Análisis de Half-Life Alyx. Revolución confirmada

Análisis de Half-Life Alyx. Revolución confirmada
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Cinco años antes de los acontecimientos de Episodio 2. Una Alyx Vance en plena forma y una Ciudad 17 lista para ser explorada en realidad virtual. ¿Consecuencias imprevistas? Puede ser, sí, pero con el análisis de Half-Life Alyx te cuento que hay resultados revolucionarios para el medio.

Creo que, antes que nada, hay que hablar de por qué Half-Life: Alyx existe. Cuando pienso en Half-Life me pasa como a muchos otros. Simplemente quiero Half-Life 3 ya. Respuestas a todas esas preguntas que ha ido cosechando la franquicia a lo largo de tantos años. Ha sido precisamente en estos últimos meses, con Valve volviendo a hablar de la saga sin rehuir preguntas, cuando he recordado que Half-Life no es solo una misteriosa historia inacabada. Es, más importante, un juego que acompaña a las revoluciones en el videojuego.

El primer Half-Life demostró que la narrativa y la acción pueden ir de la mano. El segundo, hasta qué punto eran importantes las físicas en un videojuego. Incluso Portal supuso un gran avance con sus puzles basados en portales. Fueron, de hecho, los Episodio 1 y 2 los que me parecieron más continuistas y que aportaban menos, en comparación. Rescataba un artículo de Gamasutra con los principios de la franquicia: No imponer una personalidad sobre Gordon Freeman, para hacer partícipe al jugador. Nada de secuencias cinemáticas. Apoyar las mecánicas con lenguaje visual, contextualizándolas. Presentar siempre mecánicas nuevas cada capítulo del juego.

Muchas de estas directrices, que también están en Alyx, apoyan una idea que el equipo de Valve ha repetido mucho en las últimas entrevistas concedidas: Half-Life es sinónimo de revolución. No se hace una nueva entrega sin razón alguna; solo cuando haya algo nuevo que pueda aportar a la industria del videojuego. Por tanto, por mucho que quiera Half-Life 3, tiene que ser por algo más que por «ver cómo acaba». Así que el hecho de que antes de la ansiada tercera parte haya nacido Half-Life: Alyx para la realidad virtual no es precisamente una consecuencia imprevista. Que sea el mejor juego de VR —mi opinión, por supuesto— que hay disponible, tampoco. Ojo, que no quiero categorizar demasiado. Fuera de la realidad virtual, la nueva obra de Valve es también de las mejores experiencias que he tenido en mucho tiempo, sin nada que envidiar a cualquiera de las consagradas entregas de la serie.

Hay juegos que apetece paladear. Quizá hayas tenido esa sensación alguna vez. La de estar ante algo grande y, por tanto, decides jugar sin prisas. Recorrer a conciencia el escenario; andando, incluso. Absorber todo el trabajo puesto en cada esquina. Half-Life: Alyx es uno de esos juegos. No podía ir deprisa, por mucho que quisiera, porque terminaba jugando con cualquier cosa del escenario. Coger un bolígrafo y pintar en una ventana. Hacer malabares con granadas. Colocarse un sombrero o una máscara. Y, por supuesto, registrar cada palmo de la habitación en busca de recursos de vital importancia. Aunque quedemos impactados con su acción y espectáculo, es en los momentos más silenciosos, en el registro minucioso en busca de secretos, donde Alyx brilla con luz propia. La forma de ocultar los objetos es única de la realidad virtual y no hay nada que se le parezca. Ni el detalle puesto en registrar todos los cajones de un Skyrim o un Shenmue se puede comparar a apartar objetos físicos con las manos en una estantería, volcar un cubo para examinar su contenido o extender el brazo a través de una rejilla.

Revolución confirmada


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No hay duda: la exploración es la clave. Y tiene un nombre: los Russells. Los guantes magnéticos dejan a la Gravity Gun como un mero pasatiempo. Básicamente, los guantes equivalen a la versión científica de tener el poder de la Fuerza para atraer objetos en tus manos. Es una de esas invenciones que pasará al panteón de las grandes mecánicas. De las que dan gusto hacer una y otra vez sin cansarse, como el esquive de un Bayonetta, el lanzamiento del hacha de God of War, la recarga activa de Gears o hacer un doble salto y dash en… bueno, cualquier juego. Los guantes son la clave de todo. Son tus manos, tu forma de agarrar armas o cualquier otra cosa; manipularlos, girarlos y llevar a cabo acciones espectaculares como pocas. Atraer una granada que te lanzan en mitad del aire y devolverla al enemigo, activar trampas a distancia, amartillar tus armas o conseguir recursos a priori imposibles. Pero su acción más básica, la atracción de objetos, es la clave. Señalar un objeto, realizar un leve, pero rápido giro de muñeca y ver cómo el objeto es atraído hacia ti hasta atraparlo. Con el juego terminado, ya echo de menos este gesto.

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Me he sorprendido múltiples veces cubriéndome la cara ante una explosión

¿Recordáis que uno de los principios que comentaba antes era meter al jugador en la piel de Gordon Freeman? Half-Life: Alyx, como muchos grandes juegos de VR, busca que interpretes a Alyx Vance. Me he sorprendido en múltiples veces gesticulando las conversaciones entre personajes, cubriéndome la cara ante una explosión, poniendo la mano en una esquina de forma sigilosa o flipándome en un combate como si fuera John Wick. Y lo remarco porque sé lo fácil que es caer en la ilusión con este recurso para vender cascos en los anuncios de la tele. Son esos momentos en los que la división de la identidad entre jugador y personaje se nubla y se traspasa de mundo con sonora facilidad. Incluso habiendo probado muchos juegos en realidad virtual, esta ha sido, sin duda, la vez que más golpes se ha llevado mi pequeña oficina por emocionarme demasiado —hablaré del espacio y accesibilidad más adelante—.

Es sencillo dejarse llevar por la emoción del momento, pero no todo tiene que ser serio y contextual, porque Alyx posee una asombrosa capacidad para crear secuencias divertidísimas. No te sorprendas si ves estas semanas decenas de vídeos con las ocurrencias de los jugadores. Es imposible resistirse a la tentación de las mil y una cosas que se te ocurren mientras juegas. Valve es consciente de ello y ha implementado físicas hiperrealistas incluso en los objetos más irrelevantes. ¿Para qué necesita el juego que el sistema de pedales de una bicicleta sea completamente funcional o que una rata tenga un conjunto de animaciones ragdoll realista? No te preocupes, que alguien siempre tendrá una buena idea con ello.

Luchando por Ciudad 17

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La cantidad de gestos y acciones que puedes hacer con los guantes es asombrosa.

La exploración es un pilar que sostiene Alyx, pero los puzles y los combates siguen siendo las otras columnas maestras. He hablado de puzles ambientales, porque encontrar toda la resina necesaria para mejorar las armas es un desafío maravilloso, que te obliga a mirar y remover cada esquina con el fin de encontrar tu premio. Hay también pequeños rompecabezas igual de inteligentes. Puzles en 360 grados que sacan partido de la perspectiva única de las gafas y el movimiento de nuestras manos en un plano tridimensional. Destaca, sin embargo, la «Alyx», la herramienta con la que hackear dispositivos y también conectar circuitos eléctricos. A través de un ingenioso escaneo de cables que recorren la pared, tendremos que llevar la energía de un lado a otro. Lo que al principio es sencillo, Valve se las ingenia para convertirlo en un verdadero juego de visión espacial.

La herramienta ocupa un hueco en nuestro equipo. Las otras tres ranuras son para las armas. Y sí, lo sé, suena a poco. Una pistola, una escopeta y un rifle de pulso. No parece suficiente, y es cierto que en los últimos compases se echa de menos algún que otro arma icónica de la saga. Por ejemplo, con las posibilidades físicas del juego, se echa en falta algún arma cuerpo a cuerpo, por mucho que podamos arrojar objetos a los enemigos —mención especial a detener el ataque de un headcrab con una silla—, así como algún arma de largo alcance —ballesta, te miro a ti—. Sin embargo, se sobrelleva bien por dos razones. La primera, que las armas son mucho más físicas. No es lo mismo recargar con R que descargando el clip, sacar uno nuevo de tu mochila y amartillar el arma. La nueva dimensión que coge cada una de ellas las conviertan en herramientas que necesitan de un proceso de aprendizaje. Puede que sepas cómo recargar la escopeta correctamente, pero intenta hacer lo mismo cuando tienes a un zombi a un palmo y notarás una tensión imposible de replicar en los otros juegos de la serie.

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El otro punto son las mejoras. Encontraremos accesos con los que aplicar modificaciones a nuestras armas. Mirillas holográficas o láser, un accesorio para colocar granadas, autorrecarga para la escopeta y doble clip para la pistola… Son pocas las mejoras —tres o cuatro en cada arma— pero que marcan la diferencia. Apuntar con el láser es muchísimo más fácil y rápido que utilizar la mirilla, mientras que ayuda mucho quitarse esa presión en la escopeta teniendo que introducir los cartuchos manualmente. Poco a poco, descubres que no solo tus armas se hacen mejores, sino que tú mismo te haces mejor utilizándolas. Más certero, más eficaz en las recargas y más eficiente en saber qué arma es mejor con cada enemigo. Hablando de enemigos, es cierto que hay menos variedad que en otros juegos de la saga. Se puede echar en falta alguno más, pero, como ocurre con las armas, cada enemigo supone un desafío mayor y se profundiza más en sus capacidades.

Lo cual no significa que haya momentos y características menos logradas. Se nota que la inteligencia artificial enemiga ha sido un reto, pues no es tan hábil como me gustaría. Tiene cierta lógica cuando los movimientos del jugador en VR son más limitados y menos ágil que con un teclado y ratón o un mando, pero hay momentos con los enemigos humanos demasiado evidentes. Algunas interacciones y físicas con objetos presentan fallos también, y es algo engorroso manipularlos en ocasiones. No todo puede tener una física realista, por supuesto, a la hora de trasladar el peso de los objetos, pero sí su comportamiento.

La mujer adecuada en el sitio equivocado

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Es una imagen casi icónica. Ver Ciudad 17 arropada por una maraña de cables que parecen ir en una única dirección, esa extraña edificación flotante, por encima de las cabezas de los habitantes. Half-Life: Alyx no se anda con rodeos. La primera frase que leemos sitúa los acontecimientos cinco años del gran spoiler de Episodio 2, soltándolo sin el —probablemente innecesario— cuidado que estoy teniendo yo aquí. Da por hecho que, si estás jugando esto, con lo que cuesta hacerse con unas gafas de realidad virtual, es más probable que hayas jugado a otros juegos de la franquicia. Por ello, no presenta a sus personajes con paciencia ni con precaución. Es una historia directa. Alyx tiene un par de misiones en todo el juego. La primera, que se cuenta en los primeros minutos, rescatar a su padre Eli de las garras de la Alianza, mientras que poco a poco se introduce esa extraña edificación flotante que también vemos desde el principio.

Aquí debo hacer un alto, porque Half-Life es una saga muy querida también por su historia y eso merece un análisis. Si pensamos en cada una de sus entregas, lo cierto es que los momentos narrativos no se prodigan mucho en pantalla. No hay siempre una explicación de los acontecimientos ni grandes arcos de personajes. La serie hace un uso muy elegante de narrativa ambiental, contando a través del entorno, uniendo las piezas con información clave de los diálogos y dejando que el jugador participe conectando los puntos. Creo que por eso funciona tan bien. Ver una pizarra en Portal era clave para relacionar ambos títulos, por ejemplo. De la misma forma, teje Alyx su historia.

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Los combates son intensos y hay más situaciones de terror que en otros juegos de la saga

Queda mucho más natural porque, a diferencia del bueno de Gordon, Alyx habla. Las conversaciones con Russell ayudan y mucho a hacernos sentir en situación y dar más contexto que los esfuerzos que tenían que hacer los otros juegos. Todo, además, bañado con un humor muy característico de la saga y diálogos afilados entre personajes que proporciona el perfecto equilibrio con la opresión que sufre Ciudad 17. Pero, de nuevo, no esperéis grandes transformaciones en el carácter de Alyx o el devenir de los acontecimientos. Si no es tu tipo de forma de contar historias, puede saber a poco en los momentos intermedios, donde la trama en sí no avanza tanto, porque más allá de la narrativa ambiental, Half-Life siempre ha sido una saga de revelaciones finales. Es al final donde llegan sus grandes momentos y la pendiente narrativa crea la gigantesca bola de nieve. Sí, las horas finales de Alyx son espectaculares en todos los sentidos, con uno de los mejores ejercicios visuales que he visto en mucho tiempo. En estos momentos, el juego considera —y hace bien— que ya lo ha dado todo a nivel sistémico. Desaparece la búsqueda de la resina y, por tanto, la exploración minuciosa. Vamos en caída libre. Es el momento de avanzar un peldaño más en el gran misterio y, cómo no, prepararse para consecuencias imprevistas. El final de Half-Life: Alyx me ha dejado satisfecho y, por lo menos a mí, con más preguntas que respuestas. Como todo buen misterio, evidentemente. La primera vez que lo presencias, tras 17 años de espera, puede saber a poco. Pero luego te pones a pensar en todo lo que implica y, sinceramente, ahora solo me apetece rejugar todos los juegos anteriores.

El extraño objeto en el cielo

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No suelo dedicar un gran espacio a la técnica en sí en mis análisis, porque considero que una imagen vale más que mil palabras, más en esta época. Pero en el caso de Alyx, sí animo a todo el mundo a intentar usar también su imaginación y no solo echar un vistazo a las imágenes y vídeos que publicamos medios y jugadores. Si habéis jugado alguna vez a un juego en realidad virtual, lo sabréis. Es difícil trasladar lo que ves dentro de las gafas a las dos dimensiones. Revisando mis propias capturas, noto cómo se pierde el realismo que me hacía sentir dentro de los múltiples escenarios que propone el juego. Quizá los vídeos oficiales de Valve, que están capturados con una configuración específica, sean algo más representativos.

Lo que quiero decir es que Ciudad 17 se siente como si hubieses cruzado un portal. Half-Life: Alyx incide mucho en que notemos cómo la guerra de las siete horas no ha causado tantos estragos como sí lo hizo la llegada de la civilización alienígena, que ha transformado la ciudad hasta sus arterias. Entrar en cualquier edificio de una zona contaminada es casi como haber viajado a Xen. Las paredes de un viejo hotel recubiertas por la flora extraterrestre; un museo dedicado a la historia de la humanidad, es ahora un zoológico de hormigas león y sus gigantescos hormigueros. No puedo ir rápido en este juego, no solo porque quiera explorar cada rincón, sino porque es imposible no detenerse y admirar el grotesco esplendor de todos sus niveles.

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Explorar cada esquina del escenario tiene su recompensa y nunca cansa

Es en la fragmentación de las fases donde quizá me ha sorprendido a peor el juego. En todos los demás aspectos, parece que Valve no hubiese dejado de diseñar nunca. En cuanto a las cargas, las cosas no han cambiado un ápice desde 1998. Seguimos con cargas entre niveles, sin ningún tipo de intento por camuflarlas, rompiendo toda inmersión. Más latoso aún es la carga entre muertes. Incluso con el juego instalado en un disco SSD, son largas y aparatosas, lo cual invitan a ser más directo y menos creativo cuando tienes un puzle con barriles explosivos que resolver o un combate duro por delante. Se agradece, eso sí, que siga el sistema de guardados manuales para poder ahorrarse ciertas repeticiones innecesarias.

Poco más se le puede achacar a lo que es, por otro lado, un diseño de niveles ejemplar. Cuando iba por el capítulo 6 —más o menos la mitad del juego— pensé que Alyx se estaba quedando sin ideas. Me pareció que empezaba a abusar del combate para rellenar segmentos. Qué equivocado estaba. El capítulo 7 es uno de los mejores que he jugado en toda la generación y el juego se mantiene en plena forma hasta su recta final. Pero, hablando de su lado terrorífico, se presentan aquí una serie de ideas que son de lo mejor que he visto últimamente en el género. Sí, Half-Life: Alyx tiene más momentos tensos que habitualmente. Es una decisión lógica, ya que la VR se maneja mejor con situaciones de combate no solo terroríficas, sino más lentas, que acción a raudales.

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Las formas de movernos varían mucho según el sistema que tengamos y la tolerancia a los mareos producidos por la realidad virtual. En mi caso, me he encontrado sorprendentemente a gusto con movimiento continuo —el más parecido al stick izquierdo del mando tradicional— con pequeños giros de 30 grados para rotar el cuerpo, cuando en otros juegos me costaba más. Los menos tolerantes al mareo tienen disponibles la que es, en el fondo, la opción por defecto: el teletransporte indicando con un cursor a donde quieres desplazarte. También influye y mucho el espacio que tengas a tu alrededor. Con un buen habitáculo, Alyx te permite moverte a tu libre albedrío, asomarte por coberturas de todo tipo y agacharte físicamente —yo prefería usar el clásico botón para esta acción— así como estirar el cuerpo para alcanzar zonas de difícil acceso.

Revolución confirmada

Half-Life: Alyx es una revolución no solo en el campo de la realidad virtual, sino en el del videojuego

Habiendo jugado en un Oculus Rift estándar con los mandos Touch, solo puedo imaginarme cómo será Alyx con otras versiones de gafas mucho más avanzadas, como el modelo Rift S o, por supuesto, las Valve Index. Mis condiciones no eran las idóneas en absoluto. A menudo la falta de espacio hacía que golpeara paredes, estanterías, la mesa de trabajo, pero he conseguido jugar tanto sentado como de pie una vez que toqué lo suficiente las preferencias de accesibilidad y movimiento para sentirme cómodo, hasta el punto de abstraerme completamente del espacio físico, por lo que animo a cualquier jugador a hacerse con un equipo VR de las características y precios que pueda permitirse, sin forzarse a los más de 1000 euros de las Index. Con una GTX 1070, el juego ha fluido perfectamente en una configuración media e incluso a Ultra contando cuatro o cinco ralentizaciones puntuales en los compases finales del juego.

Inolvidable

Obra maestra
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Half-Life: Alyx

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Half-Life: Alyx es una revolución no solo en el campo de la realidad virtual, sino en el del videojuego en sí mismo. Es una de las obras más innovadoras que he disfrutado en mucho tiempo y no me tiemblan los dedos si escribo que está perfectamente a la altura de los anteriores juegos, con algunos aspectos incluso superiores. Durante aproximadamente 17-18 horas en mi caso, que fui lento, mirando todos los rincones y empapándome de su atmósfera, siento que he cruzado un portal. Cada vez que me quitaba las gafas tenía que tomarme un momento para reflexionar sobre todo lo que había pasado. Jugándolo, tienes esa sensación de estar ante algo grande, histórico. Es, sencillamente, uno de esos títulos que —si es que alguna vez lo has olvidado— te recuerdan por qué sigues jugando a videojuegos.

  • Los guantes Russells es una de las mejores mecánicas que hemos visto en mucho tiempo.
  • La interacción y exploración con el escenario es única, imposible de trasladar fuera de la VR.
  • Atmósfera brillante. Te ves transportado a Ciudad 17.
  • Los momentos finales son un ejercicio visual incomparable y las revelaciones en su historia, muy importantes.
  • Cada arma tiene su aprendizaje, su forma de manipularla y múltiples mejoras.
  • Puzles y rompecabezas muy bien diseñados.
  • Se echa en falta una mejor IA enemiga en enemigos humanos.
  • Las cargas entre capítulo y tras las muertes cortan el ritmo.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 15 horas
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