Análisis de The King of Fighters XV. Con KOF XV vuelve un grande de la lucha, ¿sabe plantar cara a sus rivales?

Análisis de The King of Fighters XV. Con KOF XV vuelve un grande de la lucha, ¿sabe plantar cara a sus rivales?
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La lucha ha cambiado, pero no para SNK y su saga The King of Fighters. Tras un KOF XIV falto de chispa, la nueva entrega se lanza con la intención de prosperar y convertirse en un producto que alargue su vida útil y jugable durante los próximos años. ¿Le vale solo con el nombre o necesita algo más? Lo reseñamos en el análisis de KOF XV.

KOF no es una saga de juegos de lucha más, pero no os quiero aburrir con la perorata "retrona" de lo que fue y lo que es la marca de SNK en los tiempos que corren. Quiero hablaros de la actualidad del género de la lucha. No es bueno o malo, son datos: con números en la mano, el fighting nunca había sido tan rentable como lo es ahora, y la calidad de los productos suele acompañar a sus buenos resultados económicos. Por ello, la competencia no puede ser más feroz entre las principales representantes del género, y todas dan lo mejor de sí e intentan cumplir los deseos de sus seguidores con capítulos que ya se numeran por mera tradición; son juegos como servicio que esperan alargar su vida útil con contenido descargable durante un buen puñado de años.

Enumeremos a los líderes. Para muchos, Street Fighter V no comenzó bien, pero Capcom ha sabido reconstruir la experiencia y subsistir toda una generación con un juego que hoy no tiene nada que ver con lo que se lanzó en 2016. Tekken 7 ha experimentado un fenómeno inédito en la saga: ha seguido sumando jugadores de forma escalonada más allá de su estreno y añadiendo contenido que le permite ser muy relevante cinco años después de su lanzamiento. Arc System Works, con BlazBlue, GranBlue Fantasy Versus, Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear Strive han tocado el cielo en lo visual y siguen encandilando a sus usuarios. El éxito de Super Smash Bros. Ultimate es inversamente proporcional al caso y mimo que Nintendo da a su base de jugadores profesionales. Mientras tanto… ¿Qué hace SNK con su saga principal?

Pues en las cercanías de la estación de Esaka, tras un muy meritorio Samurai Shodown y un inquietante SNK Heroines: Tag Team Frenzy, la firma japonesa confía tanto en sí misma y en su anterior videojuego, KOF XIV, que no se ha visto obligada a reconstruir prácticamente nada de lo que se le criticó en su día en este The King of Fighters XV. Eso sí, mantiene unas bases jugables indudablemente "koferas" pero poco o nada ambiciosas en su puesta en escena para los tiempos que corren y la competencia que hay. ¿Le valdrá para alguien más que para los entusiastas del King of Fighters? ¿Yerra el tiro SNK con su enfoque sobrio?

Shun'Ei contra Isla

Intento entender qué me pasa con los personajes del nuevo arco de KOF, pero me resulta inevitable pensar que no es algo personal que tenga yo contra Shun'Ei o Meitenkun: el fenómeno se ha vuelto a repetir con Isla y Dolores, dos de los nuevos luchadores de la entrega. Están absurdamente sobrecargados, no tienen una sola capacidad estética que me haga plantearme jugarlos de forma seria. Algo que tiene impacto directo sobre el que creo que es uno de los principales problemas de la nueva entrega: su extensa plantilla de luchadores. ¿Qué tiene de malo contar con una gran cantidad de opciones a escoger? Nada en absoluto, pero que estamos ante un roster decepcionante no pasa inadvertido para nadie. Cualquier jugador habría apostado por mandar a todos los personajes de la saga de Shun’Ei al baúl de los recuerdos junto a los héroes de Maximum Impact y haber creado una mejor selección de luchadores.

En los tiempos que corren hay que pensar plantillas con más mimo. Aceptando que el trabajo de trasladar a los héroes de KOF XIV a KOF XV no ha sido más complicado que pasarlos de KOF 95 a KOF 96, me pregunto: ¿qué necesidad había de dejar fuera a personajes ya hechos y queridos en el anterior juego para mantener o añadir a otros peores a la plantilla? Puestos a ser coherentes con el eslogan que han paseado durante toda la promoción del juego, ¿por qué no "superar todas las expectativas" con una plantilla y unos equipos compuestos por los protagonistas más queridos por los fans? ¿Habrá una sola persona en el mundo que prefiera Ramón a Geese Howard? ¿Alguien que celebre el bis de Luong y Antonov tras XIV? Es muy distinto lo que va a hacer SNK con los DLC ya anunciados si lo comparamos con otras prácticas del mercado: Capcom reestrenó a Akuma y Sagat en Street Fighter V en forma de DLC, sí, pero eran personajes completamente nuevos que no tenían nada que ver con el trabajo de Street Fighter IV; llevar a Rock a KOF XV va a costar poco más que un copy-paste.

Con KOF XV vuelve un grande de la lucha, ¿sabe plantar cara a sus rivales?

No dar la mejor selección de luchadores posible es algo que juega contra la propia SNK

Aquí hay una decisión tomada premeditadamente por no dar la mejor selección de luchadores posible, y es algo que juega contra la propia SNK y el interés de prolongar en el tiempo a KOF XV. Era momento de congregar a la creme de la creme de la saga con lo que ya tenían en KOF XIV y gastar sus esfuerzos en traer de vuelta a personajes queridos por la comunidad que en el juego base no están. ¿A quién le importa ya la historia de Shun'Ei y los cambios de Ash en el universo de la saga tras el excepcional KOF XIII? Sorprende que en las oficinas de SNK tengan tanta confianza en sí mismos como para que todas las decisiones giren alrededor de una trama que no debe importar a nadie.

Pero no todo es malo en las decisiones tomadas en la plantilla de KOF XV: es una plantilla de luchadores con lunares, pero es amplia y otorga un amplio abanico de posibilidades. Los repentinos regresos del CYS de la saga de Orochi, K'9999 de la saga de NESTS o Ash de su homónima saga son buenísimas noticias. También la reunión de Kyo Kusanagi, Iori Yagami y Chizuru Kagura o la inclusión de Athena Asamiya en el equipo de las mujeres con Mai Shiranui y Yuri Sakazaki al frente, pero resulta una pena ver a personajes como Andy, Joe, Ramón, Luong y tantos otros que podrían haber sido sustituidos por algunas de las más interesantes propuestas que ya tenían hechas del anterior software.

Y sin embargo… es un KOF

Con KOF XV vuelve un grande de la lucha, ¿sabe plantar cara a sus rivales?

Puede ser que se haya tomado decisiones cuestionables a la hora de seleccionar la plantilla de luchadores y no es menos cierto que, quizás, no se ve todo lo bien que nos gustaría y ninguna canción vaya a ascender al cielo de los grandes temazos de la historia de KOF, pero en lo jugable es sobrio pero grato. La base jugable es directa heredera de lo que se comenzó en KOF 2002 y se continuó en KOF XIII y KOF XIV, con la barra de MAX a disposición del combo y de la ejecución de las cadenas de golpes más dolorosas que los jugadores experimentados sean capaces de combinar. Es exigente a niveles altos, pero gratificante a niveles bajos, con jugadores que podrán hacer gran daño a poco que le echen unas horitas a su equipo en el entrenamiento.

La principal novedad jugable está en un nuevo golpe llamado Shatter Strike que se ha convertido en una interesante arma para contrarrestar los movimientos enemigos y hacer muchísimo daño. Recuerda en su mecánica de ataque al Focus Attack de Street Fighter IV, pero consume barra de súper y su daño puede ser mayor que el de la propuesta de Capcom. Restará ver qué aceptación tiene entre la comunidad más entusiasta, pero es una herramienta que puede cambiar la forma en la que se encaran la vertiente más ofensiva del nuevo The King of Fighters. Como no podía ser de otra forma, regresan los ataques EX que tanto juego llevan dando en las últimas entregas de la saga y se mantienen los Climax, que por tres barras de súper hacen un daño abismal a las defensas enemigas… aunque la gran mayoría han sido reciclados de XIV.

Con KOF XV vuelve un grande de la lucha, ¿sabe plantar cara a sus rivales?

¿La forma sencilla de encajarlos en los combos? Con los Dream Cancels, una habilidad que se estrenó en los tiempos de KOF XI y que ha perdurado en la parte contemporánea de la saga. La diferencia entre los grandes jugadores de KOF XV y los mediocres residirá en el buen uso y especialización del Max Mode, algo que ya ha sido habitual en entregas anteriores en las que se ha optado por la presente función en la saga. Es pronto para afirmarlo, pero parece presentar un nivel de equilibrio óptimo y en los primeros lances hay motivos suficientes para estar satisfechos con el trabajo que ha hecho SNK en el presente campo.

Otro punto estupendo: la apuesta de los desarrolladores por el rollback netcode, que debería garantizar buenas partidas en línea durante los próximos años. La concienciación de los desarrolladores japoneses con la presente materia es, sin lugar a dudas, una de las mejores noticias con las que ha comenzado la nueva generación de consolas. Aún no se ha podido jugar online, pero la base y promesa es sólida. Por otra parte, en cuanto a modos de juego en solitario, el típico modo arcade con distintas secciones en las que se cuenta su (grotesca) historia y en la que nos presentan a sus dos enemigos finales, en las antípodas del carisma de cualquier enemigo recordado de la saga KOF. Nada nuevo bajo el sol, pero no por ello es menos decepcionante, claro.

Mantén tus expectativas algo bajas

Con KOF XV vuelve un grande de la lucha, ¿sabe plantar cara a sus rivales?

Hay que reconocer que, visualmente, gana en pantalla. Las imágenes estáticas que acompañan al análisis no acaban de mostrar todo el trabajo gráfico de SNK en la decimoquinta entrega de la saga, pero tampoco es que el juego alcance cotas altas dignas de mención, menos aún si se compara con referentes actuales del género. El esmero por presentar luchadores dignos de 2022 sería una grata noticia para cualquier fan de la saga, máxime viniendo de una empresa capaz de hacer tanto con tan poco. Como ya pasaba en KOF XIV, los golpes no se ven todo lo contundentes que me gustaría: quizás se podría haber apostado por una alternativa visual para la caja de colisión o un sonido más duro, pero no ha sido el caso.

Resulta inevitable pensar que se han tomado decisiones que, lejos de sumar, han restado

De hecho, resulta sorprendente la mala gana con la que se han realizado las introducciones o vídeos de batallas especiales. Resulta paradójico que, teniendo una tecnología a años luz de los sprites en dos dimensiones, ninguna de las entradillas sea capaz de estar a la altura de las clásicas. Lo mismo podemos decir del sonido: melodías totalmente inocuas que no quedarán en el subconsciente de ningún fan de la saga; la buena noticia es que en el online podrás tirar de los clásicos de las mejores entregas de The King of Fighters, así que no es un problema que te tenga que preocupar en exceso si lo que buscas es echar raíces en el competitivo.

No os puedo engañar: la sensación que tengo a los mandos de KOF no es la de ilusión o disfrute que tenía con entregas pretéritas. Y no, no es una cuestión de nostalgia o cerrazón: es cuestión que los desarrolladores de los últimos KOF, por suerte o por desgracia, están muy anclados en sí mismo y sus contadas virtudes. Me apena ver lo conformistas que nos hemos vuelto todos con las tres letras más importantes de la lucha 2D. Sin embargo, KOF XV no es mal juego, pero resulta inevitable pensar que se han tomado decisiones del todo surrealistas que, lejos de sumar, han restado.

Rey de la sobriedad

Sin sello
Con KOF XV vuelve un grande de la lucha, ¿sabe plantar cara a sus rivales?

The King of Fighters XV

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Apuesta por extender las bondades de The King of Fighters XIV sin hacer mucho caso a las distintas críticas que se le hicieron al juego en su día: sobrio en lo jugable, presenta un apartado visual y sonoro algo decepcionante para los tiempos que corren y lo que ha sido la marca. Su plantilla de luchadores es difícilmente justificable, pero sí es muy amplia. Gustará a los fans de la saga, pero SNK debería ser más ambiciosa: la lucha, actualmente, trata de congregar y captar nuevos usuarios, algo que parece complicado con lo que ofrece el software de base.

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5 Cosas que debes saber:
  • Aunque su sistema de juego es sobrio, sigue siendo divertido y funcional
  • Se las ingenia para ser accesible para todo tipo de jugadores; deberás entrenar si quieres trascender
  • Tiene una plantilla de luchadores decepcionante. Han quedado fuera de la selección personajes muy queridos
  • En lo visual y sonoro es muy flojo. Muy alejado de otros referentes actuales del género
  • Ha apostado por el roll-back netcode, lo que garantizará buenas partidas en línea
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en japonés
Duración: Incalculable
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