Análisis de Carrion. Dientes, tentáculos y nada más

Análisis de Carrion. Dientes, tentáculos y nada más
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Somos un experimento, que por supuesto sale mal. Liberados de nuestro tanque de contención, es hora de hacer pagar a esos sacos de carne, mientras seguimos evolucionando y escapamos de la base que nos retiene. Pero, ¿cómo se siente controlar a la criatura en Carrion? Lo descubrimos en este análisis.

No siempre hemos sido "el héroe" en el videojuego. La idea de Carrion, de ser el monstruo, puede que no sea nueva, pero la sensación de controlarlo sí que lo es. Da igual si ejemplificamos con el velociraptor de aquel Jurassic Park de Mega Drive o con cualquiera de los xenomorfos que han pululado por los juegos de Alien. Cuando nos abalanzamos contra nuestra presa nos sentimos poderosos, pero basta un descuido para que cualquier tipejo acabe con nuestra masacre. En Carrion, sin embargo, somos una fuerza de la naturaleza. Mientras recorría esta base ultrasecreta buscando la forma de escapar, la sensación que me producía mi paso por cada una de las estancias no era la de ser un depredador, sino de ser una avalancha. Una fuerza de la naturaleza arrolladora, imparable, contra la que no solo no se puede luchar, sino que, antes de que te percates de su presencia, ya estás muerto. Para ilustrar con un ejemplo gráfico: la escena final de Cabin in the Woods, cuando se abren las puertas de contención (ya sabéis a lo que me refiero).

Así se siente controlar al monstruo de Carrion. Phobia Games le llama a esto "terror invertido" porque está claro que quienes lo pasan mal son los indefensos trabajadores de este laboratorio, que si tuvieran un poco más de definición en sus píxeles, podríamos ver cómo se mean en los pantalones. Nuestro paso por cada estancia arrasa con el equipo técnico, el humano y parte del mobiliario en apenas un par de movimientos con el mando.

Entiendo que Carrion está estructurado como una especie de metroidvania. No puro, porque aquí el backtracking es más bien opcional, pero es la mejor forma de que poder comprender su estructura. Sin embargo, sus niveles siempre van hacia adelante. Pocas veces repetirás salas y, cuando lo hagas, el juego se asegurará de colocarte cerca de una nueva salida para seguir avanzando por el laboratorio. Mucho mejor así, porque aquí no tenemos el típico mapa con casillas y porque como no encuentres la salida puedes deambular durante mucho tiempo por sus instalaciones. Nuestro monstruo quiere escapar del recinto en el que servía como cobaya y, para eso, tendremos que expandir nuestra biomasa en ciertos puntos que nos permitirán abrir las puertas de contención que nos mantienen preso.

Las habilidades del monstruo sirven para el combate, pero también para los puzles

El mapa irá haciéndose cada vez más complejo y requiriendo de nosotros más puntos de biomasa que expandir, por lo que el verdadero reto es realizar un esquema mental del escenario para navegarlo eficientemente. A diferencia de otros juegos similares, la velocidad de nuestro monstruo es tal que atravesamos los escenarios casi instantáneamente. Esto, aunque cómodo, genera un daño colateral: es fácil no memorizar las salas ni conectar los biomas. Un mapa de un videojuego se aprende cuando sufres en él y te ves obligado a recorrerlo uno y otra vez. Si vas a la historia, por tanto, no tendrás problemas. Pero si buscas todos los tanques de contención para desarrollar al máximo las habilidades de la criatura, tendrás que dar unas cuantas vueltas de más.

Manejar al monstruo es una de esas placenteras sensaciones logradas a base de puro Game Feel. Da gusto controlarlo. He dedicado varios minutos simplemente a realizar pequeños movimientos con el stick y comprobar cómo los tentáculos de la criatura se agarraban a las distintas partes de su entorno y cómo el viscoso cuerpo repleto de ojos y dientes se desliza babosamente por cada superficie, desafiando a la gravedad. Es digno de elogio, ya que cuesta pensar en el trabajo que le habrá costado al estudio desarrollar el algoritmo para que nuestra criatura se desplace de forma tan rápida, orgánica y ajustada a los diferentes entornos, ya sean largos espacios y pequeños recovecos.

Ojos y dientes. Y nada más.

Dientes, tentáculos y nada más

La criatura es rápida, fluida y ágil. Merece la pena ver el juego en movimiento para comprobarlo

Hay veces que al combate de Carrion apenas se le puede llamar así, "combate". Somos, sencillamente, ese huracán imparable que destroza todo a su paso. Pero aunque el juego te permite en los primeros compases (y también más adelante, en momentos calculados) regodearte en tu superioridad frente a los débiles sacos de carne, hay enemigos creados para hacerte mucho, pero que mucho daño. Son los momentos más caóticos del juego, sin duda, porque aquí la velocidad y fuerza imparable se vuelven en tu contra. Es en el momento en el que tienes que afinar el uso de tus tentáculos, cuando el juego se vuelve quizá demasiado impreciso.

Se nota claramente contra unos enemigos que tienen escudo y que pueden acabar con nuestra vida en cuestión de segundos. Resulta algo caótico e impreciso enfrentarse con ellos cara a cara, puesto que nunca sabes con certeza cuándo vas a poder agarrarlos con uno de tus tentáculos. Creo que el juego es consciente de que no puede lidiar la velocidad del monstruo con la finura del combate y en ocasiones (no siempre) prepara la sala para sentirte como un xenomorfo más que nunca. Colarte por conductos de ventilación del techo o bajo el suelo y aparecer en su espalda, evitando así el escudo. Sin embargo, no siempre es así y a menudo, ante esa imprecisión, recurres a machacar los botones de tus habilidades mientras mueves el stick de un lado a otro, con la esperanza de que al terminar solo quede una pila de brazos y piernas a tu alrededor. Sangriento, sí, pero con unas mecánicas poco concretas.

Dientes, tentáculos y nada más

Más adelante, aparecen nuevos enemigos que siguen empeñados en destrozar esa fantástica sensación de ser un organismo superior y omnipotente, pero Phobia Games intenta darnos siempre nuevas habilidades para contrarrestarlo. Por ejemplo, creando pinchos con nuestro cuerpo para protegernos en las distancias cortas o convirtiendo los tentáculos en poderosas lanzas a larga distancia. Hasta podremos crear un útil escudo con nuestra biomasa. Con todo, creo que el combate de Carrion es algo nominal. Pese a las habilidades del monstruo y las alternativas al combate directo, es difícil no notar ese carácter caótico. Se echa en falta ser más preciso en nuestros movimientos y saber exactamente en cada caso qué nos ha matado y por qué.

Los puzles, sin embargo, son mucho más agradecidos. Abrir puertas o acceder a zonas bloqueadas es un requisito para avanzar en el juego y llega un momento a mitad de la aventura en que se vuelven bastante desafiantes, porque tienen la gran peculiaridad de hacerte pensar de forma creativa. Bastantes veces me he encontrado en una situación, pensando que era irresoluble hasta conseguir una habilidad nueva, para volver a la zona y estrujarme el cerebro hasta darme cuenta de que las habilidades se pueden combinar de formas únicas. Si a esto le sumamos los desafíos extra de conseguir todos los tanques de contención, que no te sorprenda si afirmo que Carrion, con toda su violenta acción, es en espíritu un juego de puzles.

Dientes, tentáculos y nada más


La casquería está asegurada. El paso de la criatura por cada escenario deja un rastro de sangre asegurado
La casquería está asegurada. El paso de la criatura por cada escenario deja un rastro de sangre asegurado

Hay otra parte en Carrion que tiene menos atractivo y hasta rompe un poco el ritmo del juego. Son escenas en las que podemos"visualizar" y controlar humanos realizando ciertas tareas en la base, a veces explorando, otras resolviendo pequeños puzles y otras combatiendo. Creo que Phobia intentaba dar algo de variedad a la experiencia (casi recordándome de nuevo a ese Jurassic Park de Mega Drive), pero el contraste entre monstruo y humano es demasiado fuerte. Después de moverse ágilmente con nuestro terror tentacular, las partes con humanos son soporíferas y, sinceramente, bastante simples. Ojo, no me refiero a una habilidad con la que a través de un tentáculo controlamos la mente de un humano, para resolver puzles, sino momentos únicos en los que tenemos que controlarlos directamente. Nunca llega a aprovechar su sistema de combate, que no está tan pulido ni causa el mismo efecto en el jugador.

Creo que, en definitiva, Carrion es uno de esos juegos que ofrece exactamente lo que promete: eres un monstruo terrible y tienes que escapar, dejando un reguero de cadáveres a tu paso. Ver la progresión de esta criatura y cómo va creciendo a medida que se alimenta de biomasa es muy atractivo, incluso aunque no seas el mayor fan del pixel art. Las evoluciones traen consigo no solo una presencia más terrible, sino nuevas habilidades, hasta el punto de que a veces habrá que "involucionar"para poder usar otras características del monstruo a la hora de resolver los puzles. Pero a los elementos que lastran la experiencia se le suma el temido momento en que nos enfrentamos a la enésima puerta que desbloquear y el juego se queda sin recursos para hacerlo estimulante. Solo queda ya volver a pasar por el mismo patrón de juego, con un poco más de dificultad, antes de que la aventura termine. Pero, para entonces, debemos admitir que Carrion ya ha extendido sus tentáculos sobre nosotros y sentido el oscuro placer de dar rienda suelta al lado más primitivo de cualquier especie.

Bueno

Sin sello
Dientes, tentáculos y nada más

Carrion

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Carrion logra perfectamente su propósito de hacernos sentir como una poderosa criatura de origen desconocido, arrasando con los pobres humanos que nos encontramos a nuestro paso. Pese al ágil movimiento de la criatura, el combate resulta algo caótico e impreciso. Por suerte, también habrá que solucionar buenos puzles, mientras navegamos por esta base con el fin de escapar. Las diferentes evoluciones de la criatura que dan lugar a nuevos poderes amenizan el progreso en la aventura que, aunque llega a cierto momento de estancamiento en su parte final, logra que sintamos el placer de ser, al fin, una verdadera fuerza monstruosa e imparable.

  • La sensación de ser un poderoso y brutal monstruo de pesadilla.
  • El movimiento de la criatura es fantástico y no ha debido ser fácil conseguirlo.
  • Los puzles son ingenioso, creativos y desafiantes.
  • Los combates son algo caóticos e imprecisos.
  • Los momentos con humanos cortan el ritmo de la aventura.
  • Hay algún síntoma de agotamiento en la fórmula en su tramo final.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en no tiene
Duración: 6-8 horas (mínimo)
Ver requisitos del sistema
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