Análisis de XCOM 2 - War of the Chosen. La guerra sin descanso

Análisis de XCOM 2 - War of the Chosen. La guerra sin descanso
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XCOM 2: War of the Chosen ha resultado ser una expansión más que sorprendente. Sus añadidos se integran en la campaña principal con tanta abundancia de posibilidades y contenido, que en ocasiones parecía que estuviéramos jugando un juego completamente nuevo. Firaxis ha echado el resto añadiendo variedad y profundidad a su última obra. Análisis.

Cuando me disponía a jugar a XCOM 2: War of the Chosen tenía una idea preconcebida de lo que iba a ver. Una gran expansión al estilo de Enemy Within con el primer XCOM, que llenase de nuevas unidades, alguna mecánica y un puñado de mapas a la experiencia original. Pero esta guerra contra los Elegidos es sin duda el mejor contenido de expansión que ha sacado Firaxis en todo el tiempo que lleva con la franquicia, añadiendo tantas novedades que es difícil enumerarlas todas. Pero me gustaría empezar con una que carecía Enemy Within y que es clave para marcar el nuevo tono del juego: la nueva trama centrada en los elegidos.

Esta fue quizá la gran carencia de Enemy Within: no tener un hilo conductor que ayudase a integrar la nueva facción EXALT y su papel en la invasión alienígena. En War of the Chosen, sin embargo, se nos presentan a los Elegidos, los preferidos de los Ancianos, y en todo momento se adhieren a la trama original de XCOM 2 con todo tipo de secuencias de vídeo y conversaciones que los hace únicos. Hablando con Jake Solomon, el director del juego nos comentaba que se había inspirado en algunas mecánicas del sistema Némesis de Sombras de Mordor para War of the Chosen, y hemos podido comprobarlas: los Elegidos mantienen una relación constante con nosotros como comandante. No sólo estarán toda la campaña provocando, sino que irán sumando ventajas y desventajas a medida que la partida evoluciona, mientras ponen todo su empeño en adquirir conocimiento sobre nuestra ubicación. En el camino, pueden ser verdaderos incordios si les dejamos actuar, ya que son capaces de sabotearnos, reducir nuestras raciones de suministros o capturar a nuestros soldados (que tendremos que rescatar).


El nuevo hilo conductor narrativo hace que la campaña se sienta completamente nueva

En total hay tres Elegidos, y todos luchan entre sí por acabar con nosotros los primeros. La Asesina es capaz de mantenerse constantemente en las sombras además de no ser afectada por las Guardias de nuestros soldados, mientras llama a unidades robóticas para que le ayuden; el Brujo utiliza sus poderes para crear espíritus que luchan por él, mientras que estar cerca de su presencia es un constante peligro por sus habilidades psíquicas; por último, el Cazador es un experto francotirador, muy en la línea de nuestra propia unidad, pero con habilidades muy afinadas y la capacidad de moverse rápidamente con el gancho, además de ser capaz de capturar nuestras unidades cuando menos nos lo esperamos. Aunque podemos completar nuestros objetivos sin necesidad, todos los Elegidos pueden morir en el campo de batalla, pero no lo harán para siempre. Si acabamos con ellos no nos molestarán durante la misión, además de concedernos experiencia, pero volverán al acecho en las siguientes misiones hasta dar con su localización secreta.

La guerra sin descanso


Los Elegidos no sólo nos harán frente en la batalla; también sabotean nuestros suministros si no los contrarrestamos.
Los Elegidos no sólo nos harán frente en la batalla; también sabotean nuestros suministros si no los contrarrestamos.


Por mucho que se haya hablado de ellos, los Elegidos no son, ni de lejos, la única gran novedad; igual de poderosos son nuestros aliados. Las tres facciones que desbloqueamos en la campaña tienen habilidades únicas. Los segadores, capaces de usar el sigilo y de obtener datos si estamos en su base; los guerrilleros, soldados de Advent que se han liberado del yugo de los ancianos, con turnos dobles y la capacidad de hacernos construir más rápido; o los templarios, unidades con poderes psiónicos especialistas en el cuerpo a cuerpo que tienen una mecánica de Concentración muy interesante, que los hace poderosos cuanto más se recarga esta barra. Establecer contacto con las tres facciones será primordial, ya que sus ventajas no sólo son clave, sino que nos permitirán crear nuevas operaciones encubiertas, donde enviar soldados en misiones especiales para conseguir bonificaciones o contrarrestar la Inteligencia de los Elegidos.

También hay una nueva facción enemiga, si es que se los puede llamar así: los Perdidos. Zombis, vaya, pero que cambian sustancialmente algunas de las mecánicas clásicas de la serie. Luchar contra ellos supone olvidarse de las coberturas y guardar las distancias, pues atacan en hordas y se mueven rápido, teniendo que ir encadenando disparos en la cabeza para ganar turnos extra y previendo mejor que nunca los turnos de recarga. Es fácil acabar con ellos con granadas, ya que suelen ir juntos y tienen poca vida, pero esta estrategia no es siempre la más eficaz ya que no concede un turno extra. Pueden no suponer muchos problemas incluso en número, ya que la habilidad de conseguir más acciones los despacha rápido y no solemos fallar el tiro al no tener una penalización por cobertura, pero cuando los Perdidos empiezan a aparecer en el campo de batalla mezclados con unidades de Advent, la cosa empieza a complicarse más.

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Una nueva partida que se hace con gusto

El nuevo hilo conductor narrativo hace que la campaña se sienta completamente nueva. Y así, es efectivamente. No tendrás más que jugar el tutorial para empezar a ver cambios sustanciales en los primeros combates, a medida que te vas encontrando con las nuevas facciones y los primeros Elegidos. Esto hace obligatorio adaptar tanto tu estilo de juego en el campo de batalla como en la sala de control, reestablecer tus prioridades para atender a las más urgentes en un nuevo orden. Los Elegidos pueden cambiar las tornas de cualquier misión gracias a sus poderes únicos, por lo que habrá que estar muy atento a su presencia y sus debilidades. No sólo lucharemos contra ellos como soldados; serán frecuentes las operaciones encubiertas a desarrollar para interrumpir su flujo de información o rescatar a los soldados que capturen. Todo ello sin descuidar los objetivos del juego base, como el proyecto Avatar.

Las facciones cambian el juego de forma radical, añadiendo unidades clave a nuestro regimiento y proporcionando ventajas únicas.
Las facciones cambian el juego de forma radical, añadiendo unidades clave a nuestro regimiento y proporcionando ventajas únicas.


Todo se convierte en una apuesta constante. Cuánto estamos dispuestos a sacrificar y en qué momento. Las operaciones encubiertas, por ejemplo, se logran con la nueva construcción de el Anillo de la Resistencia y suponen grandes beneficios; son útiles para conseguir suministros, mejoras de armas y descubrir la fortaleza de cada Elegido, para acabar con él definitivamente y librarnos de su persistencia, pero supone enviar soldados que pueden ser heridos o capturados. Además, no podremos usarlos mientras tanto, pero más peligroso aún es que sufran una emboscada y tengas que luchar en el campo de batalla con dos unidades hasta ponerlas a salvo en el punto de extracción. Todo esto se traduce en una gran tensión, mientras elegimos adecuadamente cuándo realizar cada tarea, pues si sale mal puede que no tengamos los recursos suficientes para recuperarnos. Las facciones aportan otro elemento determinante: las Órdenes de la Resistencia, un elemento de bonificación que nos ha recordado mucho al sistema de Políticas de Civilization, que nos permite escoger cada cierto tiempo qué ventajas queremos activar. Algunas de ellas nos permitirán ser más eficientes contra los Perdidos, lograr convertir a soldados de ADVENT a nuestra causa o reducir la recopilación de Inteligencia de los Elegidos.

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Mientras que War of the Chosen introduce nuevos obstáculos que superar así como grandes aliados y mejoras para nuestro equipo, una de las cosas que más me ha sorprendido es su capacidad para equilibrar todas estas nuevas variables, integrarlas en la experiencia original y que nada se rompa. Es más, aunque puede que ayude mi experiencia con el juego base, la progresión parece más uniforme, ayudando a entender mejor y desarrollar el Avenger y los contactos con la resistencia de forma más cómoda y consecuente con el momento de la partida. Los combates también parecen guardar una progresión más equilibrada, ya que los nuevos añadidos, como los vínculos entre soldados y las unidades heroicas ayudan bastante, pero sirven para coger el manejo a aquellos que se enfrenten a XCOM 2 por primera vez.

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 Los Perdidos hacen más variadas la lucha sobre el terreno. Nos olvidamos de coberturas para enfrentarnos a hordas rápidas y numerosas.
Los Perdidos hacen más variadas la lucha sobre el terreno. Nos olvidamos de coberturas para enfrentarnos a hordas rápidas y numerosas.


Cuando hablamos de unidades heroicas no nos referimos a esos famosos easter eggs del primer XCOM, renombrando a unidades como Sid Meier o Ken Levine, sino a unidades especiales que tendrán habilidades únicas y un sistema de progresión completamente personalizado para ellas. Cuentan con puntos de experiencia diferentes con los que ir subiendo en el árbol de habilidades, que además nos permiten volver atrás en la progresión para sumar una nueva ventaja, si ya hemos llegado hasta el final o no nos convence ninguna de los nuevos desbloqueos. Al principio, dichas unidades pueden parecer bastante fuertes, ya que su impacto en el combate es determinante, por sus armas únicas y habilidades extra, pero poco a poco tendremos que ir mejorando su armamento, ya que ninguna de ellas puede equipar objetos especiales, por ejemplo. Está bien llevar a estas unidades al combate, ya que son muy poderosas, pero no hay que basar toda la estrategia en ellas, puesto que es importante seguir subiendo de experiencia a las nuestras propias.

Las unidades básicas se hacen también cada vez más únicas. No sólo por las grandes posibilidades de personalización que han ido ofreciendo las indumentarias, sino por los nuevos vínculos entre personajes que se irán desbloqueando a medida que dos soldados trabajan en equipo. En su afinidad básica, son capaces de dar una acción extra al compañero, que sólo puede ser utilizado una vez por partida, y a medida que sigan colaborando, sumarán nuevas ventajas; pero para ello será necesario construir una nueva instalación que permita sacar provecho de estas ventajas. La guinda la pone la propaganda, completamente personalizable, con la que hacer fotos a nuestras tropas, lo cual se verá reflejado en carteles dispuestos por los escenarios. No tiene ninguna función útil, pero ayuda a dotar de mucha más personalidad a cada una de nuestras campañas.

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Me sorprende el equilibrio de las nuevas variables, su integración en la experiencia original, y que nada se rompa

Tras probar War of the Chosen, no me imagino jugar de nuevo a XCOM 2 sin esta expansión. Simplemente tiene demasiadas cosas que la hacen interesante y divertida de rejugar. Aun con todas las novedades mencionadas, no me quiero olvidar de lo bien que han evolucionado los mapas y las misiones en sí, dotándolos de más variedad en los objetivos, en la conformación de nuestra unidad de soldados y, sobre todo, en los propios escenarios en sí, que lucen más trabajados y personales que nunca, con gran cantidad de detalles y múltiples plantillas se consigue la máxima que persigue la serie desde sus inicios: evitar la repetición. Especial mención a los nuevos mapas de túneles, llenos de estancias muy cerradas donde la movilidad es reducida y no podremos pedir extracción. Huelga decir que si hace tiempo que no echas una partida al juego (desde su lanzamiento, por ejemplo), te sorprenderá lo bien que ha evolucionado en cuanto a pulido y bugs, siendo más sólido que nunca. Aun así, hemos seguido detectando algunos fallos, sobre todo visuales, y en ocasiones el retardo entre turnos persiste.

Hay infinidad de añadidos en este XCOM 2: War of the Chosen, hasta el punto de recomendarla encarecidamente a cualquier jugador que quiera echar una partida nueva. Muchas de sus novedades son un atisbo de lo que puede dar de sí la saga en el futuro; no a base de expandir sus mecánicas una vez más, sino de crear un sistema estratégico orgánico que se adapta a tu estilo de juego para ser diferente y contrarrestar tus fortalezas. Y lo mejor de todo es que a los chicos de Firaxis no parece que se les agoten la ideas. Así, cualquiera juega un turno más.

Magnífico

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XCOM 2 - War of the Chosen

Por: El equipo de 3DJuegos
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XCOM 2: War of the Chosen es una expansión en toda regla que añade no sólo lo que el juego necesitaba, sino más de lo que podíamos llegar a imaginar. Un completísimo pack obligado para quien quiera dar una vuelta más a su campaña original, de forma que parezca un partida sorprendentemente nueva. Los añadidos como los Elegidos, los Perdidos, las unidades heroicas y la relación entre los soldados son auténticos aciertos.

  • Los elegidos: cambian el rumbo de todas las misiones en que aparecen
  • Soldados más humanos con mecánicas de afiliación y rescate
  • Escenarios, facciones, los Perdidos... XCOM más variado que nunca
  • Ritmo de partida más conseguido
  • Algún bug visual o momentos en que el paso de turno tarda demasiado
  • Las reglas, enemigos y acciones que añade pueden ser difíciles de contrarrestar hasta conocerlas bien
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 40-60 horas
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