Análisis de The Good Life. Un juego con las buenas cualidades de SWERY, pero también las malas

Análisis de The Good Life. Un juego con las buenas cualidades de SWERY, pero también las malas
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Hidetaka Suehiro, más conocido como SWERY, vuelve con otra de sus personales obras. Tras su notoriedad con Deadly Premonition y su reciente segunda entrega, ¿logra este nuevo juego sorprender tanto? Lo descubrimos en el análisis de The Good Life.

Se suele decir de la obra de SWERY que, o comulgas con ella, o la rechazas absolutamente. El autor japonés ciertamente ha logrado captar la atención con un estilo muy personal, en el que se sacrifican muchos aspectos técnicos o sistémicos en pos de una atmósfera y una historia muy singulares, como te contamos en nuestro especial ¿genio o chapucero? Cómo el autor de Deadly Premonition ve el mundo y los videojuegos. Pero lo cierto es que no es mi caso. Siempre he visto en el autor una mezcla de destellos de brillantez que, más allá de lo técnico, vienen arrastrados por estructuras poco inspiradas que a menudo me hacen apreciar el intento, pero no disfrutarlo plenamente.

Creo que en este The Good Life se ve aún mejor lo que quiero decir. Primero, hay que hacer el consabido salto de fe a las reglas del juego que mezclan lo real y lo surreal. En este caso, somos Naomi Hayward: una fotógrafa y periodista de Nueva York que acumula la friolera de 30 millones de libras en deudas y decide que el mejor plan es viajar a una pequeña localidad rural británica llamada Rainy Woods, conocida como el lugar más feliz de la Tierra. Naomi deberá revelar sus secretos y subir fotografías a la red Flamingo, lo cual le permitirá ganar dinero según el impacto que produzca. Pero nuestra periodista no tardará en descubrir el primer misterio de este pueblo: sus habitantes se transforman en perros y gatos por la noche.

Creo que The Good Life tenía un buen planteamiento para ser un juego más que interesante. SWERY construye aquí otro pequeño y encantador pueblo y sus alrededores naturales como mundo abierto y lo llena de sistemas. Un horario para sus habitantes, sus tiendas y sus quehaceres. Un sistema de salud, energía, moral. Cocina, jardinería, mailing, fotografía, economía con un propósito… Hasta un medidor de si somos más afines a los gatos o los perros. En la primera noche, incluso, descubriremos que la característica de los habitantes cambiaformas también nos afectará a nosotros y podremos transformarnos en perro y gato a conveniencia.

Es en este momento cuando, como jugador, empiezas a pensar en la cantidad de posibilidades que tiene la obra. Aprender a gestionar toda la nueva vida de Naomi, ir ganando poco a poco dinero para pagar la deuda y conocer a los habitantes del pueblo mientras vamos desentrañando sus misterios. Y es también entonces cuando te chocas de bruces con algunos de los aspectos más burdos de The Good Life; tan críticos que minan tus ganas de dar un solo paso más en cualquier dirección de Rainy Woods.

Creo que The Good Life tenía un buen planteamiento para ser un juego más que interesante

Los principales problemas son que todos estos sistemas apenas tienen peso en la trama, mientras que la gran mayoría de misiones carecen de completo interés. SWERY es capaz de poner un buen planteamiento sobre la mesa, como la facultad de convertirse en animales o un misterioso asesinato, y desarrollarlo a través de las misiones más frustrantes, aburridas y faltas de propósito que he visto en mucho tiempo. Cuando no te hace recorrer escenarios planos buscando flores, frutos o cualquier otro elemento, te hace cargar con ellos de un lado al otro para que la ya de por sí lenta velocidad de Naomi se haga aún más acusada. La propia protagonista, que tiene de por sí una actitud cínica ante todo lo que le sucede, se quejará incluso de que las tareas se asemejan demasiado a un arcaico RPG. Pero que el juego sea consciente de ello no le exime de, efectivamente, serlo.

Un juego con las buenas cualidades de SWERY, pero también las malas

No solo el recadeo inane está a la orden del día, sino que para conseguir un poco de información pasaremos por conversaciones que a menudo se tornan aburridas, esperar al momento o día adecuado para completar una misión y cumplir objetivos que rozan demasiado lo excéntrico. Para detener a un personaje y que no vaya al encuentro de otro en su casa, por ejemplo, deberemos colocar tres enanos de jardín en el camino. Luego, deberemos colarnos en su casa mediante nuestras habilidades gatunas; lamentablemente, estas consisten en descubrir el único punto marcado donde podemos escalar ciertos muros para abrir la verja de la casa desde dentro. Todo, por cierto, para luego descubrir que somos perfectamente bienvenidos al interior.

La habilidad de transformarnos en perro o gato ayudan a navegar mejor por Rainy Woods. Sin ellas, el tedio se convertiría directamente en tortura por la abundancia de pequeños muros que cercan los caminos. Como perro, podremos correr más rápido, ya que el juego posee una barra de energía que hace que la de Dragon’s Dogma (sí, esa misma) sea poco castigadora. Además, podremos escarbar en la basura para encontrar objetos o seguir el rastro de algunos personajes. Como gato, aparte de escalar y capturar pequeños animales, los pequeños muros no serán un problema, ya que podremos saltarlos gracias a nuestra agilidad y haciendo el camino más directo hacia nuestro objetivo.

Un juego con las buenas cualidades de SWERY, pero también las malas

El juego tiene tantos problemas en hacer avanzar sus tramas que echa mano de la inspiración en un famoso detective inglés

Es una lástima que, con tantas ideas que plantea The Good Life, lo eche a perder con un desarrollo tan tedioso, carente de ritmo e interés. Su ambiente rural me ha hecho soñar con las posibilidades que tienen estos pequeños mundos abiertos donde todo es algo más controlable. Donde cada habitante tiene su rutina y supone el escenario perfecto para una investigación. Pero, de entre todas las críticas que podría hacer, creo que la principal es la falta de confianza en el jugador. El crear un sistema de misiones tan cerrado y guiado, señalando siempre lo que tenemos que hacer y a dónde tenemos que dirigirnos rompe todo el misterio de este pequeño mundo. Nunca se nos permite sacar a relucir nuestras habilidades deductivas, conectando puntos y participando en la narrativa. Solo somos un motor, que lleva a Naomi de un lado para otro en tareas insulsas mientras otro personaje nos explica las cosas. El juego tiene tantos problemas en hacer avanzar sus tramas que hasta echa mano de la inspiración en un famoso detective inglés; aquí bautizado, en el peor juego de palabras posible, como Norlock Homeless, para que vaya haciendo las deducciones por nosotros.

Un juego con las buenas cualidades de SWERY, pero también las malas

Gráficamente, imagino que mucha gente podría encontrarlo falto de atractivo, pero la verdad es que no es donde pondría mis mayores peros. Si el juego hubiera logrado despertar mi interés, vería a Rainy Woods como un título con cierto encanto, incluso; por mucho que abuse de unas texturas de otra época y un modelado simplón. Me habría apetecido subirme a cada colina, fotografiar el pueblo y sus alrededores aprovechando los hashtags clave que te hacen conseguir más dinero, y tratando de equilibrar todas mis barras de salud para seguir investigando Rainy Woods. Naomi es un personaje interesante. Su cinismo es un buen punto de partida para que vaya transformándose y comprendiendo “la buena vida” que otorga una existencia sencilla. Incluso el juego, en sus mejores momentos, establece algún que otro discurso interesante sobre lo poco que necesitan estos habitantes de la ambiciosa vida de las ciudades. Sin embargo, cuando recorres su historia principal, solo puedes pensar en la siguiente nueva misión que te hace llevarle un plato de comida a tal personaje, o conseguir ingredientes para otro. Y al final, los abundantes árboles poco elaborados en The Good Life no te dejan ver el posible esplendor de su bosque.

Interesante pero tedioso

Sin sello
Un juego con las buenas cualidades de SWERY, pero también las malas

The Good Life

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

The Good Life es una apuesta algo más luminosa por parte del autor de Deadly Premonition, que acarrea todos sus vicios y virtudes: un pequeño pueblo rural que esconde múltiples secretos, lleno de sistemas de juego interesantes. Sin embargo, no los aprovecha demasiado; y la frustración y el tedio se entremezclan demasiado en misiones que no logran ofrecer buenos objetivos y que terminan por quebrantar el ritmo de la aventura, diluir el interés de su historia y aguar su curioso planteamiento. ¿Estamos ante otro “lo amas o lo odias” de SWERY? Es posible, pero puede que en esta ocasión le cueste algo más convencer a su nicho.

5 Cosas que debes saber:
  • Un planteamiento atractivo con sistemas de salud, energía, economía, jardinería, fotografía… y un largo etcétera.
  • Pese a que la premisa es interesante lo llena de misiones con objetivos aburridos y tediosas.
  • El cambio de forma a perro o gato es curioso, pero podría haber dado más de sí.
  • No deja participar al jugador en las investigaciones y deducciones.
  • Rainy Woods es un pueblo con encanto, aunque algo limitado técnicamente.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en inglés y voces en inglés
Duración: 20-25 horas (campaña)
Ver requisitos del sistema
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