Análisis de Call of Duty Black Ops Cold War. Un reinicio espiritual, pero sin correr riesgos

Análisis de Call of Duty Black Ops Cold War. Un reinicio espiritual, pero sin correr riesgos
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Call of Duty es la saga que lo quiere todo: consolas de la actual generación, de la siguiente, las tecnologías más punteras de PC, una ambientación nueva e interesante, una historia digna de suceder al Black Ops original y los modos multijugador más grandes. Es mucho que digerir, y triunfar en cada apartado es difícil. ¿Lo ha logrado? Lo ha logrado, pero en el camino se deja algunas asperezas o apartados que, por supuesto, algunos considerarán más bien poco emocionantes.

Un clásico: criticar una publicación anual usando una referencia propia—de Modern Warfare 2, en este caso—como desacreditando el título entero, sus mecánicas, su historia y contenidos, solo porque la fórmula está ya muy vista. Jugando a Call of Duty Black Ops Cold War, sin embargo, he recordado cómo gestionan los equipos de desarrollo de Activision la rutina de esta icónica saga bélica: no se trata necesariamente de revolucionar la fórmula cada pocos años, ni de convencer a los agnósticos. La idea es, simple y llanamente, mantenerse interesante año tras año. En este caso en concreto, lo que a mí me había convencido era la ambientación de la Guerra Fría.

Por ejemplo, tal vez estemos de acuerdo en que al editor norteamericano se le da bien eso de darle una vuelta de tuerca a la acción para encajar mejor con tal o cual telón de fondo. ¿No te gustan los dobles saltos o las carreras por la pared? Vale, pero fueron experimentos muy interesantes y que encajaban con sus respectivos contextos. Por supuesto, aquí no tenemos de eso, como tampoco tenemos operadores con poderes especiales, ni mecánicas anti gravitatorias. Pero sí que hay tareas de espionaje, de investigación, momentos de engaño y desengaño; rompecabezas y misterios. Es algo más que darle nuevos usos a los botones: si se gana el apoyo de los fans, es valiéndose de otros métodos.

La otra razón por la que me gusta tanto este escenario es por las oportunidades que representa a nivel artístico. Sé que no es un apartado que suscite mucho interés, pero en este caso concreto da la casualidad de que es posible reflejar el choque de las principales fuerzas mundiales, completamente opuestas; y ese choque se expresa no solo a través de las vestimentas sino también de la propaganda, de la música e incluso de los colores. Todo, además, viene en un bonito envoltorio con lacitos porque hablamos de una secuela directa del Black Ops original… justo diez años después del estreno de aquel. ¿Ha cumplido? Depende de a quién le preguntes: habrá muchos que te digan que es lo mismo de siempre, y no están equivocados. Pero si eres de los míos y tienes cierto cariño por todo lo que representa este arco de Treyarch, te invito a que te quedes unos minutos más.

La amenaza del mundo libre

Las intervenciones en los diálogos varían: a veces son decisiones de peso, y otras preguntas o líneas de relleno

Al igual que ocurre con otras muchas grandes historias, Cold War orienta su trama alrededor de un villano: un espía soviético al que conocemos como Perseus. Interceptó información sobre el Proyecto Manhattan durante la Segunda Guerra Mundial, y tras un largo periodo de silencio vuelve a interesarse por el armamento nuclear en plena carrera armamentista. Ronald Reagan, cuadragésimo presidente de los Estados Unidos, reconoce a este individuo como una amenaza para "el mundo libre" y accede a financiar los movimientos de un agente de la CIA capaz de dar caza a este oponente tan formidable: se trata de Russell Adler, quien lleva años trabajando en la división de investigación del MACV. A sus órdenes se encuentran, entre otros, tres hombres de acción que conocemos bien: Alex Mason, Frank Woods y Jason Hudson.

Si llevas tiempo jugando a Call of Duty, reconocerás sus nombres al instante. Hemos tomado el control sobre ellos en repetidas ocasiones a lo largo de la última década, así que tenerlos juntos en un mismo sitio y con un propósito tan claro resulta bastante poético. Como reunir a los Vengadores. El caso es que a diferencia de las entregas anteriores, da la sensación de que aquí están porque tienen que estar, porque este es un momento de reinicio espiritual para Black Ops y porque todos ellos coincidieron con el superior en algún momento. Puedes dialogar con ellos en el garaje que hace las veces de base de operaciones, pero a grandes rasgos son personajes secundarios. Aquí, la cosa va más bien de Adler, Perseus y en medio de la vorágine, Bell. ¿Quién es ese? Quien tú quieras.

Un reinicio espiritual, pero sin correr riesgos

Hay una buena razón por la que el protagonista de la historia sea, por primera vez en la saga, una hoja en blanco. Puedes definir su sexo, tono de piel, nombre y perfil psicológico; aunque este último se traduce en un par de ventajas (a gusto del consumidor) que puedes activar opcionalmente. Es una justificación un poco absurda, porque no tiene sentido que las balas se disparen más rápido por tener una personalidad agresiva, por ejemplo; pero da igual. El caso es que Bell tiene otra capacidad nunca vista, que es la de participar activamente en algunos diálogos. De hecho, desde Raven Software —el equipo al mando de la campaña— parecen muy complacidos con la contribución a este apartado del guionista David S. Goyer (El caballero oscuro) que también participó en BO y BO2.

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El modo campaña no se limita a Rusia y Estados Unidos: nos enfrentamos al Vietcong, viajamos a Turquía, a Cuba… y cada todas tienen buenos momentos
El modo campaña no se limita a Rusia y Estados Unidos: nos enfrentamos al Vietcong, viajamos a Turquía, a Cuba… y cada todas tienen buenos momentos

Vale la pena especificar, sin embargo, que estas intervenciones son un tanto irregulares. Al principio de la campaña se plantea algo tan interesante como la posibilidad de liberar, capturar o ejecutar a cierto VIP; pero en otros capítulos podemos hacer preguntas para ahondar en el trasfondo de algún personaje o sencillamente elegir con qué vulgaridad continuar una conversación. Pero precisamente esa variedad, unida al hecho de que estamos ante una campaña de apenas cinco o seis horas en el modo de dificultad normal, hacen que la narrativa se sienta más orgánica. Eso, y el hecho de que algunas secuencias divergentes también provengan de objetivos opcionales o de misiones secundarias. Y sí, esa también es una novedad interesante, al menos en el contexto de Call of Duty.

Me explico: si en la introducción del artículo hablaba sobre cómo esta franquicia trata de abrazar ambientación y jugabilidad, en el marco de la Guerra Fría lo que toca es jugar con misterios, traiciones y secretos. Aquí la historia es totalmente lineal, pero los coleccionables que obtenemos aquí y allá son pistas que se pueden investigar de forma individual, que forman también parte de un rompecabezas más grande. Hay un par de misiones opcionales que requieren de cierto esfuerzo de lógica por nuestra parte: para completarlos, toca reunir pistas e identificar sospechosos antes de actuar. Siendo justos, estamos ante un shooter en primera persona y como tal, es de esperar que la mayoría de aficionados completen la campaña una vez para no volver jamás. Pero si te entusiasma el tema, tienes excusas para volver.

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Matar con vehículos es fácil, pero te dejan muy expuesto

El asunto de los objetivos adicionales es una de esas excusas, pero también los finales disponibles: hay un final bueno y un final malo, este último con dos variantes. Además, en la última secuencia se hace un repaso de las cosas que han cambiado en el mundo a raíz de las decisiones que tomaste durante el recorrido principal. Si descubres ahí algo que no te gusta, descuida: puedes elegir qué capítulo en concreto quieres repetir desde el menú sin perder el progreso de los demás, así que es más fácil entrar y salir de la campaña. ¿Vale la pena hacerlo? A medias: el tema de las investigaciones y decisiones está bien hilado, pero a grandes rasgos es una experiencia de esas que disfrutas más la primera vez que la vives y luego empieza a perder algo de fuelle; pues hay algunos momentos realmente frescos e interesantes que pierden ese encanto cuando los dejas atrás.

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No es fácil ilustrar ese punto sin arruinarle la historia a nadie, pero toma este ejemplo para que te hagas una idea de a qué te enfrentas: hay cierto capítulo de la campaña donde interpretamos a un espía americano infiltrado en cierto grupo de comando soviético a modo de alto cargo militar. El objetivo de la misión es dar con un objeto concreto, pero puedes alcanzar la meta de varias formas. En mi caso, opté por envenenar el té del personaje que llevaba ese objeto encima, pero para eso tuve que investigar un poco y dar con el veneno, encerrado en una caja fuerte. Lo divertido del asunto es que el juego reconoce a cada soldado soviético del recinto como enemigo y puedes ejecutar al que quieras pasando a su lado, pero hacerlo sin que te pillen los demás no es fácil. De forma similar, también hay momentos en los que nos hacen colarnos en la casa de alguien e intentar pasar desapercibidos para sus familiares, y otras tareas del estilo.

Hay pocos objetivos así en la campaña, pero están bastante bien ajustados en términos de diseño, frecuencia y duración. No olvidemos que esto es Call of Duty, a fin de cuentas; así que lo que más hacemos es disparar a los enemigos de EE.UU. Lo que francamente no me ha convencido es el cierre que se le ha dado a un conflicto histórico tan interesante, en una solución que se va mucho por las ramas con tal de (creo) darle forma a las próximas entregas de Black Ops. El recorrido es muy llevadero, sí, pero es también el que te responde una pregunta con otra pregunta y el que acude a secuencias delirantes sin despeinarse. Es fácil entender por qué está hecho así, pero se siente un poco fuera de lugar tanto para la serie como para el tono general del conflicto que nos atañe. Sea como fuere, al menos uno puede llevarse algunos momentos bastante divertidos con la historia.

Treyarch en acción: multijugador y zombis

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Al contrario que ocurre con la campaña, los modos multijugador y zombis cuentan con una progresión unificada, lo que significa que puedes llevarte las mismas clases personalizadas tanto a las variantes PvP como a las PvE, así como subir de nivel en cualquiera. Cuentan con planes de expansión bastante parecidos, también: habrá nuevos mapas y modos gratis para todos los jugadores. Algo que se me antoja necesario porque si bien la vertiente competitiva viene cargada de novedades, la cooperativa es algo más modesta este año. En total, de lanzamiento contamos con una decena de mapas para el primero y un episodio para el segundo. En ambos casos tenemos que mencionar también (con entusiasmo, todo sea dicho) que contamos con juego cruzado entre todas las plataformas, incluidas las de diferente generación; y progresión cruzada. Por supuesto, el emparejamiento está restringido por el tipo de control que usemos para no crear injusticias.

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Un reinicio espiritual, pero sin correr riesgos

Respectivamente, el multijugador amplía su espectro de mapas pequeños y cerrados con otras tres nuevas propuestas, que pueden ocurrir en un formato de mapa más grande: Escolta VIP, Armas Combinadas y Bomba Sucia. Personalmente, diría que lo mejor que tienen estos nuevos modos es que todos ofrecen algo para distintos estados de ánimo. Por ejemplo, el primero es un 6 vs. 6 mucho más psicológico y concienzudo que el resto de variantes competitivas: se estructura por rondas intercambiables de ataque y defensa, así que a medida que la partida avanza cada equipo se hace a la idea de las estrategias que siguen sus contrincantes. Es decir, que aprenden a reaccionar si están más o menos espabilados, y en cualquier caso pueden ponerse de acuerdo más fácilmente con un sistema de ping que complementa el chat de texto. No esperes nada tan intenso como lo visto en Rainbow Six: Siege, pero es más o menos el tipo de jugabilidad al que aspira.

Las comparaciones son odiosas, pero si la comparación con R6S se hace sola en la escolta VIP, Armas Combinadas se tiene que comparar con Battlefield: mapas grandes, guerra con vehículos y cinco objetivos que controlar. La clave es que no tienes que "invocar" nada porque cada lancha, moto de nieve, barco acorazado o tanque está presente físicamente en el campo listo para ser montado. Eso, y que los mapas no son tan grandes como los que vemos en la icónica franquicia de EA y DICE. Es un formato de 12 vs. 12 que mantiene la intensidad bastante alta en todo momento: los francotiradores tienen buena cobertura en cada mapa y los vehículos grandes tienen "calles" inteligentemente diseñadas para que sean armas de doble filo: es muy fácil matar con ellos, pero también quedan muy expuestos. No importa cómo de bien se te de el asunto, al final recibes disparos constantemente hasta que toca salir antes de que explote lo que quiera que estés pilotando.

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Bomba Sucia es muy curioso, una evolución lógica y más tradicional de los battle royale

Pero mientras dura, la experiencia es buena y refrescante: los misiles guiados están disponibles desde el principio y es fácil sentirse bien haciendo explotar un barco, pero si vas encima es aún más emocionante aniquilar grupos enteros de jugadores enemigos con unas pocas balas. No puedo decir que los controles se sientan realistas en absoluto, pero sí son cómodos y sensibles a los comandos de movimiento, así que hacen los deberes. La pega es que, al menos de salida, no hay muchos mapas grandes donde disfrutar de esta clase de propuesta. Es más bien algo con lo que destensarse de los claustrofóbicos modos de Foso 6C6, la lista de juego que probablemente se juegue más. Por su parte, Bomba Sucia es el modo debutante que más curioso me ha parecido, a nivel conceptual y también jugable.

Este último es un modo PvP para 40 jugadores, repartidos a razón de una decena de grupos con cuatro personas cada uno. El objetivo es alcanzar el límite de puntos establecido, pero matar no basta: hay que reunir uranio y depositarlo en bombas radioactivas repartidas por el mapa, marcadas en el minimapa de todos los participantes. Cada explosivo detona cuando almacena una veintena de unidades, intoxicando una gran parte del recinto. Se siente bastante battle royale, pero no es el caso. Warzone sigue activo desde el menú principal, recibiendo nuevos contenidos del universo Cold War. No tienen nada que ver el uno con el otro. Es, tal vez, una evolución independiente de aquel. El problema es que cuesta mucho coordinarse con jugadores emparejados aleatoriamente, y aquellos que han formado una escuadra previa suelen ser los que arrasan con todo. El control del mapa es crucial, no tanto por las bombas sino más bien por tener la oportunidad de dispara a los oponentes que van a depositar uranio.

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Hay máquinas de arcade con juegos de Activision repartidas por ahí: ¡pudes jugar a Pitfall!
Hay máquinas de arcade con juegos de Activision repartidas por ahí: ¡pudes jugar a Pitfall!

Creo que quienes juegan habitualmente en grupo lo pasarán mejor con esta novedad que los lobos solitarios. Ya veremos a ver qué ocurre: Treyarch ha confirmado que seguirá expandiendo y mejorando Bomba Sucia, mientras que el tiroteo 2 vs. 2 del año pasado estará de vuelta en algún punto. En cualquier caso, existen algunas mejoras y cambios bastante interesantes de lanzamiento, en cuanto al control y dinámica de la partida. Se sacrifica el sprint táctico en favor del sprint infinito para acomodar los mapeados grandes, mientras que el deslizamiento se siente bastante rápido para entrar y salir de coberturas o romper el apuntado del oponente. El armero está de vuelta, y esta vez nos permite equipar un máximo de ocho (sí, ocho) accesorios a las armas siempre y cuando usemos el comodín pertinente. Hubiera estado bien tener tantas novedades que comentar para los zombis.

La experiencia no muerta disponible de lanzamiento se llama Die Maschine, que es una versión reimaginada del queridísimo Nacht Der Untoten. Ese viene de World at War (2008) que los veteranos tendrán sobradamente machacado. Sobre la mesa, todo pinta bien: es una historia sobre el éter oscuro ambientada en un búnker de la Segunda Guerra Mundial, que se puede jugar a 20 rondas o a rondas infinitas con la posibilidad de llamar un helicóptero de rescate para salir antes de que termine la partida. Más interesante que eso es el estreno de las rarezas de arma, que determina el número de accesorios que lleva equipados, y las mejoras de campo que te permiten subir de nivel armas y armaduras. Esto es, que además de munición también hay que gestionar visitas regulares al laboratorio para que el equipamiento siga siendo útil durante más tiempo. Todo esto genera cierta sensación de necesidad y define mejor el rumbo de la partida: la cosa no es tanto explorar y sobrevivir, sino ingeniárselas para que la siguiente ronda no te pille desprevenido.

Otra generación tocada por la guerra

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Estaba claro que Activision no iba a desaprovechar la ocasión de adaptarse a la nueva generación de hardware que debuta el mismo mes. Como apuntaba arriba, tenía curiosidad por el apartado artístico y no puedo darme por defraudado en este sentido: los entornos nocturnos ganan mucha personalidad gracias a los nuevos tratados de iluminación y sombras. Algunos efectos de luces intensas en salas de interrogatorio al final de la campaña se sienten muy dramáticas, mientras que los despachos y garajes llenos de vasos de vidrio y dispositivos de espionaje parecen más realistas y oscuros. En general es fácil sentirse inmerso en los escenarios cerrados, mientras que los abiertos dejan un poco más que desear: la vegetación puede llegar a sentirse bastante plana incluso en las calidades más altas, y los modelos de los personajes (realmente bien definidos) generan contrastes muy evidentes con las rocas del entorno las pocas veces que coinciden.

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Las zonas urbanas están recreadas con mucho acierto. Son dramáticas e inmersivas.
Las zonas urbanas están recreadas con mucho acierto. Son dramáticas e inmersivas.

Al menos, el apartado sonoro tiene un tono épico que le sienta muy bien a esta ambientación, y el doblaje al castellano tiene un nivel estratosférico: difícilmente se podría hacer mejor, diría yo. Por otro lado, se nos ofrecen múltiples opciones de configuración en la pestaña de gráficos. Es curioso ver que haya una barra de campo de visión incluso en las versiones de consola, pero ni más ni menos que la realidad: está en todas las plataformas. Las consolas de nueva generación se llevan la mejor parte, claro, con tiempos de carga más cortos, mayor resolución y hasta 120 FPS, aunque es cierto que hemos experimentado algunos cuelgues y problemas gráficos en momentos determinados de la campaña (especialmente en una misión ambientada en Cuba). En mi caso, sin embargo, he usado la versión de PC para escribir el grueso de este análisis. He usado dos equipos, uno de ellos (suministrado por nuestros compañeros de Nvidia) totalmente preparado para sacar partido a las tecnologías de trazado de rayos y DLSS.

Si la primera tiene un papel crucial en la inmersión, la segunda es lo suficientemente flexible como para permitir escalados hasta 8K —para los pocos individuos que tengan una pantalla así en casa— y teniendo en cuenta que hablamos de un juego que lleva a sus requisitos de sistema una GTX 970 como recomendados, puedes hacerte a la idea de que renderizar muchos píxeles de forma nativa no es especialmente problemático. Como ha ocurrido en las entregas más recientes de la serie, la pestaña de gráficos está plagada de opciones que ajustar en varias calidades para adaptar el juego a nuestras necesidades, con toda clase de comentarios orientativos y la posibilidad de acoplar medidores a la interfaz. Lo mires como lo mires, Cold War es una piedra angular con la que Activision puede seguir trabajando en cuanto a historia y contenidos. Es justo la dirección por la que apuestan.

Muy Bueno

Sin sello
Un reinicio espiritual, pero sin correr riesgos

Call of Duty Black Ops Cold War

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Call of Duty Black Ops Cold War debuta en la nueva generación de hardware con una atmósfera muy bien conseguida, un hilo narrativo realmente potente y unas bases muy bien asentadas sobre las que construir un multijugador para todos los gustos. Sí es verdad que algunas cosas se han quedado un poco a medias: los "malos" podrían haber dado más de sí en la campaña, y el tono de las últimas secuencias no agradará a todo el mundo. Los zombis podrían haber sido algo más ambiciosos, también: se conforman con una decente actualización de mecánicas y bastante delirio.

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  • Cuando se esfuerza, la campaña se amolda muy bien al marco de la Guerra Fría
  • Una atmósfera muy bien conseguida a nivel técnico, artístico, narrativo y sonoro
  • Los mapas grandes y sus modos multijugador son todo un cambio de estilo
  • Los zombis podrían haber recibido un poco más de cariño y material
  • Unos tramos finales algo insistentes o fuera de lugar
  • Algunos personajes importantes podrían haberse aprovechado más
  • Las versiones de consola experimentan algunos problemas y cuelgues en la campaña.
Jugadores: 1-40
Idioma: Textos y voces en español
Duración: 5-6 horas de campaña + multi
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