Análisis de Assassin's Creed Valhalla. Un sangriento juego de vikingos que no olvida el sigilo y la exploración

Análisis de Assassin's Creed Valhalla. Un sangriento juego de vikingos que no olvida el sigilo y la exploración
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Los vikingos toman el mando en el nuevo y sangriento videojuego de Ubisoft, y en este análisis de Assassin’s Creed Valhalla profundizaremos en su brutal acción, en la importancia de la exploración, los saqueos en Inglaterra y muchos otros detalles que convierten a este juego en uno de los más interesantes de una saga abonada al éxito.

El lanzamiento de un nuevo juego de la saga Assassin's Creed siempre es especial, y con cada estreno, los fans debaten intensamente sobre los aciertos y errores de estas cada vez más colosales aventuras de mundo abierto. Pero con su último trabajo Ubisoft demuestra que la veteranía es un grado, y en Assassin's Creed Valhalla ha tomado buena nota de muchas de las críticas que recibió la serie en los últimos años. Y aunque siento que algunas de las decisiones que ha tomado no gustarán a todo el mundo, aplaudo efusivamente la nueva filosofía que abraza: más no siempre es mejor, y creo que este nuevo videojuego lo demuestra con creces. Si eres fan de la serie imagino que sabes por dónde voy, ¿verdad? Lo digo más claro. Assassin's Creed Odyssey, con todo lo bueno que tenía, también pecó de excesos.

Obligar al jugador a subir de nivel para avanzar en la historia principal era un atentado de mal gusto para aquellos que, con menos tiempo, quisieran jugar a algo más durante un año. La cosa no quedaba ahí y la repetición de enfrentamientos, aquellos mercenarios que nos hostigaban durante toda la partida y unas mecánicas de saqueo y creación de elementos que rayaban en lo excesivo, fueron los ingredientes perfectos para una preciosa tarta de la que muchos acabaron empachándose antes de tiempo. ¿Repite Assassin's Creed Valhalla esa fórmula? La respuesta es no. Afortunadamente Ubisoft ha tomado nota de aquel desmesurado experimento y ha pulido muchos de aquellos defectos, creando con Valhalla un juego más comedido en muchos aspectos, pero no por ello peor. Más no siempre significa mejor. No obstante, esto tampoco significa que Valhalla sea menos que Odyssey. Para dejar que te hagas una idea de lo que te voy a contar en este análisis, solo la historia principal de Valhalla me ha llevado algo más de 60 horas para completarla en su totalidad.

La narrativa de una serie de televisión

Aclarado ya el punto más conflictivo que la saga venía arrastrando y (seguramente) habiéndoos dejado más tranquilos, es turno para hablar de la historia de Valhalla. Aquí encarnamos a Eivor, un nombre que sirve tanto para un personaje masculino como femenino. El género lo podemos cambiar desde el menú accediendo al Animus siempre que queramos, o dejar que sea el propio sistema quien decida el sexo del personaje según el contexto. En mi caso me he decidido por afrontar toda la partida con un vikingo varón, un detalle al que no se le debe dar mayor relevancia ya que no afecta en nada a los acontecimientos que tienen lugar durante la partida.

Un sangriento juego de vikingos que no olvida el sigilo y la exploración


Un sangriento juego de vikingos que no olvida el sigilo y la exploración


Assassin's Creed Valhalla deja estampas para el recuerdo.
Assassin's Creed Valhalla deja estampas para el recuerdo.

Sin entrar en mayores detalles sobre la trama, en un momento dado de su edad adulta Eivor seguirá al poderoso vikingo Sigurd en su viaje a Inglaterra en busca de nuevas tierras en las que asentarse, crear su propia saga y forjar su leyenda; todo esto salpimentado por fragmentos del edén y las órdenes precursoras de Templarios y Asesinos que, gracias a su ambientación tres siglos antes de la aventura original, recuperan en Valhalla algo de la forma perdida en Origins y Odyssey, siendo algo más reconocibles si bien no recibe ninguna su nombre original.

El juego nos sitúa en el siglo IX después de Cristo. Un detalle que puede parecer no tener demasiada relevancia, pero que es vital para entender la sociedad decadente que nos presenta el título: el final de la alta edad media. Un período en el que Gran Bretaña vivía aún bajo las sombras y las ruinas del Imperio Romano, algo que se plasma a la perfección en el juego. En este contexto nos encontramos una Inglaterra dividida en cuatro grandes reinos, con una gran diversidad de pueblos, de culturas y de contextos que el programa sabe poner de manifiesto en sus distintas misiones. Sajones, normandos, britanos e incluso pictos. A todos ellos habremos de hacer frente en este título. La apuesta de Ubisoft para afrontar este panorama tan complejo dentro de su narración ha sido la de darle una forma capitular a su narrativa con una estructura en la que, dentro de cada uno de sus relatos, conoceremos a personajes que aportarán su granito de arena al conjunto de la historia, pero que se puede considerar que funcionan como entes no dependientes entre sí.

El pretexto narrativo es la forja de alianzas con distintos caudillos, jarls o reyes de la isla en busca de prosperidad donde cada una de estas alianzas abre un arco distinto dentro del juego. Esta es un arma de doble filo: por un lado, se consigue una enorme variedad en el planteamiento jugable de cada una de sus misiones con encargos de saqueo, asaltos a fortalezas, enfrentamientos abiertos a grupos de enemigos, investigación y recolección de pistas y, como no, sigilo; por el otro se corre el riesgo de perder intensidad en el relato o que algunos de estos "capítulos" puedan no ser de tanto interés para el jugador. Al no existir una línea clara en las motivaciones de Eivor durante un buen segmento de la partida más allá de esa forja de alianzas, su historia personal durante una gran parte del juego carece de la fuerza que podían tener otros personajes de la saga.

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En estas misiones el jugador tiene que tomar decisiones complejas, ya sean a nivel estratégico, político o personal y, además, enfrentar la derrota en caso de producirse. Sin revolucionar la industria, Valhalla plantea distintos caminos según tomemos una u otra decisión en un momento puntual. Probablemente su mayor acierto, ya que el jugador se sentirá más involucrado con el juego no solo al lograr su objetivo, si no experimentar con el error y al ver las consecuencias de su fracaso teniendo que afrontarlas durante el resto de la partida.

La estructura de serie de televisión, si bien no es un recurso que me termine de convencer por sus bajones de intensidad y el desinterés que se puede sentir sobre algunas de las historias que vamos a conocer, lo encuentro bien justificado en un título como este en el que el relato principal y el mundo abierto y sus actividades compiten por la atención del jugador.

Volviendo al sandbox

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Probablemente Valhalla sea el Assassin's Creed de la nueva trilogía que más se parece a las entregas originales

Variedad. Esa es la palabra que más se debe de haber escuchado en las distintas oficinas de Ubisoft repartidas por todo el mundo. Variedad. Es lo que ofrece el extenso mapeado de Valhalla, montones de actividades que llevar a cabo en las que el jugador pueda entretenerse entre misión y misión. Ubisoft mira así al pasado, a títulos como Assassin's Creed II, III y IV, recuperando y actualizando aquellas actividades que teníamos en aquellas entregas y que ofrecían propuestas distintas al combate o la infiltración. Probablemente Valhalla sea el Assassin's Creed de la nueva trilogía que más se parece a las entregas originales, tomando buena nota de las quejas sobre Origins u Odyssey y su total vuelco a la acción. Aquí encontrarás una gran cantidad de puntos de interés en el mapeado distribuidos en tres categorías: riquezas, misterios y artefactos.

Olvídate de misiones secundarias en Valhalla, apenas existen, son testimoniales reducidas a algunos encargos temporales y misiones de personajes de nuestro asentamiento. Si quieres narrativa irás a la historia principal, pero si lo que prefieres es explorar por tu cuenta y pasarlo bien sin preocuparte demasiado por el argumento en Valhalla también lo vas a encontrar. Estas actividades pueden consistir en resolver un puzle basado en desbloquear la entrada a una sala que oculte valiosos tesoros como materias primas o piezas de equipamiento, encontrar libros que desbloqueen nuevas aptitudes en combate, enfrentar a alguna Hija de Lerion (una suerte de brujas que recuerdan a la propuesta de la Valkirias en God of War), redimir a los Drengrs perdidos por el mapa, tomar setas alucinógenas y resolver sus enigmas o enfrentarse a animales legendarios.

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Por el camino me dejo otro buen puñado de cosas que hacer como los santuarios de ofrendas, los puzles visuales de los menhires o los hitos, que recuerda a los haikus vistos en Ghost of Tsushima; pero la idea que trato de transmitirte es que hay mucho, muchísimo por hacer y más en lo que entretenerse entre misión y misión sin caer en la repetición excesiva de mecánicas. No incluyo en esta descripción algunas de las actividades más destacables fuera de estas tres categorías, siendo especialmente reseñables los saqueos. En esta modalidad de juego asaltaremos algún templo o iglesia acompañados por nuestros compañeros de clan con la finalidad de expoliar los bienes y riquezas de estos poblados. Esta dinámica tiene un especial impacto en nuestro progreso dentro del juego, especialmente en la construcción de nuestro asentamiento.

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Los asaltos a fortalezas es una gran idea pero no logra explotar todo su potencial

A estos saqueos se les añaden los asaltos a fortalezas que tienen ocasión durante la campaña principal y que permiten al jugador tomar posesión de enormes armas de asedio como arietes, destruir sujeciones de puentes o infiltrarse entre las líneas enemigas para desbloquear un camino todo en pro de conquistar el castillo de turno. La idea es realmente buena, sin embargo no se puede decir que se haya conseguido explotar al máximo, ya que resulta muy sencillo ir de un objetivo a otro lográndolos con relativa facilidad. Las unidades del ejército enemigo no presentan demasiada oposición y, si el jugador no desea entrar en la refriega puede ir directamente de un punto a otro sin demasiados inconvenientes. Cierto es que con las máquinas de asedio deberemos de cubrirnos en determinados momentos o huir para evitar las salvas de flechas o el aceite que nos cae desde lo alto del muro, sin embargo nunca llega a suponer un impedimento definitivo para lograr hacernos con el sitio.

Este puente es conocido para muchos.
Este puente es conocido para muchos.

El añadido del juego de dados Orlog es una excusa muy buena para echar unas partidas que van ganando en dificultad e intensidad conforme vamos avanzando en el juego pero que puede carecer de interés por su escasa repercusión más allá de conseguir unas monedas extras. Lo mismo puede ocurrir con el concurso de bebida que no deja de ser un QTE muy divertido pero que, hecho uno vistos todos. No obstante me reservo un hueco especial para el Flyting, escarnios en castellano. Estos escarnios son batallas dialécticas en las que el jugador ha de elegir las palabras más adecuadas para derrotar a su contrincante atendiendo no solo a la rima sino también al tempo y a la métrica. Un ejercicio brutal de imaginación que tiene como recompensa el aumento de nuestro carisma, desbloqueando así nuevas opciones de diálogo que nos pueden sacar de un aprieto sin necesidad, por tanto, de aflojar la cartera o blandir el hacha. No he dejado pasar ni una sola ocasión de batirme en uno de estos duelos, no solo por su recompensa sino también porque siempre he salido de ellos con una sonrisa en la cara.

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Me ocurre un poco lo mismo con los eventos del mundo, pequeñas misiones en las que al hablar con un NPC será el propio jugador quien tenga que sacar sus propias conclusiones de qué hacer sin contar con más orientación por parte del juego en este sentido. A veces el objetivo será más evidente que otras, pero la mayoría de ellas tienen un cargado sentido del humor. Esta enorme oferta se completa con algunas zonas que están malditas y en las que, para acabar con la corrupción que las asola, tendremos que dar con el objeto que que está ejerciendo su influencia negativa sobre el área en cuestión y destruirlo basándonos principalmente en un juego de frío-caliente a través de la vibración del mando.

Dejo para el final las anomalías del Animus, una ruptura de la realidad en la que tendremos que resolver unos puzles basados en interconectar líneas entre sí para ir desbloqueando plataformas y llegar así a hacernos con el fragmento del Animus en cuestión. Se trata de una reinvención del clásico puzle de perspectiva que viéramos en Assassin's Creed La Hermandad. Durante el juego existen más guiños a anteriores entregas de la saga, pero merece mucho la pena que seáis vosotros quienes las identifiquéis por vuestros propios medios ya que son momentos especialmente valiosos dentro de la aventura.

Un lugar desde el que organizarlo todo

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La gestión del equipo ha mejorado mucho con respecto a Odyssey: ya no hay tantísimas armas que gestionar

En Assassin's Creed III la saga hizo una aproximación fallida a la creación de un asentamiento, su desarrollo y mejora. La experiencia fue nefasta en aquel momento. Sin embargo, los años y otros títulos en la industria como Red Dead Redemption II han dejado claro que se puede crear la idea de un árbol de mejoras al más puro estilo de un juego de estrategia siendo parte orgánica de la historia y del contexto del juego. Así es nuestro poblado, Raventhorpe, un árbol de mejoras; un lugar en el que a base de invertir las materias primas que logramos mayormente en los saqueos, vamos a ir desbloqueando lugares en los que personalizar a nuestro personaje con nuevos tatuajes y peinados, entregar nuestras presas de caza y pesca, reclutar a nuevos vikingos que se unan a nuestra causa o mejorar nuestro equipamiento.

Especialmente relevantes son estos dos últimos puntos: el primero porque es una propuesta que plantea el juego como importante, reclutar vikingos, personalizarlos y dejar que otros jugadores puedan a su vez utilizarlos en sus partidas de manera que el jugador obtenga ingresos en función de su uso. A priori una gran idea, sobre el papel algo totalmente intrascendente y que he obviado durante toda la partida sin advertir perjuicio o beneficio en mi progreso. El equipamiento, en cambio, supone el mayor cambio con respecto a Assassin's Creed Odyssey, pues en Valhalla la cantidad de armas y objetos se ha reducido considerablemente. Aquel disparate de armas y equipamiento que obteníamos sin parar con montones de colores que indicaban su poder y rareza han quedado en el olvido.

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El equipamiento ahora se obtiene de manera muy puntual y para conseguir mejorarlo se ha de recurrir al herrero, reforzarlo nosotros mismos con recursos o atender a su rama de progreso dentro del árbol de habilidades del personaje. Cada arma o pieza de equipamiento y armadura está englobada dentro de un conjunto que responde al nombre Oso, Cuervo o Lobo por citar algunos de ellos. De esta forma al mejorar nuestro personaje podemos optar por subir de nivel todas las piezas de ese conjunto específico o imbuirlas con runas de la misma forma que ocurría con los grabados en Odyssey. En definitiva, se reduce sustancialmente el tiempo que el jugador va a "perder" en el inventario o gestionando sus pertrechos para centrarse más en la aventura. Repito el mantra de este análisis: más no es mejor y en este caso se cumple a la perfección. En cuanto a nuestro asentamiento, existen un buen montón de estructuras que edificar y mejorar como el museo de arte romano, la granja avícola, los establos desde los que mejorar nuestra montura y, sobre todo la casa de la vidente. No voy a entrar a explicarte nada de este personaje llamado Valka, pero me voy a permitir dejar aquí un consejo: construye cuanto antes su caseta y cumple lo antes posible con sus misiones, no te vas a arrepentir.

Adiós niveles, hola poder

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Aunque no hay niveles como tal, en Valhalla sí existe una cantidad de poder sugerido para cada una de las misiones; lo que ocurre es que si sigues el orden de las misiones tal cual se te van ofreciendo no vas a tener ningún problema al respecto. En cualquier caso, el juego no hace uso de un nivel de dificultad adaptativo por lo que si vuelves a una zona del principio del juego los enemigos seguirán siendo igual de fuertes que la primera vez que los viste. Y te habrás fijado que hablo de poder, no de nivel. Cada vez que obtenemos la suficiente cantidad de experiencia al completar alguna tarea del mundo abierto o realizar alguna misión de la campaña, el juego nos otorga dos puntos de poder con los que escoger alguna de las numerosas mejoras que se nos abren en el mapa de constelaciones.

Podremos cambiar los tatuajes y el peinado de Eivor desde el taller de tatuajes.
Podremos cambiar los tatuajes y el peinado de Eivor desde el taller de tatuajes.

El sistema me ha convencido por completo. No solamente es una evolución del árbol de habilidades de Odyssey, el cual aumentaba sus estadísticas en función de los distintos niveles de habilidad que se tuvieran, sino que da lugar a unificar en un mismo árbol las mejoras de estadísticas y las habilidades pasivas. En esta enorme constelación de habilidades existen "soles" sobre los que orbitan pequeñas mejoras en nuestros porcentajes de daño crítico, ataque ligero, cantidad de salud o, como he mencionado antes estadísticas de equipo. Son caminos a recorrer para lograr una mejora de habilidad pasiva como, por ejemplo, un espacio más adrenalina o la capacidad de usar armas de dos manos con una sola.

En lo que respecta a las pericias que usamos durante el combate, Valhalla ha tomado la decisión de separarlas del nivel de poder que se tenga y su obtención depende casi exclusivamente de la exploración, ya que será a través de la obtención de libros de aptitud cómo se consiguen desbloquear habilidades como el lanzamiento de hachas, la carga sobre el enemigo, el uso de fuego o veneno en nuestros ataques o la capacidad de lanzar varias flechas a determinados enemigos marcados.

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Precisamente es en una exploración menos guiada sobre la que Valhalla parece querer hacer mayor hincapié. Ya es palpable nada más comenzar el juego, cuando se pregunta al jugador por cuál de los tres niveles de dificultad en la exploración quiere decantarse, pudiendo optar los más atrevidos por no contar con casi indicaciones. Del mismo modo, y como ocurriera en Odyssey, muchas misiones nos indican el lugar aproximado en el mapa. Sin embargo, en esta ocasión nuestro cuervo solo indica el área aproximada del objetivo, sin marcar de partida a los enemigos dentro de su espacio de visión. Todo está mejor dispuesto para evitar que el jugador se convierta en un autómata seguidor de puntos, y en mi opinión se consigue un buen equilibrio dentro de una experiencia como es Assassin's Creed que, por definición, no pretende ser especialmente rocosa en ese aspecto.

Además, Valhalla ha incorporado elementos en el escenario de los que podemos sacar partido como lámparas, sacos de harina y otros elementos como vasijas incendiarias que aprovechar para derrotar a nuestros enemigos o crear distracciones. Resulta muy agradable estudiar el escenario con anticipación y buscar aquellos recursos con los que asumir una ventaja táctica en lugar de lanzarnos al combate de cabeza.

Hacha, espada o martillo

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Los combates de Assassin's Creed Valhalla son los más espectaculares de la saga

Con todo lo expuesto anteriormente llega la hora de saber cómo se aplican estas mejoras de manera efectiva al combate. Los enfrentamientos dentro de Assassin's Creed Valhalla son los más espectaculares de toda la saga. La ejecución de técnicas especiales como el lanzamiento de hachas, pegar un pisotón a un enemigo derribado, cargar contra él e inflarlo a puñetazos en el suelo de la manera más salvaje, incendiar nuestra espada, lanzar a nuestro lobo contra nuestros enemigos, aprovechar las armas caídas en el campo batalla para arrojárselas a los rivales en cualquier momento… todas estas cosas y algunas más son las que se pueden hacer en Valhalla durante el combate. Todo está al servicio del espectáculo, las animaciones contextuales rebosan crudeza, violencia y desesperación. Todas ellas están brillantemente trabajadas y tienen un repertorio abrumador ya que cada unidad tiene varios tipos de animaciones propias que se reproducen cuando son ejecutadas no tornándose repetitivas en ningún caso. Es realmente espectacular.

Tres opciones distintas para una misma situación, ¿cuál elegirás?
Tres opciones distintas para una misma situación, ¿cuál elegirás?

Y no lo consigue solo por las habilidades, ya que se ha trabajado en el mayor repertorio de enemigos que se recuerda en la saga. De esta forma existen una gran variedad de rivales con sus propios ataques imparables que tendrás que ir identificando conforme los vas conociendo. Cada una de las culturas tiene sus propios modelados destacando especialmente el trabajo llevado a cabo con los pictos de más allá del muro de Adriano. Por si esto fuera poco, se ha añadido una interesante mecánica para los arcos y armas a distancia ya que, mientras apuntamos vemos los puntos débiles del enemigo por lo que, si se acierta sobre ellos, su barra de compostura se vaciará rápidamente quedando así expuestos a una brutal ejecución por nuestra parte.

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Hay que tener en cuenta en este punto que nuestra adrenalina para ejecutar acciones especiales se vacía si recibimos golpes de manera continuada. Además, se ha añadido una barra de resistencia que se irá vaciando si encarrilamos demasiados golpes al aire o corremos durante demasiado tiempo. Obviamente, no todo es perfecto en el combate de Valhalla y existen fallos en la inteligencia artificial enemiga que se queda esperando su turno. No obstante, el programa no se libra de algún que otro fallo puntual, así como de algunos bugs que pueden afear la ejecución de algunas de estas animaciones contextuales con clipping o un Eivor que estrangula al aire. La implementación y el manejo de las distintas armas a las que tenemos acceso está realmente bien conseguida, dejando sensaciones muy diferenciadas con el mando en las manos. El uso de un hacha en cada mano o de un mandoble a dos manos, el peso, el balanceo y cómo penetra en la carne del enemigo se transmiten de una forma tremendamente satisfactoria. Espadas a dos manos, hachas, dagas, martillos, manguales y una buena selección de arcos son el arsenal principal con el que cuenta Eivor si bien, toparemos con algunas sorpresas durante el juego. En cuanto al sigilo, Assassin's Creed Valhalla también hace los deberes corrigiendo algunos de los problemas de Oddyssey. Uno de ellos era el absurdo momento en el que, tras ejecutar un asesinato, el jugador veía cómo el enemigo en cuestión, por ser de mayor nivel, no caía muerto y toda la infiltración se iba al traste. En parte tenía sentido, pero no se sentía justo, había que hacer algo para crear una situación que no pusiera las cosas demasiado fáciles al jugador, pero, a su vez, tuviera una resolución lógica. La respuesta llega en forma de QTE. Frente a enemigos más poderosos, el jugador deberá no solamente ejecutar un asesinato silencioso, si no que, además, tendrá que superar uno de estos eventos para "hundir la hoja en la carne". Una solución tan justa como divertida.

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Además, los amantes de los juegos clásicos de la saga están de enhorabuena pues vuelve a ser posible camuflarse entre la gente, usando elementos del escenario o atrayendo borrachos que desvíen la atención de los guardas y que nos retrotraen a aquellas prostitutas y ladrones de Asssassin's Creed La Hermandad. Como ya he mencionado la visión de cuervo no va a marcar a los enemigos de forma concreta por lo que la visión de Odín, aquella que ejecutamos pulsando el joystick derecho cobra especial importancia a la hora de situar y resaltar a los enemigos dentro del escenario.

Valhalla abandona la dificultad en el combate impuesta por Odyssey para adentrarse más en el terreno de lo espectacular

El sistema de curación también muestra algunos cambios, atendiendo a la recolección de comida por los escenarios con los que rellenar un contador de corazones que podremos usar de forma limitada en los combates. Si estos se agotan, siempre puedes recurrir a huir y buscar setas o frutos por los escenarios con los que recobrarte y que son, por otra parte, bastante frecuentes.

En conjunto la idea es que Valhalla abandona la dificultad en el combate impuesta por Odyssey para adentrarse más en el terreno de lo espectacular, y la verdad es que funciona, se mantienen las bases del fijado del enemigo el ataque pesado y ligero y gana muchos enteros el parry. La ventana de ejecución del bloqueo es, por lo general, más dilatada que en Odyssey, algo que va a beneficiar a los jugadores que encuentren dificultades en este estilo de lucha.

La Orden

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Aquellos que busquen un mayor desafío lo van a encontrar en los fanáticos. Estos personajes son el equivalente a los mercenarios que viéramos en Odyssey. Sin embargo, en la tónica del resto del juego estos se sienten mucho más comedidos, tanto en cantidad como en su comportamiento. De hecho, están incluidos como miembros menores dentro de la organización de la Orden. Además, no nos va a acechar de una manera activa y es el jugador quién se decide a ir por ellos una vez tiene el suficiente nivel de poder. Eso sí, son enfrentamientos más difíciles que los usuales contra unidades normales o los jefes finales de la campaña principal, y a menudo te obligan a sacar lo mejor de ti al estilo de juego del género souls-like. Estos fanáticos son un total de 15 y una vez muertos, no volverán a salir como ocurría con los mercenarios.

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Encontrar a todos los miembros de la Orden es una tarea paralela a la campaña principal en la que ya de por sí se desvelan los miembros principales del culto y dependerá una vez más de la obtención de pistas que nos lleven de un miembro a otro así como de su localización aproximada en cada uno de los escenarios. Resulta algo preocupante ver la deriva que ha tomado la saga en lo respecta a sus antagonistas. La nueva trilogía ha traído consigo muchas cosas buenas, pero otras se han descuidado de una forma casi irreparable. Se echa de menos que nuestros enemigos tengan algo más de carisma y siento que casi no se da tiempo a conocerlos, solo en casos muy contados de esta entrega tenemos algo de recorrido con ellos antes de hundir nuestra hoja oculta en sus carnes (de la manera más explícita gracias a una animación al estilo Mortal Kombat). Precisamente en un juego de la saga que mira de reojo a sus primeros episodios es imposible no recordar con algo de nostalgia a la familia Borgia o Haytham Kenway.

Otro punto que se siente algo irrelevante en el juego es el drakkar. En esta entrega se obvian los combates navales y, aunque el juego da la posibilidad de llevar a cabo una exploración fluvial de casi todo el mapeado, al final nuestra embarcación queda en un muy segundo plano. Cuando optemos por ella podremos escuchar algunas canciones por parte de nuestra tripulación o prestar atención a algunos relatos de la mitología nórdica al mismo tiempo que se abren oportunidades de desembarco en lugares propicios para el saqueo.

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La ambientación del juego puede no resultar tan atractiva a la vista como lo fueron las de las anteriores entregas. Obviamente la lóbrega Inglaterra del siglo IX asolada por las guerras y un retraso cultural de siglos no se presta a impresionar tanto como Atenas, Esparta o Luxor. Sin embargo, la decadente belleza de las ruinas romanas así como los distintos biomas de la isla británica son un auténtico espectáculo. La recreación histórica por la que es conocida la saga puede no lucir tanto como en otros periodos, pero más por desconocimiento del contexto y no tanto porque no se haya hecho un ejercicio de documentación detallado como se refleja en el códice del juego. Los hijos del legendario Ragnar Lodbrok tienen una especial importancia en nuestra aventura así como el personaje de Alfredo el Grande, rey de Wessex entre otras figuras históricas que se dan cita en el título. Como siempre, jugar a Assassin's Creed puede ser un ejercicio didáctico útil para conocer cosas tan curiosas como la procedencia de la festividad de Halloween.

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El apartado gráfico resulta de lo más espectacular: los distintos tipos de vegetación, el resultado del brillo del sol en el agua o la consecución de unos cielos completamente realistas gracias a las nubes volumétricas son algunos de los ingredientes de los que se aprovecha el motor Anvil de Ubisoft, destacando especialmente en términos de iluminación y sombreado a tiempo real que resalta especialmente cuando nos encontramos en terrenos abiertos. A diferencia de Watch Dogs Legion, este título llega sin la implementación de ray tracing, algo de que lo se habría visto probablemente beneficiado.

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Sin embargo, el mayor "debe" de Assassin's Creed Valhalla está en su rendimiento. La versión analizada en PC no consigue funcionar como se nos había prometido desde Ubisoft. Para este análisis he usado un procesador AMD Ryzen 7 3800X y una tarjeta gráfica RTX 2080 Super de NVIDIA con una memoria RAM de 32 gigas. Potencia suficiente para mover el juego en ultra a 4K y 60 FPS según se detalló con anterioridad desde el equipo de desarrollo. No obstante, y a pesar de haber recibido el día 6 de noviembre una actualización destinada a pulir estos problemas de rendimiento, esa resolución 4K a 60 FPS solo es posible con los gráficos en calidad alta. Obviamente el juego se ve de escándalo en estas condiciones. Sin embargo, equipos con menores prestaciones pueden tener problemas para jugar a más de 30 imágenes por segundo de manera estable. Aunque todo esto queda pendiente de que la propia NVIDIA saque sus controladores específicos para el juego el día de lanzamiento que deberían solventar estos problemas de optimización PC. Por otra parte, en consolas, el juego parece mostrar buen desempeño aunque ha habido algunos ajustes algo desconcertantes a través de los parches. Hay modo rendimiento y modo fidelidad, sin embargo una vez probados los 60FPS del segundo cuesta mucho volver a las mejoras lumínicas y de resolución del primero.

Los problemas técnicos y pequeños bugs que presenta el programa en esta fase no me han supuesto un inconveniente que limitara mi experiencia a la hora de avanzar en las misiones y progresar en el juego y, si bien, no se puede pasar por alto la mala costumbre la compañía de no pulir como es debido sus juegos en el lanzamiento sí que se entiende que, ante la magnitud el juego, y el estado actual de pandemia estos problemas sean solucionables en futuras actualizaciones.

En el apartado sonoro Valhalla cuenta con una banda sonora original impresionante. Impresionan las composiciones corales que inundan nuestros oídos acompañando de manera magistral los asaltos y saqueos, dotando al juego de ese punto de épica que no le puede faltar a un Assassin's Creed. Destaca el tema principal del juego llamado The Ravens Saga compuesto por Jesper Kyd y Sarah Schachner en colaboración con Einar Selvik, donde se usan instrumentos nórdicos perfectos para la ocasión. Una vez más el juego llega completamente doblado al castellano, con la destacada interpretación de Nano Castro en el papel de Eivor masculino a la que da vida en su versión femenina la actriz Catherina Martínez.

Excelente

Recomendado
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Assassin's Creed Valhalla

Por: El equipo de 3DJuegos
Recomendado

Assassin's Creed Valhalla es una buena entrega dentro de la nueva forma de hacer las cosas en Ubisoft iniciada con Origins y continuada con Odyssey. Más comedida en muchos aspectos, sabe mirar a lo bueno de sus antecesores, rescatar viejos conceptos y actualizarlos haciéndolos accesibles al jugador de hoy día. A pesar de un rendimiento mejorable en PC y algunos bugs que pueden resultar molestos, estamos ante un título que ha de ser tenido en cuenta no solo como producto de entretenimiento, si no por la puerta que abre a un espacio para la reflexión dentro de la industria. Ubisoft ha demostrado gran madurez y respeto por el usuario y su tiempo eliminando el contenido de relleno de su campaña principal. Un replanteamiento que vira hacia la calidad dejando de lado la cantidad. Menos a veces es más, y en este caso, es mejor.

  • Respetuoso con el tiempo del jugador, muy organizado y claro en su contenido.
  • Los combates son los más espectaculares vistos nunca en la saga.
  • El asentamiento, su gestión y desarrollo están perfectamente integrados en la aventura.
  • Se recupera la esencia de sigilo e infiltración tan propia de la saga.
  • El sistema de desarrollo de personaje, equilibrando exploración y experiencia en combate.
  • Una ambientación sensacional, Inglaterra brilla más que nunca.
  • Las actividades de saqueos, asaltos y flyting aportan mucha frescura a la saga.
  • Algunos bugs pueden resultar molestos.
  • La inteligencia artificial enemiga es mejorable.
  • El rendimiento del juego en PC tiene margen de mejora.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español e inglés
Duración: 60 horas (más mundo abierto)
Ver requisitos del sistema
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