Análisis de White Knight Chronicles Origins

Análisis de White Knight Chronicles Origins
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Level 5 se inventa un nuevo capítulo alternativo de White Knight Chronicles ideado en exclusiva para PSP. Una aventura que nos presenta una historia ambientada en tiempos pasados pero con una filosofía cercana a la vista en los títulos de sobremesa. Una épica retrospectiva en un mundo de armas, magias e Incorruptos.

Level 5 ha madurado en los últimos años gracias a títulos muy interesantes para distintas plataformas, siendo sus dos principales trabajos la serie Professor Layton en Nintendo DS y White Knight Chronicles en PlayStation 3. El primer White Knight Chronicles fue un título bastante incomprendido para la crítica que no tuvo unas ventas excepcionales fuera de Japón. Casi coincidiendo con la llegada de la segunda entrega a PlayStation 3, la compañía nipona lanza una versión específica para PSP relegando el desarrollo a Matrix Corporation, ya expertos en el género en portátiles.

La hegemonía de Monster Hunter en PSP hace que la llegada de esta entrega sea todo un reto para la compañía, que se va a encontrar con juegos como God Eater, que lo ha hecho muy bien tras su lanzamiento. Para no arriesgar, Matrix Corp. ha trasladado la base del juego de sobremesa a PSP, ofreciendo un juego que luce un interfaz muy similar y que, en términos jugables, se ha minimizado para hacerlo cercano a la filosofía de un sistema portátil, aunque en ciertos puntos se ha suprimido tanto que ha olvidado parte de sus raíces.

Los Incorruptos son el telón de fondo para crear una historia ambientada miles de años en el pasado respecto a los títulos originales.
Los Incorruptos son el telón de fondo para crear una historia ambientada miles de años en el pasado respecto a los títulos originales.

Toda historia tiene un principio
White Knight Chronicles: Origins es un spin-off de la serie que actúa a modo de precuela del título original, exactamente situándose 10.000 años antes para de alguna manera intentar hilvanar un hilo argumental distinto pero que no se aleje de la propia serie. En esta época el devenir del mundo está pendiente de la guerra que libran al reino de Yshrenia, patria de la tecnología y creadores de los Incorruptos; y la región de Athwan, reino de magos que se defienden de las acometidas de sus rivales.

El jugador estará en la mitad del conflicto pero más cerca de uno de los reinos, algo que irá descubriendo su identidad y destino mientras avance en la historia. Mientras eso sucede, el título nos permite una amplia personalización de nuestro avatar (cuerpo, cara, peinado, aspecto, voz…) o bien importar nuestro personaje del título original, aunque adaptándose a PSP. Una vez comenzada la aventura nos despertaremos en un convoy repleto de mercenarios, y a decir verdad, esta será nuestra base de operaciones y hogar durante la mayor parte de la aventura.
Este convoy pertenece al Clan Errante, un grupo de mercenarios ajenos al conflicto que se buscan la vida como pueden en un vasta región dominada por la guerra. Este convoy está compuesto por vagones, cada uno de ellos con una identidad y uso asignado. Así, habrá vagones para albergar mercenarios, otro donde se encuentra la herrería y la tienda, otro con la maquinaria general y las almas, otro con el juego online y al final del todo el comandante con el acceso a las misiones.

Aunque el flujo de información es amplio al principio, sobre la práctica es fácil de entender. A nosotros se nos permite comprar nuevos vagones para surtir de nuevas funciones a nuestro convoy como incluirle un restaurante o nuevas habitaciones, para que podamos reclutar un mayor número de mercenarios. Sobre este punto hay que señalar que al acabar cada una de las misiones se nos preguntará si deseamos reclutar a algún nuevo personaje, dependiendo de nosotros aceptarle o no pero siempre contando con un límite en nuestro convoy. El concepto de almas nos otorga un color de la misma aleatoriamente al comienzo del juego, pudiendo cambiar de una a otra gracias a unos objetos. Cada color de alma tiene una bonificación representada en parámetros que harán crecer a nuestro personaje de manera diferente, dando cada color un tipo de crecimiento a cada atributo.

Contar con un buen equipo de mercenarios a nuestro cargo es un valor seguro para la victoria, aunque no nos saldrá gratis.
Contar con un buen equipo de mercenarios a nuestro cargo es un valor seguro para la victoria, aunque no nos saldrá gratis.

Inspiración Monster Hunter
Pero en lo que de verdad se sustenta el juego es en un concepto de misiones muy al estilo de Monster Hunter, pudiendo elegir las que hacen avanzar la historia o bien las pertinentes a cada personaje. En las primeras no hay mayor misterio que superarlas, mientras que las segundas nos permitirán ganar habilidades de otros personajes: hasta tres poderes exclusivos en cada uno si hacemos sus misiones.

Prácticamente casi la totalidad del juego se desarrolla de esta manera, con misiones que vamos eligiendo y con el factor negativo de que la exploración es prácticamente inexistente. Los escenarios son muy pequeños, sin apenas secretos a descubrir y muy parecidos, aunque al menos son aleatorios.

De lo que se trata básicamente en White Knight Chronicles: Origins es de subir los parámetros de nuestro personaje y fortalecer su unión con los demás, pues es un juego cuyo fuerte no es precisamente la historia y donde se repiten multitud de mecánicas en las misiones.

Estas misiones se realizan acompañadas de otros personajes de la CPU, unos impuestos y otros a nuestra elección, que muestran una IA muy convincente y una garantía de supervivencia si se saben elegir bien los compañeros. Por otra parte el juego también acepta un cooperativo por ad-hoc e infraestructura para que otros amigos puedan meterse en la piel de los personajes manejados por la CPU.

En pleno combate la interfaz recuerda a los juegos de sobremesa, con las habilidades situadas en la parte inferior y a las que podremos acceder usando la cruceta direccional. Dispondremos de un amplio nivel de personalización para situar nuestros ataques, defensas y habilidades favoritas en el lugar que deseemos. La mayoría de las acciones requieren de puntos de acción o bien puntos de magia. En cuanto consigamos rellenar la barra de acción podremos llevar a cabo una transformación enfocada a cuatro variantes: valor, defensa, brujería y energía. En este caso se nos permite realizar espectaculares y efectivos “ataques optimus” de la misma manera que seleccionamos el resto de habilidades en combate.

En la parte inferior podremos cambiar de ataques y habilidades. También podremos acceder a las transformaciones y a los objetos.
En la parte inferior podremos cambiar de ataques y habilidades. También podremos acceder a las transformaciones y a los objetos.

Recogiendo materiales de los escenarios y con lo que nos den las misiones podremos mejorar nuestras armas, editar los comandos de las ranuras de las armas para habilidades, y adiestrar cada una de ellas para sacar exclusivas ventajas al usarlas.

En la línea del género
En el aspecto visual no nos encontramos con un apartado que destaque en general, estando al nivel de la media de otros juegos de PSP del género.

El modelado de los personajes está bastante conseguido, sin embargo el intento de condensar tantos personajes, enemigos y elementos en el escenario provoca una bajada de frames importante, lo que de una u otra manera repercute en las toscas animaciones. En la misma relación se encuentran los escenarios, bastante pequeños, parecidos entre sí y muy vacíos para intentar evitar el problema explicado. Tampoco ayudan los tiempos de carga, excesivos y que aconsejan rotundamente instalar el juego en la tarjeta de memoria para no hacer la experiencia demasiado lenta. En cualquier caso hay detalles visuales que se agradecen, como por ejemplo los cambios en el equipo de los personajes. Como dijimos, la interfaz ha optado por mantener lo visto en sobremesa.

La banda sonora del juego es uno de sus puntos fuertes, muy al estilo de la serie. Destacan esos momentos de violín o piano en ciertas secuencias y la música pegadiza cuando suceden los enfrentamientos. Las voces nos llegan en inglés con subtítulos en castellano, algo no muy común en los RPG que se lanzan en PSP.

Discreto

Sin sello

White Knight Chronicles: Origins

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

White Knight Chronicles: Origins es la excusa perfecta para estrenar la serie en PSP con un spin-off que explica, desde muy atrás, los orígenes de la saga. Conserva las novedades jugables de la segunda entrega de sobremesa, se inspira visualmente y se intenta complementar con su hermana mayor. En cualquier caso, su excesivo desarrollo mecánico le ha hecho alejarse de la experiencia más profunda de las versiones de PlayStation 3. Además, tampoco consigue estar al mismo nivel de títulos como Monster Hunter o God Eater en la portátil, quedándose a medio camino entre varios de sus propósitos.

Comprar White Knight Chronicles: Origins
Jugadores: 1-4
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en inglés
Duración:
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