Análisis de Generation Zero: exploración, robots y decepción

Análisis de Generation Zero: exploración, robots y decepción
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Hace ya tiempo que Avalanche Studios dejó de ser "el de Just Cause". Disponen de un gran número de talentos y se codean con equipos como id Software en RAGE 2, pero en paralelo desarrollaban un juego de exploración y mundo abierto para cuatro jugadores que quizás debió haber tenido más protagonismo y atención durante su desarrollo. Análisis de Generation Zero.

A pesar de lo mal que suena, existe cierto atractivo en el apocalipsis. No en vano, es una de las temáticas más recurrentes de los videojuegos: la curiosidad por saber quiénes éramos, y los relatos de los que nos precedieron, nos conducen de un punto a otro del mapa. Las secuelas de la catástrofe son una excusa perfecta para enfrentarnos a todo tipo de maleantes, demonios, zombis y todo tipo de criaturas imposibles. Juegos como STALKER o Fallout son capaces de atraparnos durante muchas horas mientras hacemos secundarias, fortalezas y todo tipo de objetivos, a la vez que subimos de nivel, mejoramos nuestro personaje y de paso vamos llevando un buen recuento de las balas y víveres que nos quedan. Generation Zero quiere formar parte de ese tipo de juegos, pero se queda en eso: un intento. Da la sensación de que se haya quedado en la superficie, en lo meramente funcional, y termina sencillamente aburriendo.

Y es una pena, porque a nivel de 'setting' es muy atractivo. Como muchos de vosotros ya sabréis, Generation Zero se ambienta en una Suecia de la década de 1980 tan grande como vacía. Los robots de combate, vestigios de la Segunda Guerra Mundial, campan a sus anchas por la calle; y todo el mundo parece haber muerto o evacuado. Nosotros aparecemos ahí, en medio de la nada, sin saber muy bien qué ha pasado y cómo ponernos a salvo. Si eso de "Suecia - década de los 80 - robots" te suena familiar, enhorabuena: conoces la obra del artista sueco Simon Stålenhag, que de hecho llegó a sentirse molesto de que Avalanche no reconociera públicamente haberse inspirado en sus ilustraciones para hacer realidad este juego.


Un Mundo Desaprovechado

Lo cierto es que Generation Zero sabe captar muy bien la atmósfera de este arte. A través de la espesa niebla, vemos las luces de un coche de policía extraviado en la carretera; nos acercamos a él para saquear una mochila en el asiento trasero que contiene una pistola y algo de munición. Seguidamente, una música sintética (muy del estilo de Stranger Things) nos advierte de que un robot cuadrúpedo viene hacia nosotros. Comienza la contienda y vemos que cualquiera de sus disparos nos quita fácilmente más del 25% de salud, así que cogemos cobertura y apuntamos a unas baterías que lleva en el lomo, lo que parece ser su punto débil. Efectivamente, el robot explota, pero estamos heridos. La misión nos sugiere seguir el tramo de la carretera, que lleva a una iglesia, para reponernos. Así transcurren nuestros primeros minutos en el juego, y como te podrás imaginar es tan peliculero como inmersivo.

El viento, la niebla, las luces residuales… el juego tiene un aire fantasmagórico espeluznante.
El viento, la niebla, las luces residuales… el juego tiene un aire fantasmagórico espeluznante.


De hecho, el juego logra sobrecogernos en algunos momentos por lo bien hecha que está la ambientación. Conforme llegaba a Salthamm, uno de los primeros poblados a los que podemos acceder, llegó una tormenta. El viento no sólo mecía la hierba, sino que también empujaba unos columpios cercanos en la dirección correcta. El agua de la lluvia sonaba de forma distinta al impactar sobre madera, sobre tierra y sobre metal; y tampoco sonaba igual dentro y fuera de una casa. Puedes ver cómo las gotas caen en ángulo cuando el viento sopla fuerte, y en vertical cuando no hay. Al equiparte una máscara de gas, puedes ver la reflección de la luz y la suciedad de la lente, y todo se ve algo más oscuro y borroso. Cuando viajas a través del campo, puedes oír cómo la intensidad del viento afecta al movimiento de la hierba, y al sonido que produce.

Análisis de Generation Zero: exploración, robots y decepción


A nivel jugable está tan vacío como el mundo que quiere plasmar

Si tienes un juego así de mimado entre manos, cuesta creer que todos los demás aspectos estén tan descuidados. Porque claro, por muy poética que resulte la ambientación, al final lo que quieres hacer en el juego es divertirte, y Generation Zero más bien da sueño de pura monotonía. El juego no introduce mecánicas interesantes a medida que progresas en él, ni tampoco armas particularmente imaginativas. No avanza la historia con cinemáticas espectaculares, ni hay NPC con los que dialogar, o decisiones importantes que tomar. No hay mecánicas de hambre o sueño (algo que personalmente agradezco, pero que entiendo que no es del gusto de todos) ni secciones de plataformeo o rompecabezas. Es puro campo, madera y chatarra, con algunos tiroteos de por medio. A nivel jugable está tan vacío como el mundo que quiere plasmar.

Jugar con amigos o aleatorios es un alivio para paliar la monotonía.
Jugar con amigos o aleatorios es un alivio para paliar la monotonía.


Esto es algo malo, claro, pero no sería tan problemático si al menos el juego te facilitara la tarea de progresar o consiguiera que explorar el mapa fuera interesante. Tampoco es así. Desde el menú de pausa gestionamos todo: el mapa, nuestro inventario, habilidades y la ropa que llevamos, como también las misiones. Es también el lugar ideal para comprobar uno de los principales problemas del juego. Las misiones son aburridas, perezosas y repetitivas. Se reducen a llevarte de la mano por el mapa, de un poblado al que está justo a continuación, con excusas torpes que se repiten una y otra vez: "has llegado a este poblado, pero no encuentras más que una nota diciendo que los habitantes han sido evacuados a otra parte". A menudo, la "historia" avanza al recoger una grabación o algo similar, pistas que puedes consultar desde el menú y que más o menos construyen una narrativa o campaña. Y sobre esto podemos hablar largo y tendido.

Podemos personalizar a nuestro avatar con ropa y accesorios que encontremos por ahí. Hay para todos los gustos.
Podemos personalizar a nuestro avatar con ropa y accesorios que encontremos por ahí. Hay para todos los gustos.


Existen algunas similitudes entre The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Generation Zero. Ambos juegos saben que la exploración es uno de sus puntos más fuertes, y ambos intentan limpiar la interfaz de marcadores y texto para hacer que el motor de la jugabilidad sea la curiosidad del jugador. La diferencia es que explorar el mundo de Generation Zero se vuelve tedioso. No porque las misiones o la historia sean torpes, sino también porque encontramos que prácticamente todas las localizaciones se reducen a encontrar X número de objetos saqueables y a veces, armas. Podemos contar la variedad de casas que visitar con los dedos de una mano, y a veces cansa conseguir decenas de paquetes de munición, medicinas y radios en tantas viviendas exactamente iguales, una detrás de otra. El juego no nos ofrece puntos de ruta o marca áreas para ayudarnos a encontrar un objetivo obligatorio, salvo en algunas ocasiones muy concretas por motivos muy específicos.

Generation Zero es uno de esos juegos que, como Sea of Thieves o No Man's Sky, se lanzaron al mercado en pañales

La mayoría de las veces ni siquiera sabemos qué estamos buscando exactamente, y completar la misión tampoco nos da la sensación de estar progresando de alguna forma. A veces, en las notas y grabaciones encontramos nombres de personajes que no vuelven a aparecer jamás, y mecanismos que no funcionan. Puedes encontrar un "mapa que contiene los nombres de las calles y las casas de agentes de este poblado" pero no puedes consultarlo manualmente examinando ese mapa o desplegando el tuyo propio. No suele merecer la pena desviarse del camino para encontrar los coleccionables o nuevas armas, sino que el juego más bien recompensa tus ganas de explorar con entornos detallados, bonitos, pero prácticamente sin interés mecánico. Sí, puedes encontrar ropa y accesorios para personalizar tu avatar, pero no creemos que eso justifique los paseos que damos de forma constante.

Análisis de Generation Zero: exploración, robots y decepción


La Redención de los Robots

Si bien la exploración y progresión del juego nos deja claramente decepcionados, al menos sí podemos levantar el pulgar a favor de los robots. No hemos encontrado mucha variedad en nuestro recorrido (apenas media docena, y dudo que haya más) pero todos ellos están bien diseñados y animados, y son buenos combatientes. Los primeros son una suerte de perro vigía que a veces va acompañado de un dron rastreador, pero también hay otros mucho más grandes y corpulentos que disparan misiles. Todos y cada uno de ellos son lo suficientemente peligrosos como para obligarnos a planificar en qué orden queremos hacer las cosas, y ayudarnos de objetos como radios o bengalas para sobrevivir. La metralla nos hace mucho daño independientemente de nuestro nivel o habilidades, y a menos que juguemos con amigos, simplemente estamos obligados a adaptarnos para sobrevivir. Está claro que si el combate se hubiera potenciado con mayor variedad de enemigos, escenarios mejor adaptados o armas y habilidades más espectaculares, el juego hubiera causado una impresión global mejor.

No todo está a la altura, pero en general es un juego que sabe lucirse. La vegetación está muy conseguida.
No todo está a la altura, pero en general es un juego que sabe lucirse. La vegetación está muy conseguida.


Generation Zero es uno de esos juegos que, como Sea of Thieves o No Man's Sky, se lanzaron al mercado en pañales, y esperamos que también como esos juegos, consiga remontar mediante actualizaciones, eventos y expansiones. La base está ahí y no es para nada mala: ya has visto que el mundo nos gusta y está bastante conseguido. Ahora necesita cosas que nos motiven a recorrerlo. Mientras tanto, no podemos recomendarlo a cualquiera que busque un juego de exploración y supervivencia. De hecho, más bien podemos recomendarte que juegues con amigos. No esperes nada con tantas posibilidades como Fallout 76, pero seguramente te entretengas más hablando e intercambiando disparos con los robots.

Flojo

Sin sello
Análisis de Generation Zero: exploración, robots y decepción

Generation Zero

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Desarrollar un juego de exploración y mundo abierto no es nada fácil, y el pequeño equipo tras Generation Zero cae ante el peso de sus propias ambiciones. Hay un gran nivel de detalle en temas como el entorno o los enemigos, pero su mundo se siente tan vacío, simple y monótono que no podemos evitar tener la sensación de estar jugando a un título en acceso anticipado al que todavía le falta mucha variedad y contenidos para despegar.

Comprar Generation Zero
  • La ambientación es todo un acierto técnica y artísticamente
  • Una IA desafiante que nos obliga a pensar antes de actuar
  • Hay detalles muy bien cuidados aquí y allá
  • Las casas y edificios clónicos afean el acabado del mundo
  • Exploración, historia, progresión… los apartados clave fallan
  • El juego se siente vacío y la acción se termina haciendo monótona
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en sueco
Duración: Incalculable
Ver requisitos del sistema
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.