Análisis de Contra: Rogue Corps. A contracorriente de la clásica saga

Análisis de Contra: Rogue Corps. A contracorriente de la clásica saga
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Siete años después de que diera comienzo la guerra contra los alienígenas, una extraña y peligrosa ciudad ha emergido y solo unos pocos tienen la resistencia suficiente para adentrarse en sus misterios. Analizamos Contra: Rogue Corps, que rompe muchas de las fórmulas establecidas del clásico run and gun.

La primera vez que ves Contra: Rogue Corps en acción es imposible no quedar sorprendido. Al fin y al cabo, la saga obtuvo su reconocimiento por el buen hacer en el género del run and gun de scroll lateral. Sin embargo, la propuesta de Toylogic lleva la guerra alienígena a otra perspectiva. Una de estilo cenital donde controlamos a nuestro protagonista con los dos sticks del mando; uno para movernos y el otro para apuntar en todas las direcciones. Lo que se conoce comúnmente como twin-stick shooter.

Supongo que es de rigor preguntarse entonces si la esencia de una saga la pone el nombre, el género o lo que ofrece. No en vano, lo que vemos en esta nueva entrega nos puede recordar fugazmente a ese Neo Contra aparecido en PlayStation 2 que ofrecía también un cambio radical en la cámara, ofreciendo un estilo de juego que se asemejaba más a la experiencia del clásico Mercs o un Shock Troopers que al desplazamiento horizontal clásico de la saga. Así que quizá la verdadera esencia de un Contra esté más en esa acción desenfrenada de acabar con decenas de enemigos y evitar al máximo que nos toquen.

Así que surgen dos debates. Si Contra: Rogue Corps es un buen juego y si es un buen Contra. Y creo que, aunque lo intenta con todas sus fuerzas, hay algo en este proyecto que no ha terminado de funcionar correctamente, bien sea el tiempo de desarrollo o la pericia para captar la esencia de sus mecánicas de juego. Todo en Rogue Corps se ve poco pulido, comenzando con una puesta en escena visual que deja mucho que desear y terminando por su estructura de juego, con niveles y enemigos repetidos hasta la saciedad y un sistema de progresión estructurado de la forma menos intuitiva posible.


Esta progresión, además, hace que los cuatro protagonistas que tenemos disponibles sean muy parecidos. Las distintas armas que podemos usar (ametralladoras, escopetas, lanzagranadas, pistolas…) o comprar son intercambiables entre los cuatro héroes, por lo que hace que nuestra elección sea estética y, como máximo, varíen algunas animaciones a la hora de realizar un golpe definitivo a algunos enemigos o la forma en que lanzan las clásicas bombas que limpian la pantalla y nos dan un respiro.

Los escenarios no son muy llamativos, pero al menos son frenéticos cuando nos topamos con muchos enemigos.
Los escenarios no son muy llamativos, pero al menos son frenéticos cuando nos topamos con muchos enemigos.


Los niveles, directamente, son poco llamativos. Aun sin necesidad de estar a la altura de una superproducción, no se entiende la baja calidad de sus texturas o de los diferentes efectos de fuego, veneno, etc, que le dan un aspecto sucio e incompleto. No solo es un efecto visual, sino que en algunos momentos, incluso, puede llegar a afectar a la partida al no señalar de forma intuitiva nuestro camino o los elementos clave y destructibles del escenario.

Podría ser mucho mejor juego depurando el sistema de control y la respuesta a los mandos

Pese a este tropiezo visual, que le hace perder algo de esa identidad que siempre hacía reconocible, hay ciertos momentos en Rogue Corps que están bien conseguidos. A medida que avanzamos por los distintos niveles el juego llega a conseguir esa máxima que buscan los twin-stick shooters, disparar sin descanso intentando diezmar a enemigos mientras retrasas tu posición y buscas el espacio más seguro en el escenario.

Esta dinámica siempre funciona, y el juego la acompaña con armas que pueden sobrecalentarse si se nos queda el dedo pegado al gatillo. La conjunción de mantener la puntería, buscar la distancia con los enemigos y aprovechar el entorno se vuelve adictiva. Más aún cuando tenemos que luchar contra jefes finales que ponen a prueba nuestra resistencia y que en la mayoría de ocasiones nunca vienen sin compañía de esbirros que se asegurarán de que no te sientas cómodo.

Análisis de Contra: Rogue Corps. A contracorriente de la clásica saga


Contra: Rogue Corps, un arma atascada

Lamentablemente, las chispas de magia que puede llegar a desprender este Contra no tardan en disiparse. Creo que el juego no termina de ser consciente de lo mucho que juega en su contra el diseño y acabado de sus menús y sistemas de progresión. Una base a la que recurrimos entre misión y misión sirve para mejorar las armas e incluso a nuestros personajes, pero su forma de aplicar estas mejoras es tan obtusa y poco intuitiva que terminas por aplicar cualquier cosa que tenga buena pinta con tal de acabar cuanto antes con el proceso y volver a disparar.

La zona de descanso nos permite mejorar nuestras armas y también a nuestro personaje.
La zona de descanso nos permite mejorar nuestras armas y también a nuestro personaje.


Y aquí es donde radica el problema fundamental, porque Rogue Corps podría ser mucho mejor juego de lo que es depurando el sistema de control y la respuesta a los mandos que posee actualmente. Lo que hizo grande esta variante del shooter, desde pioneros como Commando y Alien Syndrome, herederos como Geometry Wars y apuestas presentes como Helldivers, Ruiner o Nex Machina es que sus controles estaban pulidos a la perfección. La velocidad y la precisión son muy importantes, mientras que aquí el control parece poseer un retardo en el mando que influye en el manejo de nuestro personaje. Podrás superar todos los desafíos que te proponga el juego, pero la sensación que recibe el jugador como respuesta a los mandos no es la mejor en absoluto. Se hace especialmente notorio cuando el juego realiza un homenaje a esos momentos de la saga en el que el juego se convertía en un “shooter de galería”. La cámara baja y tenemos que disparar mediante una mira. La imprecisión de estos momentos hace que perdamos más vida de la necesaria.

Análisis de Contra: Rogue Corps. A contracorriente de la clásica saga


Creo que es difícil entrar en Contra: Rogue Corps y es una lástima porque hay un momento dulce en su desarrollo donde las mecánicas funcionan y la experiencia es frenética. Pero este momento tampoco dura demasiado, ya que el juego recicla niveles añadiendo nuevos enemigos y más numerosos hasta ir desbloqueando la zona final. Estos niveles son mucho más largos y encarnizados y, como se van desbloqueando progresivamente, pondrán a prueba que hayamos llegado a ellos debidamente preparados. Eso sí, existe modo multijugador, que nos permite tanto apoyarnos entre cuatro amigos durante las partidas como luchar entre nosotros con un máximo de hasta nueve jugadores, lo cual puede dar algo de variedad a la experiencia.

La variedad de armas ayuda a la rejugabilidad. Las hay enfocadas en la larga o corta distancia y el daño causado.
La variedad de armas ayuda a la rejugabilidad. Las hay enfocadas en la larga o corta distancia y el daño causado.


Contra: Rogue Corps deja frío. Tiene elementos salvables que te hacen querer seguir adelante, pero en líneas generales el camino es demasiado incómodo para hacerlo a gusto. Su imprecisión y repetición de niveles lo hacen un twin-stick shooter poco refinado y el sistema de progresión resulta demasiado confuso y poco atractivo para lograr su intención. En el fondo, que Rogue Corps tenga o no la esencia de un Contra sería relevante si la experiencia final hubiera estado a la altura, pero aunque hay momentos divertidos aquí, que tenían potencial, no logran sostener la experiencia.

Mediocre

Sin sello
Análisis de Contra: Rogue Corps. A contracorriente de la clásica saga

Contra Rogue Corps

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Contra: Rogue Corps es un twin-stick shooter con demasiados problemas para lograr una experiencia más que satisfactoria. Se echa en falta un control más pulido y preciso, niveles más variados que no caigan en la repetición y un sistema de progresión más cómodo e intuitivo. Tiene sus momentos en los que logra su objetivo, pero no duran tanto como nos gustaría.

  • Algunos momentos frenéticos con muchos enemigos o peleas contra jefes
  • Control impreciso
  • Sistema de progresión poco intuitivo
  • Repite muchos escenarios y enemigos
Jugadores: 1-9
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 10-12 horas
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