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Pillars of Eternity
Pillars of Eternity
Fecha de lanzamiento: 26 de marzo de 2015
 · Plataforma
PCMacLinux
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Análisis de los lectores (Pillars of Eternity)
8,8

Pillars of Eternity

“Excelente”
(Nota media sobre 26 análisis)
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Análisis de Pillars of Eternity / Opiniones de Usuarios
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Akatito / 27 de noviembre de 2018
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Eternamente en mi memoria

¡Hola! Seguramente este análisis sea bastante denso, porque tengo bastantes cosas que quiero dejar bien explicadas en este análisis y no es un juego cualquiera, es un tema amplio a si que vamos allá: Para empezar me gustaría dejar claro que no soy un jugador old school de este tipo de juegos y con "este tipo de juegos" me refiero a rpg por turnos, juegos como planescape, como baldur's gate. Cuando yo era pequeño jugaba todo tipo de cosas pero la cosa mas cercana a ese tipo de juegos que probé sería Sacred, con la diferencia de que no es un juego por turnos, pero creo que se asemejan bastante en prácticamente todo. A si que voy a intentar dar mi punto de vista desde lo que acabo de comentar, desde el punto de que soy un jugador "novato" en este género, a si que no podré hacer comparaciones con otros títulos, no voy a ponerme a juzgar si es un juego digno de los old school o no, también quiero destacar que de esos análisis ya hay bastantes, a si que creo que esta perspectiva también será interesante. Pillars of eternity es un juego que me ha costado horrores empezar y también terminar, no tengo ningún problema en los juegos en los que hay que leer mucho... Soy muy fan de las aventuras gráficas, walkings simulator y todo tipo de juegos del estilo, el caso es que en juegos como PoE la lectura no es que sea un elemento más, si no que es algo que tienes que tener siempre presente, en este tipo de juegos no hay cinématicas como tal, si no que todo es por un narrador, es prácticamente como leer un libro, la mayoría de personajes tampoco tienen foto y la miniatura que está dentro del juego tampoco es que te haga saber muy bien como son esos personajes que te están hablando, a si que en aquí juega mucho tu imaginación y el como interpretes las cosas que te están diciendo. No solo me ha costado por el tema de la lectura si no por la jugabilidad también, me atrevo a decir que pillars of eternity no es un juego que le de la bienvenida a los jugadores novatos de la mejor de las maneras. Todo esta explicado de una forma super arcaica y si es la primera vez que juegas algo así como es mi caso... Probablemente te resultará totalmente abrumador. ¿Y este atributo que hace? ¿Y esta opción? ¿Y que significa eso de corte/perforación? ¿Como interpreto esos simbolos que están en mi personaje? ¿Y en los del enemigo? Y no es porque el juego no se explique, porque creeme que todo está super bien explicado en unos parrafos brutales, solamente tienes que pulsar encima de la palabra que no entiendes y el juego te lo explica lo mejor posible, pero ni por esas. Y por lo que tengo entendido no soy el único al que le ha pasado, el juego se explica como si fueras un jugador de toda la vida (O eso me ha parecido a mí) Y hay muchas cosas que son terriblemente confusas. De hecho, os digo mas... Me he finalizado el juego en unas 70h aproximadamente y aún no entiendo ni la mitad de simbolos o atributos que he leído durante el juego, me lo he pasado en modo normal... Que por lo que tengo entendido es la aventura "predefinida" por llamarlo de alguna manera y os juro que muchas cosas aún no las había entendido. No me malentendáis obviamente conforme vas jugando y vas avanzando en la historia pues vas aprendiendo como funciona el juego, sabes que habilidad es mejor para tal enemigo, sabes como posicionarte, sabes a quien no mandar, sabes que armadura usar y cual no. Pero no al 100%, ni si quiera a un 80% debido a todo esto que os he comentado de que se explican de una manera super arcaica. Con la historia pasa algo parecido, el juego en todo momento te explica los acontecimientos como si tu llevaras viviendo en el mundo que te plantea PoE toda la vida, algo así como pasa en las primeras temporadas de juego de tronos. El juego te habla sobre "La guerra del santo" "Los doce" "Los caballeros del crisol" "La apocalipsis de las patatas voladoras" "Los engwinianos" "Los glandanfafanianos" "Los RUMANOS" Macho es que hablan en puto hebreo, de manera que te es muy difícil a veces saber de que demonios están hablando. Pero bueno, haciendo alguna pregunta que otra la verdad es que me he podido ir enterando de la historia mas o menos bien, llegado un punto empiezas a hilar quien es quien, cual guerra es de la que están hablando y todo el tema. Y ojo esto lo digo como un punto negativo, pero no del todo ya que esto en parte es algo muy pero que muy bueno porque significa que se han inventado una historia, se han inventado un puto mundo muy rico, donde ha habido guerras, donde ha habido reyes, dioses, rebeliones, donde hay tríbus, distintos bandos, joder es que no tiene nada que envidiar a series o películas del estilo. Ha sido un placer ir descubriendo poco a poco como se iba abriendo ante mis ojos la historia que en un principio no entendía ni pa' atras. Ir entendiendo el pasado y el presente del mundo de PoE y juro que me ha dejado fascinado. He estado buscando como un loco wikis en español del juego para ver el trasfondo oculto de los personajes, el pasado de estos, sus objetivos, el pasado de cada continente y mucha información al respecto para poder empaparme de todo porque es que empiezas y no acabas. De hecho es muy probable que empiece a jugar Poe2 en breve ya que tengo unas ganas de continuarlo terribles. El juego usa unos elementos que te sumergen totalmente en el mundo de Pillars of eternity, la música tan mística y misteriosa, el aspecto visual, lo que te cuentan los personajes, todo es precisamente así "Místico, mágico" no hay palabras para describirlo, me he sentido como un niño pequeño y por eso al principio del análisis he mencionado a Sacred, porque a pesar de que a día de hoy Sacred no sea tan profundo yo cuando era pequeño lo sentía totalmente así, también era mi primer juego de rol... Y cada cosa que veías te dejaba impactado, las mazmorras, los dragones, el ir subiendo de nivel e ir equipandote sobre la marcha, todo eso PoE me lo ha vuelto hacer sentir y wow, no me arrepiento para nada. A pesar de que me haya costado arrancar mucho estoy seguro de que a partir de ahora voy a empezar a jugar mas juegos de este estilo para ver si son igual de mágicos o más que PoE. Ojo, no quiere decir que el juego no tenga cosas malas porque tiene bastantes pero la verdad es que ahora que lo he acabado no las tengo tanto en cuenta, no fueron cosas que me molestaran mientras lo jugaba, si no mas bien cosas que podrían haber sido mejorables... Aunque no hacen mal. Por ejemplo el tema de los poderes, hay clases que tienen 30 poderes y otras que tienen 2 o 3 contados como los guerreros o caballeros que simplemente pueden estar ahí defendiendo como pasmarotes, o por ejemplo las armas... El juego usa un sistema de dropeo bastante curioso, cada personaje que tu elimines te dará casi con total seguridad el equipo que lleva encima, lo que significa: Su arma, su armadura, sus libros... Y esto es bueno pero también malo, porque se produce el efecto "Skyrim" Acabas teniendo un inventario con x99 patatas, con x99 espadas de hierro, con x99 armaduras de bronce y todos iguales, sin ninguna diferencia entre sí. Y repito que esto no viene mal porque siempre tienes objetos para vender, siempre tienes cosas que gestionar en el inventario o en el baúl y da la sensación de que cada enemigo que matas o cada decisión que tomas tiene su recompensa y hace que el tema del dinero en el juego tenga un sentido, no como en otros juegos, pero lo dicho creo que no deberían de haber puesto tanto loot clónico. Porque incluso cuando te toca una espada que nunca antes habías visto tampoco es muy distinta a las demás, quizás tiene un atributo un pelín distinto o algúna variante de diseño visual pero vamos, todas son prácticamente iguales. Yo el equipo que tuve durante todo el juego con todos los miembros de mi equipo fue casi en todo momento el mismo, menos las botas, cinturones y collares que si que varían bastante de unos a otros... Las armas y las armaduras podría decir con toda seguridad que las que te vienen por defecto son igual de buenas que las que vas encontrando, obviamente hay expceciones pero por lo general tampoco hace mucha falta cambiártelas. ¡Y ya por ultimo! Como acabo de mencionar... Los personajes, casi todos ellos son míticos, llenos de carisma, con la voz, los diálogos y la foto que les acompaña, con solamente eso consiguen atrapar al jugador mucho mas que juegos con unos gráficos flipantes como The witcher o AC:Origins, a si que quizás las compañias mas grandes deberían aprender de juegos así, que con una foto, una voz y diálogos os estén ganando en carisma a los personajes de vuestros TRIPLE A ya es para mirarselo. ¡A si que nada! No tengo mucho mas que decir, es un juego genial y lo recomendaría a todo el mundo... ¡Si eres un novato en este tipo de juegos como yo...No tengas miedo! Quizás te cueste un poco al principio pero luego estoy seguro de que acabarás cogiéndole el gustazo y no podrás soltarlo como me ha pasado a mí, espero que el segundo juego sea mejor aún si cabe que este. ¡Un saludo! Y gracias por leerme.
5 VOTOS
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DarkNeo / 17 de mayo de 2018
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6
Regular

Un juego demasiado arcaico para la actualidad!

Pillar of Eternity es un juego que bebe directamente de clásicos como Baldurs Gate o Ice Wind Dale, que a su vez son títulos adaptados de aquellos juegos de Rol de mesa con dados, lapiz y papel. El juego no me gustó por varios motivos, como un sistema de juego arcaico, una extensión de textos forzada y una utilización de recursos completamente obsoleta, pesada y engorrosa. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------// Primero hablemos del sistema de juego. Cuando digo que es arcaico y anticuado, hablo de que los años han pasado y el género a ido evolucionando para hacerlo más ameno y entendible; hoy día los personajes de juegos de rol se destacan en Fuerza(guerrero), Destreza(Pícaro), Constitución(Tanque) e Inteligencia(Mago), y ya...no hay más, como mucho podeis agregar Armadura mágica y física a la ecuación, ya con eso es suficiente. Divinity Original Sin es un claro exponente de como se debe adaptar a estos tiempos las reglas de rol, reglas que son claras de cara al común de usuarios. Pillars of Enternity no solo que no sabe adaptar las reglas de rol a estos tiempos, sino que expande(inventa) nuevas palabras(stat) que no hacen más que confundir y atormentar más al usuario, metiendo estadísticas como: atletismo, concentración, resolución, voluntad, mecánica, poder, percepción, entre otras tantas más. Luego están las defensas de los avatares y enemigos, que no se conforma con tener armadura física y mágica, no, aquí te ponen 4 tipo de defensas para rizar más el rizo: desviación, fortaleza, reflejo y voluntad. Son esos juegos en donde si quieres jugar bien y como se debe, necesitas una calculadora o papel y lapiz, y pasarte el todo el rato haciendo cálculos matemáticos por cada enfrentamiento. Muchos inflan el pecho diciéndote: "Oye, pero esto es el verdadero CRPG, esta es la Old School, así es como se forman los hombres; los demás juegos son de niños" Por mi, ponedle el nombre que querais, yo el único nombre que le encuentro a esto es: ABURRIDO; de hecho, Divinity Original Sin me parece mil veces más estratégico y desafiante que POE, sin pecar de aburrido o tedioso. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------// Después está el tema de la interacción, donde en casi todos los análisis de revistas y usuarios te quieren vender como que POE te da una libertad e interacción absoluta...¿pero qué me estás contando?, acá todo está hecho de manera cutre y básica, los mapas son como cuadros pintados con algunos pocos "hotspots" donde interactuar, alguna cajita, algún cofre, algún alijo oculto o alguna plantita y no mucho más, encima todo expuesto de una manera burda, donde por ejemplo, si hay una botella y la recoges(si se puede), la botella seguirá dibujada por más que ya la hayas recogido. La interacción con el entorno es casi nula. Después tenes los mapas, que solo son secciones o cuadraditos 2x2, donde para pasar de un lado a otro te tenes que comer 15 segundos de pantalla de carga, que aquí me quiero detener, y es que para casi todo en este juego te tenes que morfar 15 segundos de pantalla de carga...salís o entras a una zona?= tiempo de carga; entras o salís de una casa?= tiempo de carga; vas a un piso inferior o superior?= tiempo de carga; en fin, te pasas más tiempo viendo la pantalla de carga que jugando; este es uno de los principales problemas de POE, algo totalmente inadmisible para estos días, ni siquiera el Baldurs Gate original sufría tanto de esto. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------// Después tenemos el tema de los diálogos y textos. Me considero una persona que me gusta leer y comprendo que en los juegos de rol es una parte importante, ok, pero una cosa es cuando están bien aplicados y son buenos textos que enriquecen la trama y son interesantes de leer, y otra muy distinta es cuando quieres alargar textos porque sí, de una manera forzada. En otros juegos un NPC te dice simple y llanamente "Hola", pues, en POE te dice: "El sol se asomaba por el horizonte, y los rayos de luz penetraban entre los arboles para enseñar una silueta, la cual con una pose malevolente te mira fijamente, arquea una seja, se muerde la comisura de los labios, se gira lentamente adoptando una nueva pose desafiante y de su boca sale lentamente la palabra...........Hola " Osea, toooodo ese choclo de texto para decirte "Hola", y así por cada boludez que te digan, algo que se torna por demás de cansino y tedioso. Ni que decir de esa habilidad del avatar para ver el pasado de muchos NPCs, textos larguísimos que no aportan prácticamente nada al juego. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------// Después tenemos el tema de la progresión de personajes, donde prácticamente no se siente en ningún momento que mejoras, ya que la mayoría de armas y armaduras son cutres, donde muchas incluso ni siquiera aportan un misero stat, donde da lo mismo tal vez un casco de armadura super pesada a una boina de tela. Muuuuuuy de vez en cuando encontras algo que te mejora solo un poquito los stat, nada más. Cuando subís de nivel, te aparecen skills que son tan confusas que ni sabes para que sirven y terminas armándolo como puedas, pero que en la práctica no se siente una progresión ni nunca te sentís conforme con el personaje y la clase que desempeña. Luego tenes los enfrentamientos que si bien tienen su componente táctico, también tiene mucho de aleatoriedad, aquí no existe un sistema sólido, donde puedas decir: "Oye, tengo más nivel, y mejores stat que ese bicho", no, aquí puede pasar que a la primera te maten de 1 solo golpe y a lo mejor, vuelves a cargar y reiniciar el combate, y ahora vos lo matas de un golpe sin que te toque, osea tenes esa aleatoriedad ridícula que nunca te hace sentir seguro, ni tampoco te hace sentir que los stat o habilidades que invertiste son confiables. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------// En fin, me parece un insulto que a este juego se le haya dado el mismo puntaje que a por ejemplo Divinity Original Sin 2, donde el juego de Larian, sí que tiene mapas grandes, interacción con el entorno casi completa, historia y diálogos espectaculares, combates muchos más tácticos y estratégicos, etc. Pillars of Eternity es un juego de rol simple, básico, cutre, que se hace muy pesado y engorroso, un juego estancado en el pasado, que en mi opinión no merece más de un 6.
2 VOTOS
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Balu16 / 26 de abril de 2018
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Casi el mejor RPG de la década

Todavía estoy alucinando con este juego. He de decir que hacía como 18 años que no tocaba un juego de estas características, y, desde entonces, les había perdido todo el interés, no me parecían atractivos ni la jugabilidad me resultaba divertida, a primera vista. Pero con este juego, todo ha cambiado. Nos encontramos ante una historia tan densa como el señor de los anillos, el universo es enorme y rico en detalles. Las fronteras se extienden mucho más allá de lo que nos conceden el territorio jugable y el marco temporal en que nos ubican. Desde el primer momento nos quedamos pegados al videojuego, atrapados en su historia, que no desciende su nivel en absolutamente ningún punto de la partida, que es bastante larga. Las misiones secundarias corren la misma suerte. Literalmente, casi no se puede distinguir entre la historia principal y las misiones secundarias, tareas o encargos del más bajo nivel: absolutamente todo es interesante y anima a completarlo. Se nos presenta una atractiva historia, en la que deberemos hallar muchas respuestas, y es una búsqueda muy larga, pero siempre se mantiene un gran interés. He de decir que no me he sentido perdido en ningún momento durante toda la historia. La guía ha sido muy clara y apenas ha sido necesario revisar misiones ni nada por el estilo. Sí es cierto que tener tantos frentes abiertos puede liar en ocasiones, pero es completamente normal, pero cada misión tiene unas indicaciones bastante claras de lo que hay que hacer, y es algo que se agradece. La progresión del personaje es genial y se puede notar en los combates cada mejora que realizamos. Es bueno que haya posibilidad de reclutar a más personajes y se pueda elegir entre varios candidatos de distintas características para así conformar el equipo más adecuado a nuestros gustos o necesidades. Los combates son muy vieja escuela: densos, estratégicos, con múltiples caminos, cargados de variables y completamente controlables (modo pausa incluido). Un gran logro. El funcionamiento de los objetos, armaduras y armas también es muy denso, similar a juegos como Skyrim, con distintos niveles de calidad y con objetos, armas y armaduras exclusivos que, por supuesto, se pueden encantar para mejorar su rendimiento, adaptarse a un personaje y ser de mayor rareza si cabe. A nivel social es maravilloso. Hay infinidad de personajes con los que interactuar, y las respuestas que puedas dar lo cambian todo. Existen respuestas en función de tu nivel en diversos atributos, lo que te puede sacar de aprietos, y es muy interesante jugar con eso. Casi cada personaje con el que se entabla conversación tiene una gran historia que contarte, son incontables las horas que se pueden pasar descubriendo el mundo y su gente. El baluarte es una enorme inyección de aire fresco a nuestro progreso en las misiones. Nos permiten controlar una fortaleza, restaurarla, defenderla, contratar mercenarios, recibir visitas de otros nobles que requieran nuestra ayuda, aventurarse en misiones, aumentar el prestigio y obtener beneficios. Una función muy ampliable en el futuro, pero la idea es genial. Los enemigos no se hacen pesados durante el juego aunque pueda haber varias repeticiones de ellos, porque hay suficiente variedad para que sean amenos. Cada tipo de enemigo conlleva unas habilidades, virtudes y defectos diferentes, lo que enriquece los combates y los vuelve más dinámicos. El diseño de paisajes y ciudades es genial, todo se representa en este juego con mucho mimo, y se tiene en cuenta hasta el último detalle. Es una gran sensación recorrer las calles de Bahía del desafío, o adentrarse en las milenarias tierras de Olmos gemelos, así como sus ruinas. Gráficamente es un juego que no está mal, lo he jugado en abril de 2018 y salió en 2015. Teniendo en cuenta esto, y habiendo jugado en 4K con todas las opciones al máximo, es un juego decente aún en nuestros días, pero lejos de los referentes. Eso sí, artísticamente es una preciosidad incontestable, y eso es lo que le genera un aspecto tan atractivo, compensando las carencias gráficas. La banda sonora y el sonido merecen mención aparte. Estamos ante una las más bellas y cautivadoras bandas sonoras que he escuchado en mis 22 años de jugador, las melodías se te pegan durante toda la aventura y ya no las olvidas. Los sonidos de absolutamente todo (combate, ambientación, objetos, interacción, diálogos...) son brillantes, sin excepción. Son muy creíbles y te introducen de lleno en el mundo. Hubiera sido genial tener un doblaje en castellano, pero el texto es suficiente y el doblaje es impoluto. En cuanto a la innovación, estamos ante un "clásico restaurado", lo cual puede no sonar muy innovador, pero lo cierto es que ha refrescado el género en su vertiente más clásica, y este caso que nos ocupa, simplemente, era una necesidad imperiosa. Es un milagro que a estas alturas tengamos un videojuego como este, y es de agradecer. Necesito jugar ya la segunda parte, es como volver a la niñez, pero mejor. Eso sí. No es perfecto, aunque casi. Sus pocos fallos son muy claros y visibles para todo el mundo: - Los personajes, algunas veces, pueden estancarse entre ellos, o con estructuras arquitectónicas, y al estar bloqueados, se limitan a correr sin moverse y no pueden atacar. - El baluarte es una idea enorme, pero se nota, y bastante, que pudieron sacarle mucho más provecho. Se pudo crear una verdadera ciudad llena de vida, donde la gente fuera atraída a marcharse a vivir. Esto generaría mayores ingresos, el aspecto de la ciudad sería genial y se podrían obtener mayores ambiciones de ello, ya que, a partir de esa idea, podríamos ser dueños de un reino y decidir atacar o defender otros, lo cual sería tan grande que se podría considerar otro juego dentro del juego, y además muy atractivo y lleno de riesgos. Eso sería una maravilla. El baluarte rasca en la superficie de algo muy grande, espero que en el segundo juego puedan ampliar este concepto, que es genial. - Hay un molesto retardo entre el último enemigo caído y la vuelta a la calma, lo que es bastante frustrante cuando estás acostumbrado a un ritmo más alto de jugabilidad en el resto del juego, porque no sabes si los enemigos dejarán pertenencias o no, y ante la duda, te quedas esperando. Me he pasado todo el juego esperando esos dos segundos como un bobo para llevarme las pertenencias, y al cabo de unas horas se vuelve pesado, porque los combates son muchos. - El juego está narrado con una elegancia pasmosa, novelística, pero en algunos casos, el texto es, sencillamente, agotador e innecesariamente detallado. En más de un caso he tenido que pasar de leer porque era insufrible y, peor aún, no añadía gran cosa al argumento. Se obsesiona en detallar cada situación con una profundidad desmesurada. Es algo que se agradece si quieres leer porque, además, es buena literatura, pero considero que se podría dejar esto como una parte opcional, una parte de la historia que si quieres puedes leer, pero en la acción lo único que hace es detenerte en exceso y agotarte. Que conste que me esforcé mucho en leer todo, con un gran interés, pero hay partes que, sencillamente, sobran y no son necesarias. Una última aclaración para los que vayan a jugarlo. Pensé que al acabar la historia podría seguir adelante con la partida, ya que me quedaban muchísimas cosas por descubrir todavía, pero no. Una vez llegues al punto final del juego, no podrás volver atrás, y lleva un rato, así que procura guardar siempre que puedas si quieres terminarlo antes, o espera a completarlo al 100% antes de completar la misión definitiva (que más o menos se intuye cuál es) Conclusión: Me pasaría horas rellenando este análisis, pero no quiero alargarlo demasiado. Tiene muy pocos fallos, es casi perfecto. Es el sueño de cualquier jugador RPG clásico, la gran promesa que ya nadie esperaría que llegase en los tiempos que corren. Un auténtico regalo nostálgico de Obsidian para todos los verdaderos fans de los videojuegos a la antigua. Para quitarse el sombrero. Pruébalo, incluso si no eres muy fan de este género. Quedarás atrapado en segundos y fascinado por el universo donde te introduce (como yo).
1 VOTO
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LibertyGamerLive / 19 de febrero de 2018
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
5
Flojo

Para mi esto no es ni una buena historia ni un buen juego

Voy a empezar por la historia: Primero tengo que decir que SI me gusta leer, pero me gusta leer cosas que sean importantes con la trama, no leer textos y textos que no me dicen nada practicamente. Ejemplo: Pillars of Eternity que es un rpg occidental. Un juego con mucho texto paja como yo lo llamo, texto que no vale para nada, texto poco o NADA importante en muchas ocasiones, en misiones aburridas. Esos textos me aburren de sobre manera de leer. La historia de pillars of eternty es muy simple, pero se hace muy cansada por la cantidad de textos que te tienes que leer de direrentes misiones que no aportan nada a la trama, ni si quiera enriquecen el mundo. Yo quiero leer cosas relacionadas directamente con la TRAMA PRINCIPAL o personajes PRINCIPALES de la historia, sus pasados y tal. No me gusta leer textos super largos de personaje random 1 y personaje random 30, que resulta que tienen un problema con personaje random 5 que a su vez traicionó al personaje random 12. AL final tienes ahi un monton de texto aburrido , que ni te interesa, de una mini historia personal de personajes random que te importan poco o nada y que no aporta absolutamente NADA a la historia principal del juego, pero que la tienes que hacer porque necesitas la experiencia que te dan para seguir avanzando en el juego. ESTO ES MAAAAAAAAL, muy MAAAAAAAL! al menos para mi. Pero luego por ejemplo me pongo Final Fantasy VI (6) Un juego con una gran historia, y en la cual practicamente en su mayoria lo que lees son cosas con RELACION DIREECTA con la trama de la historia y DESARROLLO de los PROTAGONISTAS. Y en ese caso no me immporta leer, porque estoy leyendo en todo momento cosas importantes y relacionadas con la trama gruesa de la aventura. Eso en pillars of eterntiy por ejemplo no ocurre, ya que la mayoria de los dialogos son relleno y eso mismo le pasa a the witcher 3 , Dragon Age y mass effect por ejemplo, no tanto como con Pillars of eternity pero tambien les pasa. pero es que lo de Pillars of eternity es exagerado en este punto. Esa es la diferencia, de lo que si veo UTIL leer y lo que no. Graficamente no me gusta nada, ademas la camara es muy mala. Juegos como Divinity Original SIn, hacen mucho mejor esto, tanto en la camara super comoda, y graficamente tambien mucho mejor. Sonido, esta bien, la musica es buena, algo generica, pero cumple. Innovacion nula, es un baldurs y poco mas. La jugabilidad no me gusta nada, todo es posicionamiento de personajes, poco importa tu habilidad sobre las habilidades, que si te posicionas mal te matan. Y ahi viene el problema, que cuando te emboscan no puedes posicionarte bien y no se nota tu habilidad. Pero quitando eso , es bastante facil, aun asi no me gusta demasiado el sistema, prefiero el de divinity original sin No me ha gustado casi nada este juego
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Emideadman / 14 de enero de 2018
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Muy Bueno

La esencia del rol clásico

El genero del rol y el RPG ha cambiado mucho con el paso de los años, pero Pillars of eternity trae de regreso un estilo que muchos extrañaban. Continuando el legado de obras como Baldur's gate, esta nueva obra tiene todo para brillar pero tambien ciertas asperezas dificiles de sortear. Pillars of eternity da forma y nos sumerge en un mundo enorme, con su propia mitologia, historia y conflictos. Nosotros, como protagonistas, somos un Observador (alguien capaz de interactuar con las almas de las personas, ver su pasado y demás), lo cual tiene significa tener un gran poder en este mundo. Asi, deberemos descubrir como se ha despertado este poder en nosotros, por qué y que significado tiene lo que vemos. El problema del titulo es que la primera mitad de juego es muy dispersa, la historia no se trata de forma clara y el mundo se expone como si conocieramos mucho de él. Asi, se nos obliga a leer exageradamente mucho si buscamos saber todo, mientras que la trama principal arranca en empezar pero va ganando en interes hasta descubrir un mundo rico y un conflicto bastante interesante que, aun asi, no se logra explotar tanto como podria. Presentado como el regreso del rol clásico, eso es precisamente lo que propone Pillars of eternity y ciertamente lo logra. No es un genero al que esa facil entrar, y la obra tampoco hace mucho para ayudar a los neofitos, pero quienes gusten de esta variante del genero encontraran aqui algo que por mucho tiempo se estuvo pidiendo. Exploración, toma de decisiones, personalización y combates con estrategia y opciones, la formula tiene todo lo que debe tener y Obsidian ha hecho un gran trabajo para que cada elemento esté balanceado en pos de ofrecer la mejor experiencia posible. No siempre lo logra y posee ciertas flaquezas, pero una vez entramos en su mundo es inevitable no sentirse tentando a recorrerlo y descubrir cada uno de sus rincones e historias. El comienzo es lento, la historia y las misiones no ayudan en un primer acto algo flojo, pero una vez superado nos encontramos con la trama encaminandose y con un mundo con misiones secundarias tan interesantes como las principales. El mundo no es abierto, si no que se tratan de zonas interconectadas de un tamaño mediano que podemos explorar libremente y que podemos dividir en las zonas salvajes, aquellas fuera de las ciudades y donde los monstruos acechan, y las propias ciudades que cuentan con varias zonas donde podemos andar e interactuar con personas de interes. De esta forma iremos avanzando a traves de misiones principales que nos llevarán a diferentes lugares del mundo mientras podemos ir tomando misiones secundarias, conocer personajes o diferentes actividades que puede llevar la aventura desde las 40 horas hasta las 80, dependiendo de cuanto dediquemos a las actividades secundarias. Explorar, conversar con personajes y resolver situaciones de diferentes formas, dependiendo de los atributos que potenciemos seremos capaces de elegir diferentes opciones a la hora de interactuar además de las que el juego nos ofrece de por si. No hay tantas opciones, pero sí se toman muchas y varios sucesos cambiaran de acuerdo a ello, principalmente la historia principal que posee diferentes finales y otras subtramas. Pero cuando no hay otra forma de resolver las cosas que combatiendo, ahi es cuando se todo un sistema bastante complejo y lleno de posibilidades (el propio juego recomienda jugar en Facil a los nuevos), y es que las opciones son muchas, hay que pensar, muchas cosas no son claras, el reto es alto y a veces injusto. Llevando un grupo de 6 personajes y diferentes clases, sera necesario conocer a cada uno, sus habilidades, fortalezas y debilidades. Subir de nivel, asignar puntos, elegir habilidades, y equiparnos con armas, armaduras e items que iremos recolectando. Es abrumador y no todo es claro, hay tantos datos que es dificil entender todo, los menus son anticuados y los textos abundan, haciendo del proceso de aprendizaje algo lento y tedioso, poco intuitivo. Sin embargo, superada esta barrera tenemos bastante jugo a la hora de combatir, muchas estadisticas que tener en cuenta y un aceptable repertorio de enemigos que, no cambian demasiado entre sí, pero debido a que son muchos y pegan fuerte, se nos exigira bastante. No siempre el balance es bueno, se nos exigue lootear y hay algunos problemas en las mecanicas, como personajes que se traban o dejan de atacar. No es fácil entrar a este juego. La experiencia exigue leer mucho y el ritmo es demasiado lento y las misiones algo monotonas, por lo que no es para todos. Visualmente la obra es bastante atractiva pese a no poseer una calidad gráfica ni tecnologicamente particularmente destacable, pero es que su estilo es el usado en obras antiguas y mezcla los fondos con imagenes prerenderizadas y personajes en 3d. De esta forma se obtiene un aspecto clásico con una calidad adecuada a la actualidad, con fondos muy bellos y con muchos detalles y unos personajes simples pero funcionales. Lo que destaca sobre todo es la dirección artistica, con zonas naturales muy bellas y ciudades con su particular estilo, algunas convencionales y otras con su propio toque, pero todas agradables de recorrer y apreciar. El zoom demuestra cierta falta de detalles y los modelados pudieron ser mejores, pero el conjunto realmente sirve a su proposito. En lo sonoro el apartado destaca principalmente por su banda sonora, la cual cuenta con una buena variedad y calidad, conocido dentro del genero pero aun asi bueno, y acompañando cada situación o lugar con diferentes temas y logrando realzar con su sonido situaciones que de por si son bastante estaticas visualmente. Las voces tambien están bien actuadas, con interpretaciones expresivas y protagonistas con personalidad, pero muchos otros no tienen voz y varias lineas no fueron grabadas, por lo que se siente cierto vacio a veces. Los efectos de sonido son aceptables y cumplen, pero es cierto que no siempre poseen la representación o potencia adecuada. En conclusión, Pillars of eternity puede ser algo tosco, lento y repetitivo, pero posee tantas virtudes que dan forma a un muy buen conjunto que trae el rol clásico que muchos extrañaban de la mejor forma. Abrumador, sí, pero tambien muy cautivador para quien conecte con él.
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Luffyelcarcho / 4 de agosto de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
5,5
Mediocre

Inferior a Baldurs Gate,Dragon Age Origins y Divinity Origin

Inferior a Baldurs Gate,Dragon Age Origins y Divinity Original sin Pillars of eternity no es ese juego por que el muchos decian que seria el sucesor de Baldurs gate, no es eso, pero es que ademas se queda muy lejos de el y de Dragon Age Origins y Divinity Original sin. todo aqui explicado al detalle: El pillars basicamente lo reduce todo al posicionamiento, el sistema de combate penaliza escapar, disminuye las posibilidades y limita las habilidades. Dice tener un sistema hecho para evitar que la gente spamee los descansos pero solo los alarga porque te deja devolver a las posadas y sin tener que gastar un duro. A parte está mas casualizado, todas las habilidades son viables pero para hacerlo les reducen la utilidad a cada una, practicamente puedes elegir cualquier personaje y seleccionar atributos al azar que da totalmente igual. En Dragon Age Origins era bastante común que a medida que avanzabas te fueras arrepintiendo de los puntos en los que ibas gastando, en pillars como en principio todo el viable en realidad no te tienes que comer mucho la cabeza. En Dragon Age desde el principio podías perder muchas cosas e ir a lugares en distinto orden, en pillars es un poco más lineal, a parte den Dragon Age Origins hay muchas decisiones que pueden alterar las misiones a futuro, en Pillars todo parece estar reducido a la misión en el momento, la reactividad se reduce a unas pocas decisiones y listo. No hay romances tampoco, y no obtienes beneficios o penalizaciones en las misiones segun tu raza más allá del comentario de turno. La ia es lo peor, en dragon age origins en principio da asco pero la puedes configurar segun tus necesidades para que cumpla estrategicamente, por lo menos el juego te da a elegir si quieres que los compañeros actuen manualmente o según unos parámetros, en pillars la ia aliada es que casi inexistente, todo un asco que da por saco a los baldurs. Si a eso le sumamos una historia normalita llena de palabros rebuscados para parecer interesante, y unos personajes bastante aburridos(con contadas excepciones como durance) pues queda un producto que si bien no me parece malo, sí que está un poco sobrevalorado ultimamente se pasan por alto todos sus fallos como si fueran virtudes. Ah y las historias esas de los personajes en ciudades sin vida puff. En Dragon age las ciudades no eran la panacea pero si que eran mas interesantes y no te ahogaban con texto irrelevante. ¿Que es eso que decís que hace más táctico el combate en Pillars? si es la mas grande cagada del juego. Algunos lo poneis como sucesor espiritual de los baldurs gate pero luego empezais a echar mierda sobre los aspectos que tenía el juego del que supuestamente es un sucesor espiritual como los romances, la experiencia tras combates, la libertad de afrontar situaciones de maneras distintas, la variedad de encuentros, etc. Mientras que DAO mantiene esos aspectos intactos y los mejora. AO tiene muchas más variedad de encuentros y enemigos cuyas características se tienen que afrontar de manera diferente, dime un solo enemigo en Pillars en el que no tengas que poner a tus tanques al frente mientras los DPS lo muelen a tiros, que es otra, en el juego nisiquiera existe un control específico por clases, todas las armas funcionan para todas las clases, no vaya a ser que a las nuevas generaciones les duela un poco la cabeza tener que decidirse. No me extraña que todos los jugadores lleven a medio mundo con arcabuces. Eso sin contar que todas las limitantes están restringidas dentro de los combates, no puedo meter más de una trampa como en baldurs gate y dao, no puedo interactuar con el escenario como en baldurs gate y dao, no puedo recoger objetos ni hacer absolutamente nada mas que liarme a hostias con los enemigos durante el combate como en baldurs gate y dao, no puedo moverme por el escenario como baldurs gate y dao porque el juego me penaliza. Te limita las formas de afrontar los pocos tipos de encuentros que tienes que los puedo resumir en dos tipo, los encuentros por el escenario abierto y los encuentros cerrados, en los cerrados solo pones a los tanques adelante y listo, en los abiertos te aseguras de mantener a los dps en el centro y ya, si vas con un picaro sólo te permite dar el primer ataque, y todo el equipo entra en modo sigilo, a diferencia de baldurs gate y dao. Si hablamos de un juego que supuestamente es sucesor espiritual de otro, no veo por qué se tiene que poner como mejor cuando tira por tierra todos los aspectos característicos del baldurs, por lo menos el DAO no iba limitando cosas. no puedes ser un buen sucesor espiritual si vas quitandole todo. Lo único que tiene de sucesor espiritual es la interfaz, la perspectiva y el género, todo lo demás es un batiburrillo de ideas raras puestas para evitar la frustracion a los jugadores que no les gusta gestionar el inventario, o decidir cuidadosamente en qué invertir los puntos. Es que no es solo que no siga las directrices de los DnD en ese único aspecto, es que no las sigue en un montón. Que es eso de el personaje más efectivo para curar a alguien también es el que más intimide? no tiene ni puto sentido desde el punto de vista rolero. En obsidian querían hacer algo nuevo, pero no un sucesor de los Baldurs, ningún juego de los IE se le parece de cerca, quizás un poco el Planescape torment, pero porque ese tenía un combate de risa, y aun en ese tenías libertad para afrontar las situaciones sin que te estén pisando los talones. A parte de comparar los dialogos verdaderamente currados y sin textos rebuscados. En Pillars hasta el granjero más ignorante te suelta palabros que ni el arquitecto de matrix, mientras que en Planescape torment los personajes utilizaban un lenguaje sencillo para tratar temas confusos y complejos, en Pillars los personajes usan un lenguaje confuso para tratar temas super simples, tal vez con el afán de impresionar a los que tienen poca idea de literatura. DAO se queda cojo en muchas cosas respecto a los baldurs, pero es mucho más fiel que el Pillars de lejos, el pillars se compara más con el NWN2 en cuanto a su jugabilidad base y sus mecánicas, es lo que creo. los hechizos por descanso que son completamente inútiles y redundantes, que básicamente describen el 95% de los que te encuentras en Pillars. De que cojones me sirve poder lanzar rayitos limitados si sólo funcionan para eliminar a un monstruo por vez, a diferencia de los baldurs y demás juegos del IE en los que podías lanzar bombas a diestra y siniestra aniquilando a todo ser viviente dentro de una habitación, aquí sólo lo haces una vez para rasguñar a los enemigos que luego se encargen los arcabuces de acabar con ellos, total la magia es muy poderosa hay que nerfearla. En DAO por lo menos te dejaba lanzar hechizos ultrapoderosos con efectos secundarios y que podían terminar por matarte a tí mismo si no tenías cuidado, en pillars hasta los hechizos con friendly fire son inútiles. Te equivocas en DAO todos los enemigos utilizan el mismo sistema de combate y habilidades, y eso se demuestra en el hecho de que vas ganando dichas habilidades cuando te transformas en ellos, las arañas te paralizan, los hechiceros te atrapan, los osos y demás animales similares se te lanzan encima, los enemigos humanos tienen las mismas habilidades que tu, los guerreros esqueletos se dedican a aturdirte mientras te atacan en grupos, los darkspawn te atacan o desde las sombras, o con ataques virulentos. Y me dejo un montón que cambian dependiendo de si son jefes o no porque los enemigos actuan en grupo de acuerdo al escenario, si son arqueros los verás moverse trás las barricadas, los hechiceros mojarán el suelo con aceite para que al pasar te resbales si no vas con cuidado incinerando a todo tu grupo de un bombazo. Ninguna de estas cosas pueden verse en Pillars, mientras que en DAO puedes incluso utilizar las trampas de los enemigos a tu favor dependiendo de tu equipo utiliando los efectos secundarios para separar en grupos a las hordas de enemigos y eliminar primero a los más molestos, o alentar el progreso de la mayoría con una ventizca mientras pones un virus de tiempo que acaba con ellos y que ellos mismos podrían utilizar contra tí, en pillars lo único que te puedes esperar es ver una sombra saltando entre tu formación para asustarte pero de manera completamente inútil porque mueren inmediatamente, o algún fantasma paralizando a tus tanques. El pillars todo el rato va de tener al tanque entre tus dps, en el DAO los combates dependen de la enorme variedad de encuentros, puedes esperar tanto caer en una trampa donde las arañas se ventilan a los tanques de una paralizando a todo el mundo, como simplemente eliminar a un sub jefe por pura fuerza bruta. Sí te lo voy a explicar, te voy a explicar todo lo que no se puede hacer y me dejo un montón de cosas: - En baldurs gate y en dao, puedes dejar trampas por el escenario de manera estratégica para aniquilar a los enemigos sin sufrir daño dependiendo del tipo de enemigos que sean vulnerables, en Pillars no se puede porque está limitado a una trampa, gracias nerfeo. - En baldurs gate y en dao puede anticiparte a los enemigos si vas con cuidado y con cabeza enviando un picaro, o de otras mil maneras en el bg2. En pillars estás limitado a usar el sigilo para todo el grupo, y no puedes anteponerte o prepararte más allá de incrementar una cifra infinitesimal y minúscula que no cambia absolutamente nada ¿por qué? porque las habilidades están bloqueadas para ser usadas sólo dentro del combate, otra caracteristica que se elimina. - Lo anterior también se aplica a los buffeos, en baldurs gate y en dao puedes preparar efectos temporales para tomar la ventaja si te anticipas y vas preparado, esto es tirado por tierra en Pillars, en pillars no puedes aplicar un mísero buff antes del combate no vaya a ser que pensar con cabeza e ir con cuidado te ayuden a ganar, aquí en pillars todo es entrar en el combate y poner al tanque adelante, listo. Si vas a aplicar un buff tienes que sacrificar tiempo disponible en el que puedes estar lanzando hechizos útiles, oye menos mal no? - En baldurs gate y en dao puedes hacer invocaciones por fuera de los combates para flanquear a los enemigos y separar hordas, tus invocaciones son útiles en ambos juegos sobretodo en baldurs, en pillars para invocar a un puto esqueleto tienes que esperar cerca de un minuto cuando todo el combate a terminado y al terminar lo pierdes inmediatamente. Eso sin contar que no solo el tiempo se ha limitado, tambien el poder, por eso lo declamadores son una claso jodidamente inservible. - En baldurs gate y en dao puedes interactuar con el escenario DENTRO de los combates, abrir puertas, coger objetos, destruir el escenario, en Pillars quitaron esa posibilidad no vaya a ser que pienses en una estrategia currada para afrontar hordas de enemigos y de jefes que impliquen llevar un objeto puntual que puedes coger durante la batalla y que te podría ser útil. - En Baldurs gate y en dao puedes atacar con los pícaros en modo sigiloso una vez que ha empezado el combate, en Pillars no, no vaya a ser que los picaros terminen siendo útiles y mates a un enemigo de un golpe verdad? todos los enemigos tienen que morir despues de la misma cantidad de ataques para todas las clases sin excepción. - Pero lo más importante tanto en DAO como en baldurs, el escenario es un arma más en los encuentros, los enemigos te pueden tender trampas para encerrarte, como tu tambien puedes utilizar esas trampas para encerrarlos, los enemigos pueden matarte o diezmar a tu equipo con las trampas del escenario pero si tú las activas durante el combate las puedes usar inteligentemente a tu conveniencia, eso no es todo tambien puedes dejar a tu pícaro como último recurso en un lugar distanciado colocando trampas metículosamente para prorrogar los combates, o mezclar venenos extremadamente útiles pero limitados que pierdes para siempre pero que también podrían cambiar el seguir de la batalla. En pillars eres tonto, así de claro, tus personajes tienen la capacidad de hacer mil cosas pero no las hacen porque el combate te lo limita, no es una cuestión de roleo porque lógicamente tiene más sentido poder entrar preparado a un combate o incinerar a un grupo de enemigos mientras estén despistados que esperar a que todo el mundo esté preparado. - ¿que tal los efectos secundarios de las magias? en baldurs y en dao los efectos secundarios son importantisimos, y pueden decidir el devenir de un combate, hay vecez que lo mejor es usar un hechizo para encerrar a un personaje enemigo como el jefe del nivel mientras limpias a los minions, o tambien puedes usarlo a tu propia conveniencia para crear aoes tochisimos que te matan más rapido a tí que a los enemigos y utilizar los efectos secundarios como escudos. Hay una combinación jodidamente brutal en la que usaba a morrigan para lanzar una ventisca a mí mismo sufriendo efectos secundarios que reducían mi velocidad y me ocasionaban un daño cada X tiempo, pero al mismo tiempo lanzaba una tormenta de fuego justo al lado donde estaban los enemigos, debido a que la ventizca te da defensas contra el fuego sólo tienes que mantener a tus tanques entre los dos AOE formando una barrea que los enemigos no pueden traspasar es una táctica peligrosa pero efectiva. En baldurs gate los efectos secundarios me permitían poner hordas de invocaciones en medio de un aoe de telarañas para que los enemigos fueran a por ellos mientras los iba matando, si dejaba a las invoaciones dentro era mas probable que tambien se paralizaran pero los enemigos no intentaban atravesarlas sino atacar a las invocaciones, lo cual me permitia mantenerlos flanqueados por el doble o el triple de tiempo mientras los asesinaba lentamente con ataques peligrosos, y estoy hablando de enemigos tochos. En pillars ninguna de estas cosas es viable, todos, y repito, TODOS los efectos secundarios tienen un limite de tiempo absurdo de unos pocos segundos, nunca podrás paralizar a un enemigos por el tiempo que necesitas porque todo está nerfeado. En baldurs gate y en DAO, pero sobre todo en BG2, el balanceo consiste en dejarte la libertad para intentar tocheces poniendote en situaciones variadas en donde los enemigos tambien son muy tochos, en pillars consiste en nerfear hasta la última habilidad, haciendo que el 99% sean inútiles, y otras tengan un una utilidad rotísima, eso no es balanceo. Así que sí, jugablemente DAO es más baldurs gate que el pillars, el pillars sólo separece en el exterior, lo estético, el ángulo de la cámara y la interfaz, pero todas las reglas, todas las posibilidades, la forma en que funciona la historia, los personajes, todo, todo, es otra cosa distinta, nisiquiera sigue las normas del Dungeons & Dragons. tanto en DAO como en Baldurs gate puedes limpiar un mapa entero con un pícaro únicamente usando las trampas y anticipandote a los enemigos, precisamente este es de los aspectos que más me llamaron la atención del Baldurs en su momento, en DAO es que nisiquiera necesitas ser un pícaro o ladrón, simplemente tienes que invertir en los talentos apropiados para ello y llenar un area de trampas metículosamente para acabar con los enemigos. En pillars por mucho que digas que funciona de la misma manera estás más limitado, una puta trampa por personaje, UNA. No me jodas. En los baldurs y en DAO con un pícaro vas más que servido. Eso no es balanceo, eso es nerfeo puro y duro. El sigilo grupal si que lo afecta, porque si tu grupo es descubierto tu picaro tambien ¿que puto sentido tiene eso? En dao y en baldurs puedes mandar a tu grupo a atacar mientras tu pícaro se encuentra en las sombras para asegurarse de cambiar el rumbo del combate con un buen backstab, un ataque crítico al jefe en el momento oportuno, hacer kiting, poner una trampa en el caso de baldurs dentro del combate si estás lo suficientemente alejado, o simplemente asegurarse de que el resto de enemigos no se unan a la batalla, nada de eso es posible en pillars. ¿por qué? porque a obsidian no le sale de los huevos otra cosa que no sea limitar las mecanicas jugables. Y en DAO sí que existe el prebuffing, hay incluso estados permanentes que puedes intercambiar según tus necesidades y las debilidades de los enemigos. En pillars como ya dije, los objetos que consumen no representan ni una milésima parte de la ayuda que hacen los buff en DAO y en BG2, y los buff que podrían significar un resultado distinto en los combates, o estan muy nerfeados, o tienen una duración irrisoria, que esa es otra las magias tienen una extraña duración muy alargada en comparación con todos y cada uno de los juegos de D&D. Y lo siento pero NO, NOOOOOOO, las interacciones son el mayor punto de diferencia, encerrar enemigos o activar trampas del mapa en el momento justo es una de las cosas que mas he disfrutado del baldurs. En Dao solo ciertos enemigos son capaces de abrir puertas, y en los lugares con vortices puedes trasladarte de un lugar a otro SIN SALIR DEL COMBATE, lo cual te permite anticiparte al peligro y regresar con una estrategia más adecuada. Pero en pillars no puedes hacer nada de eso, ¿por qué en pillars no puedes recoger los objetos de personajes caídos o interactuar con el escenario en los combates? ¿por qué? no tiene ni puto sentido. Depende de la dificultad, estoy hablando del combate en dificil, es que es casi imposible pasar de cierto punto si no llevas por lo menos un mago, hay cosas que te obligan a morir una y otra vez, en Pillars también pero más que nada porque el juego te pone en situaciones que requieren una cantidad específica de personajes para terminarlas correctamente, la diferencia es que en Pillars desde el minuto 1 hasta el minuto 10000000000 vas a estar actuando de la misma manera, tomando en cuenta que estamos hablando de dos juegos que supuestamente hacen gala de ser sucesores espirituales de baldurs gate, es una cagada que los encuentros en el pillars se reduzcan a repetir lo mismo con todos los enemigos. En Dragon age tenías más posibilidades durante los combates, posibilidades dentro de las habilidades, e interacción con el escenario, lo cual añade un nuevo tipo de profundidad al juego similar al de los baldurs anteriores. Podías ver cosas como NPCs enfrentados por diferentes barricadas, tus acciones en ese momento diferían mucho de simplemente ir hacia delante, hay una escena plagada de arqueros en las que un grupo de darkspawns están sitiando una resistencia, para terminarla correctamente tenías que abrir una brecha dentro de la defensa del grupo que debías proteger en lugar de atacar a los arqueros, si ibas a por los arqueros te esperaba una muerte rápida. Sin mencionar otros encuentros en los que los enemigos llegaban en hordas, o te rodean, o atacan únicamente si activas una trapa o te flanquean entre pasillos, y todos estos encuentros se solucionan de manera diferente. En Pillars todo consiste en mandar a los dos tanques mientras el resto hace dps. No, no te puedes arrepentir, a lo mejor te puedes arrepentir de que no hicieras algo a la perfección, pero tanto como joder un personaje no se puede, es así el balanceo en este juego. No en poe no puedes ir a donde quieras de manera diferente, ambos dependen de una estructura, en dragon age vas a un sitio u a otro en un orden que para nada es forzado, y cada lugar tiene sus respectivas sidequests. Tiene menos de lineal que el pillars. La historia es aburrida, palabras rebuscadas para dar la sensación de profundidad, pero nada realmente interesante, todo comienza soso, sigue soso, hay alguna que otra revelación más o menos interesante, y luego sigue su curso normal. A este juego le quitas los dialogos rebuscados y no pasa de libro de crepusculo. Un personaje puede ser carismatico sin llevar escritos detrás miles de textos informativos sobre sus gustos o personalidad. Para ser carísmatico sólo hace falta tener una personalidad definida identificable que pueda gustar a muchos y disgustar a otros. Si haces personajes comunes y corrientes que no despiertan interés pero que tienen un trasfondo que consiste en escribir un poco más, pues vaya, menuda cutrez de personaje ¿no? ¿de que sirve que tenga más profundidad si al mismo tiempo no despierta ningún interés ni llega a gustarte? En baldurs y en DAO puedes lanzar un hechizo tochisimo antes de que los enemigos se den cuenta de tu presencia desde una habitación alterna, si mezclas la habilidad de los pícaros para hacer sigilo y espiar las áreas con la habilidad de los hechiceros para lanzar magias puedes tener una especie de francotirador de misiles atómicos con forma de mago que te permite tomar ventaja si te anticipas a las situaciones y te mueves con cuidado, es la libertad para formar estas estrategias no existe en pillars porque no puedes usar habilidades ni magias fuera del combate salvo unas pequeñísmas contadas e inútiles. En DAO los enemigos no son clones genéricos, si lo dices de esa forma es que no comprendes como funcionan los efectos ni te has leído un faq del juego en tu vida. La única diferencia entre una araña, un mago y un guerrero como dices, es que el guerrero dependiendo de si es humano o no puede tener defensas contra el daño físico, las arañas contra el daño natural y el veneno, los magos el espiritual, los guerreros pueden ser darkspawn añadiendoles una capa extra de defensa al daño físico o al de fuego según su clase, estoy hablando de defensas que puedes anular con hechizos y hexes. Así que para de mentir sobre DAO. En DAO un mago enclenque muere más rapido que un guerrero enclenque, el problema es que confundes términos y tal vez no hayas notado que hay distintos niveles de poder entre los enemigos que puedes revisar en sus nombres, así si comparas un mago naranja con un guerrero blanco el mago claramente va a guantar más ya que se trata de un jefe de nivel, y aun con esas sigue siendo el más debil de todos los jefes y el más suceptible a las hexes, pero al mismo tiempo el que más te puede hacerlas pasar putas porque a diferencia del Pillars, en DAO los hechizos no están nerfeados y son útiles. Esas ratoneras siguen teniendo más interactividad y posibilidades que un simple mundo de adorno con algunas trampas contadas como en el pillars, que en sus combates hay nula interactividad con tus alrededores reduciendo la estrategia en los combates casi a 0. En DAO precisamente la cámara libre te permite anticiparte todavía más porque puedes ver de frente a los enemigos a mucha distancia en escenarios abiertos. Ya he contestado lo de los consumibles, lo mencioné antes y lo sigo diciendo, son inútiles y ni punto de comparación con Baldurs y DAO. joder, entonces si es por esas entonces en DAO puedes llevar 10, los 4, más 3 posibles invocaciones simultaneas, mas los enemigos controlables y seguramente me dejo otra. Es que si es por medida de pollas irrelevantes... Si te parece que los enemigos corren mucho es que no has usado todos los hechizos y habilidades para aturdirlos/alentarlos/paralizarlos/tumbarlos, todos y cada uno de ellos más efectivo que en el pillars cuyos efectos duran un estornudo y generalmente son imprecisos. Es que no haz usado nunca un ladrón porque para decir eso... si esa era de las mejores cualidades de los ladrones, si ibas solo dejas trampas, matas a un enemigo de un golpe, el resto muere al activar tus trampas, si alguno queda vivo generalmente es porque no estaba lo suficientemente cerca de tus trampas lo cual significa que te puedes esconder nuevamente y apuñalarlo. Si vas en grupo todo es cuestion de acercarte por las sombras atacar y huir lo suficientemente lejos para volver a ocultarte y repetir el proceso con todos. Creo que con lo último está claro de a qué me refiero, que tus aliados caigan por tus propios hechizos porque son muy AOEs muy tochos y efectivos le da una dimensión importante de estrategia, en Pillars tambien pueden caer, pero en pillars los hechizos no son tochos. Es que ser un mago en pillars es casi ser el hazmereir inútil del juego, probablemente la peor clase del juego seguida del declamador, lo peor es que la van nerfeando con cada parche. Flipante. No es que te haya transmitido lo mismo que el baldurs, es que por ver un juego de rol con vista isométrica y una interfaz con botones similares para tí ya es un baldurs. No importa que todas las reglas del juego sean distintas, el combate esté limitado y nerfeado, la historia no tenga nada que ver en absoluto, la forma de solucionar las misiones tengan otra estructura distinta, los enemigos no den exp, los encuentros estén poco inspirados y resulten insípidos(al final yo es que intentaba pasar de los enfrentamientos ya que no aportan nada más que un coñazo extra del que no ganas nada sino que pierdes), no hayan romances, las magias sean inútiles, todas las clases se controlen diferentes, los atributos funcionen de manera totalmente distinta, todas las clases puedan usar todas las armas, el sistema de hechizos sea una mezcla de cooldowns, con vanciano, con otros terminos medios, el mundo no parezca nada vivo, los personajes ya no tengan una personalidad identificable con facilidad sino que sean todos unos shakespeare de la vida y hablen de la misma forma con unas contadas excepciones y este es un punto muy fuerte cuando en baldurs gate había constantes diálogos que ni necesitabas saber cual personaje lo decía para immediatamente darte cuenta, en fin, un sin número de cambios enormes que no tienen nada que ver, etc. Pero nada "you must gather your party before venturing forth!" joder ya es un baldurs gate! no tiene nada que porque supuestamente se enfoca en lo que el baldurs no destacaba, pero eh! que es un baldurs. Coño si sabes que existen ese tipo de daño a lo mejor sabes también que diferentes tipos de enemigos tienen debilidades distintas que incluso puedes cambiar con magia. ¿por qué niegas que hay enemigos más resistentes a ciertos efectos que otros? Ah pero no hagas trampas! que aquí lo que decías antes es que tenían la misma resistencia y salud que un guerrero. Si vas a hacer una comparación tienes que hacerla bien, graba un vídeo de un mago y de un guerrero del mismo nivel, y ya luego me cuentas que lo que has dicho anteriormente está bastante claro, no vengas ahora a irte por las ramas. Depende del tipo de trampas de las que hables, la mayoría se encuentran en espacios donde tienes enfrentamientos, ubicadas en sitios por los que huirías, cada vez que quedes atrapado por una trampa es probable que tu personaje muera porque el resto de enemigos del área van a atacarle mientras está inmovil. Así morí varias veces y me cagué en todo. Sobre la cámara, cuestión de gustos. Ya me habría gustado cambiar la perspectiva en baldurs gate en más de una ocasión para ver ciertas cosas. Que hayan opciones mejor para mí. No, no se nota, la diferencia es mínima, y sobretodo cuando los cambios de efecto no se superponen entre sí. Lo de los personajes es verdad, pero sigues teniendo una mayor variedad y libertad que no encuentras en pillars porque todo está restringido y nerfeado. 4 personajes del DAO son más eficientes que 6 del pillars, sobretodo porque en el pillars nisiquiera tienen IA, es un verdadero coñazo estar indicandoles manualmente comandos a personajes que no estás roleando y que en todos los antiguos juegos del IE y D&D hacían por defecto, incluso en juegos donde los controlabas poco. Algunos pocos que están chetados como el 2% y el resto son basura. Oye menudo balanceo eh? Pasar de tener más de la mitad de hechizos útiles, a tener pura morralla y dos cosillas útiles entre tanta mierda. Claro que se llama exploit, como también se llama exploit sacar ventaja de cualquier cosa útil en el juego, pero para eso están. En el baldurs podías pasarte el juego con un ladrón tú sólo jugando de esa forma, en PoE es imposible. Limitan toda una posibilidad jugable, en lugar de impedir que puedas matar enemigos uno por uno lo que deberían hacer es poner a los enemigos a moverse por el área y que puedas aniquilarlos silenciosamente cual juego de sigilo si juegas de una forma determinada, o que puedas aprovecharte del escenario para esconderte rápidamente mientras los vás matando al estilo rambo o predator, esa era la evolución lógica, pero no, mejor dar 10 pasos atrás y eliminar toda una característica de un plumazo. Te voy a explicar en qué consiste el balance en los Baldurs, el juego te presenta personajes con muchas habilidades y magias, lo curioso es que cada una de ellas es util, sí, como suena, la mayoría de lo que cojas es útil y lo vas a terminar usando porque todo cuenta y lo más seguro es que exista una forma creativa de utilizar esas tocheces. A esto ¿qué hicieron los desarrolladores?, seguramente se pensaron para sí mismos "joder! tenemos una lista inimaginable de hechizos tochos y habilidades chungas, ¿cómo vamos a hacer para que sea un reto?" la solución fué simple, meter enemigos dos y tres veces MAS tochos!!! en grupos y en situaciones complicadas. ¿qué entras en una habitación aparentemente inofensiva cuando de repente activas una trampa que te paraliza por casi un minuto mientras 4 ubberhulks te lanzan ataques de confusion a los personajes que sobrevivieron? pues te jodes, da igual que seas superman, es tu culpa por no ser precavido, ya la segunda sabes que a lo mejor usando la cabeza y anticipandote a los enemigos puedes poner unas trampas en la sala anterior mientras usas al ladrón para inspeccionar el area para no caer en trampas, y aun con todo eso la batalla es jodida porque todos y cada uno de los 4 ubberhulk son suficientes para cargarse a tu equipo entero, así que te ves obligado a pensar en si sacrificar uno de tus aliados o entrar en una batalla mágica llena de aoes por doquier y telarañas para intentar matar a los enemigos antes de que lleguen a ti. Luego de que sobrevivas por los pelillos del culo entras en otra sala con 3 troll todavía más tochos y encima un puto jefazo de nivel que se regenera, ¿cómo cojones puedo matar algo tan tocho? ah sí! usando mis propias tocheces, puedo aturdirlos o confundirlos por una cantidad de tiempo ridiculamente larga y si sé que si fallo me follan vivo, así que preparo trampas por si acaso, le meto un buff a mis guerroros, utilizo todos los cetros que me queden, y luego de morir una y otra vez probando diferentes estrategias, por fin derrotas al jefazo troll luego de que te pareciera imposible y pensaras que tenías que regresar con otros personajes. Oye! ¿ese tipo de balanceo no te parece más divertido que nerfearlo todo hasta el culo? Es el balance que más disfruto de los juegos, tochez contra tochez en lugar de nerfeo contra nerfeo. Si vas a darme un montón de hechizos o habilidades y más de la mitad son inutiles para eso no me des una puta mierda. Esa es la gracia de los baldurs y que en cierta medida fué emulada por DAO, te puedes convertir en un diosaco que se enfrenta a situaciones jodidisimas mientras sales vivo por un pelo, pero si piensas un poco y te anticipas todos los combates van a resultar más faciles, estos juegos te premian por prepararte ir despacio, en el caso de baldurs gate descansar frecuentemente, etc. Pocos juegos existen con un sistema de magias tan tochos, variados e interesantes como el baldurs. Negar que existen diferentes tipos de daño en el DAO es mentir, sí. No hace falta ni leer una guía, en las propias descripciones de los hechizos te lo dicen y en la ventana de personaje te aparecen los buffs y debuffs relacionados con esas cualidades y efectos. Pues lo que dices de los magos es mentira, un mago de los blancos siempre va a ser más debil que un guerrero blanco, el hecho es que los magos en este juego suelen estar algunos niveles por encima, pero la mayoría generalmente mueren de 3 o 4 golpes de mi picaro a dos espadas, mientras que los guerreros resisten mucho más. Por algo suelen ser los enemigos que mueren primero en mis partidas, a un mago lanzale una crushing prison y luego intentalo con un guerrero para que veas que el mago muere y el guerrero sobrevive. Y esto en modo dificil. ¿cómo que las trampas no valen para nada en DAO? ¿estamos locos? las trampas son de los mecanismos más útiles, incluso las primeras sin invertir en ningún otro talento de la habilidad para ponerlas o aprenderlas puedes facilmente atrapar enemigos por tiempo suficiente para matarlos, en este juego saber detener a los enemigos es vital, con mi mago y su habilidad para poner trampas me he salido vivo de combates casi imposibles. Coño, la camara te muestra más información que el resto de juegos que mencionas, yo suelo alternarlas constantemente, pero te puedo dar la razón en que si utilizas únicamente un ángulo de vision el juego pierde puntos en control y eficacia. Pero no es por culpa del juego y su cámara es que simplemente estás jugando mal. Cada personaje que estés enfocando tiene un límite de visión que no puedes sobrepasar, en los antiguos juegos del IE ese límite no existia para el control de la cámara sino como niebla negra, aquí no hay niebla así que el límite está dentro de un rango de visión aproximado al que tendría esa niebla, es una decisión de diseño. Aumentar el Poder, la Resistencia, la Constitucion, reducir daños, etc. Sí que son tonterías cuando hablamos de un juego tan nerfeado y "balanceado" que meter un punto de más no hace ninguna diferencia, en baldurs gate la diferencia entre un guerrero con fuerza de 17 y 18/00 era abismal, en pillars la diferencia entre un guerrero de poder de 15 y de 20 es casi inexistente. Nuevamente medida de pollas, te dejas guíar por las cifras para decir que un juego es mejor porque tiene X más. Pero en DAO con 4 puedes hacer más que en Pillars con 6. Sí que quiero una duración larga, ¿de qué me sirve poder paralizar a un enemigo por 5 segundos si luego solo me da tiempo de asestarle sólo 1 golpe más? Esta es de las cosas que más me molestan del sistema de combate, en baldurs gate que un enemigo te paralice puede representar la muerte absoluta porque las duraciones son jodidamente largas y útiles, ¿lo bueno? que tú también puedes aprovecharte de las duraciones largas, así que el juego se convierte en un desorden enorme y divertido de efectos saltando por doquier en el que tienes que usar la cabeza para predecir cual efecto usar y en quién, en DAO esto también existe aunque en menor medida, los enemigos pueden paralizar a todo tu grupo y fin, pero si te anticipas puedes evitarlo y ser tú quien los paralice estratégicamente para irlos matando en un orden apropiado. En pillars lanzarle un debuff a un enemigo te hace llorar por la inutilidad del efecto, todos son una perdida de tiempo porque el juego tiene que estar balanceado lo cual significa que todas y todos peleen lanzandose almohaditas que no hacen nada como los nenes. Sí que se puede, de hecho ese es un estilo de juego, si atacas a un enemigo y huyes pero tu grupo sigue luchando con ellos puedes alejarte lo suficiente para volver a apuñalarlos. Cuando estas sólo tienes que apuñalar únicamente a los enemigos apropiados que puedas matar y luego huir hacia un sitio donde hayas puesto trampas, esa es la única forma en la que los ladrones pueden pasarse el juego solos en baldurs gate. En pillars esto es imposible. En DAO los hechizos son mas tochos porque tienes libertad para usarlos dentro y fuera de los combates sean cuales sean, hacer más del doble o el triple de daño que lo que puedas hacer con un hechizo en pillars, de hecho en el DAO si juegas de una manera determinada te puedes pasar el juego siendo un mago tú solo, con pura estrategia, así de tochos son. Pero lo más importante, los efectos duran y son útiles, nada de mariconaditas de "SUPER EFECTO PARALIZANTE DEGRADANTE Y DEBUFF DE LA HOSTIA POR DOS MISEROS SEGUNDOS" :facepalm: así quien va a querer ser un mago, en baldurs y en DAO la magia es lo más absolutamente tocho, divertido y variado que hay, en pillars es una puñetera mierda por "muh balance". Es que da lo mismo, empieces en el nivel que empieces siempre podrás tener efectos prácticos y útiles que puedes usar tú solo. En pillars tienes que ajustar y esperar muy bien la situación para que algo sea medianamente potable, luego al final te dan efectos que se activan sí o sí, como el de la petrificación, un efecto de "press to win" ultra desbalanceado que no tiene ni pies ni cabeza. un contenido y desarrollo adicional que dentro del roleo es perfectamente posible pero en en este caso está limitado. Así que veo bien que existan personas que lo consideren algo negativo si es una carencia respecto al juego anterior. Como veis, Pillars of eternity es basatante inferior si lo analizamos bien y objetivamente.
8 VOTOS
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CarlosLF / 12 de enero de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
3
Terrible

Ultrasobrevalorado!

Primero de todo me gustaría pedir respesto por mi opinión, ya que estoy seguro que no gustará, pero es tan respetable como la de los demás. Alomejor me he equivocado interesandome en este juego y queriendo jugarlo pero la verdad es que la decepción ha sido mayúscula, y más conociendo la crítica general antes de jugarlo. La verdad es que fue esta última la que me empujo a probarlo. Lo primero y más importante que debo resaltar es que tengo experiencia previa en juegos de rol y juegos de combate por turnos (Saga Diablo entera, Final fantasy X en adelante, etc). Pillars of eternity no me parece un juego destacable en ningun aspecto, y más comparado con juegos parecidos. Tendria que buscar cual ha sido su presupuesto para ser más benévolo, pero en términos generales me parece una castaña. Empiezo con mi análisis: - Es intuitivo, aunque con muy poca profundidad, y poco descriptivo (no he entendido como funcionan ciertas habilidades, atributos, etc en ningun momento. O no hay forma de enterarse en el juego o no la he encontrado, que también podria ser, aunque eso sería otro fallo del juego, por otra parte). - La jugabilidad, comparada con otros juegos de rol es pésima, aunque si comparamos con juegos por turnos es más pareja. De todas formas, no existe libertad ninguna para que podamos llevar las batallas de forma distinta las unas de las otras. Un juego de combate por turnos tiene que contar con variedad de criaturas, variedad de ataques, etc, sino se acaba combirtiendo en un dejavuu constante. - Visualmente no atrae (2D), por una calidad de gráficos muy baja. Por otra parte, catalogaría de indie a este juego, así que entiendo que lo fuerte del mismo es el guión y no "los efectos especiales". Si bien es cierto, los "colores" me parecen acertados. - El juego te ofrece una posibilidad de personalización de tu avatar muy destacable. Será difícil encontrar dos personajes iguales de entre todos los creados. - En cuanto al guión, y teniendo en cuenta que no me he acabado el juego por hastio, solo diré que no me parece que sea la mejor manera de entrar a su público en un universo tan amplio como el creado haciendoles leer absolutamente todo acerca de el. Para eso mejor hacer un libro, que almenos tendrá más ritmo. Es una pesadilla cada vez que el prota se acerca a alguien y LEE sus vivencias...un autentico coñazo. - La BSO me parece muy original, muy adecuada y bien usada. No tengo queja en ese sentido. - Generalemente los juegos Indie se caracterizan por traer novedades o detalles llamativos, o por crear una atmosfera que te mete en el juego y te atrapa ("This war of Mine" es un buen ejemplo de lo que quiero decir). Este, desgraciadamente no me a producido más que aburrimiento... En conclusión, no se lo recomiendo a nadie más que aquellos que esten aburridos de los Call of Duty de turno, y que quieran ser impresionados por una historia supuestamente interesante sobre un mundo poco original (coge razas y cosas de aqui y de alla, no lo critico), y que tengan ganas de leer y leer, y tener pausas para hacer cafes varios...un petardo de juego vamos...
7 VOTOS
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Cloudsnake / 1 de julio de 2015
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Soul Inquisitor

Antes de leer este seguramente insoportable muro de texto, has de saber que mi opinión acerca de este juego tiene el mismo valor que una promesa electoral, porque tengo experiencia básicamente nula con CRPGs y creo que es bastante conveniente haber jugado al menos alguno de los clásicos (Baldur's, Icewind, Planescape...) para hacer un análisis más profundo de las mecánicas y resortes jugables. (¿Resortes jugables? ¿Eso existe? En fin, ya no sé ni escribir). En cualquier caso, querido lector, no te preocupes, Pillars of Eternity te gustará tanto si has disfrutado de los clásicos como si no. Los chicos de Obsidian han conseguido iniciar con mucho acierto lo que promete ser una gran saga, con un trasfondo bastante amplio y unas señas de identidad que se rescatan en su mayoría de otros clásicos (Pero que adapta y modifica a su antojo). Antes de meterme de lleno con todas las virtudes de PoE, voy a intentar recalcar algunos inconvenientes bastante importantes que, personalmente, han ensombrecido un poco el conjunto total del videojuego, ya que algunos fallos sobrepasan la categoría de nimiedades y se convierten en un verdadero estorbo. Los más evidentes y quizá más graves son los errores técnicos, empezando por multitud de bugs (algunos game-breaking, aunque se han ido solventando con parches) y rematando por odiosos y endiabladamente largos tiempos de carga. Definitivamente, el juego necesitaba algo más de pulido antes de salir. Otros que son menos importantes, pero también numerosos, son los del plano jugable. No tienen un gran impacto individual, pero al ser un buen puñado de detalles acaban afectando a la experiencia global: - El sistema de crafteo está muy poco inspirado. No tiene absolutamente nada de original y tampoco resulta particularmente útil. - La mayoría de acciones no se pueden realizar antes de la batalla, lo que limita bastante la utilidad de algunas pociones o habilidades que proporcionan bufos. Preferiría que se pudiesen castear ciertos hechizos antes de las peleas aunque ello supusiese un coste adicional. - Las mecánicas de sigilo están muy poco explotadas y resulta bastante difícil sacarles partido. Ir en sneak mode apenas sirve para avanzar por algunas fases conretas o para detectar trampas. Sinceramente, habría preferido que se utilizase el atributo de percepción como único requerimiento para detectarlas, creo que no tiene mucho sentido utilizar el modo sigilo. Por otro lado, los niveles no suelen ofrecer muchas alternativas para rodear a los enemigos. - Los combates contra mobs son demasiado frecuentes y no aportan demasiado. Prácticamente no necesitan una planificación estratégica ya que los enemigos se repiten sistemáticamente en cada zona, así que básicamente entorpecen un poco el desarrollo de la acción. Oh, otra horda de xaurips, el juego se pausa, hago rightclick, pasan 10 segundos and they are all dead such an enjoyable experience GG commend. - El loot da un poco de puto sida. Apenas he visto cinturones en 50 horas de partida, ni siquiera tenía para ponerle uno a cada miembro de la party si no llega a ser por las compras. En general, creo que el loot de gear bueno debería ser mejor y más habitual. Y posiblemente se me escapen algunos fallitos más, pero esos son todos los que se me vienen a la mente ahora mismo. Y ahora, mi querido y apestoso lector, se debe estar usted preguntando. ¿XRO ENTONSES ER JUEGO EHTÁ GUAPENS O NO? Que sí, coño, que sí, que el juego tenga esos fallos no significa que no sea la hostia. La primera gran virtud de PoE es la enorme libertad a la hora de crear tu personaje. Es uno de esos editores en los que te puedes tirar más de una hora moldeando al que será tu futuro alter ego. Raza, clase, origen... Hay de todo. En segundo lugar, la forma en la que se nos cuenta la historia resulta bastante intrigante. En un principio, el argumento nos parecerá un poco abstracto y nos perderemos con algunos asuntillos del lore, pero según avanzamos, descubrimos un interesante transfondo que Obsidian ha cuidado al detalle: Diferentes naciones, facciones, personajes... Cada uno con una trabajada historia que forma parte del mismo. No solo eso, sino que el relato que se nos cuenta es muy interesante y cualquiera de los finales resulta satisfactorio, con diversas explicaciones sobre las consecuencias de nuestras decisiones tomadas. Por otro lado, los compañeros que nos iremos encontrando a lo largo del juego tienen su propia historia que contar. Algunos se han quejado de que estos personajes no son nada del otro mundo y se olvidan con facilidad, pero yo no estoy de acuerdo. El sentido del humor de Edér, la tenacidad de Pallegrina, la profunda desesperación de la Madre Afligida, el peculiar pasado de Aloth.... Para facilitar la conexión con ellos, podemos realizar misiones para ayudarlos, las cuales molan más que el cenicero de un 600. Otra cosa que me ha encantado es el diseño de las quests, con varios finales posibles y un argumento bien elaborado. Nada de recoger flores en el campo para levear como un chinofarmer. Lo último relevante en lo que a lo jugable se refiere es la intensidad de algunos combates. Si bien antes he mencionado que ciertas peleas me han parecido bastante irrelevantes, las que sí suponen un reto requieren una buena planificación. Podemos usar muchas estrategias diferentes, ya que la variedad de clases (así como la variabilidad dentro de las mismas) es bastante amplia. Aunque hay un buen número de habilidades cuyo uso no pasa de lo circunstancial, la mayoría molan lo suyo y resultan bastante útiles. En cuanto al tema visual, Pillars of Eternity es de lo mejor que he visto en mucho tiempo. Es evidente que no destaca en aspectos técnicos, pero artísticamente está muy cuidado. Las localizaciones son muy diferentes entre sí (y hay bastantes), la paleta de colores es muy amplia y el toque old-school le sienta de maravilla. Aunque los diseños de personajes y enemigos están muy cuidados, lo que más destaca son los paisajes. En resumen, PoE es una vuelta a los clásicos que pega una vuelta de tuerca en ciertos aspectos, pero que mantiene la esencia. A pesar de todos los fallos, ofrece un montón de contenido (+ 50 horas) y cuenta una de esas historias memorables por su epicidad. Es un juego bastante exigente que posiblemente gustará a los amantes de los retos y también cautivará a los roleros que buscan profundidad a la hora de elgir y modificar a sus personajes. En cambio, si no te gusta leer, aléjate lo más que puedas de él, ya que el juego se vale en muchas ocasiones de la simple literatura para explicar las misiones, contar detalles de la historia o incluso introducir eventos jugables. Para terminar, un resumen de los pros y cons. Pros + La historia y el trasfondo. + La variedad de clases y habilidades + Los diálogos, abundantes y muy cuidados + El diseño artístico + La BSO + Las quests, muy bien elaboradas + La duración + El combate, intenso y lleno de posibilidades pero... Cons - ... Se vuelve repetitivo pelear constantemente contra simples mobs - El sistema de crafteo es bastante insípido - Numerosos bugs - Algunos aspectos del combate y la progresión de los personajes necesitan más pulido, aunque es comprensible para una primera entrega Mira macho, cómpralo ya o vete a la mierda, ¿Me oyes?
10 VOTOS
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RazorX6 / 18 de junio de 2015
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Vuelta a los 90

Cuando me entere de la existencia de este juego supuso una alegria enorme para mi persona, aunque fuera un niño con los primeros baldur's gate empece a desarrollar mi pasión por el rol, por eso cogí este titulo de salida y hasta a dia de hoy lo he jugado y le he dado un par de vueltas para realizar el análisis. Esta claro que no voy a hacer incapie en los gráficos ni en uso de tecnologias de ultima generación, es un juego para disfrutar con tu café leyendo los numerosos textos que te envuelven como si en el mejor de los libros de fantasia se narrara. El juego en si nos mantendra muchisimas horas enganchadas, tiene multitud de misiones y zonas por descubrir además de la variedad de jugar con uno u otro personaje. El sistema de combate es de lo mejorcito que tiene ya que conllevará a realizar infinitas estrategias de cara a cada combate, haciendolo distinto siempre que el anterior. Tema sonido, la banda sonora es magistral, pero en mi caso no la he disfrutado al 100% ya que me da parones, una lástima ya que repito es magnífica. CONCLUSIÓN Para todos los amantes del buen rol y que no necesiten estar en continua acción este es su juego, desata tu imaginación y pierdeta dirsnte horas en el impresionante mundo creado por los chicos de obsidian. Chapó.
2 VOTOS
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Sepherim / 2 de junio de 2015
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Brutal sin paliativos

Pillars of Eternity consigue lo imposible: superar a Baldur's Gate en su terreno. Sin apostar por nada que el otro no pudiera ofrecer, consigue un juego más completo y complejo en muchas dimensiones, sin por ello perder presencia en ninguna otra. La trama está bastante bien, puede no ser la mejor de la historia y nuestra influencia en ella ser algo limitada (tampoco en Baldur's había un gran impacto) pero se sigue con mucho interés; y, alrededor de esta historia se crea un mundo muy interesante, lleno de personajes carismáticos y con presencia, una historia rica y prolongada en el tiempo y bastante originalidad. El sistema de combate es complejo y completo, lleno de matices y con muchas posibilidades, especialmente para los personajes con habilidades mágicas (otros, como los arqueros y los guerreros, están algo más cortos de opciones pero siguen siendo interesantes). El combate, en dificultad máxima, es realmente duro pero viable, aunque tiene algunos picos muy notorios (especialmente le boss final de Od Nua y de la trama del juego). Los diálogos dan bastantes opciones y en ellos intervienen muchas cosas como el trasfondo del personaje, sus atributos o su reputación, de modo que reflejan bastante bien quien es el personaje que se ha creado. A nivel gráfico el juego está muy bien, dentro de lo que es una vista clásica isométrica. No es el estándar más elevado del género, pero cumple muy sobradamente con lo que tiene que cumplir. El sonido está muy bien, con unas buenas canciones que ambientan bien lo que está ocurriendo y unos diálogos doblados para buena parte del enorme texto del juego, con un nivel también muy correcto. En resumen, Pillars of Eternity es una maravilla que deja un nuevo estándar en un género que poco se veía desde Baldur's pero que parece que ahora revive, para felicidad de todo rolero clásico. Un 10.
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Pillars of Eternity
Tienda
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Precio
PC
44,95€
Valoración y estadísticas
9,5
Valoración 3DJuegos
“Imprescindible”
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8,8
Análisis lectores
(26 análisis)
Popularidad:
Excelente
¿Qué es?
Ranking:598 de 32815 juegos
Top10 Global:32 días como número 1
Top10 PC:57 días como número 1
En la comunidad:
Usuarios (915) | Grupos y clanes (3) | Más
Expectativas / Valoración (740 votos)
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