un gancho que nos permite desplazarnos a toda velocidad enlazando rocas, restos de naves o la propia superficie de éstas. A todo esto hay que sumar que el arsenal me ha parecido fantástico, y que tiene varias posibilidades de manejo en algunas armas, mientras que cuenta además con el que es, probablemente, el mejor pack de gadgets y habilidades especiales que he visto últimamente en la historia de un juego de la saga. Sí, el enemigo no es el ejército más variado de los últimos años ni mucho menos el más inteligente (incontables las veces que he matado a rivales por la espalda), pero cuando siento que puedo aplicarle un poquito de imaginación a una determinada situación con mis herramientas para cumplirla me siento bien… y lo que es mejor, poderoso.

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Campo de Batalla Multijugador

De acuerdo. Contra todo pronóstico la campaña individual es el punto fuerte de un Call of Duty tras varios años sin serlo. Y a pesar de que ésta tiene sus problemas y que echamos en falta la presencia de un cooperativo que en Black Ops III nos deparó infinidad de momentos divertidísimos con los amigos, lo cierto es que se erige como el punto fuerte de Infinite Warfare. ¿Cómo puede haber pasado esto? ¿A qué se debe el cambio de focos de interés cuando en los últimos tiempos el multijugador era la clave? Principalmente tengo la sensación de que en Infinity Ward no han estado tan valientes a la hora de apostar por cosas en la faceta competitiva como en el off-line, y ese conservadurismo puede deberse al hecho de estar atados por lo que es la propia idiosincrasia de un juego de la saga: Velocidad endiablada, mapas compactos, rapidez de reflejos y trazados muy concretos para las localizaciones.

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Todas las claves que hacen interesante al multijugador de un Call of Duty están presentes en Infinite Warfare, no obstante falta la chispa que, en otras ocasiones, los ha hecho grandes.
Todas las claves que hacen interesante al multijugador de un Call of Duty están presentes en Infinite Warfare, no obstante falta la chispa que, en otras ocasiones, los ha hecho grandes.


Sin embargo, los creadores del juego no han querido arriesgar lo más mínimo, y se nota en el hecho de que sólo hay algunos modos nuevos (apenas un par), y que ninguno de ellos es especialmente revolucionario. El más ingenioso, sin inventar precisamente la rueda, propone una reformulación de captura la bandera sin rumbo prefijado que depara las situaciones más variadas que hemos visto en el on-line. Tampoco hay mucho que rascar en términos de progresión, especialmente si lo comparamos con lo bien que lo hizo Black Ops III tanto en cuanto al ritmo de desbloqueo como con sus especialistas, que tenían mucho más carisma en cuanto a diseño y habilidades que las seis alternativas que nos propone Infinite Warfare en términos de personajes. Poca, muy poca imaginación en este campo y cero intención de aprovechar las naves, la gravedad cero y otras novedades que vemos en el modo off-line.

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De la oferta de 12 localizaciones que nos brinda apenas hay una o dos que ofrecen algo memorable

Lo que sí hace bien Infinity Ward, y es el principal responsable de que el competitivo mantenga el interés, es afinar ese estilo de movimiento ágil y disparos que llevamos viendo desde la adopción de entregas futuristas. En ese sentido los Call of Duty son muy exactos, y la experiencia de apuntar y abrir fuego con su arsenal siempre es agradable, precisa y divertida. Yo, de hecho, puedo no haber tocado un juego de la saga en cosa de meses y sentarme a jugar sabiendo que todo lo que tiene que ver con el desplazamiento o la acción será un placer, y que cada muerte que sufra será por responsabilidad mía. No es en absoluto un juego tramposo, otra cosa es que mi nivel como jugador sea mayor o menor y ahí las partidas puedan convertirse en un humillante infierno de ratios de muertes y bajas grotesco, o en un paseo militar de cifras de escándalo. Esta saga, como en casi todos los aspectos, no suele provocar puntos medios, pero es fácil que incluso el jugador más mediocre se vaya con la sensación de haber logrado en sus primeras partidas algunas muertes muy espectaculares mientras dispara corriendo por la pared o salta desde una cierta altura.

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Los zombies vuelven a ser la parte más loca de la experiencia. El sitio para los experimentos estéticos más arriesgados está aquí.
Los zombies vuelven a ser la parte más loca de la experiencia. El sitio para los experimentos estéticos más arriesgados está aquí.


Lo que es una lástima es que con esa base tan rotunda haya tan poca chispa a la hora de elaborar unos mapas que acompañen. De la oferta de 12 localizaciones que nos brinda Call of Duty: Infinite Warfare apenas hay una o dos que ofrecen algo memorable o un diseño llamativo, mientras que el resto se limitan a hacer los deberes con una sorprendente falta de imaginación en la mayoría de sentidos. Artísticamente volvemos a estar ante el desfile de instalaciones grises y fundamentalmente monocromáticas que caracteriza a los trabajos de esta compañía, y sólo ha habido algunos que por salirse de este estilo estético me han llamado algo más la atención. Por otra parte los trazados han perdido también la identidad que tenía este estudio hace unos años, y se van inclinando cada vez más hacia híbridos difícilmente diferenciables entre lo que nos brindaban ellos mismos en el pasado y los trabajos actuales de Treyarch (las clásicas vías laterales y la arena central). Esto acaba por provocar falta de personalidad, mapas poco reconocibles y una sensación de monotonía que me ha acompañado durante las numerosas horas que he dedicado a la faceta competitiva. Hay que matizar, como siempre en estos casos, que los análisis se llevan a cabo o en entornos cerrados o antes de estar los servidores llenos, de modo que actualizaremos el texto en cuanto tengamos la certeza de que todo funciona como debe en la versión final… Especialmente recordando el problemático rendimiento de la versión beta, que hizo gala de algunos problemas en este campo.

Los zombies, en última instancia, permiten a cada estudio que se hace cargo de ellos el hacer las cosas más locas e imaginativas para las que hay espacio en su fórmula. Yo me siento ante esta modalidad año tras año y me encuentro ante la posición de no saber exactamente qué esperar al margen de lo que haya visto en tráilers, y eso es de lo más fresco dentro de lo cuadriculada que es el resto de la fórmula. La base es la de siempre, sobrevive el mayor número de rondas posible a una invasión de muertos vivientes, no obstante entrega a entrega vamos viendo ideas originales y conceptos para hacerlo más profundo. Los aficionados que disfrutan de esta parte del juego lo hacen para desentrañar sus secretos partida tras partida, y en ese sentido el juego quizá no tenga tanto que esconder como la estupenda versión del año pasado (con muchos elementos de ocultismo y factores que había que descubrir). Aunque sí hay que dejar claro que es muy inteligente proponiendo desafíos variados y dinámicos de forma frecuente, y que tiene algunos puntos fuertes aquí y allá que han hecho que no me importara repetir partida varias veces, a pesar de que el nivel de dificultad algo más reducido hace que ya desde las primeras se pueda llegar bastante lejos en este parque de atracciones repleto de locuras.

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Evolución Necesaria

La historia cuando se habla de la parte audiovisual de los Call of Duty empieza a repetirse, y eso es una saga de videojuegos es preocupante cuando eso incluye palabras como "limitaciones", "irregularidad" o "motor gráfico al límite". Eso provoca que os cuente que Infinite Warfare no luce mal, mentiría si os dijese lo contrario, pero también que os tenga que matizar que le falta mucho para estar a la altura de los grandes juegos del género. A pesar de que la IP ha tenido grandes momentos en el pasado, nunca fue un exponente gráfico; y eso se ha debido a que en cuanto a motor gráfico hace falta una renovación con carácter de urgencia desde hace ya algunos episodios.

Uno de los atractivos de llevar a cabo el análisis de este Infinite Warfare era el de poder echar un vistazo a su versión final corriendo sobre una PlayStation 4 Pro, y lo cierto es que las diferencias se notan. Es obvio que la nitidez extra que permite la mayor resolución obra en favor del videojuego en algunos aspectos, también que lo hace en contra de otros donde se le ven algo más las costuras, pero la cosa no queda ahí y hay algunos elementos más de los que se beneficia. Por ejemplo la versión va algo más fluida en cuanto a tasa de imágenes por segundo corriendo sobre PS4 Pro y, además, sí se percibe fácilmente algo más de detalle en las texturas que se muestran a media-larga distancia. Son cambios sutiles, eso sí, así que no esperes algo revolucionario… Al menos no con Call of Duty.
¿Y qué tal en 4K? - Uno de los atractivos de llevar a cabo el análisis de este Infinite Warfare era el de poder echar un vistazo a su versión final corriendo sobre una PlayStation 4 Pro, y lo cierto es que las diferencias se notan. Es obvio que la nitidez extra que permite la mayor resolución obra en favor del videojuego en algunos aspectos, también que lo hace en contra de otros donde se le ven algo más las costuras, pero la cosa no queda ahí y hay algunos elementos más de los que se beneficia. Por ejemplo la versión va algo más fluida en cuanto a tasa de imágenes por segundo corriendo sobre PS4 Pro y, además, sí se percibe fácilmente algo más de detalle en las texturas que se muestran a media-larga distancia. Son cambios sutiles, eso sí, así que no esperes algo revolucionario… Al menos no con Call of Duty.


Esto se traduce en desequilibrios fuertes, porque se nota muy claramente la intención de Infinity Ward por ofrecer caras y modelados in-game que están bastante bien pero, al mismo tiempo, que se ven lastrados por unos escenarios que no lucen mal desde la distancia y con su frenético movimiento, pero que no soportan un visionado con un mínimo de detalle. Probablemente para mantener la resolución en consolas y la tasa de imágenes por segundo en 60, bastante estables eso sí, tenemos que sufrir algunos recortes, pero no podemos engañarnos: la mayoría se deben al motor gráfico. Es por esta herramienta por la que las texturas tienen una calidad muy floja para un videojuego de estas características, por el que los efectos no acaban de llamar la atención como deberían y por lo que la iluminación es casi siempre plana como si de un telefilm se tratara… Uno de producción carísima, eso sí.

Aunque todo esto sea cierto y aunque en lo artístico parezca que Infinity Ward lleva tiempo encallada en un callejón sin salida que le impide dotar a sus productos de mucha personalidad, hay que dejar claro que el juego sigue gozando de algunas secuencias muy espectaculares. En el espacio, donde no hay que renderizar tantas cosas, el juego mantiene el tipo de una forma bastante notable, y algunas estampas en Marte tienen una indudable fuerza. La campaña, que se ve notablemente mejor que el multijugador como suele suceder en estos casos, es capaz de dar algunas alegrías, aunque éstas estén alejadas de lo que esperamos de un lanzamiento de estas características en el año 2016.

Si las versiones de consola, como ya hemos comentado, mantienen el tipo entorno a los 60 frames por segundo, la de PC ha tenido algunas particularidades en los últimos tiempos dentro de la saga y en esta ocasión no escapa a las incidencias. Con un equipo de gama alta (i7 4790k 4,00GHz, 16GB de RAM y una GTX 1080) no hemos tenido problemas para tener un frame-rate oscilante pero siempre por encima de los 60 frames por segundo con resoluciones más altas del estándar 1080p con todas las opciones, lógicamente, al máximo. Por otra parte con el equipo de gama media de la redacción (i7 2,80GHz, GTX 970, 16GB de RAM) hemos tenido que toquetear algunas de las opciones para poder lograr idéntica fluidez con una resolución Full-HD, aunque hay bastante que pormenorizar ya que el juego cuenta con casi una treintena de entradas divididas en cinco grandes áreas visuales de modo que lo podemos considerar bastante escalable. Como siempre en estos casos te recomendamos echar un vistazo a las especificaciones mínimas del videojuego que puedes ojear siguiendo este enlace con la matización, eso sí, de que la friolera de los 70GB que ocupa el título en nuestro disco duro es únicamente para Infinite Warfare y que a eso hay que sumarle la remasterización de Modern Warfare en caso de que nos hayamos hecho también con ella.

Cerrando el análisis con el audio, las conclusiones son bastante más robustas que en lo visual. Esta parte siempre ha sido uno de los puntos fuertes de la franquicia, y aunque no ha podido competir con su más directo adversario en este campo, ha ofrecido tradicionalmente unos resultados muy potentes. Este episodio no es una excepción, con un doblaje al castellano que es tan bueno como viene siendo costumbre en la IP, con unos efectos de audio logrados y con una épica banda sonora que acompaña a la perfección nuestras andanzas espaciales con épica pero también un agradable punto de melancolía.

Ya lo sabes. Si te haces con la Legacy Edition de Call of Duty: Infinite Warfare tienes también la posibilidad de disfrutar del extraordinario Modern Warfare en forma de remasterización. ¿Qué tal está? El trabajo de remozado visual es extraordinario, y lejos de ser un mero reescalado en términos de resolución se trata de una remasterización en toda regla con efectos nuevos, texturas más detalladas y modelados mucho más cuidados. Cuando se quieren hacer las cosas bien se hacen, y los chicos de Raven Software demuestran que tienen sobrada capacidad para bordarlo, y nos devuelven la emoción de su memorable campaña y toda la intensidad de un multijugador que marcó una época.
El Broche de Modern Warfare Remastered - Ya lo sabes. Si te haces con la Legacy Edition de Call of Duty: Infinite Warfare tienes también la posibilidad de disfrutar del extraordinario Modern Warfare en forma de remasterización. ¿Qué tal está? El trabajo de remozado visual es extraordinario, y lejos de ser un mero reescalado en términos de resolución se trata de una remasterización en toda regla con efectos nuevos, texturas más detalladas y modelados mucho más cuidados. Cuando se quieren hacer las cosas bien se hacen, y los chicos de Raven Software demuestran que tienen sobrada capacidad para bordarlo, y nos devuelven la emoción de su memorable campaña y toda la intensidad de un multijugador que marcó una época.

Muy Bueno

Sin sello
Más allá de las estrellas

Call of Duty: Infinite Warfare

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Infinite Warfare no es el desastre que parecían presagiar aquellos que crucificaban su tráiler de estreno, pero tampoco es un juego a la altura de lo que una saga como Call of Duty demanda. A pesar de haber ido muy lejos en cuanto a la ambientación espacial, me quedo con la sensación de que esperaba más cambios y que la apuesta ha quedado a medias y, por si fuera poco, el multijugador supone un descenso de calidad respecto a episodios anteriores. Su mayor punto a favor son algunos de los momentos más espectaculares de la campaña y el hecho de que, como siempre, es un pack de contenidos muy compacto y capaz de entretenernos muchísimas horas. No es poco, ni mucho menos.

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  • Con aciertos y errores, la campaña es la mejor en unos años
  • La acción en naves tiene momentos muy espectaculares
  • Los zombies tienen un ritmo adecuado y aciertan con la dificultad
  • Es un paquete muy completo en cuanto a contenidos y variedad
  • Respecto al año pasado hemos perdido el modo historia cooperativo
  • Se podía haber ido más lejos con las escasas novedades como con el uso de la libertad en la campaña
  • El multijugador no es tan bueno como en años anteriores
  • La progresión on-line y los mapas carecen de personalidad
  • Desde el punto de vista visual urge renovar el motor gráfico
Jugadores: 1 (campaña) / 12 (competitivo) / 1-4 (zombies)
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 6-8 horas + multijugador
Ver requisitos del sistema
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