Análisis de Section 8

Análisis de Section 8
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Los chicos de TimeGate Studios no han encontrado mejor forma para ponerse en el mapa de los grandes estudios que Section 8. Injustamente poco publicitado, se trata de una de las sorpresas más inesperadas de los últimos meses. Un shooter atrevido y original como pocos.

Lo cierto es que Perseus Mandate no era la mejor forma de introducirse en el género de los shooters, pero en TimeGate Studios ya se habían hecho un nombre en la industria con la saga estratégica Kohan, de escasa popularidad pero importante enjundia en PC.

En esta ocasión abandonan la seriedad y profundidad de sus RTS para sumergirse en la acción de ciencia ficción, un género en el que han puesto los pies con notable acierto. Section 8, seguramente, no venderá tanto como otros nombres del género de la acción en primera persona, seguramente por su complejidad y densidad y por su escasamente atractivo apartado visual; sin embargo quienes se aventuren a profundizar en él se encontrarán con un título realmente interesante.

Maximum HardCore Gaming
Section 8 es un shooter eminentemente multijugador, y como tal sus programadores han prestado especial atención a la faceta on-line olvidándose casi por completo de cualquier aspecto relacionado con el juego en solitario.

Aún así hay una experiencia de campaña individual, aunque la IA del enemigo es tan pobre que la verdad es que no merece la pena verla más allá del concepto de entrenamiento para Live –soporte empleado para las versiones de PC y Xbox 360-.

Los jet-packs nos permiten llegar a posiciones aparentemente inaccesibles. Eso sí, habrá  que tener cuidado para que su tanque de combustible no se agote en mitad del vuelo y nos deje expuestos.
Los jet-packs nos permiten llegar a posiciones aparentemente inaccesibles. Eso sí, habrá que tener cuidado para que su tanque de combustible no se agote en mitad del vuelo y nos deje expuestos.

El Modo Historia está ambientado en una colonia de divertido nombre, Nueva Madrid, y será aquí donde iremos cumpliendo objetivos sin mayores alicientes. Ni la historia de Corde, el protagonista, es interesante ni el desafío retador, componiendo un conjunto off-line francamente olvidable que funciona únicamente a modo de caro tutorial de unas cuantas horas.

Sin embargo por poco atractiva que resulte su propuesta es francamente recomendable superarla, al menos parcialmente, puesto que la vertiente multijugador del videojuego es ciertamente profunda, compleja y también, por qué no decirlo, complicada.

Nuestros primeros pasos en el juego a través de Internet, independientemente de haber superado la campaña, son ciertamente desconcertantes. Los mapas son, en su mayoría, descomunalmente grandes, y todo el sistema de Respawning parece premiar el hecho de que cambiemos de rol una y otra vez haciendo que la especialización en una sola faceta sea, en realidad, un lastre para todo el equipo.

Suena abrumador, ¿verdad? Pues si a todo esto sumamos otros detalles tremendamente áridos como la caída libre desde los cielos que es cada entrada en el mapa, lo confusas que serán nuestras primeras partidas o la velocidad vertiginosa a la que podemos desplazarnos para llegar de un punto a otro del vasto escenario nos encontramos con un conjunto que puede rozar lo opresivo en las primeras partidas. Sin embargo Section 8, como la gran mayoría de videojuegos de TimeGate Studios, recompensa al tenaz, y ofrece una jugabilidad fantástica si tenemos paciencia suficiente como para profundizar en sus variadas y enmarañadas técnicas jugables.

Lluvia de Acero
Una partida de Section 8 comienza con una caída desde varios kilómetros de altura. Nuestros personajes aparecen en el escenario desplomándose desde el cielo, y esta es la original forma de sus creadores de permitir escoger al aficionado dónde empezar cada ronda, o donde volver al mapa tras el Respawning.

Section 8 premia con su accesibilidad al jugador inquieto que gusta de cambiar de clase para beneficiar al equipo. Podremos hacerlo sin necesidad de morir antes, con unos menús realmente cómodos.
Section 8 premia con su accesibilidad al jugador inquieto que gusta de cambiar de clase para beneficiar al equipo. Podremos hacerlo sin necesidad de morir antes, con unos menús realmente cómodos.

Antes de saltar al campo de batalla, no obstante, será interesante que nos equipemos convenientemente. Por supuesto para comenzar podemos escoger entre las clases predeterminadas con las armas que mejor van para cada estilo de juego, sin embargo conforme vayamos adquiriendo pericia y deseando personalizar nuestro soldado y nuestra experiencia de juego será conveniente el optar por escoger nosotros mismos en qué consistirá nuestro arsenal.

El juego, como decimos, está basado en las clases, y es aquí donde encuentra sus fortalezas. El ingeniero reparará instalaciones, el experto en combate será una verdadera máquina de matar, el francotirador resultará muy recomendable para ocultarse en el escenario y asesinar con sigilo… Lo positivo de Section 8 son las posibilidades de edición que el poder escoger nosotros mismos las armas permite, puesto que todo el que quiera puede ser mitad francotirador - mitad ingeniero o cualquier otra simbiosis de estilos.

El principal objetivo de los jugadores de Section 8 en su modalidad on-line es el de capturar los puntos de control de la Modalidad Conquista. Se trata de un planteamiento, sobre el papel, muy clásico que tiene diferentes ramificaciones que lo convierten en algo tremendamente original.

De nada servirán los escudos cuerpo a cuerpo para un francotirador, ni el de largo alcance para un soldado de rango cercano. Los tipos de escudos, armas o equipamiento deberán depender mucho de lo que queramos hacer sobre el campo de batalla.
De nada servirán los escudos cuerpo a cuerpo para un francotirador, ni el de largo alcance para un soldado de rango cercano. Los tipos de escudos, armas o equipamiento deberán depender mucho de lo que queramos hacer sobre el campo de batalla.

Así pues nuestros movimientos sobre el escenario se basarán en ocupar los puntos del enemigo y en defender los nuestros de sus ataques. Cuanto más tiempo los mantengamos bajo nuestro poder más puntos recibiremos, y todo el procedimiento, debido al tamaño de los escenarios requiere de enorme concentración y concordancia con los compañeros. Los puntos que obtengamos los podremos cambiar por pertrechos de guerra como armas de todo tipo, en las cantidades escasas, o vehículos como tanques o mechs con gastos más relevantes.

¿Lo malo de toda esta fórmula? Como decimos el trabajo en equipo es fundamental, y resultará muy difícil que funcionemos desde la primera partida o acercándonos al juego de forma episódica. En primer lugar porque con toda seguridad no nos daremos cuenta de muchos de los sucesos que nos rodean, y en segundo porque si no tenemos una compenetración muy importante con nuestros compañeros seguramente acabaremos deambulando como almas en pena por el escenario mayoritariamente alejados del combate.

Por otra parte cabe destacar que en aras de lograr una variedad y un dinamismo muy importantes en el videojuego, los objetivos van sucediéndose en tiempo real y en forma de actividades principales o secundarias. Quizá todo lo primordial pivote entorno a la captura de los puntos de control, pero también puede ser interesante desequilibrar la batalla con apoyos a otros comandos, protección de convoys u otras actividades que se nos irán proponiendo sobre la marcha.

Sin Piedad
Una vez aclarados todos los elementos que rodean al planteamiento de las misiones y a nuestra llegada a los escenarios conviene dar unas pequeñas pinceladas sobre cómo es nuestro periplo por los escenarios y los combates.

Quizá  se eche en falta algo de variedad en el arsenal de armas, sin embargo las disponibles son suficientes como para permitir al usuario inclinarse por diferentes tipos de acercamiento a sus objetivos.
Quizá se eche en falta algo de variedad en el arsenal de armas, sin embargo las disponibles son suficientes como para permitir al usuario inclinarse por diferentes tipos de acercamiento a sus objetivos.

Decir que Section 8 es un juego al que por obligación hay que dedicarle mucho tiempo es algo en lo que hay que insistir. Todo lo que hace referencia a su manejo, planteamiento y necesidad de cooperación lo hacen muy poco recomendable para quien gusta de picotear de unos y otros juegos separadamente. A lo nuevo de TimeGate Studios hay que dedicarle tiempo, y hay que profundizar en él para saborear todas sus posibilidades, texturas y alternativas como hay que hacer con los buenos discos de música.

El manejo, de hecho, es especialmente recomendable para PC, puesto que con el Pad de Xbox 360 resulta algo complicado dirigirlo. En condiciones normales no solemos prestar atención a este detalle puesto que el trabajo de adaptación a los mandos de consola hace ya mucho tiempo que suele ser impecable, sin embargo en esta ocasión sí hemos notado una diferencia sensible en el manejo de una y otra versión.

El autoapuntado es una de las opciones de manejo de Section 8 a la hora de disparar. Resultará  especialmente útil a la hora de apuntar hacia arriba, puesto que algunas medidas de evasión del enemigo serían sino inalcanzables.
El autoapuntado es una de las opciones de manejo de Section 8 a la hora de disparar. Resultará especialmente útil a la hora de apuntar hacia arriba, puesto que algunas medidas de evasión del enemigo serían sino inalcanzables.

Por lo demás todo se mueve dentro de los patrones habituales del shooter salvo por un par de detalles. El primero es que los mapas son tan enormes que hacen falta propulsiones de velocidad para recorrerlos a toda marcha y alcanzar un punto concreto. Aún así estos propulsores de ritmo no son suficientes para cubrir todo el escenario sin una planificación, pero sí permiten reparar algunos errores de planteamiento que hayamos podido cometer al optar por ir a uno u otro punto del mapeado. Cuando estemos recorriendo a toda velocidad el escenario podemos ser incluso un arma que, a modo de proyectil, puede embestir a los enemigos que se interpongan en nuestro camino.

El segundo detalle es la increíble acción que nos rodea en todo momento. Tardaremos un tiempo en acostumbrarnos al hecho de que los ataques nos pueden llegar, literalmente, de cualquier punto. Desde el cielo, desde las partes inferiores del mapa si estamos en alto, por la espalda… Una auténtica locura que contribuye a crear la sensación de ritmo impactante y frenético del que hace gala el videojuego.

Carne de Cañón
Contra todo pronóstico las facetas más flojas de Section 8 son las de su aspecto visual y sonoro, algo realmente sorprendente teniendo en cuenta el corte de FPS del videojuego, y es que son aspectos en los que el género suele destacar.

En la faceta artística todo es demasiado genérico, y si bien el lanzamiento tiene cierto aire al universo Halo, lo cierto es que falta muchísimo de la inspiración de Bungie a la hora de crear entornos y personajes con carisma. Los entornos a veces parecen algo desérticos, y por lo demás todo da la sensación de excesivamente reciclado y carente de personalidad.

Habrá  que estar atentos constantemente al cielo puesto que nos indicará  dónde caen otros jugadores que, en caso de ser enemigos, podrían atacarnos por la espalda.
Habrá que estar atentos constantemente al cielo puesto que nos indicará dónde caen otros jugadores que, en caso de ser enemigos, podrían atacarnos por la espalda.

En lo tecnológico tampoco hay gran cosa que aportar a pesar del empleo del habitualmente brillante Unreal Engine 3.0. El videojuego está bastante atrasado para los estándares del género de acción actuales, y sólo se puede disculpar su aspecto por conseguir una tasa de imágenes por segundo alta y ausencia de lag con 32 jugadores, aunque conocemos de decenas de videojuegos que han logrado buenos resultados en términos de fluidez en Xbox 360 sin renunciar a la faceta visual de esta forma.

Para hablar del apartado del audio podemos hacerlo en términos idénticos a todo lo que respecta a la vertiente gráfica. Ausencia de personalidad en banda sonora y sonidos de armas, y también extrema pobreza en el doblaje a nuestro idioma, probablemente el peor que hemos escuchado en la actual generación de videoconsolas, con un nivel amateur y unos resultados francamente impensables en un videojuego de 2009.

Bueno

Sin sello

Section 8

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Section 8 es una de las propuestas más claramente orientadas hacia el jugador Hardcore que hemos visto en el género del shooter de ciencia ficción en los últimos años. Necesitaremos pasar muchas horas con el videojuego para alcanzar la pericia necesaria para dominarlo, pero será un tiempo bien recompensado con la diversión y adicción que depara el título en su vertiente on-line. Una de las más agradables sorpresas de los últimos meses.

Comprar Section 8
Jugadores:
Idioma:
Duración:
Comentarios cerrados
VÍDEO AVANCE

14.006 visualizaciones

Ya HEMOS JUGADO a HELLBLADE 2, el GRAN EXCLUSIVO de XBOX en 2024 - NUEVO GAMEPLAY

En 3DJuegos ya hemos tenido oportunidad de probar Senua's Saga: Hellblade 2 de primera mano durante casi una hora en nuestra visita a las oficinas de Ninja Theory. Te contamos nuestras impresiones.