Análisis de RAD, un roguelike radical con el toque de humor de Double Fine

Análisis de RAD, un roguelike radical con el toque de humor de Double Fine
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Tras la llegada del Apocalipsis por segunda vez (sí, así es) estos supervivientes solo quieren volver a tener un poco de energía y sobrevivir un día más. Así que tendremos que hacer sacrificios y mutar nuestro propio cuerpo para hacer frente al peligroso yermo. En el análisis de RAD te mostramos cómo funciona este roguelike radical.

No es que haya muchos momentos para bromas en RAD, pero es de suponer que Double Fine no iba a perder la oportunidad de dar una connotación humorística a uno de sus juegos. Es por ello que en RAD no haremos frente al postapocalipsis, sino al segundo de ellos. Algo que, como el mismo juego comenta, hizo a la gente decir: ¿va en serio?

Double Fine hace bien en plantar un tono jocoso y un ambiente ochentero y radical para su nueva obra. Al fin y al cabo, cuando salgamos a combatir al yermo, no puedes tomarte en serio lo que vas a ver, una vez que te enfrentas a criaturas fuera de toda lógica o notes cómo tu cuerpo muta en formas tan diferentes y estrambóticas. Desde convertir tu cabeza en una calavera nuclear, tus piernas en patas de cangrejo, tu cuerpo en el de una cabra o que te salga un extraño amiguito de la espalda que dispara proyectiles…

Así, el juego se acompaña con un ambiente de los años 80 en el que el dinero son cintas de vídeo o CDs, la gente adora como divinidades las señales de dibujos animados y suenan piezas musicales basadas en aquella década, una de las cuales me llevaba inexorablemente a tararear en mi cabeza el Jump de Van Halen de lo inspirada que está en esta canción. Pero por mucho que Double Fine haya querido impregnar este roguelike de su estilo personal, al final lo que dicta el triunfo en el género es algo muy distinto. Sus mecánicas, su equilibrio en la progresión y su ritmo a la hora de progresa. Y diría que en ello RAD, aunque cumple, es menos radical de lo que me habría gustado.


Objetivo: recuperar la energía

Bajo la premisa de devolver al campamento de supervivientes la energía, en RAD tendremos que superar una serie de mundos y fases activando mecanismos para abrir la salida del nivel. Esto significa explorar mucho cada yermo y hacer frentes a los peligros que hay en él. Creo que es una de las grandes cosas que logra aquí Double Fine, porque mantiene constantemente al jugador preguntándose si debería continuar con la exploración un poco más o es mejor seguir avanzando. Es una buena cuestión, porque no hay respuesta concreta. A veces será preferible explorar para conseguir más dinero, salud o subir de nivel, mientras que en otras el peligro puede acabar con nuestra vida.

Los mundos son bastante variados, aunque su estética con colores demasiado intensos puede interferir un poco en los combates.
Los mundos son bastante variados, aunque su estética con colores demasiado intensos puede interferir un poco en los combates.


Y como en todo buen roguelike que se precie, aquí la muerte permanente juega un papel importantísimo. Si morimos en el yermo, perdemos todo. Las mutaciones de nuestro cuerpo, el dinero, las mejoras de vida o habilidades pasivas y artefactos conseguidos… Todo desaparecerá. Aun así, hay algunos elementos que trascienden a la siguiente partida. Si hemos tenido la suerte de encontrarnos con uno de los cajeros automáticos, podremos guardar el dinero en el banco y no lo perderemos, mientras que a medida que subimos una barra de experiencia general, podremos desbloquear armas o mejoras más importantes.

Análisis de RAD, un roguelike radical con el toque de humor de Double Fine


Es una buena opción para aquellos que quieran dar un respiro a su roguelike favorito

En todo buen roguelike, sin embargo, lo más importante es lograr una buena sensación tanto de ritmo como de equilibrio en todos los aspectos, y eso es algo que en RAD he llegado a sufrir en algunas partidas. Mientras que en unas de ellas he terminado forrado de cintas o encontrado abundante carne, en otras fases ha sido prácticamente imposible conseguir aunque sea una porción de vida o los útiles disquetes que sirven como llave para abrir cofres. De forma que la única manera de progresar es avanzar hacia el fatídico final de enfrentarse a un jefe con pocos recursos a tu alcance. Es, entiendo, el precio que hay que pagar por la aleatoriedad del género, pero también son estadísticas que pueden regularse mejor desde el motor de juego.

Las mutaciones es el plato fuerte de RAD, las hay muy originales y que transforman por completo a tu personaje.
Las mutaciones es el plato fuerte de RAD, las hay muy originales y que transforman por completo a tu personaje.


Esto, unido al hecho de que mucho de lo que aprendemos en RAD se realiza por un ensayo-error muy castigador, hará que en nuestras primeras partidas la barrera pueda llegar a ser demasiado elevada. Cuando una buena racha te ha llevado horas y terminas muriendo porque el juego no te ha explicado algún concepto o mecánica, puede llegar a ser frustrante. Hasta que aprendas todas sus reglas, muchas veces perdiendo la vida en el proceso, no serás capaz de hacer frente a los peligros y mundos más avanzados. Por ejemplo, llega un punto en el que encuentras una máquina con la que puedes cambiar una mutación por otra nueva y aleatoria. Pero dependiendo de con qué botón actives la máquina, así se sustituirá la mutación. Si no lo sabes, puedes perder tu preciado ataque principal y toda oportunidad de seguir avanzando con un arma débil y que no controlas en absoluto.

Análisis de RAD, un roguelike radical con el toque de humor de Double Fine


Vuelta a empezar

No obstante, como buen roguelike, comenzar puede dar pereza, pero siempre viene recompensado con una nueva partida que llega a ser única. Es una característica intrínseca en este género el sacarte constantemente de tu zona de confort. Seguro que te resultó cómodo lanzar bolas de fuego de los brazos o dejar un rastro de ácido en el suelo que acaba fácilmente con tus enemigos, pero ahora tendrás que probar otra estrategia completamente distinta, levantando parras que los incapacitan, liberando una toxina que los debilita o lanzando un bumerán que tienes por brazo.

Análisis de RAD, un roguelike radical con el toque de humor de Double Fine


En RAD, el mundo se ha ido al garete no una, sino dos veces. Buena muestra del humor que imprime Double Fine en todos sus juegos.
En RAD, el mundo se ha ido al garete no una, sino dos veces. Buena muestra del humor que imprime Double Fine en todos sus juegos.


Tengo que reconocer que ha habido momentos en RAD de verdadero pique. De esos que a través del aprendizaje me han hecho comenzar con ganas y con la seguridad de poseer una buena cantidad de cintas en el banco para poder comprar armas y objetos avanzados desde el principio. Pero a medida que iba progresando, notaba que tampoco me resultaba más fácil atravesar los primeros niveles para avanzar rápido a los difíciles. Eso entorpece la progresión. Seguía teniendo que ser demasiado precavido, pues ya no contaba con ninguna de las mejoras de salud o ataque. También hay que tener en cuenta que el propio movimiento de nuestro personaje es bastante lento, tanto a la hora de desplazarnos como de atacar (aunque dejas una estela de flores que te permite moverte más ágil sobre tus pasos). El ataque básico con el bate no es muy recomendable ya que requiere acercarse demasiado a los enemigos y es difícil detectar cuando atacan o cuando puedes reaccionar tras un ataque. Al final, la mejor forma de progresar es jugando seguro, buscando la distancia con tus mutaciones, pero esta fórmula también puede ralentizar demasiado el ritmo de la partida.

 En modos avanzados de juego, podrás elegir personajes con sus propias manías, que tendrás que tener en cuenta en las partidas.
En modos avanzados de juego, podrás elegir personajes con sus propias manías, que tendrás que tener en cuenta en las partidas.


Con todo, RAD es una buena opción para aquellos que quieran dar un respiro a su roguelike favorito. Las mutaciones, habilidades pasivas y artefactos que recoges en el camino son lo suficientemente variados para tener ganas de empezar una vez más tras la muerte, pero a la larga notas en demasía una cierta repetición que puede mermar tus ganas de avanzar. Lo mismo ocurre con el ritmo y la aleatoriedad de las partidas, que podrían estar mejor equilibradas. Sin embargo, Double Fine consigue, en definitiva, el objetivo último de un buen roguelike: que quieras volver a empezar tras perderlo absolutamente todo. Y no hay duda de que es un logro radical.

Bueno

Sin sello
Análisis de RAD, un roguelike radical con el toque de humor de Double Fine
Sin sello

RAD crea un roguelike post-apocalíptico divertido, gracias a la capacidad de nuestro personaje de mutar en las más extrañas y variadas formas. Puede llegar a hacerse un tanto repetitivo cuando llevamos un buen puñado de horas y también echamos de menos algo de innovación en el género, pero no hay duda de que Double Fine ha sabido captar su esencia, aportando su toque de humor y un estilo inspirado en la década de los 80 que le sienta como un guante.

  • Las diferentes mutaciones y sus efectos son muy divertidas y variadas.
  • El ambiente inspirado en los 80 y la variedad de sus niveles.
  • En las primeras horas, logra que quieras volver a empezar de nuevo y probar otras habilidades.
  • No ofrece grandes aportaciones al género.
  • A la larga puede tornarse algo repetitivo.
  • Se podría haber mejorado el ritmo, la velocidad y el equilibrio en las partidas avanzadas.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: Incalculable
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