Análisis de Battlefield 2042. Tiene suerte de nutrirse del contenido comunitario porque el suyo necesita mejoras

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Con Battlefield 2042, DICE y Ripple Effect se enfrentan al complicado objetivo de evolucionar una franquicia centrada en el multijugador online basado en sandbox a gran escala. ¡Casi nada! Una meta así requiere dar en el clavo en muchos aspectos pequeños. Aquí, eso no ocurre siempre, pero aún así es una enorme librería de recursos con futuro.

Quiero ser transparente desde el principio de este análisis: Battlefield 2042 ha estado cerca de convertirse en el primer "no recomendado" que doy en 3DJuegos. Electronic Arts y DICE llevaban tiempo repitiendo eso de que estamos ante el próximo paso evolutivo en la saga. Una entrega llamada a revisar los cimientos, adaptar la fórmula a una nueva generación de hardware, esa clase de cosas. Pero a mí la primera toma de contacto con esta versión final del juego me dejó muy frío. Conquista y Asalto, los modos clásicos que componen el bloque de contenidos All-Out Warfare, parecían más bien una involución. La estructura de la partida, la lógica que sigue el jugador según cómo avanza esta y el tipo de conflictos que nacen de ello —como esos puntos que se defienden con uñas y dientes durante varios minutos— se evaporan a medida que toman el protagonismo los comportamientos y tipos de equipamiento que todos los veteranos quieren expulsar de sus partidas privadas.

No menospreciaré el titánico esfuerzo que hay tras este juego, pero escribo convencido de que la comunidad va a empezar a pedir cambios de peso tan pronto como el juego llegue a sus manos. Ajustes al número de operadores que se pueden jugar, restricciones al armamento que pueden llevar, esa clase de cosas. Por otro lado, tenemos otros dos bloques de contenido que a mi juicio son mucho más disfrutables: el experimental modo Hazard Zone, centrado en escuadras; y un editor de experiencias debutante llamado Battlefield Portal que pone al servicio de la comunidad una serie de herramientas súper bien implementadas que sin duda alguna garantizará una vida longeva para BF 2042. Eso es lo que me hace sentir tan contrariado: el contenido principal, la lista de juego más directa que hay, me decepciona y dudo mucho que pase de rositas entre los fans de aquí a unos cuantos parches; pero el material que en primera instancia pudiera parecer secundario está realmente bien.

Entonces, ¿en qué quedamos? ¿Hay que esperar a ver cómo evoluciona o puede uno pasarlo bien desde el primer día? Pues un balance de las dos, supongo. Bajo estas líneas hablaremos un poco sobre qué funciona y qué no en una guerra a escala global que se produce en un futuro cercano donde los soldados no luchan por una patria, sino por ser los últimos que queden en pie alrededor de la mesa de guerra cuando las tensiones se calmen. Un conflicto diferente que seguirá evolucionando a lo largo de los próximos años, a medida que DICE y Ripple Effect comparten nuevos personajes, cinemáticas, contenidos, actualizaciones; teniendo en cuenta el historial de la firma, doy por hecho que el resultado final será mejor que el principio.

All-Out Warfare, acción multitudinaria de nueva generación

Con Battlefield 2042, DICE ha reflexionado sobre cuáles son los valores que definen su franquicia estrella y qué debería hacer para llevarla a un nuevo nivel. La respuesta a esta cuestión es simple: un sandbox de acción bélica multijugador. Sin campaña, ni battle royale; el equipo sueco parece decidido a centrarse en lo que funciona. Un montón de armas, herramientas, vehículos ¡de todo! Unidos a mapas más grandes que nunca, esas cacareadas batallas de 128 jugadores y elementos dinámicos apuntaban en la dirección correcta. De hecho, recuerdo que firmé las impresiones de la beta diciendo que esta sería "la entrega más feroz" de la saga. Entonces, ¿está todo bien? ¿Ha salido todo a pedir de boca, estamos ante el BF definitivo? Desafortunadamente, no. De hecho, mi experiencia con el bloque de contenidos All-Out Warfare —que abarca Conquista y Asalto— en la versión final del juego es un tanto decepcionante.

Esto es un caos, pero no es el caos enérgico y emocionante de los tráilers

La comunidad ya había levantado una ceja, con razón, cuando se anunció que Battlefield 2042 reemplazaría a los soldados genéricos de siempre con nuevos operadores de rasgos propios. Tienen un nombre, modelado y habilidad propios; pero no se casan con ningún país ni están cerrados a equipamiento específico de la clase a la que pertenecen. Ahora que he tenido la oportunidad de jugar partidas llenas con los diez operadores habilitados, veo claro que hicieron bien en desconfiar del asunto. Esto es un caos, pero no es el caos enérgico y emocionante de los tráilers, sino más bien el tipo de caos áspero donde sabes que puede pasar (literalmente) cualquier cosa porque el juego no está tan definido como para garantizar que la partida tenga un mínimo de lógica, de ritmo. Pasan muchas cosas, tantas que todo se vuelve insípido. Es como si pintas un cuadro usando solo colores vivos y chillones: al final terminas creando una estética nueva donde nada destaca por encima de otras cosas. Creo que la forma más fácil de ilustrar este asunto tan complejo y abstracto es hablando de los tanques.

Una libertad que se siente caótica

Tiene suerte de nutrirse del contenido comunitario porque el suyo necesita mejoras

Tradicionalmente, los tanques de Battlefield han ejercido un rol similar al del caballo en un tablero de ajedrez: no son invencibles, pero sus características los convierten en piezas clave para dominar la contienda. Con un potencial como ese, muchos jugadores hábiles desplegaban ingenieros capaces de reparar los tanques y mantenerlos en juego durante más tiempo. La cuestión es que los ingenieros estaban condenados a usar subfusiles porque era lo que había en su inventario, así que siempre había oponentes a los que enfrentarse en combate cuerpo a cuerpo "limpio": apuntas, disparas, vuelta a empezar. Ahora que no existen esas restricciones del inventario, todos los jugadores pueden reparar tanques mientras disparan con un rifle de francotirador desde la protección de una barrera personal desplegable.

Battlefield 2042 necesita unos cuantos parches para estar a punto

Eso es inherentemente opuesto a las preferencias de los fans. A día de hoy, cualquiera de los servidores privados que siguen operando en BF3 o BF4 tienen el mismo denominador común, que es la restricción de armamento. ¿Una escopeta 870CS en mi partida? ¡Expulsado! ¿Minas y C4 en el exterior de Operación Metro? ¿La baliza de reaparición para subir a la grúa en los canales de Noshahr? Salgo de la partida, toca buscar un servidor donde se juegue con honradez. Los jugadores más entusiastas tienen una visión muy específica de lo que es una buena partida de Battlefield: los vehículos de transporte no están para ser estrellados sino para alcanzar puntos clave que pueden darle la vuelta a la partida; una K/D alta no sabe tan bien como una victoria y no estar a pie de cañón se siente un poco fuera de lugar. BF 2042 toma esa tabla de mandamientos, hace un gurruño con ella y la usa de combustible para la chimenea.

Llevo más de quince horas de juego acompañado de miembros de la prensa internacional, desarrolladores y creadores de contenido, pero no puedo recordar una sola vez en la que alguien a mi alrededor haya jugado como el especialista de apoyo Constantin "Angel" Anghel para lanzar paquetes de munición. ¡Y es normal! ¿Quién va a hacer eso pudiendo usar el gancho inagotable de Webster Mackay para lanzarse al ataque con una K30 como si fuera un héroe de Attack on Titan? Lo mismo va para la torreta automática desplegable de Boris, o el wall-hack de Ji-Soo. Cuando compruebas que un porcentaje visiblemente altísimo de los 128 jugadores en pantalla acude al tipo de estrategias que de forma habitual se intenta tener apartadas de la partida, hueles que hay algo raro. No creo que Battlefield 2042 sea un mal juego en absoluto, pero sí creo que necesita unos cuantos parches para estar a punto de verdad.

Las partidas necesitan ajustes

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El asunto de los operadores en All-Out Warfare es para estudiarlo, desde luego; pero no conforman el único cuerpo extraño que invade la jugabilidad en esta entrega. Por ejemplo, no me ha gustado nada comprobar cómo están distribuidos los objetivos en ninguno de los dos modos que abarca este bloque de contenidos. En Conquista, cada sector del mapa puede estar discutido por más de una bandera (digamos que para capturar D tienes que controlar D1 y D2) y con tantos sectores repartidos por ahí, la partida tiende a hacernos viajar hasta donde quiera que un jugador solitario haya empezado a capturar. A diferencia de otros juegos donde un punto capturado es todo un logro que a menudo se consigue sudando sangre y se puede defender durante un buen rato, aquí es habitual que para cuando llegues a un objetivo, el lugar del que acabas de salir ya esté perdido otra vez. Un bailoteo de mensajes de "ahora controlamos este sector" y "estamos perdiendo B" que se repite de forma constante hasta que pierden el sentido, durante los 1200 tickets que dura la partida.

Existe cierto punto durante la partida en el que, simplemente, desconectas. Matar tiene sentido porque es un shooter en primera persona, pero eso de controlar las zonas es otra historia. El mapa es demasiado pequeño como para quedarte en un solo sector, pero demasiado grande como para que valga la pena viajar hasta el punto que están capturando en una colina lejana. Eventualmente, dejas de negociar el mejor curso de acción con tus compañeros de escuadra porque internamente admites que tu nivel de contribución a la partida pesa mucho menos que antaño. No es que juegues mejor o peor, es que capturar un punto sirve de poco.

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Con Asalto pasa algo parecido y es que el bando atacante reaparece insultantemente cerca del bando defensor, de forma que tal vez encuentres un grupo enemigo atacando desde tu propio nido. Casi siempre, la confrontación se resuelve en un único frente, diseñado con forma de embudo, que permanece intacto durante mucho tiempo. Sostener una enorme línea horizontal durante toda una partida me hizo recordar cómo se jugaba en Valparaíso de BF Bad Company 2 hace más de una década. Por aquel entonces, el equipo atacante solo disponía de una línea (¡hacia delante!) con la particularidad de estar protegidos por la vegetación de un bosque. Esto se traducía en una serie de empujes o avanzadas que salían bien o salían mal, pero como mínimo daban sentido a la acción. Aprovechar una brecha abierta en las líneas enemigas era emocionante, y esos momentos en los que sonaba la sirena ponían en tensión a cualquiera. ¿Veo esa clase de situaciones aquí? Pues no mucho.

Espero que el asunto cambie con varias decenas de horas más a mis espaldas, pero lo que he podido ver durante las sesiones organizadas de análisis es un sinsentido. Apareces inconvenientemente rodeado de bots enemigos, te abres camino entre ellos hasta donde está la acción principal y mueres al instante. No es que te hayas involucrado en un enfrentamiento cara a cara con alguien que te ha disparado antes. Simplemente, el otro equipo te ha disparado con un tanque a medio kilómetro de distancia, o hay un helicóptero haciendo una pasada. Ahí no faltan explosiones, pero sí emoción. Vehículos desfilando por las puertas, puntos que se discuten, escuadras intercambiando tiros. Tampoco ayuda mucho que las (espectaculares) condiciones meteorológicas que agitan la partida estén ahí casi de adorno.

Los enemigos naturales: tornados y tormentas de arena

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No conformes con soltar 128 personas equipadas con toda clase de cachivaches en mapas enormes y llenos de objetivos, DICE añade a la propuesta una serie de fenómenos meteorológicos que envuelven toda esa violencia en una preciosa capa de destrucción. No ocurre en todas las partidas, pero cuando la naturaleza hace de las suyas, se asegura de que te des cuenta. Durante las tormentas tropicales que azotan Orbital —esto ya lo viste durante la beta abierta— el viento sacude los árboles hasta casi rompen sus troncos. En el mapa Reloj de Arena (Qatar) a veces el desierto se ve envuelto en una tormenta enorme que te impide ver nada a unos palmos más allá de ti. A nivel mecánico, no sirven de mucho porque son bastante situacionales. ¿Qué posibilidades hay de que saques partido a esa visibilidad reducida? Pocas. Tal vez pase algo divertido, como atropellar a un oponente de pura casualidad, pero de forma realista eso no ocurrirá muy a menudo. Y también tenemos los tornados, claro.

Creo que estos últimos representan muy bien lo que pienso de todo el bloque All-Out Warfare. Son grandes e imponentes. Una vorágine de violencia y destrucción que absorbe cuanto toca. Suena bien, claro que sí. Pero igual te pica la curiosidad, decides acercarte ¡a ver qué pasa! Pues pasa que la cámara que transmite tu visión se empaña por las gotas de lluvia, la interfaz entera se sacude con fuerza y las comunicaciones por radio fallan. Cuando crees que vas a salir disparado, saltas y… no pasa nada. Eso es porque tienes que estar súper cerca del tornado para que este te levante, e incluso cuando sales disparado por los aires es fácil recuperar el control usando el paracaídas. No hay duda, el experimento es divertido; pero una vez visto, no aporta gran cosa. Tal vez encuentres alguna situación en la que los dos bandos de una partida se tienen que alejar del tornado para evitar bajas innecesarias, si casualmente el tornado pasa por un punto importante. Poco más.

Apenas hay 22 armas nuevas en BF 2042
Apenas hay 22 armas nuevas en BF 2042

Battlefield 2042 tiene una atmósfera verdaderamente impresionante, un paso lógico para la franquicia después del sistema de destrucción a gran escala Levolution (ese está de vuelta en algunos mapas, claro) pero sospecho que sus responsables aún no han dado con la tecla en lo que se refiere a la jugabilidad. Porque de poco sirve ese aspecto tan intimidante e inmersivo si luego no hace que la contienda sea más interesante. Aprecio su implementación, y quiero pensar que tarde o temprano ofrecerá una aportación valiosa gracias a (hipotéticos) refinamientos en su poder de tracción y aleatoriedad de movimiento desencriptado. Pero hasta entonces, no me queda otra que encogerme de hombros, admirar el terreno y buscar la diversión en otra parte. Oh, ¿qué hay de los siete mapas nuevos? De esos tengo pocas quejas: no todos los interiores están a la altura y a nivel gráfico tampoco sorprenden mucho, punto.

No todos los interiores están a la altura y a nivel gráfico tampoco sorprenden mucho

Respira tranquilo en ese sentido, porque salvando esos detalles lo cierto es que me han gustado mucho. Tienen una variedad artística brutal, me arriesgaría a decir que la más variada que hemos visto en la saga hasta la fecha; un delicioso sentido de la verticalidad que se complementa a la perfección con la geometría del escenario y un diseño inteligente, lleno de particularidades. A esos elementos destructibles de los que hablaba más arriba tenemos que sumar tirolinas, puertas e incluso una inspiración evidente en algunos de los escenarios más queridos de la saga Battlefield. De esa forma, el mapa Ruptura (Antártida) es en realidad una reinterpretación del Pico de Damavand; Manifiesto (Singapur) hace lo propio con Canales de Noshahr, ambos de BF3. La certeza de que el juego parte de un mapeado estupendo es una de las cosas que me animan a ser cautelosamente positivo con el devenir del soporte post lanzamiento, que de acuerdo con EA también debería incluir otros operadores, armas y más.

Hazard Zone y Battlefield Portal, dos grandes novedades

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Después de este viaje agridulce por el bloque de contenidos estrella del programa, DICE y Ripple Effect aún guardan no uno, sino dos ases bajo la manga. Dos novedades de peso que compensan en buena medida las carencias del anterior. Es probable que a estas alturas estés familiarizado de sobra con ambos, pero suponiendo que no sea el caso, debes saber que Hazard Zone es una modalidad en la que todas las escuadras participantes compiten entre sí por encontrar y extraer unos valiosos discos duros repartidos por el mapa; mientras que Battlefield Portal es un completísimo editor de experiencias que los jugadores (y también los desarrolladores) usan para crear y compartir ideas divertidas. Como son apartados tan distintos, bajo estas líneas hablaremos de ellos por separado.

Así pues, y recuperando la línea narrativa que adorna el mundo de BF 2042, un apagón mundial ha destruido una buena cantidad de satélites en órbita. Al caer en la superficie de la tierra, los No-Pats que protagonizan la contienda unen fuerzas en equipos de cuatro y luchan entre sí por hacerse con los discos duros que caen junto al metal ardiente. Técnicamente, en Hazard Zone puedes llevar unos cuantos de esos contigo; pero eso no te sirve de nada si no los extraes de la misión. La avaricia rompe el saco, dicen, así que durante la partida toca ponerse de acuerdo con los compañeros para acordar cuándo perseguir botín y cuándo salir por patas. ¿Suena a battle royale? Pues tranquilo, que no lo es. Obviamente existen algunos puntos en común, porque a fin de cuentas estamos recogiendo cosas del suelo en un mapa grande y luchando con otros equipos tan pequeños como el nuestro para sobrevivir.

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Pero hasta ahí llega el asunto. No existe el círculo de fuego de Firestorm (BFV) ni botín de categoría, ni otras cosas raras del estilo: es la jugabilidad que vimos en All-Out Warfare, solo que por escuadras. En lo personal, no encuentro que Hazard Zone se sienta muy natural dentro de la franquicia Battlefield, pero eso no significa que no me haya gustado. ¡Al contrario! Me parece súper divertido. Puesto que durante la partida solo hay dos oportunidades de extracción, cada segundo que desperdicies va en contra de la escuadra entera. Hay que pensar, ponerse de acuerdo y actuar como equipo en todo momento. Eso abarca desde la fase de preparación, donde toca comprar equipamiento con los créditos obtenidos durante partidas anteriores y elegir bien las habilidades de los operadores; hasta las tácticas y maniobras empleadas dentro de la partida.

No encuentro que Hazard Zone se sienta muy natural dentro de la franquicia Battlefield

Veo con buenos ojos que se nos conceda la oportunidad de desplegar Rangers (esos son los perretes mecánicos, sí) o vehículos de transporte si encontramos los ordenadores portátiles pertinentes en el mapa, de forma que volver a invocar a tus camaradas caídos no lleva demasiado tiempo. Basta con presionar B en el teclado y solicitar el despliegue. Los mapas se reducen con acierto durante estas partidas para acomodar el tope de 32 jugadores que admiten, dejando intactos los sectores más interesantes o con más posibilidades. No estoy muy seguro de si seguirá teniendo éxito con el paso del tiempo y creo que admite cierto margen de mejora, como que el equipamiento gratuito que ofrecen al empezar está demasiado restringido, pero es poca cosa en comparación con lo bien que ha salido el experimento. De hecho, pienso que los operadores encajan mucho mejor aquí que en All-Out Warfare, porque algunas de sus habilidades —el escudo balístico, el traje volador o el dron vigía, por ejemplo— pasan de ser meramente anecdóticos a utilidades clave en Hazard Zone.

Reviviendo viejas glorias, y lo que surja

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El equipo sueco ha hecho los deberes en este sentido. A Battlefield le pega más buscar una dirección propia, una acción táctica donde la cooperación importa tanto como el conocimiento del mapa y del sandbox, que simplemente unirse a la última moda del género. Y Hazard Zone es la prueba de ello. ¿Qué hay de BF Portal? Creo que nos causó buenas vibraciones a todos con su anuncio, y ahora que he podido probarlo afirmo con total rotundidad que es un éxito. De hecho, pienso que existe una probabilidad muy real de que (como muchos sospechaban) se convierta en el modo de juego principal de BF 2042. A grandes rasgos, es un popurrí de los mapas, ejércitos y piezas de equipamiento más queridos de algunos de los episodios más reverenciados de la franquicia, como son Battlefield 1942, Battlefield Bad Company 2 o Battlefield 3. Todo ello, acompañado de un editor lógico que te permite interpretar el sandbox entero del juego como una caja de herramientas.

Durante la sesión de review de BF 2042, tuve la ocasión de probar una versión limitada de dicho editor. Afortunadamente para todos, la pieza de ciberterrorismo que creé no se podía jugar; pero Electronic Arts ofreció a los participantes algunos modos personalizados para que viésemos hasta dónde podía llegar el asunto. Probamos un par de variantes de FFA (TCT), una de las cuales implicaba luchar únicamente con un lanzacohetes que solo se podía recargar saltando cinco veces; así como un modo VIP Fiesta —eso significa que apareces con equipamiento aleatorio— centrado en armas de BF 1942. El resultado fue un poco aburrido, siendo sinceros; pero la idea de que el editor es muy poderoso quedó más que clara. Hay opciones de sobra para ajustar cosas como el número de jugadores y bots, el daño, la velocidad a la que viajan las balas o ideas tan específicas como la habilidad para moverse de lado a lado (strafe), apuntar con la mira del arma y muchas cosas más.

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Con total honestidad, no sabría decir si un inepto como yo sería capaz de crear modos de juego populares porque el editor lógico tiene cierta complejidad; pero no me cabe duda de que si tienes nociones básicas de desarrollo de videojuegos tienes a tu alcance todo lo que necesitas para dar forma a partidas súper adictivas. DICE promete mantener la lista de juego actualizada con algunos modos oficiales, mientras que la herramienta externa que se usa (a través del navegador de internet) para crear aquellos que vienen de la comunidad es lo suficientemente flexible como para permitir a cada usuario elegir si quiere abrir sus configuraciones a otros expertos en Discord, foros o similares; así que al final estamos ante un esfuerzo comunitario muy abierto. Sabiendo que juegos como Fortnite beben en buena medida de esta clase de contenido o que fenómenos sociales de la talla de League of Legends o PUBG surgieron de mods, uno no puede evitar emocionarse con lo que surja de aquí.

Personalmente, lo que más me gustó de todo fue probar "experiencias clásicas". Recreaciones de algunos de los lugares donde más tiempo hemos pasado jugando de niños, vaya. Empezamos con una partida de Gran Conquista en El Alamein de BF 1942. Había cazas, un bombardero, también tanques, vehículos de transporte en abundancia; tres puntos de captura y mucha arena. ¡Ojo! La jugabilidad no era exactamente igual que en All-Out Warfare o Hazard Zone. Aquí no se podía usar el sprint táctico, ni deslizarse al correr. Tampoco tumbarse al suelo, o pedir refuerzos con un ordenador portátil. Ni que decir tiene que los operadores estaban fuera, también. ¿Y bien? En pocas palabras, fue genial. Visualmente, el mapa cumplía de sobra con los estándares actuales y el hecho de que solo hubiese tres puntos obligaba a los jugadores a alinear sus vehículos y recursos. Cada baja contaba. Un empuje mal hecho significaba retirada. Es difícil de explicar con palabras, pero creo que después de probar los modos nuevos, valoro aún mejor el peso y el progreso de las partidas.

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Tres cuartos de lo mismo al jugar en Puerto de Arica y Valparaíso, de BF BC2. Me gustó mucho comprobar que la animación de la melé cambia en función de a qué juego pertenece el soldado que estás jugando; junto con detalles curiosos como poder ver tus piernas al mirar hacia abajo o el sonido al acertar un disparo a la cabeza. De locura, vaya. Pero también se pueden implementar cosas nuevas en la fórmula tradicional. Jugando Conquista en Frontera del Caspio de BF3 —un compañero anotó una observación interesante, y es que este mapa parecía estar basado en la versión de consolas que no tenía el túnel subterráneo del islote central— me di cuenta de que los botiquines de salud ahora mostraban un indicador del radio de alcance a su alrededor para asegurarse de que lo aprovechas bien. De forma parecida, es posible activar el parkour para saltar por encima de vallas en juegos que originalmente no te permitían hacer eso, o usar la altura de salto moderna, que es más realista. Solo eché de menos la posibilidad de jugar con el rifle de francotirador M95 (estaban el M24 y el GOL Magnum) pero comprendo que tarde o temprano llegarán nuevos contenidos a Battlefield Portal.

Aquí van algunos detalles más que aprecio mucho de esas experiencias clásicas de Battlefield Portal y que no quería pasar por alto durante el análisis. Naturalmente, todos estos ajustes se pueden alterar con suficiente paciencia y atención, pero creo que es importante ilustrar que quienes quieran aproximarse a las sensaciones originales lo van a conseguir.

  • En BC2, tienes que dejar de apuntar con el francotirador para echar el cerrojo después de disparar, algo que no ocurre con rifles posteriores.
  • Sigue siendo posible usar el terminal de Puerto de Arica para pedir que bombardeen una zona del mapa.
  • Las verjas de aluminio del mapa se rompen de forma distinta en los mapas clásicos y en los nuevos.
  • En Battlefield 3 es posible echar el cuerpo a tierra, pero no deslizarse ni usar el sprint táctico. En los anteriores no puedes hacer ninguna de esas cosas.

La jugabilidad y el apartado técnico de BF 2042

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Definitivamente, Battlefield 2042 no ha acertado en todo. Puede que sus autores hayan ido demasiado lejos con eso de "la próxima generación" y ahora existan algunas cosas pendientes de pulir. Pero también hay otras pequeñas mejoras en la mecánica que no estorban, solo aportan. Un buen ejemplo de esto es el menú de la cruceta, que te permite cambiar al vuelo los accesorios de tu arma (al estilo Crysis) de tal forma que puedas usar un silenciador para sorprender a un grupo aislado o cambiar a linterna en el interior de un edificio. Lo único que me hace levantar una ceja en ese sentido es que esa cruceta debe ser personalizada de forma individual para cada arma en el menú de inicio, cuando otros juegos de la saga te han permitido elegir los accesorios mientras eliges qué unidad despliegas y dónde lo haces. Otra cosa que hace bien es añadir un dispositivo con el que solicitar apoyo aéreo en forma de Ranger o vehículo ligero de tierra. Sabiendo que algunos jugadores pasan una buena porción de la partida observando la disponibilidad de nuevos vehículos, entiendo que esta novedad les permitirá divertirse más.

Definitivamente, Battlefield 2042 no ha acertado en todo

Tenemos, además de todo eso, el debut de los bots: su misión es poblar los servidores en los que no hay suficientes jugadores, y lógicamente se van eliminando en tiempo real a medida que se unen a la partida otras personas de carne y hueso. Supongo que había razones de sobra para estar preocupados al respecto, aunque la versión final del juego me hace pensar que son "lo menos artificiales posible". La IA no entiende muy bien eso de avanzar o retroceder según conveniencia, pero lo que le falta de instinto de supervivencia lo compensa con puntería. Así que si disparas a una escuadra controlada por bots, te devolverá el regalo. Incluso si estaban realmente lejos. Cero dilemas al respecto, eso sí, porque creo que están tan bien implementados como cabría esperar de (por ejemplo) Titanfall 2. Insisto en que he jugado en una sesión organizada por los compañeros de EA donde se había citado a miembros de la prensa especializada, representantes de la comunidad y desarrolladores para mantener las partidas llenas en modos específicos. En un entorno como este, es muy difícil saber si el matchmaking se dará prisa en llevar humanos al juego o no. Es una cuestión para el día de lanzamiento.

Tiene suerte de nutrirse del contenido comunitario porque el suyo necesita mejoras

En otro orden de cosas, siendo un Battlefield uno puede dar por hecho que el menú de configuración estará plagado de opciones para ajustar los controles y los gráficos a nuestro gusto, y en ese sentido no decepciona. He estado jugando a la versión de PC, que permitía trastocar un número bastante aceptable de parámetros visuales. Entre ellos se encuentran las más que bienvenidas opciones de trazado de rayos —solo para gestionar la oclusión ambiental, ojo— y el DLSS propio de las tarjetas de Nvidia. Diría que en mi experiencia, tanto a 1080p como a 4K, este último me ha resultado mucho más decisivo que el primero. Siendo realistas, es un juego en el que subir de 60 FPS es un lujo que no todos se pueden permitir, y el asunto de la estabilidad podría necesitar algo de mimo con los parches. No es nada particularmente desastroso, pero a falta de tiempo para probar todas las opciones sí que noto que las miras a larga distancia marcan caídas más que notables en la tasa de fotogramas (¿tal vez por la profundidad de campo? ¡veremos!) Por supuesto, no solo de gráficos vive el hombre.

Es un juego en el que subir de 60 FPS es un lujo que no todos se pueden permitir

También existen numerosas barras de sensibilidad y campo de visión plagando este menú, así como opciones para personalizar el comportamiento (o mapear) de los soldados, vehículos e incluso menús. Personalmente, te recomendaría prestar mucha atención a la pestaña de sonido también, porque a mi juicio, la mezcla de audio que viene por defecto está demasiado volcada en suavizar todos los sonidos para facilitar la comunicación. Eso está bien, pero existen también alternativas para priorizar el volumen de los disparos, explosiones o avionetas que pueden gustarte más. Me hubiera gustado que las armas tuviesen sonidos un poco más contundentes, porque a veces pueden sentirse algo flojas. Igual vendría bien revisar, de la misma manera, la percepción de sonido tridimensional. Ya existe la opción de adaptar el sonido al audio a auriculares con tecnología Surround 7.1 pero otros muchos juegos tienen una solución de software para dar al jugador una idea aproximada de dónde están los personajes cuyos pasos se oyen. Sabiendo que estamos ante un juego donde a menudo nos rodea más de un enemigo o lanzamos sensores de sonido para detectar oponentes cercanos, hubiera estado bien algo más de mimo ahí.

Tareas pendientes

Sin sello
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Battlefield 2042

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

La forma más sana de entender a Battlefield 2042, de lanzamiento al menos, es verlo como una enorme librería de contenidos y un sandbox tremendamente flexible. Todo eso funciona genial en el editor de experiencias Battlefield Portal, mientras que los nuevos operadores y dinámicas meteorológicas se sienten bien implementados en el modo Hazard Zone. Desafortunadamente, esas nuevas batallas de 128 jugadores en los obligatorios Conquista y Asalto son las que se han quedado bastante cojas: DICE y Ripple Effect deberán esforzarse con las actualizaciones post lanzamiento si quieren poner orden en un caos desagradable que no parece haber comprendido su cometido.

5 Cosas que debes saber:
  • No te confundas: el modo Battlefield Portal es el protagonista real aquí.
  • Hazard Zone es muy divertido, un entorno genial para los operadores nuevos.
  • All-Out Warfare se siente como un caos inabarcable y pide ajustes a gritos.
  • Sin campaña individual, pero con un fuerte plan de soporte post lanzamiento.
  • Las novedades menores en la mecánica aportan más que ese imponente tornado.
Jugadores: 1-128
Idioma: Textos en español y voces en español e inglés
Duración: Incalculable
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