Análisis de La Tierra Media Sombras de Guerra. Un nuevo comandante para Mordor

Análisis de La Tierra Media Sombras de Guerra. Un nuevo comandante para Mordor
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Volvemos al universo Tolkien, y eso siempre es una gran noticia. En este análisis de La Tierra Media: Sombras de Guerra valoro si la secuela de Sombras de Mordor está a la altura del legado de su predecesor. Para conseguirlo en Monolith se apoyan en el sistema Némesis haciéndolo crecer en nuevas direcciones. Muchas horas, posibilidades jugables y alegrías para otro gran juego sobre El Señor de los Anillos.

Las continuaciones lo tienen difícil. Es cierto que desde el punto de vista comercial es más sencillo que tengan éxito, puesto que al fin y al cabo los títulos que les han precedido ya han consolidado su imagen de marca y el mero hecho de existir ya garantiza que sus propuestas siguen despertando interés. Sin embargo a efectos de su valor cualitativo y, sobre todo, innovador; siempre están bajo sospecha. He visto muchos videojuegos perezosos a modo de secuela que han hecho flaco favor a las marcas a las que pertenecen, y es por ello que cuando se anuncian muchos de ellos los recibo con cierto escepticismo. La Tierra Media: Sombras de Guerra, en cambio, no me generaba ninguna duda cuando fue presentado. ¿Por qué? Me explico.

Pocos dudan ahora del valor de Sombras de Mordor, la primera parte de La Tierra Media, y muchos, de hecho, lo hacen después de reconocer que no esperaban demasiado de aquel. Me incluyo entre los que no tenían fe, tanto por la pobre fase promocional que tuvo (apenas se enseñaron sus principales virtudes y no se presentaron demasiado bien) como, y esto es exclusivamente culpa mía, por lo equivocado que estaba augurándole ya escaso futuro a unos Monolith que llevaban ya cierto tiempo llevando a cabo títulos impropios del que yo estimaba que era su talento. No obstante, una vez disfrutado el fantástico videojuego de 2014, me di cuenta del enorme potencial que había en su fórmula a la hora de poder conseguir enormes cosas en el futuro. La cosa sólo podía crecer.

A pesar de que incluso ellos mismos se han esforzado mucho en desmentirlo, es muy obvio ver que siguen ahí las inspiraciones de los Batman: Arkham de Rocksteady y los Assassin’s Creed de Ubisoft. Pero, y esto tengo que dejarlo claro, vuelven a emplearlos únicamente para crear algunos de sus cimientos jugables. Lo que sigue siendo el pilar maestro de la experiencia de Sombras de Guerra es el sistema Némesis pero, como si de un frondoso árbol se tratara, es formidable contemplar cómo han surgido de su fuerte tronco unas ramas tan increíbles y ambiciosas como las que nos permiten controlar nuestro propio ejército o tomar Mordor por las armas. ¿Es o no es el sueño de todo fan de Tolkien?

Vídeo Análisis

Mejorando lo Presente

A pesar de que Sombras de Mordor era un título colosal, lo cierto es que había algunas pegas que eran fáciles de poner a aquella aventura de acción. Casi todas ellas han recibido atención por parte de Monolith, y serán desmenuzadas más adelante; pero la que me interesa abordar ahora mismo es la narrativa. Una de las quejas recurrentes con aquel título era la de lo poco estimulantes que resultaban las misiones principales en particular y lo escasamente interesante del arco narrativo en general. Parecía difícil extraer algo poco atractivo de un universo tan fascinante como el de las obras de Tolkien, pero sin llegar ni mucho menos a ser un videojuego aburrido lo cierto es que sí se notaba que faltaba un buen empuje en esa parcela.

Si hablamos de la historia y la forma de contarla, Sombras de Guerra ha llevado a cabo importantes avances en este campo.
Si hablamos de la historia y la forma de contarla, Sombras de Guerra ha llevado a cabo importantes avances en este campo.


¿Cómo solucionarlo? Esperaba un trabajo importante por parte del estudio, y no me ha defraudado. Como casi todo en el título, la cosa tarda en arrancar. Al comienzo, como en una película o una serie de televisión, vamos viendo cómo se van presentando distintos personajes en lo que es la rama de misiones de Gondor, que es con la que iniciamos nuestra andadura. Después asistimos a una relativamente interesante trama de traiciones y movimientos dentro de una intriga que se sigue con interés, y en la que los guionistas han puesto un empeño que agradezco para que conozcamos las motivaciones que se esconden detrás de cada acción. No hay personajes demasiado memorables, no te vas a acordar de la historia una semana después y el carisma de Talion y Celebrimbor sigue sin ser para nada destacable, pero la presencia de secundarios tan oscuros y traicioneros como Ella la Araña ayudan a darle un tono a la narrativa de la que la historia se beneficia. Lástima de acto final, con un alargamiento bastante artificial de un videojuego cuya duración ya de por sí era suficientemente generosa como para no necesitar de ese plus.

Un nuevo comandante para Mordor


Pocos dudan ahora del valor de Sombras de Mordor, la primera parte de La Tierra Media

Lo más positivo, sin embargo, es el mejor uso que se hace de todo lo que tiene que ver con el universo creado por J.R.R. Tolkien. Salvo algún cameo y algún que otro elemento sobre el que giraba la propia narrativa, la verdad es que el original no explotaba casi nada. Pero la sensación de desaprovechamiento que experimenté con la primera parte ya no me persigue aquí. Criaturas, secundarios y lugares recurrentes de la literatura del escritor nacido en Sudáfrica adornan la campaña pero, además, nunca he sentido que están ahí gratuitamente. Más bien me ha parecido que han ayudado a enriquecer lo que se nos cuenta.

Al final las misiones principales son la parte del título que nos lleva de la mano durante las primeras horas, y me ha sorprendido nuevamente lo mucho que nos atan al principio de la campaña. Por motivos que puedo entender, aunque no por ello dejo de apuntar, las mejores y más libres partes del videojuego tardan entre cinco y siete horas en llegar, y hasta entonces el programa nos ha llevado de la mano durante muchas misiones para Gondor y para Ella la Araña. Después el programa se va soltando, y va abriéndose cada vez más. Ahí ofrece misiones secundarias y distracciones más o menos estándar y dentro de lo predecible en un título de estas características, y también su gran arma para triunfar: un sistema Némesis evolucionado.

Un nuevo comandante para Mordor


Nuevo Ejército, Nuevo Comandante

No voy a perder demasiado tiempo en explicarte qué es Némesis, lo podemos zanjar en una par de solitarias líneas. Se trataba de un sistema ideado por Monolith y presentado en Sombras de Mordor que permitía hacer que el bando enemigo, literalmente, se sintiera como algo vivo. ¿Cómo? Con un escalafón para los Orcos que reflejaba con ascensos o muertes lo que nosotros hiciéramos sobre el campo de batalla, y también el desempeño de los enemigos. Una herramienta fascinante que hizo que el primer juego sobre La Tierra Media pasara de ser una aventura de acción más que notable a convertirse en un título de sobresaliente. Sus creadores no han sido estúpidos, claro, y lejos de contentarse con ofrecer más de lo mismo lo han hecho avanzar mucho hasta convertirlo nuevamente en el principal punto de interés de la aventura.

Penetrar en la mente de los orcos sigue siendo muy importante tanto para conocer sus vulnerabilidades como para reclutarlos.
Penetrar en la mente de los orcos sigue siendo muy importante tanto para conocer sus vulnerabilidades como para reclutarlos.


Todo lo que funcionaba ahí sigue presente en la secuela, y es increíble ver cómo evoluciona el ejército de nuestros oponentes en base a lo que va pasando con nosotros. Sin embargo ahora, al mismo tiempo que medra o se hunde el bando contrario va floreciendo (o se desarma también) el nuestro propio. Lo vamos a hacer crecer reclutando a comandantes por medio de la magia, empleando el talento de Celebrimbor para alienar enemigos obrando sobre sus mentes cuando éstos están debilitados en el combate. Hay matizaciones que hacer, claro. Si, por ejemplo, un contrincante nos supera en nivel no podremos hacer que se una a nosotros y tendremos que asesinarlo o podremos tener paciencia y humillarlo, hacer que baje su rango y confiar en volver a topar con él en el futuro y que entonces sí seamos capaces de unirlo a nuestras huestes. Si, por el contrario, el comandante que hemos reclutado es bastante flojo como para sernos de utilidad siempre podemos guardarlo en nuestra guarnición y entrenarlo para que suba su valoración. Lo haremos a través de combates en los Pozos que podemos presenciar y en los que medirán sus fuerzas contra otros Orcos y en los que, por supuesto, siempre tenemos el riesgo de que acaben muertos.

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El ritmo que se crea en los combates con un jugador medianamente hábil es increíble

Pero conviene estar preparados porque el reto al que tenemos que plantar cara es mayúsculo. Las misiones principales están ahí, pero acabar el juego y todo lo que da de sí pasa por conquistar todos los territorios de Sombras de Guerra, y es en esa parcela donde tenemos que poner lo mejor de nosotros mismos. Poseer un bando de guerreros bien entrenados y aderezarlo con temibles máquinas de guerra nos va a ayudar mucho en los emocionantes asedios, pero tampoco descartes destinar a uno de tus mejores hombres a que sea tu guardaespaldas para que lo invoques siempre que lo necesites para que te acompañe en las misiones. ¿Tenemos a todos ocupados en tareas? No olvides que siempre puedes lavarles el cerebro al vuelo a cuatro o cinco soldados rasos que te encuentres por el mapa y hacer que te sigan y combatan por ti, pero nunca van a ser tan efectivos como uno de tus comandantes bien entrenados. Por supuesto ya te habrás hecho una idea de que la cosa también entraña sus riesgos, puesto que ni el mejor de tus hombres es inmortal. Es cierto que si cae alguna que otra vez podemos revivirlo para no perder a alguien tan valioso, pero si acaba muriendo lo perderemos definitivamente y eso es algo que me ha pasado durante mi periplo y que os puedo asegurar que duele.

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El mapa Némesis se convierte ahora en un fascinante tejemaneje de intrigas, traiciones, espionaje y asedios. Pasaremos mucho tiempo en él.
El mapa Némesis se convierte ahora en un fascinante tejemaneje de intrigas, traiciones, espionaje y asedios. Pasaremos mucho tiempo en él.


Lo que tengo que dejar claro es que no podemos olvidar nunca que son Orcos, y eso tiene su propia problemática. Es cierto que a su escasa ética es fácil sacarle partido a la hora de convertir a algunos de nuestros comandantes en espías e infiltrarlos en las filas de un caudillo enemigo para que, sin escrúpulo alguno, le traicionen y nos ayuden a acabar con él tendiéndole una emboscada por la espalda. Sin embargo no hay que olvidar que las traiciones funcionan en las dos direcciones, y que también podemos ser víctimas nosotros de ellas. Ahí entra otra vertiente de las historias tan formidables que luego podemos compartir con nuestros amigos en conversaciones como esta: “¿Recuerdas a Ugol el Cotilla? Pues en una misión en la que me escoltaba tuve la mala suerte de topar con su hermano. Viendo como amenazaba a sangre de su sangre me traicionó en plena batalla, y tuve que asesinar a los dos”. Así que hay que elegir con cuidado tanto a quién elegimos para que sea nuestro guardaespaldas como por quién optamos para que sea el gobernador de las fortalezas que vayamos conquistando. Esas situaciones tan geniales se dan en La Tierra Media, y son esos pequeños momentos y anécdotas que surgen de forma orgánica y no predeterminada los que hacen tan grande y fenomenal a su propuesta. ¿La única pega? Como ya he dicho la mecánica tarda mucho en entrar en juego, aunque no me parece un gran problema teniendo en cuenta lo largo que es el título y la cantidad de horas que alberga. Lo que sí me parece algo más cuestionable es la confusa forma que tiene de presentar algunas de las novedades, que pueden provocar cierta desesperación en los menos duchos en estas fórmulas.

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Monolith ha puesto toda la carne en el asador para ofrecer enorme diversidad de escenarios

Claro que no todo lo que funciona como gancho en el videojuego tiene que ver con Némesis, y es que también lleva a cabo un gran trabajo la progresión. Por el lado de la evolución propiamente dicha del personaje no tengo mucho que comentar puesto que se mueve en los patrones estándar de un título de estas características: Se trata de una forma de permitirnos avanzar ligera, y construida sobre el hecho de que con cada nivel que obtenemos (a base de puntos de experiencia), podemos desbloquear una habilidad. Éstas son muy interesantes y nos permiten personalizar mucho cómo queremos que luchen Talion y Celebrimbor, así que todo lo que sea llevar a cabo modificaciones por ese lado es bienvenido. Pero lo que me gusta más es cómo se ha orquestado lo relacionado con el equipo. La cosa está dividida en casco, armadura, arco, daga, espada… Y permite observar de un vistazo rápido si lo que tenemos en el inventario mejora o empeora lo que llevamos puesto. Sin sorpresas en este ámbito para unos menús que nos dejan engarzar gemas para incrementar las prestaciones de todo lo que llevemos. No obstante, el estudio ha sido muy inteligente proponiendo, además, que a mayor reto mayor recompensa, así que es una buena forma de obtener estupendas armas y armaduras el retar a los comandantes y provocarles. Eso hará que se “enfaden” y sea más complicado acabar con ellos, pero nos proporcionará también objetos de leyenda.

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El Guerrero Definitivo

Claro que todo esto no funcionaría si la parte relacionada con la acción y las aventuras no rindiera como es debido. Y tengo buenas noticias, sigue desempeñándose con la efectividad de un reloj suizo. Todas las bases asentadas en el juego anterior siguen brillando con luz propia en esta ocasión, y es en la parte en la que menos cambios ha habido… fundamentalmente porque la fórmula no los necesitaba. La agilidad máxima de Talion tiene justificación desde el punto de vista argumental por la presencia de Celebrimbor, y a nivel jugable permite relacionarse con el escenario de una forma total que, aunque tenga una manera de plantearlo más modesta, sólo admite competición en cuanto a interacción con pesos pesados del calibre de Breath of the Wild o Assassin’s Creed. Sí que es cierto que a veces todo va tan rápido que he echado de menos algo más de precisión en ciertos movimientos, pero me parece una pega más bien vaga que interpelarle a una producción donde casi cualquier elemento del escenario que veamos es escalable.

Hay un sistema de microtransacciones para acelerar nuestro progreso pero, por fortuna, no hay nada que no podamos conseguir por nosotros mismos.
Hay un sistema de microtransacciones para acelerar nuestro progreso pero, por fortuna, no hay nada que no podamos conseguir por nosotros mismos.


Me gusta, además, que los jefes y caudillos sean capaces de adaptarse a nuestros movimientos en combate: me explico: Si, por ejemplo, empleamos constantemente la táctica de tratar de saltar por encima de un comandante orco para golpearle por la espalda, cuando lo llevemos a cabo unas cuantas veces va a aprenderse nuestra estrategia y no podremos emplearla más puesto que nos contraatacará con dureza. El no permitirnos que nos acomodemos es una buena forma de asegurarse de que maximizamos las posibilidades de acción que presenta la obra, que sin duda son abundantes, y además nos impide estar recurriendo siempre a lo mismo y caer en ser un mero “machacabotones”. Una decisión muy inteligente por parte de Monolith.

Sin embargo, lo mejor del combate es su cadencia. El ritmo que se crea en Sombras de Guerra con un jugador medianamente hábil es increíble, y brilla especialmente cuando hemos desbloqueado las habilidades que permiten a Talion y a Celebrimbor pelear codo con codo en una fastuosa danza de la muerte que no deja títere con cabeza. Hay una satisfacción que no debe subestimarse cuando simultaneamos bloqueos, golpes, acciones de aturdimiento, volteretas por encima de orcos, carreras por entre las piernas de las bestias más grandes, lanzamientos de dagas… En apenas tres o cuatro segundos podemos llevar a cabo un ejemplo de todas y cada una de estas acciones, gestándose un espectáculo digno de contemplar.

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También hay conclusiones positivas referentes al sigilo, aunque éstas con alguna que otra matización menor. Sigue funcionando estupendamente bien todo lo referente a esconderse o a usar el escenario a nuestro favor para tratar de engañar a los enemigos, de matarlos o, ahora también, de someterlos para que luchen a nuestro lado. Sin embargo si bien ya he mencionado lo positivo que tiene el comportamiento de los jefes en combate, la verdad es que he quedado francamente decepcionado con la cortedad de miras de los oponentes rasos cuando tratamos de ocultarnos de ellos. Sordos como tapias y con serios problemas de visión en la dificultad normal, aunque algo más espabilados en la Difícil (pero no mucho más). No es que sea un drama, desde luego, pero contrasta con lo bien que rinden algunas partes de la inteligencia artificial en los enfrentamientos más directos.

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Un Viaje por la Tierra Media

Si tengo que entrar en valoraciones sobre el aspecto visual de La Tierra Media: Sombras de Guerra, he de decir que es un título tan perfectamente capaz de abrumarme con algunas secuencias impresionantes como de dejarme sorprendido con otros elementos que están a un nivel sorprendentemente bajo. Por ejemplo, entre lo más positivo es imposible no mencionar los escenarios, que eran uno de los puntos flacos de la primera parte por su paleta más bien monocromática y por su escasa variedad de localizaciones. Siendo plenamente conscientes en Monolith de que fue uno de los elementos más criticados de la entrega anterior han puesto toda la carne en el asador esta vez para ofrecer una enorme diversidad. La propia construcción del mundo en base a regiones que hay que conquistar facilita esa labor, dividiendo el mapa del título en áreas bien diferenciadas, separadas por un tiempo de carga y con enorme identidad en lo visual. Hay un mapa nevado, otro más bien urbano, otro eminentemente volcánico, otro marcado por la preeminencia de la naturaleza… Son formas sencillas de saciar el hambre de variedad que a muchos se nos quedó con su predecesor.

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También están francamente bien los modelados de los personajes, tanto de los protagonistas como de los secundarios y los enemigos. Como ya hemos dicho antes cuando hemos hablado sobre su actitud, no es que ninguno de los principales que propone el videojuego sea el colmo del carisma, pero su ejecución gráfica es de una calidad que no puedo cuestionar. No están tan bien en lo referente a las animaciones ni las colisiones. Algunos de estos elementos los perdonábamos en Sombras de Mordor porque al fin y al cabo aquel era un título intergeneracional que no sólo aparecía en PC, PS4 y Xbox One, sino que además también lo hacía en PS3 y Xbox 360. No obstante, ahora llega la continuación y seguimos viendo movimientos estupendos para combatir, por ejemplo, pero ajustes en el encadenado de acciones impropios de los tiempos que corren y movimientos que rozan lo ridículo como la interacción de las piernas de Talion con las escaleras.

Si te interesan los entresijos de la industria del videojuego sabrás que apenas unas semanas antes de que se lanzara Sombras de Mordor, en el año 2014, el estudio Monolith no andaba en su mejor momento. Habían comenzado su andadura en la década de los 90 con títulos muy estimables como Blood o su segunda parte, y después pasaron varios años llevando a cabo proyectos de un perfil más bajo y que, en su mayoría, no estaban a la altura de su legado. Algo parecido pasó después de que en 2005 tuvieran su año más productivo con el estreno del brillante Condemned y del revolucionario F.E.A.R. ¿qué pasó después? Casi una década envueltos en videojuegos muy interesantes como Gotham Impostors o Guardianes de la Tierra Media, que tuvieron éxito mayor o menor por parte de la crítica pero que no gozaron de grandes ventas. Sombras de Mordor les reconcilió hace poco con las ventas y las valoraciones y, como el ave Fénix, han vuelto a demostrar su resilencia y son otra vez un estudio con ganas de dar que hablar. ¡Gran noticia!
El Ave Fénix - Si te interesan los entresijos de la industria del videojuego sabrás que apenas unas semanas antes de que se lanzara Sombras de Mordor, en el año 2014, el estudio Monolith no andaba en su mejor momento. Habían comenzado su andadura en la década de los 90 con títulos muy estimables como Blood o su segunda parte, y después pasaron varios años llevando a cabo proyectos de un perfil más bajo y que, en su mayoría, no estaban a la altura de su legado. Algo parecido pasó después de que en 2005 tuvieran su año más productivo con el estreno del brillante Condemned y del revolucionario F.E.A.R. ¿qué pasó después? Casi una década envueltos en videojuegos muy interesantes como Gotham Impostors o Guardianes de la Tierra Media, que tuvieron éxito mayor o menor por parte de la crítica pero que no gozaron de grandes ventas. Sombras de Mordor les reconcilió hace poco con las ventas y las valoraciones y, como el ave Fénix, han vuelto a demostrar su resilencia y son otra vez un estudio con ganas de dar que hablar. ¡Gran noticia!


Por lo demás el título en su parte más puramente tecnológica es más eficiente. No he observado rastro de ralentizaciones durante las horas que he invertido en su propuesta de acción y aventuras. De todas maneras el juego en PS4 Pro permite ajustar la experiencia visual en función de si queremos que prevalezca una mayor resolución o una mayor calidad gráfica, así que queda en nuestra mano el optar por una u otra alternativa en función de a qué queramos dar prioridad. Quedo a expensas de saber qué tal rendirá en Xbox One X, plataforma para cuya adaptación recibirá algún tipo de parche para mostrarse a los gloriosos 4K nativos que prometieron sus responsables. Lo que sí tengo que dejar claro es que el programa tiene también algunos bugs que son principalmente estéticos y que, bajo mi perspectiva, no afectan en absoluto a la jugabilidad. No he visto nada que se salga de lo que se puede esperar en títulos de tan difícil pulido como son los mundos abiertos; pero conociendo a determinados miembros de la comunidad que tienen ganas de despellejar ciertas producciones según convenga, siempre está bien dejarlo claro.

Con ánimo de ir finalizando resta hablar de la parte sonora, una de esas que Warner Bros. mima de sobremanera en los títulos que lanza. La música mantiene las excelentes cotas de acabado e inspiración que observábamos en la entrega original, los efectos rayan a un estupendo rango y contribuyen a hacer que nos sintamos dentro de su mundo y, por si todo esto fuera poco, el programa viene doblado y traducido a nuestro idioma con un número de líneas inusualmente alto para un trabajo de estas características. Una obra de doblaje colosal que nos ayudan a entender situaciones del ejército de orcos con sólo escuchar desde las sombras a nuestros enemigos.

Magnífico

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Warner y Monolith vuelven a llevarnos de la mano de la Tierra Media con mucho éxito. Sombras de Guerra ya no es la sorpresa que supuso el primer viaje por Mordor, pero no sólo atesora todas las virtudes de su predecesor sino que además las explota en nuevas direcciones. Será, sin duda, uno de los juegos de aventuras y acción más importantes de este año, y lo conseguirá gracias a experiencias tan rompedoras y estimulantes como las de crear nuestro propio ejército y comandarlo en el universo de Tolkien. Todo un sueño hecho realidad.

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  • Fundar y construir nuestro propio ejército es una experiencia fantástica
  • Los combates y las acrobacias siguen rayando a gran nivel
  • Se ven notables mejoras en la historia y las misiones principales
  • El sistema de equipo ayuda mucho a mantener nuestro interés
  • Es difícil sentirse más dentro del mundo de La Tierra Media
  • Lo mejor del juego, el reclutamiento de comandantes, tarda varias horas en llegar
  • Algunas nuevas partes de Némesis no están tan bien explicadas como deberían
  • Problemas muy aislados con el manejo bajo determinadas circunstancias y con la IA
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 40-50 horas (mínimo)
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