Análisis de Resident Evil 8 Village. El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo

Análisis de Resident Evil 8 Village. El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo
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Hora de afrontar un desafío distinto. Resident Evil Village busca ser la entrega de la franquicia más variada y espectacular, siendo además un heredero de la fórmula de Resident Evil 4. Pero en esta búsqueda de variedad, también hay claroscuros. Más en nuestro análisis de Resident Evil Village.

Siempre lo tuve claro. Cuando Capcom sacó Resident Evil 2 Remake, comprendí que habían encontrado el equilibrio perfecto entre las dos fórmulas de la franquicia que siempre han dividido a la comunidad: la acción y el survival horror. Porque admitámoslo: siempre habrá jugadores que gusten más de una vertiente que la otra. A mí, de hecho, me gusta cuando la balanza se inclina un poco más al survival, como en Resident Evil 7. En este caso, con Resident Evil Village, Capcom ha querido explorar otro tipo de experiencia terrorífica, no hay duda, pero, en líneas generales, inclina esa balanza hacia la acción.

El miedo es algo muy personal, y cada uno tiene impulsos muy distintos que es lo que activa sus emociones. A mi la casa de los Baker me ponía de los nervios. Puede que la presencia de Mr. X no me impactase tanto, pero oír sus pasos sobre el suelo de madera de la comisaría hacía que me saltaran todas las alarmas. Resident Evil Village (salvo en algún momento puntual) me ha tenido poco en ese estado de tensión, lo admito, pero también reconozco que hay momentos creados sin duda para producir estos estímulos.

Esto no es tanto fallo del juego como una decisión de diseño en sí misma. Resident Evil Village no se basa tanto en la fórmula del enemigo invencible que te persigue y que genera agobio en el jugador (lo cual no quiere decir que no haya algo de eso), sino que busca que te enfrentes al miedo con un arsenal más poderoso. Es la misma esencia que vimos en la franquicia en Resident Evil 4, el cual Capcom ha utilizado para rendirle un profundo homenaje.

Village contiene un buen número de localizaciones

El homenaje más obvio sería el escenario en sí mismo. Un pueblo. Un castillo. Pero, a medida que avanzas en la aventura, te das cuenta de que ambos entornos se diferencian mucho de la aventura de Leon S. Kennedy. Se inspira más en sus sistemas y estructura. Desde el maletín de armas y objetos que podemos expandir hasta nuestro amplio arsenal, con mejoras de potencia, recarga, cadencia y capacidad. Hasta vuelven las clásicas joyas, escondidas e incrustadas en techos y paredes, las que disparar. Y, por supuesto, también tenemos a nuestro buhonero particular: el Duque, un personaje estrambótico que suelta, en referencia directa, ese famoso "What are you buying?".

Pero volvamos a ese pueblo y castillo. Si has visto vídeos o jugado a las demos, puedes llegar a creer que son los únicos lugares disponibles. Al fin y al cabo, cada Resident Evil solía constar de un par de localizaciones y el típico laboratorio. No: Village contiene un buen número de localizaciones. Es el juego más variado de toda la franquicia, con más zonas bien diferenciadas entre sí que el resto de entregas. Capcom lo ha descrito como un parque temático de los horrores y, sin duda, es exactamente lo que pensaba cuando lo estaba jugando. Se nota que han echado el resto por intentar aportar esa variedad que busca la franquicia. No pretende variar únicamente en lo estético, sino que quiere probar con diferentes estilos de terror, desde el más clásico al más moderno, para descubrir qué es eso que te hace estar incómodo en el asiento. Me gusta, por ejemplo, que no huyan de la luz. El juego no solo intenta crear su tensión en las zonas más oscuras, sino que también quiere lograrlo a plena luz del día.

Variado, pero lineal

El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo

Se nota que Capcom ha contado aquí con un presupuesto muy abultado. Es un despliegue de medios y de técnicas que rezuma pulido y cuidado en sus materiales y en todas las esquinas del juego. No han reparado tampoco en escenas de capturas de movimiento, no solo para presentar a ciertos personajes y enemigos, sino creando muchas secuencias cinemáticas. Pero, en esa búsqueda por el espectáculo, también veo un juego menos sistémico, y más guionizado. Y esto sí me ha preocupado. Hay un descenso en el diseño de niveles, probablemente porque todo tiene un precio, y el que mucho abarca, poco aprieta. A veces, como en el castillo, el juego intenta volver a crear ese mapa memorable como la comisaría o la casa de los Baker, pero el resultado final dista de ser tan redondo. Su recorrido es mucho más lineal, algo que se repite en casi toda la aventura. No quiere que deambulemos demasiado de un lado para otro del castillo, sino que lo hagamos en cierto orden, y eso merma la sensación de estar siendo perseguido sin descanso por una Lady Dimitrescu que tiene presencia en el juego, sí, pero que es mucho menos relevante que el icono que hemos hecho los jugadores de ella.

Aquí es donde digo que se nota que Capcom ha apostado por reducir el espectro de terror, probablemente dado a que muchos jugadores son reacios al enemigo invencible, hasta el punto de abandonar la partida. Si es tu caso, disfrutarás más de un juego en el que te escondes menos y disparas más, pues hay más zonas dispuestas a la acción. Evita en su mayoría esa forma de recorrer el mapa de un lado hacia otro, resolviendo un puzle para poder abrir una puerta que antes estaba cerrada, mientras eres perseguido. Porque casi todos los puzles se efectúan in situ, o las piezas necesarias nos las encontramos en el orden directo, a nuestro paso. Puzles, además que, salvo algún honroso caso, no están muy inspirados.

El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo


El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo

El pueblo, en cambio, es algo más abierto. Actúa casi como un vestíbulo central en el que podemos ir desbloqueando caminos y casas a medida que vamos consiguiendo nuevas llaves y objetos. Es el lugar sin duda que más gustará a aquellos que disfrutan de explorar cada rincón y convertir todas las zonas del mapa rojas en azules. Lo que contrasta con la decisión del juego de bloquear las zonas visitadas. Tenlo en cuenta, porque una vez salgas del castillo, por ejemplo, no podrás volver, y así con todos los escenarios más allá del pueblo central. El problema viene cuando no sabes exactamente cuándo vas a abandonar dicha zona y se te cierra la oportunidad de volver sobre tus pasos para coger ese cofre o superar uno de los cuatro minijuegos en forma de laberintos (a lo Marble Madness) que hay disponibles.

El terror o la acción ha sido siempre la balanza de Capcom, y eso se traduce en un constante tira y afloja entre el combate y el diseño de niveles, que siempre ha sido el gran desafío de la franquicia. Ocurrió lo mismo en Resident Evil 4, que tiene una acción magnífica, pero unos mapas que apenas favorecen el backtracking. En líneas generales, Resident Evil Village sí te permite una mayor exploración, pasear más por ellos en busca de puertas cerradas y habitaciones, pero sigue siendo bastante lineal a lo largo de toda la aventura. Lo que le falta de exploración lo suple con acción, con una sensación de disparos muy gratificante que entremezcla a la perfección el estilo y perspectiva del 7 con las mecánicas y armas de la cuarta entrega.

Arsenal y bestiario

El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo

No solo es el Resident Evil más variado, también es posible que tenga el elenco de enemigos más grande de toda la saga. Enemigos duros y resistentes que pueden hacerte sufrir en algunos momentos si no logras adivinar sus movimientos o saber qué arma funciona mejor con ellos. Algunos son lentos, emulando a los clásicos zombis, mientras que otros, como los licántropos, son duros y resistentes. Cuando te encuentras uno o dos, puedes afrontar el desafío, pero ya lo dijo Dragon's Dogma: los lobos atacan en manadas. Village es un juego que resulta algo sencillo en su modo de dificultad normal, por lo que, si de verdad quieres un desafío, es mejor que empieces en modo difícil. Aun así, te esperan retos extra, ya que volviendo a algunas zonas nos encontraremos con enemigos de élite que consumirán muchos de nuestros preciados recursos. Luego, por supuesto, están los jefes finales, que siguen el mismo patrón: espectaculares, pero lamentablemente poco inspirados. Siguiendo el espíritu de esta entrega, buscan más la confrontación directa que la planificación o incluso la exploración del escenario a tu favor. Son más esponjas de balas y menos estratégicos de lo que me gustaría.

Es verdad que importa menos cuando es un placer disparar en este juego. Esa sensación de usar el rifle de francotirador como hacíamos en RE4, vuelve a nuestras manos en esta ocasión para volar la cabeza de un licántropo. Ir cambiando las armas por otras más potentes, o incorporar accesorios para crear una nueva versión de pistola tan voluble como lo fue la Red9, que es un placer. Capcom quiere que nos veamos sobrepasados por los enemigos, pero también que nos enfrentemos a ellos. Nos da las suficientes balas, premiando por supuesto a aquel que explore cada rincón para conseguir recursos y munición extra.

El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo


El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo

Ahora, además, existe un sistema sencillo de construcción en base a estos recursos. Al principio no me llamó mucho la atención, pero luego comprendes que no es un paso intermedio para crear munición, sino que es interesante para tomar decisiones cruciales: ¿Prefieres balas de pistola, de rifles, cartuchos o medicamentos? Para todo lo demás, está la tienda y ese misterioso personaje, el Duque, que aparece de la nada como el famoso buhonero. Capcom ha querido experimentar también de una forma mínima con el RPG, con un nuevo menú de cocina en el que, cazando animales, podemos mejorar la constitución y la defensa de Ethan. Sí, defensa: esa habilidad de cubrirnos con las manos para bloquear un ataque enemigo al que no consigo acostumbrarme. Es demasiado tiempo asimilando ya que, cuando un enemigo se acerca, tienes que salir corriendo para volver a tomar distancia, en vez de cubrirte y apartarlo, como ahora podemos hacer.

Habréis notado que no dejo de mencionar Resident Evil 4 en todo el análisis, y es inevitable no ver muchas de sus mecánicas y herencias, de verdad. Tanto, que es muy difícil no suponer que esta base, tanto en sus assets como en sus mecánicas, está diseñada para que en el futuro sea más fácil hacer un remake de esta obra. Todos los elementos y materiales están ahí para traer de vuelta una de las entregas más icónicas.

Bienvenido a la nueva familia, hijo


El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo

La historia, en mi opinión, salva la papeleta en los compases finales, pero a duras penas. Seguimos la vida de Ethan Winters (claramente el protagonista que más heridas sufre en el mundo de los videojuegos) y su esposa Mia, tras los acontecimientos de Resident Evil 7. Exiliados para su protección (menuda protección), buscan rehacer su vida en un pequeño pueblo apartado de Rumanía, en el que tienen una hija de 6 meses. Es aquí donde comienza la acción: Chris Redfield aparece y acaba con la normalidad de nuestro día a día y con el bebé de Ethan desaparecido. Terminamos en este extraño pueblo, donde las cosas escalarán muy rápido, viéndonos asediados de los terribles licántropos y conociendo a los enemigos que parecen actuar bajo el mandato de una misteriosa mujer llamada Madre Miranda.

Capcom tiene que mejorar en su estilo narrativo. Puedo llegar a entender que las notas y documentos sean una seña característica de la saga, pero, tras los primeros compases de la aventura, la historia desaparece casi por completo, para rescatarla y dar lugar a todas las revelaciones en la parte final. Tampoco ayuda un Chris Redfield bastante desaprovechado, jugando aquí un doble papel, pero apareciendo tan poco que realmente no da lugar a crear un desarrollo en el personaje, que tampoco parece buscarse.

El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo


El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo

Está claro que este nuevo arco de la franquicia gira siempre en torno a la idea de la familia y me gusta mucho que intente humanizar sus temas. Pero creo que, con una historia más sencilla, Resident Evil 7 lograba mucho más, permitiendo seguir la historia con interés, hacerte las preguntas adecuadas e incluso teorizar en el camino. En Village, simplemente, la historia pasa a un segundo plano durante una gran porción de la aventura. Es en este momento en el que tenemos que buscar una serie de "objetos" y realizar un safari conociendo a los estrambóticos jefes, hasta llegar al momento final. Creo que se ha perdido la oportunidad de profundizar en estos jefes, algo menos monstruosos y más humanizados, que habrían dado lugar a conocer su trasfondo y conflictos personales.

Es una lástima porque es cierto que en los momentos finales el juego tiene un par de ideas muy interesantes. No solo eso, cuando terminas la aventura, los extras incluyen una serie de vídeos, modelados y artes conceptuales con explicaciones bastante detalladas, con algo más incluso de ese trasfondo que pedía en los enemigos, jefes... y que te hace preguntarte por qué no incluyeron todo ello en el juego final, para conocerlos mejor y dotarlos de más personalidad.

Terror a la luz del día

El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo

No me puedo olvidar del diseño visual, porque si hay un aspecto intachable es este. Es una maravilla recorrer todas las estancias del juego. Recorrer el pueblo en la nieve, ver cómo va pasando el tiempo y va atardeciendo, da siempre el aspecto correcto. Las casas destartaladas del pueblo, todas ellas, tienen un nivel de detalle y naturalidad únicos. Hay momentos de postal, directamente. De esos que te quedarás un buen rato observando.

El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo

Pero la palma se la lleva el castillo de Lady Dimitrescu. La calidad de los materiales que van desde el suelo hasta el techo de cada una de las habitaciones es soberbia. Es difícil no quedarse prendado durante todo el juego, incluso en sus momentos más oscuros, donde los entornos son más opresivos, porque siempre encuentra la forma de jugar con la luz y dar un aspecto siniestro y único. Creo que la industria del videojuego, poco a poco, comienza a adentrarse en ese momento en el que no es posible apreciar todo el detalle durante una partida. Como cuando uno ve una película como El Señor de los Anillos, y tiene que ir a los extras para apreciar los bordados de las prendas. Aquí pasa exactamente lo mismo, y los extras cumplen la misma función. Cada diseño y modelo 3D tiene pequeños elementos con un detalle enfermizo, que refuerzan el carácter y personalidad de cada enemigo o personaje, y guardan mucho simbolismo. Podría hacer todo este texto exclusivamente sobre el diseño visual, porque se nota que el equipo de Capcom tenía las ideas muy claras desde los artes conceptuales.

El RE Engine, además, se comporta maravillosamente en la versión que hemos jugado de PlayStation 5, demostrando que no solo es capaz de crear interiores con gran realismo, sino solucionando con solvencia las zonas más abiertas. Incluso con el trazado de rayos activado, la tasa de frames se mantiene siempre muy alta, aunque si lo desactivamos, conseguimos una tasa aún más sólida. Habrá momentos, sobre todo en exteriores cuando corremos mucho, que notaremos que se reduce bastante, pero cuando avanzamos poco a poco (como el juego pretende) y nos enfrentamos incluso a un gran número de enemigos, siempre se porta con firmeza.

Sonoramente, además, creo que el juego cumple los objetivos. Con ayuda de los Pulse 3D, podía escuchar perfectamente los pasos de Dimitrescu no solo a mi alrededor, sino sabiendo si se encontraba en habitaciones superiores o inferiores. Los licántropos, que se mueven rápido, también se proyectaban bien en los auriculares. Pero hay todo tipo de sonidos ambientales, crujidos de tablones, briznas de hierba, maquinaria de fondo… que simplemente te traslada al entorno y te sumerge en cada tipo de ambiente.

El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo


El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo

Ya he hablado de los extras, pero dejadme volver a ellos porque ojalá todo juego que se precie tuviera ya no solo el arte recopilado, sino los mensajes que explican los motivos de cada decisión. Hay que destacar obligatoriamente uno más, y es el modo Mercenarios, que se desbloquea tras completar la aventura. Ya es un viejo conocido de la franquicia, pero se adapta muy bien a las mecánicas en primera persona, gracias a la variedad de armas, entornos y enemigos que disponemos en esta ocasión. Un modo que se nutre de hordas, con un concepto más arcade, pero en el que han querido profundizar añadiendo la tienda, y aprovechando la potenciación de armas heredada de RE4 para elegir el estilo de juego. También se han añadido mejoras, o habilidades, que nos permiten mejorar el movimiento, el daño o salud, por ejemplo.

Voy a ser claro en las conclusiones. Me lo he pasado muy bien con Resident Evil Village; he querido explorar cada rincón del juego, he admirado cada nuevo escenario alucinando con el nivel de detalle; y disparar con cada arma era un placer, sintiendo la tensión de ser sobrepasado muchas veces por enemigos poderosos. Pero también he echado de menos algunas cosas. Ya no solo el terror, que es algo personal, sino ese fantástico diseño de niveles que se ha perdido en pos de una estructura algo más lineal, perdiendo el encanto de las mejores entregas. También esa sensación de intranquilidad al estar perseguido por una presencia invencible, que no perdona. Es un juego que solo puedo recomendar, pero que me parece menos memorable que otras entregas, estando un peldaño por debajo de las experiencias y buenos recuerdos que aún tengo de los recientes Resident Evil 2 Remake y Resident Evil 7.

El juego de la saga más variado y espectacular, pero no el más redondo

Le pasa factura la búsqueda del espectáculo en pos de un diseño más intrincado

No me importa en absoluto que a veces Capcom se decante por la acción (RE4 es también de mis favoritos), pero sí que lo haga sacrificando la gran estructura que ha logrado la franquicia con el paso de los años, que nos invita a perdernos y a sufrir por hacerlo. Le pasa factura esa búsqueda del espectáculo en pos de un diseño más intrincado. Y, con todo, se disfruta de principio a fin, porque busca mantenerse siempre fresco, variado y tan agradable en la sensación del arma a los mandos. No solo eso: se nota que Capcom está explorando con todas las facetas del terror y la tensión. Con las ambientaciones, los monstruos y las condiciones lumínicas en que los presenta. Eso es digno de elogio. Village, como RE7, se sigue sintiendo un paso en una nueva dirección. Puede que no el más firme, pero sí de calidad, hacia el futuro de la franquicia.

Variado y espectacular

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Resident Evil 8: Village

Por: El equipo de 3DJuegos
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Resident Evil Village es todo un despliegue de que lo que es capaz de hacer la franquicia, buscando la variedad de entornos, situaciones y enemigos. Pero en ese camino por intentar abarcar tanto, a veces el juego no resulta tan redondo como me gustaría, con un diseño de niveles algo más pobre y lineal. Favorece mucho más la acción, hasta el punto de ser un juego con muy fuertes inspiraciones en Resident Evil 4, bajo la perspectiva de cámara de la séptima entrega. Aunque tiene algunos momentos tensos, me ha resultado menos terrorífico que RE7 y RE2 Remake y su historia se antoja algo desaprovechada durante buena parte de la aventura. Con todo, me resulta difícil no recomendar un juego con el que me lo he pasado tan bien. Posee un diseño visual brillante y una sensación muy conseguida con todas las armas. No será tan memorable como las entregas más laureadas, pero se disfruta de principio a fin.

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5 Cosas que debes saber:
  • Una fuerte y clara inspiración en Resident Evil 4.
  • El Resident Evil más variado de entornos y enemigos, buscando el espectáculo.
  • Diseño visual brillante con un cuidado en los detalles extremo.
  • Diseño de niveles por debajo de lo esperado. Es más lineal de lo que cabría esperar.
  • La historia tiene un par de ideas interesantes, pero está ausente durante buena parte de la aventura. Chris Redfield algo desaprovechado.
Jugadores:
Idioma: Textos en español y voces en español e inglés
Duración: 15 horas
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