Análisis de Dungeons & Dragons Dark Alliance. Un juego que atrapa, pero que por desgracia no se deja disfrutar

Análisis de Dungeons & Dragons Dark Alliance. Un juego que atrapa, pero que por desgracia no se deja disfrutar
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Dungeons and Dragons: Dark Alliance suena al dungeon crawler cooperativo perfecto para jugar en Xbox Game Pass, por ejemplo; y aunque francamente tiene muchas cosas buenas que merecen tu atención, también hay algunos fallos graves que podrían impedirte disfrutar de sus mazmorras como es debido.

¿Alguna vez has sentido esa frustración de haber cocinado algo mal? Te aprendes las instrucciones al dedillo, usas los ingredientes adecuados y preparas todo con mucho esmero, y luego ¡puf! Lo pruebas y sabes que no es exactamente lo que querías hacer: igual te ha salido un poco quemado, o demasiado crudo, o le falta sal, o cualquier cosa del estilo. Pues algo así es lo que pienso de Dungeons and Dragons: Dark Alliance, solo que obviamente no he hecho el juego. Lo ha hecho el estudio canadiense de Tuque Games, y me queda muy claro que tenían por delante todos los recursos, los conocimientos y el talento para hacerlo bien.

A medida que juegas, ves claramente que las fundaciones están ahí, que cada nivel es una mazmorra bien pensada, que hay agilidad a la hora de gestionar las escuadras, e incluso que el sistema de botín es satisfactorio desde el primer minuto. De hecho, se nota el conocimiento que hay sobre el universo D&D (o la buena mano de Wizards of the Coast a la hora de dar apoyo a los desarrolladores) porque algunas de las mecánicas de rol están muy bien trasladadas desde el juego de mesa. No os voy a engañar, el juego me ha gustado, pero lo ha hecho a medias, con muchos peros y algunos de ellos bastante graves.

Si un punto tan importante como es el sistema de combate no convence, el asunto empieza mal: animaciones toscas, combos desbloqueables que no aportan demasiado, la sensación de tener que cambiar de personaje cada pocas horas para no aburrirse. Sobre el papel, cualquiera diría, "vaya, pues ha salido rana, es un mal juego" pero es que ese juicio me parecería tremendamente superficial e injusto porque hay tantas cosas buenas que hace este D&D, que a uno le da rabia de ver las cosas que se han quedado a medio camino.

Adaptando D&D a la acción cooperativa

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Como tantos y tantos juegos multijugador modernos, Dungeons & Dragons: Dark Alliance tiene una suerte de base de operaciones donde puedes reunirte con tus amigos, examinar detenidamente tus recompensas y organizar la siguiente misión. En otras palabras, no esperes una campaña tradicional per se, sino más bien un entramado de aventuras que giran en torno al control por el fragmento de cristal en diferentes localizaciones de Icewind Dale. La historia se cuenta más bien a través de cinemáticas y diálogos contextuales que captan el tono y la personalidad de D&D, así como muchos fragmentos de texto y un códice que recogen información más detallada para quienes estén interesados en profundizar.

Dicho esto, el respeto por el universo con el que trabaja Tuque Games es casi absoluto, no solo a nivel narrativo sino también mecánico. Por ejemplo, estamos acostumbrados a que Dark Souls y juegos similares ofrezcan una hoguera para descansar, pero en D&D existe una mecánica de descanso rápido que se ha trasladado aquí a modo de decisión rápida: tienes unos segundos para elegir si quieres descansar para conseguir un checkpoint y recuperarte por completo o sacrificar eso por una mejora de botín durante el resto de la misión. No es una adaptación precisa de cómo funciona en el juego de mesa original porque en aquel dependes parcialmente del azar para restaurar puntos de salud, pero sí es una forma de rescatar la fantasía que hay tras esta mecánica.

Un juego que atrapa, pero que por desgracia no se deja disfrutar

El universo D&D no solo se ha plasmado con carisma y tono, sino también adaptando algunas mecánicas

Ese mismo patrón de adaptar cosas de D&D según los intereses del juego se repiten aquí y allá. Los trolls regeneran salud de forma pasiva y automática (un efecto que no se interrumpe con el fuego según dictan las normas de la quinta edición) mientras que los goblins conviven con estos en una delicada relación de beneficio mutuo, al grito de "¡kafoy!" y otros insultos. Verdaderamente pienso que existe cierto valor en el fanservice, así en general, y los incondicionales del material base quedarán más o menos contentos con lo que Tuque Games tiene para ofrecer en este sentido —aunque seguramente muchos darían lo que fuese por tener un juego dedicado a Drizzt Do’Urden en exclusiva. Pero los que vienen "de fuera" y no viven este universo de la misma forma tienen razones para fruncir el ceño, como verás a continuación.

El apartado visual, por cierto, es de lo más curioso. Hay secuencias que parecen del todo desfasadas por culpa de algunas texturas y sobretodo modelados, algo difícil de entender para una producción hecha sobre el motor Unreal Engine 4 que tantos y tantos juegos punteros nos ha dado en la pasada generación. La buena noticia es que más allá de eso, a nivel artístico está bastante bien, con una paleta de colores muy marcada y variada, un buen cuidado para la iluminación y los decorados y un habilidades vistosas tanto para los héroes como para los enemigos. ¿Desactualizado? Pues sí, pero perdonable, también. Con el sonido pasa algo parecido: tenemos voces (muy) bien caracterizadas en inglés y algunos temas de acompañamiento que no son nada del otro mundo, pero se hacen querer.

Un sistema de combate que no da en el clavo

Un juego que atrapa, pero que por desgracia no se deja disfrutar

Los autores de Dark Alliance definen su juego como un brawler, así que no es ninguna sorpresa que el sistema de combate cobre un protagonismo capital. Pero es uno que se hace algo simple, tal vez demasiado, porque a grandes rasgos va de combinar ataques ligeros con otros cargados más algunas habilidades con tiempos de enfriamiento. Es verdad que hay algunas técnicas desbloqueables que más o menos dan algo de variedad al asunto, pero francamente no logra despegar en ningún momento. Es un asunto sujeto un poco con pinzas, con una profundidad muy relativa que medio se puede defender porque es verdad que muchas técnicas ligeras y cargadas se complementan bien entre sí y a fin de cuentas otros muchos RPG de acción están construidos sobre las mismas premisas. Lo que no me parece tan excusable es el hecho de que los controles se sienten algo toscos.

Algunas animaciones son demasiado largas o difíciles de enfocar, o implican más de un solo golpe, por lo que a veces terminas asestando tajos al aire sin ton ni son. Lo más molesto es no poder cancelar una animación rodando o usando la tecla para bloquear, especialmente cuando el sistema de combate te anima a ser agresivo —con un contador de combos que, de hecho, afecta a algunos logros— por lo que de una forma u otra el juego te "obliga" a jugar pensando en el compromiso que supone cada ataque ligero. Es una sensación bastante extraña que se vuelve aún más antinatural en los combates contra jefes. Salvando algunos como el Beholder o el Dragón Blanco, muchos oponentes que esperan al final de una mazmorra son versiones alternativas de criaturas normales y algunas de ellas pueden encadenar combos tan largos que no queda otra que machacar el botón de esquiva.

Un juego que atrapa, pero que por desgracia no se deja disfrutar

Desde mi perspectiva, encuentro que ninguno de los personajes que he jugado mayoritariamente durante la redacción del análisis (Drizzt y Bruenor) se siente del todo cómodo. Y es una verdadera pena, porque cuando las cosas funcionan, el combate se siente bien. Los enemigos son bastante variados y ricos, las mazmorras están llenas de caminos alternativos, objetivos opcionales, coleccionables y secretos. Siempre merece la pena desviarse porque el botín, aunque no puede examinarse durante la misión (un fallo que cometió también Anthem en su día) este puede marcar la diferencia incluso en niveles bajos, como podrás leer a continuación. El juego lo tenía fácil para poner goblins por doquier y no se conforma con eso, lo cual dice mucho a favor del equipo de desarrollo. Es solo que exigiría un pelín más a nivel técnico porque las hordas de enemigos son siempre del mismo tamaño aproximado, y francamente la idea deja mucho que desear.

Las mazmorras están diseñadas a mano, pero son muy rejugables desde la primera hasta la última

Hay algunos oponentes formidables pero que pierden instantáneamente el hilo de la partida en cuanto retrocedes unos metros, e incluso unidades fortificadas que se quedan mirándote como un pasmarote esperando a que les llegue su turno de morder el polvo. El asunto puede volverse cómico en unos instantes, pero durante las partidas multijugador puede llegar a volverse desesperante. He tenido la oportunidad de probar esa opción con otra persona (solo una, porque el juego aún no estaba a la venta) y los problemas de lag han afectado tanto a las interacciones con elementos del mapa como a la respuesta de los enemigos, que pasaban a quedarse básicamente de brazos cruzados. Pero, por supuesto, sería injusto valorar todo el componente online por una experiencia tan limitada: harías bien en tomarla como una simple anotación para contrastar con la de otras personas.

Botín, equipamiento y progresión

Un juego que atrapa, pero que por desgracia no se deja disfrutar

Como fan de los looters, uno de los apartados que más curiosidad me emocionan de Dark Alliance es el sistema de botín y el desarrollo de personaje —aunque soy consciente de que todo esto va unido a la narrativa dentro del juego de mesa original— y francamente, no estoy decepcionado. Es verdad que hay puntos que me han gustado más que otros, pero en general me llevo unas buenas impresiones del tema. El juego hace bien, por ejemplo, en ser relativamente generoso. Si exploras un poco y cumples los objetivos opcionales, al final de cada misión tendrás un puñado de objetos nuevos en el inventario y, lo que es más importante, son objetos interesantes y útiles desde el primer minuto.

No se hace muy infrecuente encontrar objetos de rareza épica o legendaria desde las primeras misiones a niveles bajos, y salvando los más básicos (de color blanco) todos los demás tienen algún que otro afijo útil. Entraré un poco más en ese tema en breve, pero creo que merece la pena añadir también que todas las piezas de equipamiento que encuentres tienen las típicas bonificaciones de conjunto, que escalan hasta ocho piezas. Eso quiere decir que incluso si el RNG no te bendice con los afijos que encuentras, al menos puedes empezar a planificar tu personaje partiendo de conjuntos que escalan en daño crítico o resistencias elementales, por citar algunos. Además, el selector de misiones te avisa de antemano qué conjuntos de armadura puedes esperar de cada misión facilitándote las cosas si no te importa repetir objetivos.

Un juego que atrapa, pero que por desgracia no se deja disfrutar

Como decía, el tema de las resistencias elementales está bastante bien llevado aquí porque otros muchos juegos basados en la progresión mediante botín se vuelcan tanto en la acción que a menudo no vale la pena cambiar de armadura solo para enfrentarse a tal o cual misión. Aquí, en cambio, a menudo entras en mapas llenos de trampas de un elemento muy concreto y a medida que vas jugando tienes una idea más o menos precisa de lo que te espera, así que puedes prepararte a conciencia si lo crees necesario. Imagino que se convertirá en un hábito para los jugadores más entusiastas a medida que se enfrentan a las misiones de los modos de dificultad superiores, un poco al estilo Diablo.

No dependes solo del RNG para conseguir botín: te lo ganas explorando y los afijos no lo definen todo

Por otra parte, hay que tener en cuenta que el equipamiento, aunque importante, no lo es todo para la hoja de personaje (de hecho, solo abarca afijos pasivos) porque al margen de esto tenemos un puñado de atributos básicos que gobiernan las estadísticas principales de todos los personajes e incluso hojas separadas para dotes de especialización y técnicas combativas adicionales que extrañamente, se pueden comprar con oro como si de cualquier mercadería se tratase. Decía más arriba que el sistema de combate es bastante simplón en general, y tosco también, y aunque definitivamente se agradece poder expandir las posibilidades de los héroes, en realidad estas no se sienten lo suficientemente flexibles como para revolucionar lo que estamos haciendo desde el principio del juego: solo lo complementan.

Poco convincente

Sin sello
Un juego que atrapa, pero que por desgracia no se deja disfrutar

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Dungeons & Dragons: Dark Alliance no es un mal juego, sino más bien un buen juego al que le falta un hervor. Cuesta creer que habiendo hecho las cosas bien en el diseño de mazmorras, las mecánicas de rol o el carisma del juego de tablero original, el combate se sienta tan soso, simplón y tosco como es. Sé que habrá algunos fans capaces de apreciar sus no pocas bondades, que disfrutarán de lo lindo exprimiendo la hoja de personaje hasta las misiones de la mayor dificultad disponible; pero también veo claro que la mayoría se sentirán desilusionados con los controles, la IA y la sensación de que pudo ser mejor.

Comprar Dungeons & Dragons: Dark Alliance
5 Cosas que debes saber
  • Cuatro héroes de salida (Drizzt, Wulfgar, Catti-Brie y Bruenor) con otro en camino por DLC
  • Todas las misiones se sienten rejugables por sus secretos y su dificultad escalable
  • Respetuoso con el universo, el tono y las mecánicas originales de D&D
  • El botín se siente lógico e interesante desde el primer minuto: dependes del RNG en su justa medida
  • Disponible de lanzamiento en Xbox Game Pass
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: Incalculable
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