Análisis de Virginia. David Lynch Simulator

Análisis de Virginia. David Lynch Simulator
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Una recién graduada agente del FBI debe enfrentarse a su primer caso por partida doble, intentando desentramar el misterio de un pequeño pueblo de Virginia mientras investiga a su propia compañera, en un Walking Simulator totalmente guiado y con aproximaciones surrealistas dudosamente aplicadas.

Hacer uso de la narrativa onírica es un arte que poca gente domina. Esa es una de las razones por las que David Lynch es un cineasta tan consagrado, es capaz de ponerte un caballo blanco en una habitación o unos enanitos apareciendo por debajo de la puerta y que ello impacte en cierta forma a su audiencia. Pero si lo hace es porque no se queda en la forma, sino que maneja las más sutiles hebras que pueden tocar nuestro subconsciente.

Es por ello que cuando Virginia te mete de forma burda escenas como un bisonte en una habitación, no podemos evitar sonreírnos, porque, más que una intención, vemos un intento de llamar la atención de uno de los padres modernos del surrealismo. Y no es que Virginia no sea inteligente, pues hace un ejercicio de forma pocas veces se ha explorado en los videojuegos. Elimina cualquier tipo de diálogo, reforzando lo que vemos en pantalla y haciendo que el jugador permanezca más concentrado, y por ende, más interesado en lo que se pretende contar. Sus cortes cinematográficos espaciales huyen de esos fundidos a negro tan característicos en cualquier producción para disimular las cargas de escenario y defiende la filosofía de que bajar tres pisos de escalera es un aburrimiento y que el corte está hecho precisamente para llegar a lo importante, como el cine, para que el metraje se ajuste a las dos horas de duración aproximadas.


Por ello es difícil catalogar a Virginia como un simple Walking Simulator. Porque hasta el andar le parece una mecánica demasiado de videojuego. El resultado es una serie de pasillos cortos, divididos en escenas, en las que buscar el elemento a interactuar para que la historia avance, y no le busques más pies al gato porque no los hay. Aquí has venido por este estilo de contar una historia, por este diseño que encuentra belleza en la simpleza y si no, te has equivocado de juego.

El juego se divide en escenas cortas que se suceden de forma casi automática. Únicamente se nos ofrecen algunos momentos para interactuar.
El juego se divide en escenas cortas que se suceden de forma casi automática. Únicamente se nos ofrecen algunos momentos para interactuar.


Pero aunque aceptamos su forma (incluso aceptamos su imperiosa recomendación de no cambiar los 30 frames por segundo por decisiones artísticas y sus 21:9 de relación de aspecto; bendito sea nuestro monitor), Virginia no deja de ser un experimento narrativo. Una tesis en forma de videojuego que quiere capturar e intentar replicar aquello que idolatra. Pero la naturaleza (y la belleza) del dadaísmo es que es, en sí misma, provocadora, mientras que Virginia se pierde entre las ganas que tiene de reivindicar temáticas como la desigualdad laboral, sexual o las relaciones sentimentales y paternofiliales; y la necesidad imperiosa de meterte un bisonte en una habitación, porque eso es lo que ha bebido el autor.

David Lynch Simulator


Las bases y la estructura de Virginia son interesantes e incluso transgresoras para el medio del videojuego

Quizá lo que no entiende Virginia es que con Lynch, las manifestaciones más oníricas de su filmografía están siempre al servicio de la obra y no de la masturbación artística (bueno, alguna hay). Se trata de dejar al espectador en shock, pero tener el suficiente pulso como para no perderle en tu atrevimiento. Cuando se aleja de esta fórmula, demuestra de hecho un poderoso ejercicio de escenas bien planteadas que cogen más fuerza al retratar los micro-machismos y las presiones psicológicas que sufre una mujer en su vida laboral. Pero cuando intenta ir más allá al querer añadir nuevas capas extra (no las necesitaba), el trabajo de Variable State, sin embargo, te suelta demasiadas veces de la mano, hasta el punto de que en el último tercio ya no quieres seguir intentando entender las motivaciones del autor; porque es tramposo ocultar deliberadamente información crucial al jugador para luego querer impresionarlo. Dejas de preguntarte qué significa para la protagonista y para ti esa llave rota o ese pájaro rojo y, cuando lo haces, ya no hay vuelta atrás, en un pobre ejercicio de la simbología que, en vez de pretender elevar la trama, la difumina.

El diseño artístico es muy cuidado. Una pena que casi no podamos pararnos a apreciar todo lo que tiene que ofrecer.
El diseño artístico es muy cuidado. Una pena que casi no podamos pararnos a apreciar todo lo que tiene que ofrecer.


Virginia es un buen experimento, pero no deja de ser eso. El mismo que haría un escritor mientras intenta encontrar su propia voz o el de un cortometrajista intentando encontrar su propio estilo. Las bases y la estructura, sin embargo, son interesantes e incluso transgresoras para el medio del videojuego y valoramos mucho esta técnica porque llega a ser en ciertos momentos revolucionaria, pero Variable State se olvida de lo más importante: que todo lenguaje y técnica narrativa está siempre al servicio de la trama, para contar historias humanas. Y si la obra no te hace sentir nada, sencillamente no ha conseguido su objetivo.

Interesante

Sin sello
David Lynch Simulator

Virginia

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Técnicas cinematográficas y surrealistas que transforman un Walking Simulator en una experiencia más guiada aún, con un toque personal que vibra en la forma pero resulta vacía en su contenido. Virginia es bello en su diseño y su estructura, pero falla en lo más importante. Su capacidad de emocionar.

  • Su diseño artístico, muy personal y cuidado
  • Gran banda sonora
  • Su forma, con cortes cinematográficos y sin diálogo
  • Su narrativa intenta abarcar demasiados temas en poco tiempo
  • Poca libertad e interacción
  • Uso dudoso y forzado del surrealismo
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español
Duración: 2 horas
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