Análisis de Rise of Nightmares

Análisis de Rise of Nightmares
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Terror y Kinect. Dos palabras con significados muy diferentes, pero que abren una gran promesa cuando están en la misma oración. Y SEGA ha intentado que signifiquen algo más, proponiéndonos sumergirnos en sus pesadillas dentro de Rise of Nightmares, el primer videojuego donde podrás desplazarte por tus miedos con tus propios brazos y piernas.

Que un género tan sumamente inmersivo como el “survival horror” llegue a un periférico tan intuitivo como Kinect podría parecer una extrema necesidad, y así lo es, aunque las buenas oportunidades no siempre son aprovechadas, o al menos no del todo. Este podría ser el caso de Rise of Nightmares, un videojuego de terror desarrollado por los mismísimos padres de The House of the Dead: el mítico estudio AM1 de SEGA.

Y como aquel, este título no pretende sorprender a sus destinatarios con un argumento digno de Oscar, sino más bien de serie B, en el papel del típico turista estadounidense -con el nombre de Jack- que pierde a su mujer en un país europeo. Solamente con una diferencia, y es que en esta ocasión no hay matones ni rescates, sino una maquiavélica mente que utiliza el cuerpo humano para realizar los más escalofriantes experimentos.

La primera pesadilla para Kinect
Pero todo tiene su parte positiva, y aquí reside en que deberemos enfrentarnos a ellos para salvar a la chica y parar esta locura a lo largo de diez actos que dan para una buena tarde de juego (en torno a 5-6 horas). No demasiado, pero suficiente como para comprobar los sangrientos destellos de películas como Saw o Hostel, así como la clara influencia de Silent Hill (por su atmósfera) en un videojuego que, por otra parte, no acaba de alcanzar -desgraciadamente ni de lejos- la calidad de ninguna de las obras mencionadas.

No obstante, a Rise of Nightmares no se le puede negar el encanto de estar basado completamente en Kinect. Así, y bajo una perspectiva en primera persona, se nos invita a caminar a bordo de un tren, por pasillos mazmorrianos o en el interior de una mansión repleta de trampas con la única ayuda de nuestro cuerpo. Un paso adelante para caminar (más rápido cuanto más lejos lo movamos), desplazar levemente el tronco para girar y los gestos de nuestras manos para interactuar con el entorno son suficientes para superar una aventura que combina exploración y combates a partes iguales.

Existen acciones interesantes como mover palancas, correr o abrir puertas que se realizan como en la vida misma; e incluso existen otras más graciosas como echarnos agua a la cara para despejarnos de un largo sueño. Sin embargo, ninguna de ellas resulta especialmente divertida, mucho menos cuando su desempeño importa más que disponer de unas ajustadas mecánicas de juego, que por lo menos no hubieran dado como resultado unos escenarios tan vacíos y lineales.

Levantando la mano derecha activaremos el movimiento automático, ideal para ir hasta nuestro próximo destino, si es que todavía no sabes cuál es...
Levantando la mano derecha activaremos el movimiento automático, ideal para ir hasta nuestro próximo destino, si es que todavía no sabes cuál es...

El sistema de combate tampoco escapa a esta sensación de vacío jugable. A pesar de que las armas son variadas (tuberías, machetes, motosierras...), los enemigos no lo son tanto, ya que resultan lentos y demasiado previsibles (incluso en los niveles de dificultad más elevados), mucho más cuando nuestra única estrategia de ataque consiste en mover el brazo de un lado hacia otro sin parar. Aparte, y como prueba del trabajo empleado, cabe señalar que se han reciclado viejos conocidos de The House of the Dead, a la vez que se introducen las famosas enfermeras de Silent Hill.

Así pues, la imaginación tampoco ha brillado especialmente, y eso se hace notar en la puesta en escena. Es todo un detalle que nuestro protagonista pueda morir de múltiples formas (electrocutado, ahogado, apaleado, partido por la mitad...), aunque nos hubiera gustado más que toda la orgía de sangre presente llegara acompañada de un mejor apartado gráfico.

Es este uno de los aspectos más criticables del título, ya que no nos cabe la menor duda de que SEGA ha dedicado más tiempo a hacer funcionar correctamente Kinect con su título (es un logro que responda correctamente en la mayor parte de casos) que a crear un entorno más original o terrorífico. Y es que, dicho sea de paso, otro de los problemas de Rise of Nightmares es que no consigue dar miedo; ni tan siquiera asustar.

No ha servido dotar de un efecto de grano a cada uno de los actos que nutren el juego, más que para disimular las contundentes carencias visuales del producto: texturas de baja calidad, modelados poco detallados y escenarios semi-vacíos. A estas alturas, sabemos todo lo que una máquina como Xbox 360 puede ofrecer, y la excusa de estar destinado a Kinect no debería ser tal, mucho menos cuando un “survival horror” basa parte de su éxito en lo escalofriantes, acongojantes e intimidadoras que sean las imágenes que salen por la pantalla.

Puede que no haya variedad de enemigos, y que la sangre les confunda (ojo al zombi de la izquierda), pero aquí lo que importan son las armas, y en eso SEGA no falla.
Puede que no haya variedad de enemigos, y que la sangre les confunda (ojo al zombi de la izquierda), pero aquí lo que importan son las armas, y en eso SEGA no falla.

Afortunamente, la otra parte depende del sonido, aunque en este sentido el videojuego de los nipones también resulta muy mejorable. En primer lugar, porque un doblaje al español no hubiera estado de más (hasta habría venido bien para no vislumbrar la multitud de errores de los subtítulos en castellano), y en segundo término porque los efectos sonoros no podían sonar tan clónicos y carentes de personalidad, dignos de ser sacados tal cual de cualquier librería perdida en algún rincón de las oficinas de la compañía nipona.

La ausencia de funciones online, la posibilidad de un único jugador y, por tanto, la escasa rejugabilidad (excepto si nos ponemos a buscar las cintas de detective, que nos darán información a viva voz -al estilo BioShock- mientras caminamos) hunden las posibilidades de ir más allá con un Rise of Nightmares que, a pesar de contar con un combinado interesante (Kinect y horror), necesitaba más talento y dedicación para poder haber escapado de su propia pesadilla.

Mediocre

Sin sello

Rise of Nightmares

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Si en esta industria, como en la del cine, existiera la denominación de “videojuegos de serie B”, Rise of Nightmares probablemente sería uno de ellos. A los japoneses de SEGA no se les puede negar la valentía para combinar dos grandes ingredientes (Kinect y terror), pero faltaba un poco más de talento y dedicación para haber llegado más lejos. Puede ser lento, además de que tampoco resulta gráficamente llamativo ni sonoramente sobrecogedor, pero -si intentamos ver su lado más positivo- es una buena muestra de lo que un dispositivo como Kinect podría conseguir en un futuro.

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