Análisis de Resident Evil 6

Análisis de Resident Evil 6
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Tras unos meses de retraso, al notable Resident Evil 6 le toca el turno de llevar ahora su infección zombie a PC. Como ya sabíamos, el pretendido retorno a los orígenes finalmente ha quedado muy alejado de los cánones survival horror con los que se abría la franquicia, pero como juego de acción y experiencia cooperativa Resident Evil 6 sigue siendo en PC un producto muy recomendable.

Tras superar durante el año pasado Capcom una de sus mayores pruebas de fuego de los últimos tiempos, pasándola con relativo éxito comercial pero con inmisericorde y para nosotros injusto tratamiento de la crítica, llega a PC ahora unos meses después una nueva entrega de su saga más reputada: Resident Evil. La marca lleva unos años rodeada de polémica tras la deriva hacia la acción de los últimos episodios y tras la absoluta mediocridad del olvidable Operation Raccoon City, pero el prometido regreso a los orígenes de la serie tampoco convenció a la crítica internacional... de forma fundamental por no cumplir precisamente con esa promesa.

Era, de hecho, uno de los juegos más esperados de este año, y le pesó mucho tanto sus cambios como su irreverente falta de respeto por el género survival horror. Sin embargo dejando de lado estas consideraciones, lo cierto es que teníamos un título de grandísima calidad, uno en el que destaca especialmente la generosa oferta de contenidos que trae consigo. Y una buena oferta que volvemos a disfrutar ahora en PC, y que nos brinda el mismo entretenimiento disfrazado de delicioso terror de Serie Z con un particular empeño por ofrecer una acción hacia la que la franquicia ha venido volcándose desde el cuarto capítulo.

Si en consolas ya nos admiraba la presencia de una cantidad ingente de contenidos con varias campañas de gran duración y diferente estilo entre sí a la cabeza, componiendo todas ellas una experiencia muy satisfactoria tanto en solitario como acompañados. Así mismo repiten también incentivos potentes para terminar el juego y desbloquear más y más horas de entretenimiento, y debutan algunos nuevos contenidos así como abundantes mejoras visuales, pero también debutan unos controles algo cuestionables con el combo ratón-teclado pero que permiten combatir su falta de precisión con el soporte para el pad ... De igual modo sigue siendo un enorme conjunto de elementos que contribuyen a hacer de Resident Evil 6 un lanzamiento muy recomendable para los fans de la acción y un producto que, con sus luces y sus sombras, resulta largo, divertido y, sobre todo, honesto con lo que quiere lograr y una relación calidad-precio aún superior en su versión para compatibles.

Vidas Cruzadas
Como hemos querido dejar claro desde el comienzo del texto, Resident Evil 6 es un juego rico en contenidos, y divide su vasta oferta en varias campañas que están disponibles desde el principio. Son tres las liberadas de inicio, aunque como ya hemos dicho hay una serie de extras que se desbloquean al terminar y que son tan interesantes que tendrán su propia sección más adelante en el análisis de la versión para ordenador.

Así pues después de instalar los más de 16GB que ocupa el juego, y justo después de superar su breve prólogo, se abre ante nosotros la primera de las elecciones que deberemos llevar a cabo. Leon Kennedy y Helena Harper forman tándem en la primera de las campañas, Chris Redfield y Piers Nivans hacen lo propio en la segunda y, por último, Jake Muller y Sherry Birkin encabezan la tercera. La cuarta campaña, que describiremos al final y que en PC parte ya liberada de salida, será la protagonizada por Ada Wong, y que supuso una de las grandes sorpresas de Capcom durante la fase de promoción del producto.

Las tres campañas que componen el título de inicio tienen la particularidad de que se pueden disfrutar en el orden que deseemos, e incluso alternar las partes entre sí, ya que cada una está dividida en cinco capítulos que podemos disfrutar de forma independiente. Esto resulta de cierta utilidad debido a que los acontecimientos transcurren en orden cronológico. ¿Qué significa esto? Nos explicamos. Si queremos conocer las tres historias de los seis protagonistas por separado bastará con superar las tres campañas de forma independiente, una detrás de otra; no obstante si queremos ver cómo todo se entrelaza y descubrir qué van haciendo los héroes en los mismos lapsos de tiempo, también podemos completar inicialmente todos los capítulos número uno de las tres campañas, después lo capítulos número dos y así sucesivamente.

Resident Evil 6 es uno de los títulos más generosos en cuanto a contenidos que hemos visto en los últimos tiempos. Varias campañas, cooperativo, modos adicionales...
Resident Evil 6 es uno de los títulos más generosos en cuanto a contenidos que hemos visto en los últimos tiempos. Varias campañas, cooperativo, modos adicionales...

Además, y también en cuanto a opciones de disfrute, no sólo podemos personalizar el nivel de dificultad entre los cuatro disponibles de inicio, sino que además podemos escoger si disfrutar del título ya sea acompañados o en solitario. La parte protagonizada por Ada Wong es la única que no permite cooperativo, pero el resto ofrecen la posibilidad de que un amigo encarne al otro personaje ya sea en multijugador local con pantalla dividida, también en PC lo que nos ha sorprendido por su poca frecuencia, o a través de internet. Además cada una de las partes del título puede superarse también con uno u otro personaje, aunque las diferencias entre cada pareja no va mucho más allá de lo cosmético.

Todas las campañas tienen sus puntos comunes. Las tres guardan una estructura relativamente similar, todas ellas tienen también jefes a menudo gigantescos y temibles, y también hacen transcurrir su jugabilidad a menudo por zonas muy estrechas y con una linealidad llamativa incluso para el género shooter al que pertenece Resident Evil 6.

Oscuridad -Leon y Helena-
La primera campaña y, de hecho, quizá la más interesante para abrir el juego, es la protagonizada por Leon Kennedy. En realidad incluso para acceder al primer menú del juego hace falta superar el breve prólogo de algo más de media hora que ya hemos mencionado, protagonizado por el rubio protagonista y en el que escoltaremos a una herida Helena Harper para hacernos con los controles del título y con los esquemas de control que propone. Todo este capítulo de apertura sonará a inconexo en un principio, pero poco a poco irá tomando forma con los eventos que viviremos en la campaña.

Ada Wong es la protagonista de la cuarta campaña del juego. No accederemos a ella hasta que hayamos terminado las demás.
Ada Wong es la protagonista de la cuarta campaña del juego. No accederemos a ella hasta que hayamos terminado las demás.

Ésta es, de hecho, la que más cantidad de material cinemático alterna con las secciones jugables, y si bien la historia es bastante convencional, lo cierto es que se sigue con bastante interés. En este sentido la apuesta de Capcom por la narrativa ha sido importante en este primer tercio del programa, así que era fundamental que despertara atractivo y seducción en el aficionado, ya que de no haberlo logrado la fuerte carga de secuencias de vídeo que hay a lo largo de ella podría haber cuajado algo muy tedioso.

Los cinco capítulos de la campaña que abre el fuego nos van llevando por escenarios muy distintos entre sí. La variedad es una de las normas del juego en cuanto a los decorados, y cada una de las secciones está ambientada en un telón de fondo muy distinto: oscura línea de metro, un lúgubre cementerio, una siniestra mansión... Este tipo de lugares, tan recurrentes en la marca de Capcom, hacen pensar en que es la parte que más reminiscencias guarda con los orígenes de la saga, y no nos equivocaremos si pensamos así. No diremos que la experiencia jugable es la de un Survival Horror como los episodios iniciales de la IP, pero sí es el segmento del programa que más se asemeja a ello.

A pesar de la condición lineal de la que hace gala el juego completo, casi un shooter sobre raíles dadas las zonas tan estrechas que a menudo tenemos que transitar con nuestros personajes, la protagonizada por Leon y Helena es la parte del juego que más se presta a la exploración y la que tiene más tramos de "tranquilidad antes de la tormenta". Como siempre hacemos en nuestros textos pasaremos por alto cualquier tipo de spoiler que pudiera estropear la experiencia a los aficionados, pero sólo diremos que hay algunas sorpresas en el argumento y algunos eventos que nos resultarán familiares.

Los enemigos son variados a pesar de que las situaciones no lo son tanto, y muchos de ellos ofrecen retos muy distintos entre sí. Los rivales, eso sí, son predominantemente orientados al combate cuerpo a cuerpo en esta parte, lo que crea unas situaciones relativamente razonables de lidiar cuando se acercan en pequeños números y tenemos munición. La filosofía de la primera historia es la de que las balas no abunden y que las plantas curativas tampoco rebosen, y es que si bien en ninguna de las partes del juego nos van a sobrar, lo cierto es que en las historias de Chris o Jake, más volcadas en la acción, sí sentiremos que vamos algo más holgados en este sentido.

El protagonizado por Leon, además, es el segmento del juego con un tempo más calmado. La intensidad absoluta de Chris y el énfasis por el cuerpo a cuerpo de Jake son las señas de las otras fracciones del programa, pero el estilo "casa encantada" de la primera posee un encanto añejo realmente irreprochable. Es, quizá también, la parte más encorsetada del producto, con algunos interminables pasillos oscuros y tenebrosos regalándonos algunos momentos de auténtica tensión. El miedo, como siempre, vuelve a estar desterrado de la fórmula, pero hay uno o dos sustos estimables gracias al componente más lúgubre de esta parte del juego en contraposición al resto de las campañas, mucho más luminosas. Por si fuera poco hay varios jefes, pero el final es verdaderamente épico, quizá no tanto en términos de diseño como por ser acreedor de una dificultad endiablada: por fin a la altura de los desafíos a los que en el pasado Capcom nos tenía acostumbrados.

Muchos QuickTime Events, más disparos e infinidad de zombies. Resident Evil 6 nos va a poner a prueba.
Muchos QuickTime Events, más disparos e infinidad de zombies. Resident Evil 6 nos va a poner a prueba.

Invasión -Chris y Piers-
Si la primera campaña de Resident Evil 6 es la que más se parece a lo que los hardcore de la saga demandaban, la segunda se asemeja más a lo que los últimos años de la franquicia han estado ofreciendo a los aficionados. El componente shooter más puro es el de ésta, con una experiencia jugable que a más de uno recordará a una suerte de Gears of War con zombis.

La narrativa pasa aquí a un segundo plano. Lo que se nos cuenta en la historia de Chris y Piers, que recorren algunos lugares del mundo haciendo frente a otra cara de la infección, tiene que ver mucho más con la acción que con el desarrollo de un guión. También hay secuencias cinemáticas, pero la experiencia se centra mucho más en ser intensa desde el punto de vista de los tiroteos que de cualquier otra consideración que tenga que ver con el desarrollo de los personajes o los acontecimientos. ¿Es por ello mejor o peor que la primera? Dependerá del gusto del aficionado, pero definitivamente lo que es sobre todas las cosas es una oferta jugable muy distinta.

Quizá resulta algo menos inspirada y sorprendente que la de Leon por su ruptura total en cuanto a prisma, pero como shooter en tercera persona con coberturas, la epopeya de Chris Redfield y compañía ofrece algunas secuencias de acción impactantes y muchos momentos potentes. Aquí los enemigos están eminentemente pertrechados hasta los dientes, con un arsenal que incluye armas de fuego, y es que en esta campaña la amenaza a menudo adopta formas más sutilmente humanas. Todo esto hace que se parezca más a una guerra total contemporánea, con algunas secuencias en las que estaremos rodeados de soldados aliados y enemigos, vehículos blindados y balas volando alrededor de nuestra cabeza tratando de tomar una ciudad o de avanzar a través de alguna posición medianamente fortificada.

La campaña de Leon Kennedy será la más estimulante para los aficionados a los originales de la saga.
La campaña de Leon Kennedy será la más estimulante para los aficionados a los originales de la saga.

Este tipo de escenas de batalla suceden únicamente en momentos puntuales, y el resto del tiempo lo pasamos en estancias más o menos reducidas y con la clásica oscuridad y componente nocturno de la serie. Sin embargo ya el hecho de que esta campaña se abra con una escena de invasión sobre una aldea a plena luz del día y con algunas reminiscencias con shooters bélicos muy conocidos, hace que al aficionado le quede muy claro ya desde el comienzo que Leon Kennedy y Chris Redfield ofrecen cosas muy diferentes entre sí en términos jugables.

Si por algo destaca esta parte del juego es por su ritmo trepidante y su salvaje intensidad. Quizá precisamente por su prisma sea esta porción la más disfrutable acompañados, ya que es donde la ambientación, el guión y el ambiente opresivo del que suele hacer gala la franquicia menos hacen acto de presencia. Lamentablemente también es, por la exigencia de precisión que requiere en cuanto a los combates, en la que más se nota la escasa exactitud que ofrece el programa en cuanto al combo de control teclado-ratón. Por fortuna podemos configurar la experiencia para disfrutar de un más que aceptable soporte de pad, y es ciertamente recomendable ya que en cuanto al uso de la cámara o la distribución de los frecuentes QuickTime Events en las teclas, a pesar de que existe la posibilidad de redefinirlas con mucha precisión o incluso de automatizar su presencia si no nos interesan.

Contacto -Jake y Sherry-
De acuerdo. Hasta aquí tenemos claro que la campaña de Leon Kennedy es la más cercana al origen de la saga, que la de Chris Redfield es una descarga de adrenalina repleta de acción y cargada de intensidad, pero... ¿y la de Jake Muller? El hijo de Albert Wesker y su acompañante femenina tienen también su propia identidad jugable, con un tercio final de Resident Evil 6 que no se parece en nada al resto.

¿Estás preparado? Las criaturas monstruosas de Resident Evil 6 son realmente difíciles. Podrás ajustar la dificultad, pero el reto siempre será alto.
¿Estás preparado? Las criaturas monstruosas de Resident Evil 6 son realmente difíciles. Podrás ajustar la dificultad, pero el reto siempre será alto.

El principal motivo de esto tiene que ver con la propia idiosincrasia de Jake en cuanto a su estilo de combate, lo que hace que el viaje de ambos que se inicia en una ficticia república de los Balcanes y que concluye en China como el resto de las historias sea mucho más directa. Aquí la historia que pierde algo de importancia en el segundo segmento vuelve a ganar relevancia, y sirve como elemento de propulsión de unos escenarios que vuelven a ser bastante variados.

En términos jugables podemos hablar claramente de la peor parte del juego. La experiencia encarrilada vuelve a ser la característica clave, pero lo volcadas que están determinadas partes de la campaña en el combate cuerpo a cuerpo como, por ejemplo, la huída del centro de reclusión hacen de su disfrute algo más limitado que en el resto del programa. No es esta campaña sea mala, ni mucho menos, pero con sólo unos minutos a los mandos de Jake o Sherry nos damos cuenta de que falta algo de la inspiración del resto de partes tanto en cuanto a las situaciones que afrontamos como en los propios escenarios.

Se habló mucho ya de la importancia que tendría el rango cercano en la personificación de Jake; y lo cierto es que si bien hay armas de fuego ligeras que podemos portar con ambos personajes, también hay que dejar claro que donde más cómodos se sienten los dos héroes es cuando están lo más cerca posible de sus oponentes. Así los escenarios fomentan este tipo de encuentros con la arquitectura cerrada de muchos de los decorados, y proponiendo recursos como tormentas de nieve en las arenas más grandes para evitar que nuestra vista alcance grandes distancias. En cuanto al aspecto de la duración, hablamos de los mismos resultados que las otras dos historias, y los rasgos son idénticos: abundancia de QuickTime Events, mucha acción y jefes finales.

El Resto de la infección -Otras Modalidades-
Al igual que en Xbox 360 y PlayStation 3 tras la actualización, ya no hace falta terminar las tres campañas de Resident Evil 6 para desbloquear la serie de interesantes incentivos que ayudan a prolongar más todavía la vida útil de un juego ya de por sí generoso en este campo. Todos ellos ya fueron convenientemente promocionados por Capcom durante el desarrollo del producto, incluso la presencia de personajes de Left 4 Dead 2 que llevan a cabo un curioso cameo en la edición de compatibles, así que la sorpresa es relativa a pesar de que todos ellos componen añadidos de notable importancia.

El más llamativo es, como no podía ser de otro modo, la ya sobradamente conocida campaña individual protagonizada por Ada Wong. Los acontecimientos que viviremos en su pellejo tienen lugar después de los eventos del resto de modos historia, y es por ello por lo que se desbloquea al final de éstas, sin embargo funciona bien también de forma independiente a nivel narrativo.

Como ya hemos dejado claro, esta parte no está disponible para un cooperativo de ningún tipo ya que la atractiva joven es la única protagonista, y esto encaja perfectamente con la esencia de su aventura. Si sus poco sutiles compañeros destacan por el salvajismo de las situaciones que afrontan, con Ada también hay secciones con mucha acción, pero en líneas generales hay un mayor énfasis por fomentar la exploración de los escenarios y por sacar partido del sigilo.

La posibilidad de contar con pantalla dividida siempre es interesante para jugar con un amigo en la misma consola, aunque la calidad gráfica desciende notablemente.
La posibilidad de contar con pantalla dividida siempre es interesante para jugar con un amigo en la misma consola, aunque la calidad gráfica desciende notablemente.

Lo bueno es que podemos resolver las situaciones como deseemos, utilizando la discreción o arrasando con todo. Si optamos por la primera vía encontramos la mayor recompensa en términos de diversión, puesto que tanto los decorados como el posicionamiento de los enemigos y su propia capacidad visual están claramente pensados para ser aislados uno por uno y asesinados en silencio. Si optamos por la segunda lo que tenemos ante nosotros es algo más torpe, no sólo porque la dificultad se va a disparar endiabladamente, sino también porque armas como la ballesta de virotes es tan útil para acabar con rivales sin levantar sospechas como absolutamente ineficaz contra grupos numerosos de rivales. Hay también ruidosas armas de fuego que podremos utilizar, y de la gestión del momento de emplear unas u otras dependerá nuestro éxito en la aventura.

Por otra parte el modo Mercenarios ha sido un habitual en los últimos tiempos de la saga y, como en el pasado, nos pone frente a hordas de enemigos para tratar de obtener la máxima puntuación. Nuevamente vuelve a haber un puñado de escenarios que se van desbloqueando con nuestro avance, y en los que a contrarreloj tenemos que realizar una verdadera masacre. Aquí es donde ser rápido y moverse con agilidad por las grandes arenas que recorreremos tiene tanta importancia como tener buena puntería y gestionar adecuadamente nuestros recursos, lidiando con un tiempo que corre en nuestra contra y que deberemos ampliar activando puntos de contro. Al igual que la campaña, esta vertiente puede disfrutarse tanto en solitario como acompañados por un amigo a través de internet o en la misma consola. Se agrega, así mismo para la versión de PC, el modo Los Mercenarios: Sin Piedad que suma un buen puñado de enemigos al conjunto, y que amplía su radio hasta 11 jugadores disparando las posibilidades y la diversión. Además cuenta con el detalle curioso del debut de los cuatro personajes de Left 4 Dead 2 (Coach, Nick, Ellis y Rochelle), que ejercen a modo de simpáticos skins para añadir a la oferta de protagonistas disponibles.

¿Algo más? Sí, el modo Caza de Agentes. Con él, y sacando partido de las funcionalidades de conexión constante a internet que propone el juego, podemos tener enemigos en nuestras partidas que sean dirigidos por usuarios humanos on-line. Aquí el esquema de control es mucho más básico, con apenas el uso de uno o dos botones para llevar a cabo diferentes tipos de ataque. Pero el añadido no deja de ser divertido y curioso pese a su sencillez, y el hecho de que podamos adoptar el rol de diferentes tipos de enemigos le da variedad y diversidad al producto... a pesar de que la soltura de las acciones no es tan redonda como nos hubiera gustado.

Los personajes de Left 4 Dead 2 llevan a cabo un curioso cameo que nos permitirá disfrutar de su protagonismo en una de las modalidades.
Los personajes de Left 4 Dead 2 llevan a cabo un curioso cameo que nos permitirá disfrutar de su protagonismo en una de las modalidades.

No Muertos -Gráficos y Tecnología-
En lo gráfico la saga Resident Evil siempre ha sido una de las marcas más llamativas y características del mercado, y siguiendo esta misma línea la sexta entrega apuesta por una gran personalidad en lo visual. No es un título perfecto en lo estético, de hecho tiene muchos problemas fácilmente identificables, pero el resultado visual es quizá no demasiado compacto, pero sí algo más vistoso y atractivo en una versión de PC que se beneficia de una iluminación más cuidada y de un look mucho más nítido.

Entre lo positivo destacan todos los aspectos puramente relacionados con el modelado. El look de los escenarios es fantástico, con la variedad por bandera y con unos diseños francamente atractivos que contribuyen a generar este aspecto del carácter del que hablábamos. Los personajes atesoran idénticas virtudes, con un acabado francamente bueno y con cuidadas versiones HD de clásicos como Leon Kennedy o de un Chris Redfield al que ya habíamos visto en alta definición en la última entrega de la franquicia.

Los enemigos también apuestan por las mismas características de variedad y buen trabajo a sus espaldas, algunos centrados en el combate cuerpo a cuerpo (los más monstruosos) y otros J'avo de look algo más humano que portan armas de fuego. Pueden gustarnos su aspecto más o menos, y es que el aterrador mal gusto que exhiben en sus diseños es completamente premeditado, pero en líneas generales el trabajo es bueno y la casquería en cuanto a desmembramientos se agradece en un producto tan visceral como éste.

Agent Hunt es el punto de originalidad de un juego bastante conservador. Con él podemos ser zombies y enfrentarnos a los humanos.
Agent Hunt es el punto de originalidad de un juego bastante conservador. Con él podemos ser zombies y enfrentarnos a los humanos.

El último de los elementos visuales que nos ha gustado es el de la iluminación que, como ya hemos dejado claro, es más cuidada y realista en compatibles. Cada episodio de los que componen la oferta jugable del programa logra mantener una fuerte identidad gracias a las diferencias entre el tratamiento lumínico de uno y otro, y en general el programa se mueve como pez en el agua tanto de día como de noche. Con luz natural el título es francamente vistoso, y a pesar de que a los aficionados más veteranos de la franquicia este tipo de fotografía tan luminosa les generan dudas o incluso malestar en comparación con los lúgubres antecedentes, lo cierto es que es donde mejores resultados estéticos hemos observado. Con luminosidad artificial el título también ofrece buenos resultados: uso de linternas, iluminación con velas o incluso fuegos... Algunas secciones son incluso demasiado oscuras, con mención especial a las de la primera campaña, pero hay momentos muy logrados y un uso de las sombras muy scriptado, pero también muy impactante. La ejecución de todo lo que se muestra en pantalla nos ha dejado ligeramente decepcionados, y es que con el tiempo transcurrido y las mejores posibilidades de los ordenadores del momento confiábamos en obtener más detalle en texturas y en los trabajos de modelado.

Siguiendo con lo no tan bueno también hay varias cosas que comentar, pero como siempre en los análisis de 3DJuegos primamos la fuerza del todo sobre lo que puedan sumar o restar las partes. En ese todo negativo destaca de forma llamativa el aspecto tecnológico: la nula interacción del usuario con el escenario, por ejemplo, es uno de los casos más claros. Ésta hace que en momentos determinados, ante lo estrechas que son muchas de las estancias, la navegación sea ciertamente complicada por la presencia de una mesa o una silla, lo que se une a una cámara realmente problemática con el combo ratón-teclado. No acaba de coger el ritmo Capcom al uso de la perspectiva en la actual generación y a su rotación en lugares angostos, y con éste hemos visto ya varios lanzamientos en los que su utilización es cuanto menos traumática. Por su parte las animaciones presentan luces y sombras, a veces da la sensación de que algunas están muy trabajadas mientras que otras dejan bastante que desear, y el encadenado de determinadas acciones es muy irregular.

El modo Mercenarios es un divertido corre-calles donde sólo cuenta matar, matar y matar... Sólo sobreviven los más rápidos.
El modo Mercenarios es un divertido corre-calles donde sólo cuenta matar, matar y matar... Sólo sobreviven los más rápidos.

A nivel de optimización el juego ofrece buenos resultados, aunque como hemos dejado claro no es particularmente sorprendente nada de lo que se ofrece. Desde la pestaña de Parámetros Gráficos podemos pormenorizar el look del programa para que se adapte a las posibilidades de nuestro equipo, aunque como ya hemos adelantado su rendimiento no va a resultar particularmente problemático si nos movemos entre los requisitos que se anunciaron en su momento. La resolución, la frecuencia de pantalla o la sincronía vertical son algunos de los aspectos más generales que se podrán configurar, sin embargo también podremos entrar en detalle con aspectos como el bloqueo opcional de la tasa de imágenes por segundo, el tratamiento de antialiasing, el efecto de desenfoque o la calidad de sombras, texturas y de lo que se muestra en pantalla. De igual modo, como siempre en estos casos, para un control mayor sobre qué tal rendirá el juego en nuestro ordenador, recomendamos utilizar la herramienta de benchmark que puede encontrarse fácilmente en la sección de Steam habilitada para el programa.

En lo tocante al audio buenas noticias. El título llega localizado a nuestro idioma con buen nivel, en una decisión muy de agradecer por parte de Capcom que algunas veces no se ha tomado demasiado en serio este apartado. Por lo que respecta a la música, la banda sonora hace un buen trabajo a pesar de tener algunas partituras bastante perezosas que pecan de hacer los deberes, y no ir más allá. Los efectos de audio están muy cuidados, una vez más.

Muy Bueno

Sin sello

Resident Evil 6

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Tras un retraso de varios meses, finalmente tenemos también en PC una versión de Resident Evil 6 que, con sus virtudes y sus defectos, vuelve a ser ante todo un muy buen videojuego. Su salvaje número de horas en cuanto a contenidos lo hace recomendable a cualquier precio, y es un producto muy disfrutable tanto en solitario como acompañados que cuenta con algunos pequeños extras de lo más curioso en esta edición. Un lanzamiento, en definitiva, cargado de momentos apasionantes y que, por mucho que continúe dando pasos en el género de la acción pura y dura, sigue planteando un optimista futuro para la IP.

Jugadores: 1-8
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en español
Duración:
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