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I am Setsuna
I am Setsuna
Fecha de lanzamiento: 19 de julio de 2016
 · Plataforma
PCPS4Switch
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Análisis de los lectores (I am Setsuna)
8,0

I am Setsuna

“Muy Bueno”
(Nota media sobre 3 análisis)
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Strl / 24 de noviembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Una linda historia trágica

Sinceramente me ha encantado. La historia, el ambiente que nos rodea y la música, logran transmitir aquello que sus desarrolladores querían, una sensación de MELANCOLÍA, y esto sin mencionar la nostalgia que trae la forma en la que esta planteada este RPG, al estilo de juegos como Chrono Trigger. Si bien su narrativa no esta a la altura de títulos como gran parte de los Final Fantasy, Tales Of, o como el anterior nombrado Chrono Trigger, plantea una trama que tranquilamente puede dejarnos un grato recuerdo de el, como asi también una marquita en el corazón. Una linda historia trágica, serian las palabras justas para I am Setsuna.
Pedir moderación
Xeyner / 2 de agosto de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

Impresiones de I Am Setsuna - Rememorando recuerdos

Antes de comenzar, me gustaría dejar claro que este análisis sigue la mayoría de criterios de evaluación de 3DJuegos pero no a rajatabla, como explicaré más adelante. Y además, tengo que aclarar que es un análisis en el que no pretenderé ser totalmente objetivo, los apartados los valoraré no solo por lo que son puramente sino por lo que me han transmitido, y tendré muy en cuenta las sensaciones que me ha dejado el juego en general. I Am Setsuna es un juego de Tokyo RPG Factory, una pequeña división de Square Enix a la que se le dedicó un ajustado presupuesto para crear este, su primer proyecto, y que tenía como objetivo (al igual que los juegos que desarrollará desde ahora el estudio) recordar aquellos tiempos de JRPG de antaño, de 16 bits, los clásicos que muchos jugamos en nuestra infancia. Y lo consiguen... en parte. Adelanto que me incluyo entre aquellos que se perdían entre juegos de este tipo, y que esto se verá reflejado en la valoración general. Comencemos con el apartado gráfico. Dividiré el apartado técnico y artístico, a nivel gráfico, ya que ambos son por igual importantes y no creo que puedan mezclarse, sin embargo a la hora de elegir su valoración me veo obligado hacerlo, por lo que intentaré hacer una media entre ambas. Aclaro que hablo desde la experiencia de un pc de gama media-alta. Técnicamente es un juego logrado, el motor sobre el que ha trabajado el estudio es Unity y realmente para los fans de los JRPG antiguos, acostumbrados a la calidad técnica de aquellos tiempos, poder ver los detalles que nos rodean con el nivel técnico de hoy en día es una gozada total. Si bien es cierto que dado el modelo de juego no se podía esperar algo mucho mejor, técnicamente no es puntero, tiene detalles a nivel de animaciones, texturas y demás muy conseguidos pero otros tantos que dejan que desear. Tiene, además, bajones de FPS que si bien no son muy notorios (excepto en una zona, donde bajan drásticamente), sí que son apreciables, y que restan algo de calidad técnica al producto. Artísticamente, a nivel visual, es precioso. El mapa por donde nos moveremos con nuestros héroes se encuentra sumido en lo que parece un invierno continuo. Allá donde vayamos estará nevando, nos desplazaremos sobre los restos de la nevada, los copos caerán por todas partes y podremos ver objetos como árboles cubiertos por los ya mencionados cristales helados. Esto (acompañado de la banda sonora) consigue transmitir y transportar al jugador a su mundo, haciendo muy fácil perderse en él. Sobre el diseño, en general el diseño de personajes me ha parecido excelente, en lo personal, y el diseño de escenarios está dotado de un toque preciosista bastante distintivo. Pasemos a la jugabilidad. Inspirado en obras magnas como Chrono Trigger o algunos de los Final Fantasy, I Am Setsuna cuenta con un sistema Active Time Battle: resumiendo mucho, una batalla por turnos con barras de carga para los personajes. El modelo es idéntico a lo que hemos visto otras veces, aunque tiene el añadido del "Momentum", una habilidad que se recargará durante la pelea y que nos permitirá agregar un ataque adicional (si presionamos en el momento indicado) a nuestro ataque en dicho turno, consiguiendo, además de daño, algunos efectos extra. También habrá buffs que saldrán aleatoriamente durante la partida, mejorando nuestras características. El resto no aporta nada nuevo, pero personalmente pienso que una vez te basas en el ATB que tanto ha utilizado Square Enix, realmente tu margen de innovación es bastante limitado. ¿Quiere esto decir que es un error haber elegido dicho sistema? No, para nada, este juego pretendía evocar algunos clásicos pasados, y nada mejor para ello que un sistema de combate que tanto ha gustado. En general deja buenas impresiones, pero realmente (a menos que te dediques a subir a todos los personajes de nivel), el juego falla en la dificultad, cualquier jugador con cierta experiencia no contará con demasiados problemas a la hora de resolver la aventura. En el tema de armaduras, accesorios, magias... Por hacer una referencia, es calcado a Final Fantasy VII. Iremos encontrando armas que mejoren nuestras estadísticas, accesorios que nos den mejoras complementarias, y Spritnites, lo equivalente a las materias en dicho juego, que al equiparlos nos otorgarán habilidades y magias diversas. Fuera del combate, el juego tampoco plantea demasiadas dificultades. Las mazmorras fallan en cierta manera, ya que su variedad es bastante escasa y su dificultad es prácticamente nula. Tenemos puzzles muy asequibles y con tan solo prestar un poco de atención, será complicado perder el norte en nuestro viaje. Hay que añadir que el título está en inglés, asequible a priori, pero que no dudo que le hará perder parte del público hispanohablante. Pasando con el sonido, en este apartado realmente no hay demasiadas dudas. Como comenté al principio, muchas partes del análisis se verán influenciadas por mis sensaciones con respecto al juego, y en el sonido lo tengo bastante claro. La banda sonora está compuesta en su totalidad por el piano, si bien algunos instrumentos acompañan en ocasiones, sin llegar a tener demasiada presencia (exceptuando una canción con cantantes, que aparece dos veces durante la historia). Creo que es uno de los mayores aciertos del juego, a pesar de que puede que no tuviesen elección dado el presupuesto, lo cierto es que la música, junto al paraje invernal en el que nos hayamos, consigue transmitir una sensación de melancolía que ayuda satisfactoriamente a la inmersión. Puede que para algunas personas solo el piano no sea suficiente, para mí cumple perfectamente. Y por último, innovación e impresiones generales. Sobre el combate ya he comentado su aporte, así que me centraré en el resto. Realmente y como pasa con el combate, no hay demasiado nuevo que pueda añadir, pero tampoco parece que lo intente. Es un juego que personalmente juzgo por lo que pretende y lo que he repetido durante el análisis, recordarnos el pasado, y no creo que pretenda ser un juego trascendente para la historia, ni ser valorado como el sucesor de Chrono Trigger. Nada por el estilo. Su historia está bien, tiene sus giros argumentales y sus momentos que te pueden quitar el aliento, pero no es nada nuevo y tampoco algo sobresaliente. Aun así, tiene detalles notables, como el easter egg del pueblo con estilo 16 bits, en el que puedes hablar con los desarrolladores del juego. Sintetizando, Am Setsuna sin duda consigue transmitir lo que aquellos juegos de antaño nos transmitían, sin llegar a ser una excelencia, no lo es en general y tampoco lo es en su género. ¿Consigue hacernos recordar los viejos tiempos? Sin duda, lo hace, y de forma correcta. El problema es que se queda un poco corto, en casi todo. Su historia no tiene ni punto de comparación con los grandes clásicos y no va a ser trascendental. Por poner un ejemplo, creo que se aproximaría más a un Golden Sun que a alguno de los mejores Final Fantasy. Y aun así queda lejos. Es un producto que ha nacido de una idea que me parece excelente, un primer juego para el estudio que sin duda está más que logrado, y un primer paso para llegar a hacer algo importante si cuentan con más recursos y con la experiencia y las impresiones que este título ha brindado.
1 VOTO
Pedir moderación
Xipimax / 28 de julio de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6,5
Discreto

I am setsuna, pero setsuna no es sinonimo de excelencia.

I am setsuna es un juego del nuevo estudio (Tokyo RPG Factory) interno de Square-Enix dedicado a jrpg tradicionales,pero ¿que significa dedicado a jrpg tradicionales? En el caso que nos atañe significa copiar a chrono trigger ¿eso es bueno no? Pues no necesariamente, chrono trigger era genial por todo el conjunto, coger una serie de elementos y no complementarlos con un debido trabajo de diseño e innovación no te asegura que el juego vaya a ser lo que fue chrono trigger: JUGABILIDAD Para ser un jrpg tradicional es bastante corto, los jpg tradicionales tenían mucho texto y 0 cinemáticas, I am setsuna cumple lo segundo, pero no lo primero, Sumado al punto anterior, las mazmorras, si es que se pueden llamar asi, son de lo menos inspirado que se ha visto en mucho tiempo, un simil correcto seria FFXIII, no son tan rectas, pero son basicamente igual de pasilleras, no hay ningún reto extra en ellas, ademas de los combates, que por cierto están colocados estrategicamente para bloquear el camino, en algunas mazmorras avanzadas hay algún botón, pero poco mas, no hay mucha recompensa por explorarlas a fondo (todo lo explorable que puedas, que no es demasiado) a parte de algún ingrediente de comida, pero cuando es mas dificil encontrar los npc que te enseñan la receta que encontrar los propios ingredientes resulta irrelevante. En resumen, sosas y cortas y a eso se le suma el mapa del mundo, es incluso mas lineal y vacio que las mazmorras, ademas que por algún inexplicable motivo andas de forma extremadamente lenta. El sistema de batalla es un atb simple capado a 3 pj cuyo único atractivo es un wanna be de paper mario/mario&luigi que no es lo mismo ni de lejos y que ademas demasiados enemigos te lo capan constantemente, lo cual no tiene sentido siendo el principal atractivo del combate. El sistema de spritnites es un intento de materias mal ejecutado con un sistema de mejoras confuso y demasiado proclive al grindeo, basicamente es una forma de evitar que ciertos jugadores consigan ciertas habilidades por su forma de jugar, no estamos diciendo que haya muchas, apenas superan las 10 por personaje y no las puedes equipar todas tampoco, pero si no usas bien el sistema de dropeo te vas a quedar sin algunas, mas que una forma de aumentar la personalización de un pj parece una forma de capar tu capacidad estratégica con algo que depende mas de la suerte que de la habilidad. Otro gran punto negativo es el sistema de dropeo, que no pinta nada, el juego es demasiado corto para un sistema que pide horas de farmeo y backtraking decente para aprovecharse correctamente y que ademas te obliga a llevar personajes a la party por necesidad y no por gusto, pues la cantidad de objetos, pero también la variedad, depende de los elementos usados para matar a un enemigo y los elementos estan vinculados a los personajes y si no lo haces no tienes mas remedio que perderte ciertos drops y por tanto ciertos spritnites, por otro lado si usas varios pj esto te obliga a farmear mas, sobretodo en partes tempranas del juego, porque el dinero es bastante limitado y equipar mas de 3 pj es extremadamente caro, lo cual es un circulo vicioso que termina en una party overleveada si lo haces o en una party injustamente capada si no lo haces (perderse remedy de setsuna es ridículo por poner un ejemplo). En resumen, un sistema de farmeo exigente no tiene nada de jrpg clasico, ni siquiera los dungeon crawler de atlus tienen algo parecido, en cierta medida recuerda al sistema de MH, con la diferencia que mh es un juego de acción y no tiene bixos aleatorios, basicamente son todo combates contra bosses, algo que no abunda tampoco en i am setsuna. Lo peor de todo es que parte de esos problemas se podrían haber solucionado en gran medida con un sistema decente de mejora de armas sobre lo que ya tienen. -Todo el equipo del juego tiene un valor al ser comprado y un valor máximo, el valor máximo es similar para todas las armas, mientras que el valor de venta varia de forma abismal entre ellas. --Ejemplo: ---espada a: elemento tiempo. ----Valor de venta:15 ataque, 15 defensa, 13 ataque magico, 12 defensa magica. ---- valor maximo: 110, 109, 100, 98. ---espada b: elemento luz. ----Valor de venta:25 ataque, 24 defensa, 22 ataque magico, 20 defensa magica. ---- valor máximo: 109, 111, 103, 96. -La única forma de mejorar el equipo es comprando materiales, sin embargo esos materiales solo pueden mejorar un arma hasta 1/4 1/2 y 100% del valor máximo, pero claro, no tienes disponibles esos materiales desde el principio, de hecho no los tienes disponibles casi nunca y cuando lo haces apenas sirven para mejorar las armas actuales un poco, mientras que la siguiente arma ya es notablemente superior, solo el material definitivo sirve de algo porque permite equiparar todas las armas y usarlas solo por sus efectos. --Siguiendo con el ejemplo anterior ---Puedes mejorar la espada a para que sea similar a la b, y puedes mejorar un poco la b con el material de 1/4, pero cuando llegas al siguiente pueblo, la espada c es como el doble de fuerte que la a y la b, poro aun no tienes el siguiente material hasta conseguir la espada e o f, por lo que estas prácticamente obligado a llevar la c, luego la d y finalmente la e, aunque sus efectos sean una mierda, antes de poder volver a elegir que arma llevar, e imediatamente despues se repite el problema con la arma g la h... así hasta el fin del juego. -Pues bueno, dichos efectos le darían flexibilidad al juego, sobretodo porque el protagonista va adquiriendo una serie de armas elementales que podrías usar para el sistema de dropeos pero no puedes porque son un truño infinito y es jugar el juego en modo hardcore. Si los material sirvieran para mejorar las armas un % de la diferencia entre el valor de venta y el valor máximo, y si no costaran mas que las propias armas, podrías mantener todas las armas interesantes de un pj a un valor similar a las armas mas actuales y por tanto podrías llevar la party deseada y a la vez aprovechar el sistema de dropeos . Todo esto es solo los problemas de los sistemas que si tiene, en cuanto a los que no tiene, el juego pide a gritos un sistema de posicionamiento, tienen montado un sistema de area de efecto de ataques, curas y buffos, pero no lo puedes usar porque tu posición la determina el juego como le sale de los cojones, si pudieras moverte (sin limite o con limite) o configurar tu posición fuera de la batalla con 3 o 4 posiciones predefinida ( e intercambiables en el combate) para reposicionarse de forma periódica para concentrar curas o dispersar daños de enemigos, el juego seria mucho mas estratégico, menos random, menos frustrante y por todo ello bastante mejor. ¿porque no existe dicho sistema de posicionamiento? Es algo que no puede ser explicado, alguien deberia haberse dado cuenta. APARTADO ARTÍSTICO. En una palabra, magnifico, hay pocas pegas en este sentido, la historia es bastante emotiva, nuevamente citando a chrono trigger, no es tan excelente, pero es que el listón es alto, sin embargo falla en un punto, y es que el juego es demasiado corto, de donde no hay no puedes sacar y simplemente no da para profundizar, sin embargo creo que con el tiempo disponible el resultado es mas que notable. Sobre los gráficos, es todo muy preciosista y los parajes nevados y las cuebas heladas tienen muy buena synergia con el tono general del juego, sin embargo 15h de pura nieve puede llegar a cansar, único pero del asunto. Sobre la música y el sonido, basicamente lo mismo, no hay ninguna canción que sea desmesuradamente epica, pero no hay ni una sola canción mala, los cover con piano casan totalmente con el ambiente del juego y ayudan a la inmersión, pero otra vez, 15h de puro piano puede llegar a cansar. Si no fuera por esto, ambos tendrian 5 estrellas. INNOVACIÓN Nada, no hay, tiene 2 estrellas porque, basándose en chronno trigger como esta tiene ciertos elementos elementos arriesgados, el momentum (el wanna be de papermario/mario&luigi) es un elemento extra importante, así como el peculiar sistema de equipo y de dropeo, en condiciones normales se podría decir que el juego innova, pero la innovación por la innovación no tiene sentido, si no hay un trabajo de diseño detrás no sirve y aquí pasa esto, los elementos que se toman de chrono trigger funcionan bien, pero cuando estos elementos se combinan con los nuevos fallan, y fallan por todos lados, los combos con momentum están rotos, mientras que los ataques normales son inútiles, la descompensacion es tan grande que solo restan elementos estratégicos, CONCLUSIÓN. En el juego no hay mucho mas trabajo que en un buen indie y el resultado no es mucho mejor tampoco, no es mal juego, especialmente en lo artístico, aspecto en el que destaca notablemente, pero jugablemente no vale los 40 ñapos que piden, si alguien quiere jrpg tradicionales hay mejores opciones, empezando por los 2 bravely sin ir mas lejos, que son también de SE, o muchos otros, Atlus nunca ha dejado de hacer sus jrpg tradicionales, falcom, xseed games, namco también sigue sacando alguno etc... aparte de los indies, que no son peores que i am setsuna y de 20€ no pasan. El jrpg, incluso los tradicionales, es un genero que nunca ha muerto, obviamente no tiene la vitalidad que tenia en la epoca de SNES, pero que S-E, que es una de las cunas del genero, tenga la necesidad de crear un estudio y salgan con I am setsuna es bastante indignante y mas cuando recientemente han parido cosas como bravely default o the world ends with you en colaboraciones con estudios externos, pero dirigidos y producidos por gente de la casa, es decir, talento lo tienen y el presupuesto de dichos juegos tampoco es que fuera lo mas.
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