Análisis de A Knight's Quest, un RPG en 3D como los de antes

Análisis de A Knight's Quest, un RPG en 3D como los de antes
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¿Un RPG en 3D como los de antes pero diseñado en la actualidad? Seguro que la propuesta llama la atención, y lo cierto es que como homenaje es una idea que podía funcionar muy bien. Sin embargo, no siempre sirve con echar nostalgia a la fórmula… también se necesita un buen diseño jugable que se adapte a la actualidad. Os lo contamos en nuestro análisis de A Knight's Quest.

Hubo una época, allá por los noventa, en que el 3D se puso de moda. Con el salto de generación y el mayor potencial de hardware, los desarrolladores experimentaron con las grandes posibilidades que se les abrían. Podían diseñar grandes entornos con libertad de movimiento de 360 grados, dando al jugador la sensación de formar parte de fantásticos mundos virtuales.

A Knight's Quest tiene mucho de eso, de ofrecernos no sólo la oportunidad de revivir aquella época, sino de meternos en la piel de un caballero con espada y escudo. Recuerda mucho a Zelda por la presencia de dinámicas como la exploración, alguna mazmorra, ciertos puzles y un sistema de combate que hasta incluye la clásica fijación de objetivo (Z-Targeting). En otras palabras, algo así como un Ocarina of Time, pero ni argumentalmente tan absorbente, ni jugablemente tan acertado.

Jugándolo, me doy cuenta de lo complicado que es diseñar un juego y hacerlo bien… da igual la época en que estés. No basta con, como han hecho en la desarrolladora independiente Sky9 Games, colocar un vasto escenario y unos cuantos enemigos por aquí y por allá. Sobrecogen las dimensiones, y lo cierto es que han construido un entorno en el que me ha gustado perderme, pero su fantasía no me ha acabado de convencer por una progresión confusa, decisiones de diseño algo torpes y un montón de asperezas técnicas que -aunque reflejo de otra época- tal vez deberían haberse evitado en la actualidad.


A Knight's Quest, guerrero de espada y escudo poligonal

Una de las cosas que más me han gustado de A Knight's Quest es que su acción comienza sin preaviso. Desde el primer minuto estás controlando a Rusty en una aventura en pos de salvar al mundo de la destrucción. El planteamiento es simple pero efectivo, con diálogos muy directos, algo de sentido del humor, y una serie de indicaciones que te guían para que sepas qué es lo que tienes que hacer.

El sistema combativo es simple pero funciona, con fijación de objetivo incluida.
El sistema combativo es simple pero funciona, con fijación de objetivo incluida.


Como buen videojuego que sigue la estela de los Zelda en tres dimensiones, tu labor es de recadero, de cumplir las misiones que se te encomiendan a lo largo y ancho del mapeado. Y te aseguro que el mapa es muy extenso. Tanto, que en ocasiones da más la sensación de ser un MMO que un RPG convencional. Nada malo en esto, y de hecho creo que uno de los aspectos más brillantes del juego es su variedad de escenarios, con bosques, playas, desiertos y un buen puñado de mazmorras dispuestas a ser exploradas.

Sólo fallan dos cosas: la primera es que se echa de menos un mapa que nos oriente mejor, ya que el existente no sirve de mucho; la segunda consiste en que el diseño de misiones es caótico, y muchas veces te perderás sin saber muy bien qué es lo próximo que tienes que hacer. Estos dos problemas, combinados, hacen que la progresión se vuelva cuesta arriba, dando lugar a diversas frustraciones que nada tienen que ver con la dificultad, sino con un deficiente planteamiento jugable.

Análisis de A Knight's Quest, un RPG en 3D como los de antes


Es fácil perderse en su mundo sin saber muy bien lo que hacer

Por lo demás, podría decirse que el juego cumple, al menos con aprobado, en cada una de las parcelas jugables y gráficas existentes. Todo teniendo en cuenta que A Knight's Quest fue diseñado con la mente puesta en emular las aventuras 3D de cambio de siglo, cuando PlayStation, Saturn y Nintendo 64 copaban el mercado del videojuego. Hay múltiples referencias a aquella época, en que los modelados eran simplones y las animaciones muy básicas.

Análisis de A Knight's Quest, un RPG en 3D como los de antes


Existen partes más plataformeras, aunque la precisión no es ejemplar.
Existen partes más plataformeras, aunque la precisión no es ejemplar.


Obviamente, esto ha servido también a los desarrolladores, un estudio indie de bajo presupuesto, que con esta excusa se ha librado de hacer diseños detallados. Es un juego hecho en la actualidad, pero que emula al proceso de creación de aquella época. No obstante, hay aspectos que tal vez deberían haberse evitado, como que el sistema de combate sea tan simple (consistente en machacar un botón) o que la inteligencia artificial resulte tan básica (los enemigos van en línea recta a por nosotros).

Es fácil perderse en el mundo sin saber muy bien lo que hacer, y la parte de plataformeo viene a ser muy poco precisa. Por todo ello, es un videojuego destinado principalmente al usuario más veterano. Posee convenciones del estilo de encontrarte en el lugar más insospechado con esa habilidad que necesitabas, y en general resulta un juego poco accesible para el gran público. Creo que, en cierta manera, los creadores lo saben, y se han dedicado simplemente a realizar un homenaje a los RPG tridimensionales más clásicos.

Más en concreto, el juego se parece a Zelda. No tanto por su ejecución o estructura, sino por el hecho de que existen ciertas habilidades que te permiten superar puzles de entorno y adentrarte en nuevas regiones. Aquí no hay niveles de progresión, sino que todo se basa en mejorar equipamiento y obtener nuevas técnicas con las que llegar cada vez más lejos. Por ejemplo, hay un hechizo de viento que nos permite activar ciertos mecanismos. También en determinado punto se pueden usar unos raíles al más puro estilo Jet Set Radio para alcanzar destinos antes inalcanzables.

Los jefes finales no faltan, y algunos conseguirán ponernos en apuros.
Los jefes finales no faltan, y algunos conseguirán ponernos en apuros.


No está mal, pero el camino que existe entre medias resulta poco llevadero a nivel jugable. Las distancias son muy largas, el ritmo aburrido, y en el mapa tienes muy pocas cosas que hacer, ya que el grado de interacción es mínimo. Me he deleitado con el colorido que desborda el juego y una banda sonora que sorprende por lo grandilocuente y animada que es, pero por todo lo demás he sentido que es una aventura vacía, que aunque consecuente con su intención de emular el pasado, creo que también debería haber considerado los nuevos tiempos en que nos encontramos.

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Sin sello
Análisis de A Knight's Quest, un RPG en 3D como los de antes

A Knight's Quest

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

A Knight's Quest es un interesante homenaje a las aventuras 3D clásicas de cambio de siglo. Se vale de los bajos recursos de la época para levantar un entorno vasto pero vacío, con un diseño algo caótico y mecánicas jugables bastante simplonas. Como reflejo de otra época resulta un ejercicio de retrospección con cierto valor, pero como videojuego para ser disfrutado hoy en día, presenta numerosas carencias, y tal vez por ello resulte solamente interesante para aquellos que añoren un RPG con sabor a 3D añejo.

  • El homenaje a los comienzos del 3D, con múltiples referencias
  • Aunque no abunden, el juego tiene algunos momentos altamente satisfactorios
  • La banda sonora, pegadiza y grandilocuente en ocasiones
  • Diseño de mundo algo caótico y poco intuitivo
  • Numerosas frustraciones en cuanto a mecánicas de juego
  • Baja calidad de ejecución a nivel global
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español
Duración: 18-20 horas
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