Análisis de The Ascent. Una joya Action RPG cyberpunk que aspira a ser el juego sorpresa de este año

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The Ascent pintaba bien, pero ha terminado siendo una muy grata sorpresa: uno de esos indies que merecen más atención de la que parecen cosechar. Analizamos esta aventura cyberpunk que nos ha convencido, enamorado y que se puede tutear con otras producciones más grandes sin problema.

Decir que The Ascent me ha gustado es quedarme corto. Quiero decir, ya lo había visto en algún tráiler de una feria, y pensé "vaya, qué chulo, seguro que lo pruebo cuando pueda". Pero ahora que llevo unas cuantas horas jugando, creo que esa impresión no le hace justicia en absoluto porque ya me gustan otros muchos juegos que no me han hecho sentir igual. Este, más bien, ha sido uno de apreciación; de pararme a ver cosas —físicas, interacciones, eventos preconfigurados, ya sabes— que normalmente no me dicen gran cosa, solo porque aquí en concreto están implementadas de forma súper satisfactoria.

Puede sonar a tontería, pero te aseguro que no es moco de pavo. Es un juego de esos en los que merece la pena pararse un ratito (o muchos) para apreciar lo bien hecho que está todo a tu alrededor. Tanto es así, que tras jugar durante una hora paré para informarme de quién estaba detrás del proyecto. Te ahorro ese esfuerzo: es un equipo sueco llamado Neon Giant, y este es el primer título que firman en conjunto. Aparentemente, el estudio se llama así porque quieren hacer "juegos de acción de primera, que se mantengan de pie con orgullo al lado de los gigantes". Y creo que The Ascent sí que logra esa visión creativa. Le comentaba al compañero Álvaro Castellano, tras apenas unas pocas horas de juego, que esto no me parece en absoluto inferior a Cyberpunk 2077.

Aquel es más ambicioso, sí. Te da más horas, el mundo es más grande, hay más misiones, ni que decir tiene que hay más presupuesto ahí. Pero en lo que a sensaciones respecta, The Ascent me transmite más o menos lo mismo que el de CD Projekt. Simplemente, está todo más condensado. Ya paro con las comparativas, porque no hemos venido aquí a montar ninguna guerra, pero quería dejar muy claro que este juego apunta alto y pienso que deberías tenerlo muy en cuenta si lo estabas dejando pasar hasta ahora. Para cuando leas estas líneas el juego estará disponible también en Xbox Game Pass, así que básicamente no tienes excusa. De todos modos, si quieres aprender un poco más, sigue leyendo.

Un mundo cyberpunk para el recuerdo


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Los responsables de The Ascent describen su juego como un título de acción RPG cooperativa, y aparte de eso, creo que también estaría bien describirlo como un twin stick shooter. E incluso como un mundo abierto, que no es exactamente lo mismo que sandbox. Pero la realidad es que ninguna de esas etiquetas hace justicia a lo que yo creo que en realidad hace que este juego brille, que es su factor de inmersión —es probable que ni exista una etiqueta apropiada para ello— y la capacidad que tiene para transmitir la fantasía, la personalidad, el encanto de su ambientación. Es un juego cyberpunk que a lo mejor no te convence mucho por la historia, pero sí que lo hará por lo que representa caminar por su ciudad.

Así pues, la aventura comienza en una metrópolis del planeta Veles donde numerosas especies conviven, o malviven, sometidos por las manos invisibles de las grandes corporaciones que básicamente poseen a los inmigrantes (o "contrayentes", dicen) en cuerpo y alma. Ni que decir tiene que tu personaje es uno de estos últimos, dispuesto a hacer equipo con quien haga falta para conseguir la libertad y los derechos que merece cualquier ser vivo. Todo eso suena bien sobre el papel y francamente creo que la chusma con la que te cruzas durante la historia, incluyendo caciques suburbanos, hackers antisistema e incluso representantes corporativos, tienen su aquel. Pero no, no puede decirse que la trama enganche mucho.

Una joya Action RPG cyberpunk que aspira a ser el juego sorpresa de este año

Creo que es porque muchos de estos personajes responden a arquetipos que no ofrecen nada realmente fresco, o no lo presentan bien porque cada diálogo es una interminable retahíla de términos muy técnicos que ni se entiende ni se quiere entender. Ahora bien, lo que es mandarte a hacer misiones se siente de fábula. Piensa que esta clase de juegos solo entiende una dinámica: ve del punto A al punto B, y cuando llegues, habla con tal personaje o mata a tal enemigo. Simple. Pero The Ascent se toma muchas, muchas, muchas molestias para asegurarse de que ese trayecto sea una absoluta delicia. Lo consigue, se agradece, y las 15 horas que dura la campaña se pasan volando.

El secreto está en la ciudad, como iba diciendo más arriba. A Neon Giant no le interesan los kilómetros cuadrados ni te ofrece ambiciones absurdas, lo que quiere es que un desguace sea oscuro y opresivo como en la saga cinematográfica Alien y que haya enjambres de monstruos pequeños viviendo entre la chatarra de la misma forma en que un aeropuerto estará lleno de ciudadanos sentados en bancos. Cada localización que puedas visitar está cuidadosamente mimada desde un punto de vista visual acompañada por un diseño muy inteligente. La cámara se mueve de forma dinámica en puntos muy concretos para servir a fantasías diferentes, como un pasillo donde avanzas sin cobertura abriendo fuego contra todo lo que se mueve (un poco al estilo "nada de ruso") o dejarte ver la enorme verticalidad que hay en los lugares abiertos, más de la que puedes cubrir a pie.

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The Ascent es un juego de sensaciones que tiene una maestría sin igual para llevarte a esos sitios, y da con las teclas exactas que necesita para ganarse tu cariño. A los jugadores nos gustan mucho los detalles, así que en los primeros minutos caminas por pasillos terriblemente estrechos y claustrofóbicos donde los únicos aliados son androides. Al pasar por su lado, chocas el hombro con ellos, y reaccionan con naturalidad volcándose hacia delante o hacia atrás dependiendo de la dirección que lleves tú. De forma parecida, la basura que hay por el suelo sale despedida cuando caminas hacia ella. Luego, cuando dices "vaya, es verdad que es un juego muy interactivo" el ambiente cambia radicalmente: te sueltan en medio de la ciudad pidiendo que vayas a un punto remoto, y te ves obligado a pasar por delante de todas estas criaturas extrañas. Te sientes, de verdad, uno más.

Personalmente, lo que más aprecio de todo el juego es que te mete ahí dentro de la marabunta y por si no estabas convencido, te restriega lo vivo que está el mundo: siempre pasa algo interesante a tu alrededor. La IA de los ciudadanos reacciona al clima, hace las cosas que se supone que uno hace en cada lugar. Ves drones o robots de reparación constantemente en las zonas urbanas, vehículos policiales volando cerca de las patrullas a su alrededor y toda clase de cosas del estilo. Neon Giant sabe perfectamente —no puedo enfatizar esto lo suficiente— cómo combinar los elementos procedurales con los eventos prediseñados para jugar con las sensaciones del jugador, para sorprender con cosas que uno no ve venir al margen de cuánto lleve a los mandos. Algunos detalles son pequeños, como poder controlar al personaje durante los ascensores o verte mientras te llevan en taxi, y otros son tan importantes como el sistema de combate.

Un sistema de combate inteligente y ágil

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No te engañes, The Ascent no es tan intenso como, digamos, Enter the Gungeon; pero sabe muy bien cómo paliar sus carencias. Por ejemplo, salvando los encuentros prefijados por la historia, el juego gestiona cada encuentro de forma procedural. En las calles principales no te puede pasar nada, pero si vas a las afueras igual encuentras grupos armados "neutrales" que te advierten antes de abrir fuego y está en tus manos continuar o buscar otro camino. Y si vas a los barrios muertos, encontrarás que apenas hay transeúntes y que te atacan maleantes tras cada esquina. De acuerdo con sus responsables, la IA aparece de forma razonable para amoldarse al número de jugadores presentes en la sesión, y con tal frecuencia que nunca te aburras o te canses. Por otro lado, la naturaleza de un shooter en perspectiva cenital implica buscar ciertas formas de lidiar con la repetición.

En este caso específico, contamos con una más que respetable variedad de armas, armaduras, poderes y enemigos; todos ellos con sus momentos de protagonismo. Álvaro y yo coincidimos en que la sensación de disparar es muy buena, porque hacerlo hace que se sacuda la cámara y uno casi puede sentir el peso del arma. El personaje también reacciona con naturalidad, sujetando armas pesadas y ligeras de distinta forma. Las coberturas, por su parte, son muy importantes. No existe tal cosa como un botón para pegarse a una pared segura, simplemente tienes un botón para agacharte, y ya verás tú cómo lo usas. La IA enemiga está diseñada de tal forma que no puedas permanecer en el mismo sitio mucho tiempo, así que siempre estás pensando en cómo cubrir los puntos flacos, llenar los medidores de energía o acertar un tiro a tal o cual oponente.

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Es verdad que hay algunos errores incomprensibles que no puedo pasar por alto, como que a veces se pueden ver enemigos "atascados" sin posibilidad de reaccionar e incluso un salto enorme en la curva de dificultad a partir de un punto muy concreto que no tiene mucho sentido a nivel narrativo ni de diseño. Personalmente, agradezco que haya partes difíciles —son las que más he disfrutado, de hecho— pero creo que para muchos jugadores será bastante brusco. Tampoco diría que está del todo bien pensado el hecho de que los puntos de experiencia que adquieres durante un encuentro se mantengan ahí incluso después de morir, porque eso anima a cualquiera a matar a todos los enemigos menos uno, dejarse matar por ese último, y repetir el proceso hasta subir al nivel máximo. Es raro, ¿verdad?

Como RPG de acción hace una cosa muy interesante que es no confiar en las estadísticas de daño

En relación a eso, creo que vale la pena anotar que como RPG de acción hace una cosa muy interesante que es no confiar en las estadísticas de daño. Puedes asignar puntos a un atributo que gestiona las probabilidades de asestar golpes críticos, y fin del tema. El resto del daño lo dictan tus armas y sus respectivos grados de mejora, lo que garantiza que nunca estés por encima o por debajo de las capacidades de tus amigos. Simplemente, el que lleva más tiempo jugando aguanta más o puede controlar mejor los disparos con reducciones de dispersión o aumentos en la velocidad de recarga. También es posible invertir puntos en los tiempos de enfriamiento de las habilidades activas, que se sienten igual de brutales que las armas. Muchas de ellas, como la salva de misiles o el puño hidráulico, son frescas y emocionantes. Otras se limitan a invocar criaturas de las filas enemigas para que luchen por ti, y pierden algo de interés.

Sea como fuere, creo que lo que quiero transmitir con esto es que el combate de The Ascent va bastante bien encaminado en general y tiene muchas buenas ideas. Recibir botín es emocionante porque cada pieza tiene comportamientos y aspectos únicos, no hay un factor de RNG que te diga si tus armas valen la pena o no, el manejo de las armas es satisfactorio y conforme progresas ves arquetipos de enemigo más y más variados. Está claro que sus responsables entienden que no deben abusar del tema, así que cada encuentro es interesante independientemente de que juegues en solitario o en cooperativo. Solo esperaría un pulido técnico un poco mejor y una revisión de balance que compruebe la efectividad de ciertos cañones de mano, el daño y la salud de algunos jefes, esa clase de cosas.

La gran pega, el apartado técnico

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The Ascent es precioso, es inmersivo y divertido. Uno no puede evitar sorprenderse con el nivel de detalle que hay en la ciudad, o la atención que reciben los personajes durante las escenas cinemáticas. También hay ideas que a lo mejor parecen una tontería en primera instancia pero que se aprecian mucho, como que en las partidas cooperativas todos los personajes de la escuadra aparezcan en las secuencias de vídeo o que todos los individuos pueden leer los diálogos y las opciones que eligen los compañeros de equipo; pero si hay un punto débil en el programa ese es el apartado técnico, porque hay unas cuantas cuestiones de pulido que no nos cuadran en absoluto ni a mí, ni al resto de personas que han jugado con las que he podido hablar, y francamente diría que tú tampoco las aceptarías.

Por ejemplo, tenemos el tema de los bugs. Estamos acostumbrados a que los nuevos juegos tengan algunos problemas menores de lanzamiento: enemigos o botín que se van fuera del escenario visitable, errores gráficos y otros temas menores que están presentes no nos dicen gran cosa a estas alturas; pero otros sí son bastante graves porque pueden comprometer algunos puntos de guardado, bloquear secuencias indispensables para continuar jugando e incluso fastidiarte todo el progreso de las misiones de campaña.

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Otros resultan sencillamente feos, casposos, como ensuciando un producto que en general tiene una pinta brutal. Por ejemplo, es algo desagradable jugar en castellano y comprobar que solo podemos hablar a los alienígenas en inglés aunque ellos nos respondan en nuestro idioma. Neon Giant asegura tener este asunto controlado y planean arreglarlo a mediados de agosto, pero hasta entonces, es un pequeño punto en contra. De forma parecida, el tema de la optimización es para cogerlo con pinzas. La versión que he usado para redactar el análisis es la de PC, aunque en 3DJuegos hemos podido probarlo también en Xbox Series X.

El caso es que para acceder al siempre bienvenido combo de trazado de rayos + DLSS de Nvidia hay que apostar, cómo no, por DirectX 12. Es una API que aún consideraríamos experimental y no funciona igual de bien en todos los equipos, pero la experiencia en el nuestro ha sido directamente dolorosa, con una fluidez del todo inconsistente que se resentía de manera regular al cambiar de zona o cargar un evento prediseñado. Puesto que el juego se desarrolla en el motor Unreal Engine 4, también es frecuente experimentar cuelgues a la hora de iniciar el emparejamiento, e incluso teniendo éxito la partida se hace muy mejorable porque no hay opciones para silenciar el micrófono de nuestro compañero, y si ya de por sí cuesta orientarse con el mapa y el radar de la interfaz, sumar los iconos de los amigos se vuelve todo un reto.

Imprescindible

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The Ascent

Por: El equipo de 3DJuegos
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Aunque tenga pendiente una importante tarea de pulido técnico y cometa pequeños fallos de diseño en la interfaz entre otras objeciones, The Ascent ofrece una experiencia global tan absurdamente buena que se me hace imposible no recomendarlo a cualquiera que tenga un mínimo de interés por él. Es más, el manejo de las armas y la sensación de pertenecer a un mundo vivo donde pasan cosas todo el rato están tan bien conseguidos, que pasar el juego por alto sería una auténtica pena; y sabiendo que el juego llega de salida a Xbox Game Pass, simplemente no hay excusa que valga para dejarlo ir: es algo que merece la pena experimentar. Neon Giant debuta con broche de oro.

5 Cosas que debes saber:
  • Poco tiene que envidiar a las producciones triple A en términos de ejecución y diseño
  • Una recreación increíble del mapa, de lo mejor que puede ofrecer la industria
  • Numerosos problemas técnicos, con algunos parches ya planeados
  • El primer título que firma el estudio Neon Giant: vale la pena seguirles la pista
  • Disponible en Xbox Game Pass para PC y consolas desde el primer día
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 15 horas (campaña), 20 horas (todo)
Ver requisitos del sistema
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