Análisis de Kimetsu no Yaiba - The Hinokami Chronicles. Buena representación anime, ¿qué tal la jugabilidad?

Análisis de Kimetsu no Yaiba - The Hinokami Chronicles. Buena representación anime, ¿qué tal la jugabilidad?
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Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles es el primer acercamiento de CyberConnect2 al exitoso manga y anime de Koyoharu Gotoge. Visualmente, el videojuego es potente, pero tiene demasiados desaciertos en lo jugable como para ser un videojuego redondo.

Antes de enamorarme de los videojuegos, me enamoré del manga. Llevo leyendo cómic japonés y viendo anime desde los 6 años, por lo que para mí es una delicia que estudios como CyberConnect2 se propongan trasladar con tal calidad y fidelidad estas producciones al videojuego. Me encantó lo que hicieron con Naruto a través de sus Ninja Storm. Y creo que el estudio japonés tocó el cielo con Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4. Con ese juego, CyberConnect2 adquirió un montón de valiosos trucos para representar de forma perfecta la intensidad de los combates de los ninjas de Kishimoto, tanto cuando el jugador juega como cuando mira.

De ese título, el equipo de diseño extrajo unos mimbres que perfeccionaron en Boruto to Naruto y que han usado para este Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles. El resultado es una campaña y unos combates repletos de momentos en los que gritarás: ¡esto se ve mejor que en el anime! Porque así es. El modo historia recorre los arcos iniciales del manga, desde que Tanjiro abandona su hogar hasta que se suben al tren infinito. Como CyberConnect2 hizo con sus Naruto, en este modo de juego se alternan muchas cinemáticas y combates, pero en Kimetsu no Yaiba se ha añadido algo que proviene de Dragon Ball Z: Kakarot: los paseos con contenido narrativo.

Por ejemplo, durante uno de los primeros arcos, el correspondiente a la criba final, controlaremos a Tanjiro mientras camina por las montañas, recolecta coleccionables, se encuentra con otros personajes y le asaltan enemigos demoníacos a los que tiene que enfrentarse. Estas secciones sirven para esconder recuerdos a modo de objetos escondidos. Al localizarlos, se pueden activar más adelante unas pequeñas cinemáticas que recogen historias secundarias o retazos del pasado de los protagonistas. También se ocultan puntos Kimetsu, que nos servirán para canjearlos por apariencias y demás en la sección de recompensas. Aparte de este modo de juego, tenemos el de combate online, offline con amigos o contra la IA así como la posibilidad de entrenar. Pero lo más interesante de todo es esa campaña. Si la juegas rápido, te la puedes pasar en unas seis horas, pero si quieres desbloquearlo todo y hacerlo todo bien, puede llegar a las diez. Para conseguir a todos los personajes del juego, hay que jugarla a fondo.

Yo me lo he pasado muy bien jugándola, pero ha sido así porque me gusta el manga y me lo conozco de memoria. Pero lo cierto es que CyberConnect2 no ha sido capaz de reproducir ni el ritmo narrativo ni la intensidad del anime con la misma calidad. Alternando entre combates, exploración y cinemáticas, se pierden cosas por el camino y hay muchos altibajos. Es por ello que esta historia me parece ideal para rememorar la obra original, pero nunca para que sea tu primer contacto con este trabajo. El problema principal no es el visual, claro está. Si ves fotos o vídeos de este videojuego querrás jugarlo ya y te parecerá perfecto a simple vista; los problemas son jugables y de cómo están montadas las escenas.

Me lo he pasado muy bien jugándolo, pero ha sido así porque me gusta el manga

Por una parte, esos paseos exploratorios se acaban haciendo muy pesados. El juego te fuerza a dar vueltas y más vueltas por escenarios preciosos pero con muy poco que hacer. Hay que encontrar cositas, tocar puntos brillantes y cumplir a pies juntillas todo lo que el juego te pide que hagas para avanzar. Y aunque los escenarios sean hermosísimos, hace trampas para que pases más tiempo en ellos: no se le permite correr a Tanjiro, solo te deja saltar en lugares concretos… Y pierde oportunidades para crear una exploración rica o interesante. Por ejemplo, la mansión del arco argumental de la Casa del Tambor daba para mucho, pero se queda en una especie de walking simulator trufado de cinemáticas. Todo se basa en seguir el rastro olfativo que Tanjiro percibe, recoger cuatro cosas y avanzar hasta el jefe.

Campaña visualmente impactante, pero falta de ritmo

Buena representación anime, ¿qué tal la jugabilidad?

Los jefes de cada área tampoco están muy bien resueltos. Peleamos contra los demonios correspondientes de cada arco argumental. En lugar de resolver estos momentos con un combate normal de personaje contra personaje, estos enemigos tienen mecánicas concretas de jefe final de videojuego. Es decir: hacen ataques de área que avisan antes de impactar, tienen fases en las que cambian… Pero eso acaba dando como resultado una lucha sosa de rutinas predecibles. Me he pasado todos los jefes haciendo lo mismo: bloqueando cerca de ellos, haciendo luego un combo largo y repitiendo la jugada hasta matarlos. Una vez que les queda poca vida, Tanjiro inicia un Quick Time Event precioso en el que busca la apertura hasta su cabeza, lo mata y avanza la historia. Ojalá estas batallas fueran luchas convencionales difíciles que pusieran a prueba el sistema de juego y sirvieran para entrenar para el online, pero no es así.

CyberConnect2 debería haber cedido mucho más protagonismo a hacer una jugabilidad interesante

Además, hay incluso un problema en lo visual. CyberConnect2 usa esos mimbres que ya usó para Naruto, pero Kimetsu no Yaiba no es Naruto. Los ninjas de Kishimoto abusan de poderes espectaculares que deforman el terreno, invocan ranas gigantes o se transforman. Eso da muchísimo juego para hacer secuencias tan brutales que logran que todas estas inconsistencias jugables no se noten tanto. Pero Kimetsu no Yaiba es más contenido. Sus peleas son más de momentos especiales, de golpes concretos y de contraataques ajustados. Tanjiro no vuela por los aires ni se transforma en un zorro de fuego, él contiene su respiración, trabaja con sus músculos y da un último golpe letal. En mi opinión, CyberConnect2 debería haber cedido mucho más protagonismo a hacer una jugabilidad interesante para este título, porque esa explosión de luces y colores aquí no es tan efectista, ¿y por qué? Pues por el simple hecho de que no hay tantas luces y colores en Kimetsu no Yaiba.

Buena representación anime, ¿qué tal la jugabilidad?

Pero, pese a todo, me lo he pasado muy bien con ella porque me gusta el manga. Y tú te lo pasarás genial si también te encanta. Si te has reído con Zenitsu, si adoras a Rengoku y si amas a Tanjiro, te lo pasarás genial. Ha conseguido que rememore con cariño los mejores momentos del anime, pero me ha faltado muchísima más profundidad jugable, una mejor manera de contarlo todo y más cosas que hacer en las peleas y en las secuencias de exploración. CyberConnect2 tiene que evolucionar en todos estos aspectos. Porque sí, el juego es precioso, pero no vale con ser solo precioso. Cuando Tanjiro, Zenitsu e Inosuke comparten escenas, estas son divertidísimas, pero al juego le cuesta horrores hacer algo interesante con ellos. Cuando nos deja pasear por la Mansión de las Mariposas, nos enamoramos con las posibilidades de qué nos podemos encontrar, pero solo hay puntos de luz que coleccionar. Por eso, esta campaña es irregular y muy pensada para el fan. Preciosa, sorprendente, pero necesita ser más Kimetsu no Yaiba y menos un cruce entre Naruto Ultimate Ninja Storm y Dragon Ball Z: Kakarot.

18 personajes jugables saben a poco

Buena representación anime, ¿qué tal la jugabilidad?

A medida que juguemos a la campaña iremos desbloqueando a los personajes jugables que luego podremos jugar en el online y offline. Son 18, y son pocos para las pocas posibilidades jugables que poseen. Todos comparten un esquema de control similar. Con un botón ejecutamos golpes normales que pueden combearse, con otro y el movimiento del stick hacemos los ataques especiales. Hay opción de bloqueo, agarre, desplazamiento rápido y especiales, pero el problema es que el manejo de todos es muy similar. Hay pequeñas variaciones como que Inosuke es algo más rápido que Tanjiro, o Zenitsu tiene más alcance en sus ataques especiales, pero, en esencia, lo que haces con un personaje y con otro es prácticamente lo mismo. En los combates contamos con otro personaje que nos ayuda y que podemos invocar, pero, pese a ello, son pocas las opciones estratégicas que podemos desarrollar para iniciar nuestros combos, huir o castigar al rival. Esta es una apuesta por facilitar el acceso a los juegos de lucha a los que no están muy puestos en el género, y va en la línea de a qué jugadores busca la campaña: a los fans del manga. En cuanto al online, tenemos partidas clasificatorias y personalizadas. Por ahora, todo va bien aunque la búsqueda de salas va algo lenta. De todas formas, valorar esta cuestión requiere que haya un gran volumen de jugadores activos.

Buena representación anime, ¿qué tal la jugabilidad?

Te lo pasarás bien viendo lo bonito que es todos, pero eso es mérito del propio anime

Estos esquemas de controles tan iguales sirven para que, cuando al jugar al modo historia se nos hace alternar entre personajes, podamos manejarlos bien desde el principio. Ahí la idea cuaja, pero cuando te lanzas a las peleas con amigos, hay algo que se pierde: el placer de invertir horas de tu vida en dominar a la perfección a tu personaje favorito. En pocos minutos, sentirás que no hay más que aprender jugando con él. Ojalá CyberConnect 2 hubiera incluido más a los demonios en el plantel jugable, pues sus formas de pelear tan extrañas habrían añadido mucho color a las peleas. Sumando las decisiones llevadas a cabo en el modo historia y en el diseño de las peleas, parece que CyberConnect2 ha ido a lo fácil. El equipo sabe que visualmente crea productos impactantes que enamoran, y parece que creen que el fan solo quiere una oportunidad preciosista de rememorar su anime favorito. En eso lo han clavado, pero un videojuego es mucho más que eso. Como ya he dicho mil veces en este análisis: te lo pasarás bien viendo lo bonito que es todo, repasando recuerdos y desbloqueando personajes, pero todo eso es mérito del propio anime. CyberConnect2 debería haber dejado de lado sus trucos aprendidos con Naruto y crear otros propios para Kimetsu no Yaiba, tanto en el ritmo, en dónde ponen el foco y, sobre todo, en lo jugable.

Para el fan

Sin sello
Buena representación anime, ¿qué tal la jugabilidad?

Guardianes de la Noche: Kimetsu no Yaiba - Las Crónicas de Hinokami

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba - The Hinokami Chronicles hace de forma notable lo que prometía hacer: ponerle buenos gráficos y animaciones al manga de Koyoharu Gotoge, pero peca en su ritmo narrativo y no siempre sobresale en lo jugable. Es un videojuego genial para recordar un manga muy divertido y que está arrasando, pero no va lo suficientemente lejos si quieres disfrutar de un juego de lucha profundo y complejo, y tampoco es la mejor manera de sumergirse por vez primera en este manga. Yo me lo he pasado bien con él porque adoro a Tanjiro, pero tiene algunos elementos no suficientemente trabajados como para poder recomendárselo a todo el mundo. Su sistema de lucha no invita a lanzarse al online o a echar muchos combates, pero sí a pasárselo razonablemente bien rememorando un buen anime.

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5 Cosas que debes saber:
  • Cuenta la historia hasta el tren infinito
  • 18 personajes jugables de inicio, pero llegarán más
  • El juego es visualmente impactante...
  • ... pero tiene algunas inconsistencias jugables
  • A los muy fans del manga les encantará, sin duda
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en inglés-japonés
Duración: 8-10 horas
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