Análisis de Far Cry New Dawn, la locura postapocalíptica de Ubisoft

Análisis de Far Cry New Dawn, la locura postapocalíptica de Ubisoft
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New Dawn es un videojuego muy complicado de analizar. Y no es por simple polémica, sino porque no deja de ser un buen videojuego, pero al mismo tiempo un producto que aparece muy cercano en el tiempo a su predecesor, y que por tanto se le parece mucho. Valoramos todo lo que ofrece esta secuela en nuestro análisis de Far Cry New Dawn.

Ubisoft ha venido practicando una estrategia de desarrollo que se basa fuertemente en la descentralización, con varios estudios trabajando en un mismo proyecto, habitualmente desde distintos puntos del globo. En algunos casos, se ha dado la situación de que el proceso de creación no se detiene en las 24 horas del día. A esto se une el aprovechamiento de conceptos previamente aprendidos, las sinergias entre estudios de desarrollo, y la reutilización de material procedente de anteriores juegos.

Tras completar Far Cry New Dawn, estoy convencido de que nos encontramos ante uno de los más fuertes exponentes de esta filosofía. A pesar de que su máximo responsable, Jean-Sébastien Dupont, me confirmó hace meses en una entrevista que el proyecto arrancó hace tiempo, resulta obvio que se trata de un proceso de creación más rápido y eficiente que el de Far Cry 5, ya que aprovecha fuertemente su mapa (es el mismo, con algunas variaciones de importancia) y por supuesto el sistema de juego.

Sin embargo, y polémicas aparte, lo que debemos preguntarnos es si se trata de un buen videojuego, y la respuesta corta -bastante lógica- es que sí, al encontrarse tan basado en FC5, un shooter en mundo abierto muy satisfactorio. Ahora bien, la otra pregunta que debes hacerte, y a la que voy a intentar dar respuesta, es si esta continuación (a todos los niveles) puede interesarte, puesto que estamos ante un caso no demasiado común, en que un desarrollo realmente se desdobla en dos entregas, muy pegadas entre sí, que tienen una gran relación, con el fin de hacer crecer a la saga Far Cry.


Construido sobre las cenizas de Far Cry 5

El elemento más importante, y controvertido de FC New Dawn, es su mapa de entorno. En realidad, FC5 fue planteado como un juego de final abierto. Esto da completa justificación a la entrada de una secuela que se sitúa 17 años después, en un escenario postnuclear… y en que nos ponemos al frente de un grupo de supervivientes que deben luchar contra una nueva amenaza: los Salteadores, liderados por las gemelas Mickey y Lou.

Prosperity es nuestra base central, el lugar desde el que levantar nuestra ofensiva contras las gemelas Mickey y Lou. Lo interesante es que es el lugar desde el que construir una progresión RPG, y para eso necesitaremos etanol.
Prosperity es nuestra base central, el lugar desde el que levantar nuestra ofensiva contras las gemelas Mickey y Lou. Lo interesante es que es el lugar desde el que construir una progresión RPG, y para eso necesitaremos etanol.


Sin ánimo de entrar en mayores detalles (spoilers), sólo deciros que esto da pie a que se recupere el condado de Hope, sólo que ahora transformado por un fenómeno de súper floración en que edificios derruidos conviven con abundante vegetación y un tono rosa que se ha querido convertir en rasgo icónico del videojuego.

A pesar de lo polémica que resultó tal decisión de diseño, la impresión es que el mapeado se nota realmente transformado. Cuesta reconocer algunas localizaciones emblemáticas, y además la nueva dirección artística genera escenas realmente bonitas, con regiones del mapa que brillan más que en el anterior videojuego. Los grafitis de los enemigos han invadido el mapa, unidos a la abundancia de colores vivos. Juntos provocan que descubrir esta renovada Hope resulte un proceso interesante… aunque no carente de decisiones cuestionables.

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Puedes afrontar las situaciones con acción o sigilo, dependiendo de tu estilo de juego

Una de las más llamativas es que tenemos aproximadamente un 75% del mapa original (estimación al alza). El resto está contaminado por radiación, lo cual quiere decir que son partes inaccesibles. Recuerdo que Dupont me comentó que tomaron esta decisión para centrarse en las expediciones, que discurren en otros parajes de EEUU. No obstante, no hay que dejar de lado esta decisión, porque es uno de los elementos que hacen que el juego sea algo menos duradero (tampoco en exceso). En total, unas 15-20 horas si vas solamente a por las misiones principales, lo cual no está nada mal si consideramos la naturaleza del lanzamiento.

A este respecto, las misiones adolecen de falta de novedad, ya que recuerdan mucho a lo visto en FC5. En la misma entrevista a Dupont, este afirmó que no intentaban hacer "cosas nuevas, sino llevarnos a lugares en los que antes no habíamos estado". Con esto se refería a que en otros Far Cry nos capturaba el villano y debíamos escapar. En New Dawn, sin embargo, todo el juego va sobre asaltar a la facción enemiga, una guerra total en que las misiones suelen resolverse en clásicos como infiltrarse en una fortaleza, rescatar a rehenes o protagonizar una persecución en un vehículo.

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Las armas se contagian del clima postapocalíptico, con una ballesta de discos de sierra realmente letal (imagen de arriba). Sin embargo, la mayor parte de armas son modificaciones de las que vimos en el anterior juego.
Las armas se contagian del clima postapocalíptico, con una ballesta de discos de sierra realmente letal (imagen de arriba). Sin embargo, la mayor parte de armas son modificaciones de las que vimos en el anterior juego.


Por supuesto, hay algún momento para la sorpresa, para situaciones únicas que no habíamos visto en otros títulos de la serie… pero son las menos, porque esa no era la finalidad de los desarrolladores. Desde esta perspectiva, hablamos de un enfoque continuista que pesará más sobre aquellos que hayan jugado a otros FC recientemente. No obstante, nadie debería irse con la idea de que las misiones resultan poco atractivas. De hecho, estamos ante un título muy satisfactorio, en el que -como es tradicional en la franquicia- puedes afrontar las situaciones con acción o sigilo, dependiendo de tu estilo de juego.

A este respecto, es importante mencionar que las armas se adaptan al entorno postapocalíptico en que nos encontramos. Algunas podría decirse que son casi las mismas que en FC5, pero también se da espacio a armamento especial, del estilo de un lanzador de discos de sierra absolutamente letal. Disparas a un enemigo y rebota en varios, causando múltiples bajas. Una delicia, sin exagerar. Luego también me ha agradado la vuelta del clásico arco con flechas, que de hecho se incorpora en algunas misiones de historia.

En el clima de caótica tranquilidad que se respira en Hope, todo se ha transformado, incluidos los vehículos, ahora con un tono Mad Max muy acusado, pero con un manejo idéntico al de FC5. Se podría decir que el juego presenta en muchas ocasiones una piel distinta, pero la misma jugabilidad. Vuelven actividades como el rescate de rehenes, la pesca o el uso del gancho para sacar partido a la verticalidad de los escenarios. Pero también hay cosas nuevas. Un buen ejemplo lo tenemos en el mapa, con actividades emergentes como robar coches cisterna para obtener etanol, sabotear entregas de suministros o enfrentarnos a animales monstruosos: aparentemente afectados por la radiación.

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El RPG se instala en un Far Cry

En general, hay un buen puñado de cosas que hacer en Hope, lo cual podría llevarnos fácilmente más de 30 horas de juego. Aquí entran las misiones secundarias, que son pocas pero interesantes. Pero sobre todo es importante el potente carácter RPG que se ha otorgado a esta entrega, un aspecto claramente diferenciador en Far Cry New Dawn. En un movimiento similar al dado en Assassin's Creed Odyssey, los desarrolladores de Ubisoft Montreal potencian la sensación de progresión a una escala nunca vista en esta serie.

Uno de los aspectos más interesantes está en las habilidades. A medida que completemos desafíos (como acabar con "x" enemigos a través del rifle francotirador), obtendremos puntos con los que adquirir técnicas del estilo del doble salto.
Uno de los aspectos más interesantes está en las habilidades. A medida que completemos desafíos (como acabar con "x" enemigos a través del rifle francotirador), obtendremos puntos con los que adquirir técnicas del estilo del doble salto.


Todo viene dado por un sistema que depende fuertemente de la recolección de materiales (looting). Coincidiendo con una atmósfera de supervivencia, el mapa está literalmente plagado de cinta americana, muelles y un largo etcétera. En este sentido, he notado que este Far Cry premia mucho la exploración, que te pierdas en casas, puestos y demás buscando todo tipo de objetos, así como cazando animales o recogiendo plantas. Todo sirve. Cuanto más tengas en tu inventario, más y mejores armas, explosivos o vehículos podrás construir.

Relativo a esto, comentar que las 21 expediciones (un número sinceramente elevado) suponen una interesante, oportuna y poderosa novedad. Los desarrolladores nos comentaron en una entrevista que al eliminar ciertas partes del mapa, esto les dio la oportunidad de centrarse en estas misiones especiales que discurren en distintas localizaciones de EEUU. Son emplazamientos reducidos, de aproximadamente un kilómetro cuadrado, en los que debemos acceder a una fortaleza, conseguir el botín y escapar en helicóptero antes de que nos acribillen los enemigos. Todas las expediciones desembocan irremediablemente en un tiroteo, debido a que la mercancía activa un GPS que alerta a los enemigos sobre nuestra posición exacta.

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Este Far Cry premia mucho la exploración

Una propuesta bienvenida, bastante entretenida, aunque con altibajos entre expediciones: unas están mejor diseñadas con otras. No obstante, todas son útiles, porque nos ayudan a obtener materiales con los que seguir progresando en la aventura principal: ese es el objetivo final. Como tal, está muy bien pensado, y se complementa con los puestos enemigos, ya en el mapa principal. Son prácticamente los mismos que en FC5, pero tienen una importante novedad: esta vez asaltarlos sirve para obtener etanol, imprescindible para avanzar en la trama.

Las expediciones suponen una de las mejores incorporaciones. Infíltrate en una fortaleza, roba el botín y sal corriendo hacia el helicóptero. Tardará un par de minutos, pero pueden llegar a hacerse eternos.
Las expediciones suponen una de las mejores incorporaciones. Infíltrate en una fortaleza, roba el botín y sal corriendo hacia el helicóptero. Tardará un par de minutos, pero pueden llegar a hacerse eternos.


Los puestos se distinguen de los anteriores por los enemigos. Los Salteadores poseen bastante variedad de tipologías, desde los especialistas en armas incendiarias, pasando por los que sujetan letales escopetas, rifles de francotirador… y los que van directamente a por ti con bate y escudo en mano. Todos poseen una barra de vida, algo que tiene sentido si consideramos el fuerte carácter Shooter RPG del videojuego. Ver los numeritos saltar de los enemigos mientras disparamos genera una grata experiencia, además de útil, ya que nos indica cómo lo estamos haciendo y cuánto queda para derribar a los oponentes.

Pero lo mejor está en que cuando superas un puesto, puedes revisitarlo, y los tipos de enemigos aparecerán fortalecidos, con más resistencia y poder ofensivo (otro nivel RPG, por así decirlo). Existen tres niveles por cada puesto, siendo el más elevado un auténtico desafío. En este aparece un tipo de enemigo (ejecutor) que es una auténtica pesadilla. Esta dinámica de rejugabilidad no sólo se aplica a los puestos, sino a las expediciones, con lo cual hay juego para rato.

Me dejo un elemento por contar, pero muy importante: tal vez el mayor de todos. Tenemos una base central, la Prosperity, que lo más interesante es que contiene varias secciones: para crear armas, vehículos, explosivos, mejorar la salud o potenciar a los tiradores a sueldo (hay varios nuevos). Toda mejora depende del etanol, cerrando el triángulo de dependencias base-puestos-expediciones que da sentido a la progresión RPG.

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Un Far Cry inesperado, pero interesante

El esquema funciona y ha resultado ser una buena idea que probablemente Ubisoft seguirá utilizando en el futuro dentro de la saga Far Cry. Por tanto, nos encontramos ante un título con su importancia, ya que aparte de todo esto, cierra el argumento que se dejó en el aire en FC5. Y la verdad es que me ha parecido que la historia se resuelve de forma bastante satisfactoria. No la considero tan elaborada como la de FC5, y las villanas gemelas no tienen un carisma demasiado profundo, pero si os quedásteis con las ganas de saber qué es lo que ocurrió con Joseph Seed y su secta, ahí sí que os digo que tenéis una buena justificación para jugar a New Dawn.

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Los vehículos también reciben una ligera transformación en sus diseños, para adaptarse a este nuevo entorno. No obstante, el manejo no cambia, ni tampoco las sensaciones.
Los vehículos también reciben una ligera transformación en sus diseños, para adaptarse a este nuevo entorno. No obstante, el manejo no cambia, ni tampoco las sensaciones.


¿Y si llegas nuevo? Pues realmente la historia puede seguirse bastante bien. Aparte, la trama no es tan importante en el juego, probablemente con la finalidad de que cualquiera interesado en ambientaciones postapocalípticas pueda jugar sin miedo a perderse. Visto así, el videojuego funciona de forma independiente. Es decir, no necesitas FC5.

Como tal, es un producto recomendable. Seguramente, hubiese sido preferible un lanzamiento más espaciado, o que propusiera un nuevo mapa. Sin embargo, es irrefutable el hecho de que Ubisoft Montreal había preparado el enfoque desde el principio, de ahí la manera en que acabó la pasada entrega. Pero lo que sí se debería pedir es que estos lanzamientos cuenten con una fase de testeo más exhaustiva. Es la tarea pendiente de Ubisoft, sin duda. New Dawn presenta errores de programación que considero relevantes, en relación a comportamiento de enemigos, pero también a algún que otro aspecto que me hizo volver a cargar el último punto de control.

Me ocurrió también en FC5, así que no es nuevo, pero hay que mencionarlo. Hay aspectos fruto de un desarrollo algo apresurado, y en este caso se aprecia además falta de cohesión, probablemente consecuencia de la cantidad de estudios involucrados. Hacer videojuegos es difícil en general, y a New Dawn le falta pulido, aunque se promete que habrá parche de día uno, corrigiendo parte de los problemas.

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A New Dawn le falta pulido, aunque se promete que habrá parche de día uno

A pesar de todo es muy disfrutable, y si tenéis posibilidad de jugar a Far Cry New Dawn en cooperativo, mejor que mejor. El coop funciona especialmente bien en las expediciones, al plantearse como misiones cortas que pueden llevarnos unos 10-20 minutos cada una. Eso sí, Ubisoft debería cuidar el hecho de que algunas misiones de la campaña no estén bien adaptadas a la participación de dos jugadores. Otro aspecto a tener en cuenta es que el segundo jugador no conservará el progreso, algo en lo que Ubisoft debería pensar de cara al futuro para encontrar algún tipo de solución.

Hablando de gráficos y tecnología, el juego emplea el mismo motor que FC5, capaz de gestionar amplias distancias en mundo abierto, que si exceptuamos el "popping" (dada la alta carga de elementos) ofrece muy buenos resultados. Especialmente en iluminación, que es donde más brilla esta secuela. Y no sólo en aspectos técnicos, sino también artísticos. La nueva tonalidad rosa impregna a muchos escenarios, que tienden a mostrarse en la oscuridad, dando lugar a una ambientación que consigue diferenciarse del anterior videojuego.

Algunas misiones plantean cosas interesantes, aunque hay bastantes altibajos en este sentido.
Algunas misiones plantean cosas interesantes, aunque hay bastantes altibajos en este sentido.


Por la parte musical, detecto una bajada de calidad, con temas más en sintonía con la desidia que impera entre los Salteadores. El juego ha querido contagiarse de ese tono, y hay veces que mete mucho en la acción, pero otras no, especialmente en los temas licenciados durante los trayectos. De hecho, me pareció algo intrusiva la música con respecto a la experiencia, así que desactivé las canciones de radio (se puede hacer). En donde sí vuelve a acertar Ubisoft de pleno es en el doblaje al español, con interpretaciones a un buen nivel, como ha sido habitual en la serie.

Por tanto, pros y contras, contados en este análisis de Far Cry New Dawn para que valoréis si os interesa lo que considero que al final es un buen videojuego. Viene con apenas un año de margen con respecto a su predecesor, y eso le pesa, pero tiene ideas interesantes, con la continuación de una historia que nos dejó intrigados, y sobre todo un carácter RPG muy bien resuelto que podría abrir una nueva senda en la serie Far Cry.

Bueno

Sin sello
Análisis de Far Cry New Dawn, la locura postapocalíptica de Ubisoft

Far Cry: New Dawn

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Far Cry New Dawn es una continuación argumental y jugable con respecto a FC5, y tiene especial interés para aquellos que se quedaron con ganas de más. El corto espacio temporal entre una entrega y otra es su mayor inconveniente a efectos de novedad, pero aún así procura aportar frescura con un entorno transformado, un carácter RPG muy pronunciado y las nuevas expediciones. En definitiva, un título muy controvertido en cuanto a producción, por basarse tanto en su predecesor, pero que no por ello deja de ser un título recomendable, siempre que tengas en consideración sus pros y sus contras.

Comprar Far Cry: New Dawn
  • La dirección artística es muy interesante, y genera situaciones preciosas
  • Añadido de una interesante progresión RPG: mejoras, habilidades...
  • Importancia del looting, algo que fomenta la exploración
  • Puestos enemigos y expediciones, rejugables y con desafío escalable
  • Cierra de forma satisfactoria la historia abierta en Far Cry 5
  • Aunque intenta innovar, su punto de partida (FC5) lo hace muy difícil
  • Misiones y actividades similares a las del anterior juego
  • Le falta pulido y de momento contiene bastantes errores de programación
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 15-20 horas (mínimo)
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