Análisis de Aliens Fireteam Elite. Xenomorfos, lanzallamas y lo necesario para triunfar, ¿pero lo hace?

Análisis de Aliens Fireteam Elite. Xenomorfos, lanzallamas y lo necesario para triunfar, ¿pero lo hace?
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Aliens: Fireteam Elite asume la delicada tarea de trasladar las películas de Ridley Scott a un shooter multijugador. Muchos lo han intentado en el pasado, con resultados algo mediocres, pero Cold Iron puede presumir de haberse estrenado con dignidad: es un juego respetuoso con la saga y divertido a partes iguales.

Si te dicen que el primer juego de un estudio debutante es un shooter cooperativo basado en una de las películas de terror y ciencia ficción más legendarias de la historia, pues es normal preocuparse porque hay muchas cosas que pueden salir mal. Pero esto no es una suposición, es la tesitura real en la que se encuentra Aliens: Fireteam Elite. En la redacción de 3DJuegos, los compañeros Alberto Pastor, Álvaro Castellano y un servidor pudimos probar el título de Cold Iron Studios en julio, y de aquellas partidas sacamos conclusiones buenas y malas. Nos gustó el respeto que había por el material original de las películas y nos pareció un juego divertido; pero tuvimos dudas con el factor repetición.

Lo que comentaba en aquel momento a mis compañeros de trabajo era que el juego nos pone por delante "las mismas oleadas, de la misma intensidad, todo el rato"; no quiero engañar a nadie, desconfiaba mucho del tema por aquel entonces, no veía yo jefes interesantes ni secciones con otro ritmo o planteamiento. No veía nada que le diera a la tercera misión un sabor distinto al de la primera, vaya. Ahora, con el juego completo por delante, es el momento de disipar las dudas: ¿se deja querer o es un festival de tiros sin alma? Pues las dos cosas, pero afortunadamente tiene bastante más de lo primero que de lo segundo. El juego me ha gustado, y creo que quienes busquen unas cuantas noches de diversión con amigos quedarán complacidos.

Aliens: Fireteam Elite da en el clavo con unas cuantas cosas. Entiende bien los momentos fuertes de las películas originales y la atmósfera de estas. Sabe aprovechar a los xenomorfos, unas criaturas que pueden dar mucho más juego que los zombis a los que nos enfrentamos en otras producciones similares. Y también hace una cosa que me ha gustado mucho que es diseñar los mapas con cabeza: no es solo cuestión de que cada encuentro sea justo, sino que además de eso tengan personalidad. Creo que los mejores momentos de toda la campaña son aquellos en los que el escenario está al servicio de los enemigos, y no al revés. La cuestión es que hay que tener ganas para apreciar todas esas cosas buenas que tiene, porque francamente, sobre el papel es un juego bastante simplón.

Cazando xenomorfos, y más cosas


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Piensa en Gears of War, en Remnant: From the Ashes y en Lost Planet (perdón por irme tan lejos). Los tres son shooters cooperativos con un manejo de armas muy similar, pero las sensaciones que transmiten al jugar son muy diferentes: lo que separa a cada uno, entre otras cosas, es el ritmo; la velocidad a la que aparecen y mueren enemigos, la forma en la que gestionas el combate con ellos. El ritmo de Aliens: Fireteam Elite está más cerca del que esperarías de un juego de zombis en contraposición al de un RPG de acción. Los xenomorfos apodados "corredores", que son los más básicos, se dedican a correr hacia ti de cabeza, sin mucho misterio. Lo que los hace únicos es que pueden reptar por las paredes y el techo, y que una vez mueren dejar caer ácido en el suelo. Si has visto alguna de las películas, sabrás de sobra que te conviene no tocar ese ácido.

Y con esas premisas tan sencillas, el juego ya se siente un poco diferente a lo que plantean otros juegos del género. Por supuesto, más allá de las unidades normales también hay criaturas especiales o de élite, como escupidores o saltadores, que tienen comportamientos únicos: los primeros toman coberturas —los únicos xenomorfos que hacen eso, de hecho— y disparan ácido a distancia, mientras que los segundos esperan en las esquinas para atraparte, encerrándote en un QTE que te hace daño hasta que te liberas. Luchar contra estos alienígenas es divertido porque hacen un sonido muy característico cuando les disparas a la cabeza, puedes reconocer a los especiales por sus aullidos cada vez que aparecen y el juego no deja de enviártelos incluso por pasillos que acabas de limpiar o mientras preparas trampas para resistir una oleada.

Xenomorfos, lanzallamas y lo necesario para triunfar, ¿pero lo hace?

Pero a mí lo que me convence de verdad es que Cold Iron no juega todas sus cartas desde el principio, sino que las va soltando por orden de conveniencia. Por ejemplo, durante las primeras misiones solo hay un par de arquetipos de xenomorfo que son duros de pelar de verdad: el guerrero, que viene a pelear cara a cara; y el dron (el de Ripley, sí) que viene a atacar rápidamente y se escabulle por cualquier conducto cuando se ve contra las cuerdas. Más adelante en la campaña, sin embargo, estos pasan a un segundo plano y son sustituidos por otros como el pretoriano de Alien vs. Predator (2004) e incluso los abrazacaras, que no necesitan presentación a estas alturas. Estos funcionan a modo de trampa: pasas cerca de un huevo, este eclosiona y aparece una mano pálida correteando para saltar a por tu cara. Ahora bien, ¿recuerdas eso de que decía sobre mapas que sacan partido a los enemigos?

El juego persigue el elemento sorpresa para lidiar con el hecho de que haces lo mismo todo el rato

Pues ocurre que los huevos que contienen abrazacaras se encuentran en un nido de xenomorfos, y si has visto las películas recordarás que estos son muy estrechos porque hay una capa orgánica cubriendo las estructuras creadas por el hombre. Es algo que tiene sentido desde un punto de vista narrativo, pero también jugable, porque esa forma te obliga a avanzar más despacio prestando atención a dónde pisas. En otro punto, bajas por unas escaleras mientras ves a tu lado una pared por la que repta una horda de xenomorfos a tu lado. La IA está hecha de tal forma que en esa parte en concreto sea imposible saltar a por ti, pero la imagen de tener a tu alrededor una horda de criaturas es muy poderosa. Y aunque sobre el papel parezca un ajuste menor o una idea de diseño sin más, lo cierto es que cuando presencias cosas así se agradece mucho, son una forma clave de romper con la monotonía.

Además, el juego claramente persigue ese elemento de sorpresa para lidiar con el hecho de que haces lo mismo todo el rato. Por ejemplo, no me esperaba en absoluto tener que luchar contra soldados sintéticos, pero están ahí y son prácticamente lo único que justifica la existencia de coberturas en el juego. En los modos "estándar" y "difícil", al menos. Solo aparecen en unas pocas misiones, pero en ellas despliegan constantemente unidades especiales como torretas, minas, matones con lanzallamas o ametralladoras, ¡de todo! La cuestión es que este contenido del que hablamos, que ahora mismo está recluido a poco más que el acto 2, en realidad es material fundacional: sus responsables han declarado intenciones de seguir expandiendo el juego con material de temporadas, así que uno puede imaginarse que se recuperará en el futuro mediante estas futuribles actualizaciones de contenido.

Campaña, y vuelta a la acción

Xenomorfos, lanzallamas y lo necesario para triunfar, ¿pero lo hace?

Sin ánimos de arruinarte todos y cada uno de los oponentes que aparecen a lo largo de la historia, quería añadir que paralelamente a las doce misiones principales también hay una curva de progresión para tu propio marine. Desbloqueas armas, accesorios y más de manera constante, a medida que subes el nivel de tu perfil del juego; pero también hay algunas recompensas que solo se consiguen en la armería de la base de operaciones. Son bastante caras, así que el juego te incentiva a usar tarjetas de desafío: son modificadores de misión como los que ya hemos visto en otros tantos juegos, solo que a diferencia de las calaveras de Halo (por ejemplo) se consumen al ser usadas. La mayoría proponen un hándicap a cambio de más experiencia o créditos, pero también hay algunas buenas.

Al terminar la historia puedes acceder también al modo horda y a dos modos de dificultad realmente duros: no mejoran la IA enemiga, pero sí que restringen mucho el tiempo que tienes para revivir a tus aliados caídos y el número de veces que puedes hacerlo, la munición disponible o aumenta el daño del fuego amigo. Así que debes usar las tarjetas de desafío con cabeza: las más benevolentes con el jugador son la clave para sobrevivir en estos contextos tan hostiles, y puedo asegurarte que hay algún que otro momento de la campaña que se te puede atascar incluso en la dificultad estándar. La conclusión que puedo sacar de las tarjetas de desafío es la misma que saco de la mayoría de accesorios de arma y habilidades que hay en el juego: cuando están ahí se nota, y eso es muy bueno.

Xenomorfos, lanzallamas y lo necesario para triunfar, ¿pero lo hace?

A la larga el juego se puede convertir en un punto de reunión para fans de la franquicia sin problema

"Sustituye a todos los xenomorfos corredores por suicidas" es una tarjeta que existe, y eso supone poco menos que una fiesta de explosiones y lágrimas. Podría poner varios ejemplos más que me han gustado, pero supongo que la idea se entiende. No te engañes, eso sí: imagino que Back 4 Blood tendrá muchos más modificadores locos, pero los que están en Aliens FE son suficientes. Por otro lado, creo que las recompensas merecen una mención también porque creo que aquí hay fan-service del bueno. Cold Iron demuestra un respeto religioso por las películas originales, como debe ser; pero también es lo bastante espabilado como para saber distribuir los guiños, referencias y detalles con cabeza.

Por ejemplo, una de las primeras armas que puedes emplear es un rifle de pulsos automático cuyo sonido podrás reconocer al instante. Pero si viste Aliens: El regreso (1986) también reconocerás la pose con la que Vasquez sostiene el arma pesada al equipar una de estas, o un gesto que imita el juego de cuchillos que hace Bishop al principio de la película. No falta el más que necesario gesto que imita al xenomorfo que emerge del cuerpo de Kane en el largometraje original de 1979, y en cierto momento puedes visitar ruinas muy similares a las que había ocupado David en Alien: Covenant (2017). Todas esas cosas están muy bien llevadas, y creo que a la larga el juego se puede convertir en un punto de reunión para fans de la franquicia sin ninguna clase de problema.

Xenomorfos, lanzallamas y lo necesario para triunfar, ¿pero lo hace?

Lo que más me ha gustado al respecto es que quienes estén dispuestos a investigar encontrarán mucha información interesante al hablar con los NPC de la base acerca de los hallazgos de cada misión. Se aprende mucho, cosa que agradezco, pero eso ocurre a expensas de que la narrativa esté un poco descuidada. Por ejemplo, hablar con un personaje y que este emita sonidos sin abrir la boca se siente extraño, de la misma manera en la que a algunos les puede descuadrar el hecho de que durante las misiones no puedas cruzarte con las otras patrullas que intervienen en la historia, ni haya ninguna entidad neutral con la que interactuar. Básicamente, todo lo que ves es un pato de feria; la historia se desarrolla mediante conversaciones por radio. Sin cinemáticas ni nada parecido entre medias.

Entiendo por qué se hace así y no lo veo del todo mal, especialmente porque hay interés por conectar estos diálogos a lo que está pasando en la pantalla, pero también veo claramente que no se está aprovechando por completo una historia que en realidad no está nada mal. El juego sabe llevarnos de paseo por diferentes lugares emblemáticos de las películas (o representativos de aquellos) con interés y sentido, es autocontenido, sin pretensiones ni ideas raras. Es solo que sospecho que quienes busquen momentos más íntimos con el trasfondo del juego van a tener que conformarse con los diálogos opcionales y alguna que otra sala grande e iluminada sin nada más que una buena ocasión para hacer capturas de pantalla molonas.

Regustillo cinematográfico

Xenomorfos, lanzallamas y lo necesario para triunfar, ¿pero lo hace?

Siendo una producción doble A que llega al mercado por 40 euros, Aliens: Fireteam Elite da de sí lo que buenamente puede. No esperes un portento técnico del juego ni nada muy lejano a lo que ya hemos visto decenas de veces en el motor Unreal Engine 4. La cuestión, más bien, es que a nivel artístico entiende y replica (con un grado de acierto bastante salvable) la paleta de colores y la personalidad de las películas en las que se basa. Hay que apuntar al lado malo, también, que es que a menudo encuentras cadáveres de xenomorfo que se han quedado en poses absurdas o sintéticos que no entienden cómo funcionan las físicas de las granadas. O que revivir delante de varios alienígenas es mala idea. El único bug molesto que he encontrado es que algunos xenomorfos pueden quedarse rezagados o enterrados y cuesta un poco dar con ellos para que el checkpoint se considere hecho.

Por 40 euros, Aliens: Fireteam Elite da de sí lo que buenamente puede

El apartado sonoro es tremendo, por su parte, como venía diciendo más arriba, con efectos muy bien definidos para las armas, las melodías y los aullidos de nuestros oponentes. El juego viene traducido al español en textos, pero con voces únicamente en inglés. Para redactar este análisis, he estado probando la versión de PC, que ha demostrado una estabilidad absoluta en el equipo de pruebas aunque sin ambiciones en lo tocante a las opciones de configuración. Y como tal vez hayas leído en los últimos días, a pesar de ser un título multijugador no te fuerza a estar permanentemente conectado a internet para jugar.

A tener en cuenta

Sin sello
Xenomorfos, lanzallamas y lo necesario para triunfar, ¿pero lo hace?

Aliens: Fireteam Elite

Por: El equipo de 3DJuegos
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Aliens: Fireteam Elite toma la acción que esperarías de cualquier juego de zombis de éxito y la hace suya con las posibilidades jugables que ofrecen los xenomorfos. El resultado es muy divertido y cuando se esfuerza, sabe ofrecer encuentros geniales, con personalidad. Ahora bien, ese diseño de niveles y de enemigos tan bueno choca un poco con el hecho de que el ritmo de la acción, la intensidad de las hordas o los objetivos de cada checkpoint son idénticos de principio a fin, con muy pocos alivios. Sabiendo esto, y que no brilla especialmente en ningún otro apartado, se me hace difícil recomendarlo a cualquiera. Es más bien una cuestión de si llegas a conectar con las cosas buenas de las que hemos hablado o no.

5 Cosas que debes saber:
  • Juega online con amigos y desconocidos, o solo con bots, incluso sin conexión.
  • Cinco clases: cuatro disponibles desde el principio, y otra al acabar la campaña.
  • Aparte de los xenomorfos, también hay otras dos facciones secundarias.
  • Hay temporadas gratuitas planificadas, pero sin muchos detalles.
  • Se inspira en material de varias películas, especialmente en la segunda.
Jugadores: 1-3
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 10 horas (campaña) + modo horda
Ver requisitos del sistema
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