Análisis de World War Z, un apocalipsis zombi a lo grande

Análisis de World War Z, un apocalipsis zombi a lo grande
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Ha pasado bastante tiempo desde que World War Z llegaba al cine, pero en Saber Interactive no han tenido problema en esperar para adaptarlo a los videojuegos. El resultado es un shooter cooperativo con un montón de clases y armas, progresión mimada y un reguero de infectados ocupando toda la pantalla. ¿Se le ha dado tan bien en la ejecución? Vamos a averiguarlo. Análisis de World War Z.

El género de zombis es sin duda uno de los más fructíferos de la historia. No hablo solo de números brutos, sino más bien de variedad. Si haces un poco de memoria, seguro que recuerdas haber visto —tanto en cine como en videojuegos— zombis lentos y tontos con los brazos extendidos, otros rápidos y voraces. Unos son conjurados por la magia, otros simples enfermos infectados con algún tipo de virus. Los de Resident Evil 2 tardan mucho en morir y pueden sufrir monstruosas mutaciones, en Dying Light se vuelven más agresivos cuando cae la noche y nos hacen correr, mientras que en Call of Duty: Black Ops 4 los hemos visto escondiendo mil secretos en el Titanic o en Alcatraz. En definitiva, hay zombis para todos los gustos.

No sé qué tal será la novela original, pero cuando la película Guerra Mundial Z de Paramount Pictures llegaba a cines en 2013 me gustó mucho la "mecánica" de sus zombis. Sin ánimo de arruinarle la cinta a nadie, la idea general era que un solo zombi ya suponía un problema; pero un ruido descuidado podía atraer a un verdadero océano de infectados que corrían, saltaban, reptaban, escalaban y se tiraban por donde hiciera falta llevados únicamente por una rabia infinita que iba más allá de la lógica. La sensación de caos y de superación al ver una montaña de cuerpos pisándose entre sí por la misma presa era abrumadora, y retorcidamente atractiva. No se había puesto ese nombre, se lo había ganado.


Un apocalipsis algo conformista

Seis años después, Saber Interactive tiene el honor de presentar un shooter multijugador para cuatro personas basado en aquella película, y con el mismo nombre: World War Z. Puesto que narrativa y multijugador no suelen casar muy bien, uno se espera que el juego tire de acción pura y dura y nos proponga sobrevivir a mareas incontables de infectados. Nada más lejos de la realidad: poco después de anunciarse, se confirmó que en World War Z llegaríamos a ver mil enemigos en pantalla que seguían un comportamiento procedural y fluido. Es fácil emocionarse con una idea así, y después de ponernos a los mandos podemos estar de acuerdo en que verlo de frente mientras colocamos trampas y buscamos armas poderosas para defendernos se siente genial.

¡Lluvia de zombis! Los "zetas" se tiran por cualquier agujero sin miramientos, por si caen cerca de su presa, aunque la mayoría no lo logren.
¡Lluvia de zombis! Los "zetas" se tiran por cualquier agujero sin miramientos, por si caen cerca de su presa, aunque la mayoría no lo logren.


World War Z enamora cuando fantasea con el asunto del ejército zombi, y se limita a hacer los deberes con todo lo demás. Y es una pena que sea así, porque se nota que ha intentado reproducir sin éxito otras dinámicas como el ruido o la personalidad de los zombis que sí funcionaban muy bien en la película. El resultado final viene a ser básicamente Left 4 Dead (la Biblia de los cooperativos para cuatro) con mayor saturación de zombis, más armas, breves espacios para desarrollar la narrativa y algún que otro momento para el recuerdo. Una mezcla algo perezosa, que cumple las expectativas sin demasiadas florituras.

El equipo de Saber nos deja con un videojuego completito, eso sí: tenemos una campaña cooperativa que se divide en cinco capítulos de tres niveles cada uno para un total de quince experiencias PvE de unos diez minutos de duración cada una. También tenemos en WWZ un multijugador PvP con cinco modalidades que, sin ser nada del otro mundo, nos ha sorprendido para bien. ¿Y qué hay entre bastidores? Una generosa cantidad de armas que mejorar y vídeos de historia que desbloquear. En PvE, también tenemos un buen repertorio de niveles de dificultad para poner a prueba nuestro equipamiento y capacidad de supervivencia. Abarquemos estos temas por separado.

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Todo este diseño sería digno de aplauso si la jugabilidad estuviera a la altura

La campaña PvE de World War Z gira en torno a diferentes grupos de supervivientes, cada uno con sus propias historias individuales y colectivas. Puesto que el foco de atención es la jugabilidad, si queremos aprender más sobre ellos debemos desbloquear sus respectivos vídeos y leer los fragmentos de texto dedicados a cada capítulo de la campaña. Reconocemos que se ha hecho un buen trabajo a la hora de confeccionar el recorrido: nunca nos sentimos fatigados con el mismo escenario, los mapas son variados artística y funcionalmente. Hay espacios cerrados, otros más grandes, a veces se nos pide defender una zona y otras huir; en ocasiones tenemos que bajar a un sitio peligroso para activar un interruptor y volver, y en algún punto buscamos artefactos perdidos por una zona del mapa. También se nos unen NPC que encontramos por el camino y que luchan con nosotros o nos asignan otros objetivos.

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Los mapas están bien diseñados. A veces es importante pensar un poco antes de actuar para no quedarse atrás cuando aparezcan los enemigos.
Los mapas están bien diseñados. A veces es importante pensar un poco antes de actuar para no quedarse atrás cuando aparezcan los enemigos.


Todo este diseño sería digno de aplauso si la jugabilidad estuviera a la altura, pero no siempre es así. Como decimos, WWZ tiene sus grandes momentos, pero la mayor parte del tiempo no es tan satisfactorio. Era de esperar, pero los zombis destacan por el número y no por la inteligencia. No hay ninguno difícil de despachar: no rodamos, no nos escondemos, no colaboramos para derrotar uno particularmente duro, no nos obligan a usar diferentes tipos de armas o equipamiento, no reaccionan a nosotros y nosotros no reaccionamos a ellos, ni esquivan ni evitan trampas ni saltan sobre nuestros personajes. Ellos se limitan a correr, y tú a disparar. De vez en cuando se agrupan en una montaña de infectados y es divertido gestionar nuestra munición y trampas para asegurarnos de que no haya muchos saltando una verja, pero no hay mucho más.

Hay algunas unidades con mecánicas únicas. El hazmat tiene algo más de resistencia y libera un químico tóxico al morir, mientras que el toro está blindado y corre hacia nosotros. El acechador espera escondido a que pase alguien a su lado para matarlo lentamente, mientras que el gritón llama a los enemigos para que centren su atención en nosotros. Y ya está, no hay jefes, ni niveles a bordo de un vehículo o variantes de élite de los enemigos existentes, ni siquiera en dificultades más altas. Tampoco se aprovecha bien el tema del silencio: el juego insiste en que no hagamos ruido, pero no hay problema alguno en despachar a la IA a tiros, así que nadie se lo toma en serio de todos modos. Al juego le hubiera venido muy bien ahondar en estas irregularidades para superar la barrera entre "bueno" y "destacable", pero se queda a medio camino.

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Zombis para rato: rejugabilidad

Ni puedo ni quiero pedirle a cualquier juego de este tipo que sea genial y reviente fórmulas anticuadas porque sencillamente no sería un deseo realista, pero el caso concreto de World War Z me resulta frustrante porque ya existen decenas de "herederos" de Left 4 Dead que han superado con creces los problemas tontos donde falla este juego. Si juegas a Killing Floor 2, verás que tiene un montón de acciones y mecánicas medidas al milímetro que hacen que los jugadores más expertos vuelvan una y otra vez a las dificultades altas: aturdimientos, melés cargadas, gestión de dinero, zombis que saltan, que escupen, que se refuerzan... Algo similar ocurre con PayDay 2, aunque no sea de zombis. Pero a día de hoy, veo difícil que WWZ esté a la altura. No porque sea mal juego, sino porque le falta ese componente de riqueza y variedad puramente mecánica que va más allá de distribuir bien la metralla y correr en dirección opuesta a los zombis para recargar.

Normalmente, tenemos la oportunidad de preparar una línea de defensa antes de que aparezca una horda muy grande.
Normalmente, tenemos la oportunidad de preparar una línea de defensa antes de que aparezca una horda muy grande.


Sí entiendo que muchos aficionados quieran volver a jugarlo para desbloquear el árbol de habilidades de todas las clases y todas las variantes de arma, un proceso muy simple que se resume a jugar con un equipamiento concreto para desbloquear experiencia. Al subir de nivel, tenemos la opción de comprar nuevas mejoras disponibles. Usamos la misma divisa para PvE y PvP, así que puedes jugar a lo que quieras e invertir tus recompensas donde lo desees. Las habilidades no cambian drásticamente nuestra forma de jugar: nos permiten usar más explosivos, o que esos explosivos cubran un área mayor, o atacar cuerpo a cuerpo durante más tiempo antes de agotarnos. Sin embargo, generan una buena curva de progresión porque no nos sentiremos a gusto en la mayor dificultad hasta que tengamos un árbol de habilidades bien cultivado.

Nos encontramos con otros NPC en apuros durante la campaña. Cada grupo encuentra su propia forma de sobrevivir al desastre.
Nos encontramos con otros NPC en apuros durante la campaña. Cada grupo encuentra su propia forma de sobrevivir al desastre.


Esto también ocurre en el PvP, un modo que nos ha sorprendido (más o menos) para bien. Tenemos modos bastante típicos como el rey de la colina y otros algo más imaginativos como el combate de hordas. Sin duda, lo que más nos gusta es que los zombis también hagan acto de presencia en esta modalidad: cada cierto tiempo, aparece un nuevo evento como el de nivel de ruido crítico o una oleada de infectados en cierta parte del mapa. Los jugadores pueden y deben aprovechar estas circunstancias para tratar de darle la vuelta a la partida, de modo que el juego se mantiene fresco y abierto a nuevas estrategias. ¿Quieres caminar entre la horda para acercarte a un objetivo que te tiene a raya? ¿Te mantienes a distancia y atacas a los que están tratando de defenderse?

Los mapas están muy bien diseñados

Hay unas cuantas posibilidades de este tipo todo el rato, y se agradece que el juego premie a quien sea capaz de pensar y actuar rápido para sacar partido de cada evento. Al igual que ocurre en el PvE, los mapas están muy bien diseñados, con puentes de los que caerse, zonas abiertas y cerradas, pasadizos, pasillos subterráneos… y todo en un espacio lo suficientemente pequeño como para garantizar que estemos intercambiando metralla cada pocos segundos. Sí nos hubiera gustado que el juego estuviera ligeramente más balanceado de salida, porque el tiempo para matar a alguien es demasiado alto y el daño a la cabeza es tan descompensado que si no aciertas el disparo crítico, casi siempre es mejor salir por patas y volver a intentarlo cuando estés curado del todo otra vez. Además, los golpes cuerpo a cuerpo tienen una adquisición de blancos muy grande y es difícil contraatacar sin una escopeta o rifle para disparar a la cabeza al atacante. De todos modos, lo vemos como problemas menores que seguramente se terminen corrigiendo con el tiempo.

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Gráficos y sonido en WWZ

¿Qué tal va de gráficos, sonido y rendimiento? Como te puedes imaginar, World War Z no es ningún despunte gráfico ni una joya a nivel técnico, pero se las apaña para compaginar la gran cantidad de zombis en pantalla con una tasa de imágenes por segundo respetable y unos gráficos contundentes. No esperes ver un gran nivel de detalle, como salpicones de barro, polvaredas, reflejos y similares, pero todos los mapas están creados con esmero y fidelidad y a nivel artístico, cada uno tiene su propia personalidad.

Cuando los zombis cruzan una valla, hay que esforzarse más para contenerlos.
Cuando los zombis cruzan una valla, hay que esforzarse más para contenerlos.


¡No le pidas más en ese campo! La IA procedural que da forma a los zombis ya supone todo un logro, y entendemos que no es fácil presentar una marea de infectados viniendo desde el horizonte… y que aún así se vea bien y se sienta fluido. Es una sensación poderosa, bien cuidada, y sería dificil lograr combinarla con la destrucción del escenario y otras florituras similares.

Le hubiera sentado bien que el sonido estuviera más integrado en la jugabilidad y a la hora de representar hordas de muertos, pero tendremos que conformarnos con una banda sonora discreta y efectos de sonido simplemente correctos. World War Z llega traducido al español y con voces de buen nivel en inglés, con opción de poner subtítulos durante las misiones y cinemáticas para seguir el hilo de la historia.

Interesante

Sin sello
Análisis de World War Z, un apocalipsis zombi a lo grande

World War Z

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Es muy difícil que cine y videojuegos funcionen del todo bien cuando se dan la mano. La adaptación de World War Z a PC y consolas parece saber esto, así que se limita a coger ideas de la cinta de 2013, como la importancia del silencio o la agilidad de los enemigos, con mucha timidez. Una pena, porque si se hubiera arriesgado más con ellas seguramente estaríamos ante algo único. Al apostar por una dirección algo más conformista, terminamos encontrando un cooperativo de zombis moderadamente bueno, relativamente completo y con algún que otro gran momento, pero que pide a gritos mayor profundidad y posibilidades.

  • La sensación de verse abrumado por todo un ejército
  • Hay variedad artística y espacial en todos los mapas
  • El modo JcJ resulta más interesante de lo que esperábamos
  • Tenemos armas y habilidades para mejorar durante mucho tiempo
  • La jugabilidad se beneficiaría de mayor profundidad y variedad
  • Hay muchas ideas buenas, pero casi todas se quedan en la superficie
  • La acción, aunque satisfactoria, se hace repetitiva rápidamente
Jugadores: 1-6
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: Incalculable
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