Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice
Fecha de lanzamiento: 22 de marzo de 2019
 · Plataforma
PCPS4XOneStadia
Análisis de los lectores (Sekiro Shadows Die Twice)
8,6

Sekiro: Shadows Die Twice

“Excelente”
(Nota media sobre 57 análisis)
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Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice / Opiniones de Usuarios
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Yeraescanarion / 21 de abril de 2019
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9
Magnífico

Es un juegazo

Es un juego en el que me toca morir mucho pero poco a poco voy progresando lo tendré todo el año jugando un poco de ves en cuando hasta pasarlo ahí llega ya el juega del año days gone que creo va a reventar en calidad lo establecido con todas esas grandes ordas masificadas persiguiendote espero no desepcione ya que tengo la xbox x y me he pillado la play pro hace unos meses por este espero sea un gran juego
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Dazz404 / 20 de abril de 2019
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9
Magnífico

Me sentí mejor que jugando al ni oh

Realmente es el juego más fiel que eh visto en el estilo de combate samurái donde tenes que desarrollar la estrategia y el sigilo, estrategia altamente elevada en el combate, que te la tenes que currar en base a ensayo prueba y error, especialmente con los jefes finales. Se siente con un verdadero choque de espadas en el enfrentamiento cuerpo a cuerpo, donde no podés tener ni el más mínimo margen de error (ya que estas demasiado cerca del enemigo y la espada te rosa por los pelos) y entras en una maraña de golpes de choques con el sonido de la espada, cubrir y atacar. La técnica de combate luego se traduce a tu capacidad de persistencia y desarrollar memoria corporal, cosa tal que te salga todo por reflejo, sin pensar, porque pararte a pensar en pleno combate te cuesta la vida (ni bien empecé el juego con el primer enemigo que me tope me mata de un solo golpe, me reí de los nervios jaja) Pero eso con los jefes finales no funciona, tenes que pensarte muy bien la estrategia de ataque y defensa, en base a la estructura corporal del enemigo y forma de pelear (luego de haber muerto claro jaja) Yo practique el arte de la espada de la guerra en un dojo, y me senti muy frustrado por toda la cultura de video juegos y películas, ya que las peleas no son ensayos de baile. realmente estas muy cerca del oponente, es difícil alejarse de él y esquivar golpes cuando entras en confrontación cuerpo a cuerpo en vez de a distancia. Todo se basa en atacar y cubrir, desequilibrar al enemigo con la defensa de la espada y atacar de forma precisa. todo esto por memoria corporal y sin pensar (pensar en el medio de la confrontación te cuesta la vida) obviamente digo que es lo más fiel que eh visto hasta ahora en la confrontación de choque de espadas, no es exacto a la cultura de pelea samurái, ya que, si rodas o esquivas vas a terminar muerto, especialmente si rodas. y si le das la espalda ni hablar. (obviamente con los monstros esto no cuenta) anqué si te pones a rodar y esquivar y dar la espalda muy seguido daté por muerto. Los gráficos son muy sublimes y hay momentos que la vegetación te hace sentir una paz tremenda, el sonido es lo que más destaco del juego, sin él no podrías meterte tanto en la piel de combate. no hay mucha innovación, pero el estilo de juego le da esa pisca. realmente es un juego que es para pocos, y te lo tenes que pensar dos veces si lo vas a comprar. pero la gratificación de ganarle a un jefe final o llegar a hasta él es inmensa. Vas a pasa por mucha frustración, pero si sos un veterano lo vas a ver muy adictivo y reconfortante.
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Mangute / 18 de abril de 2019
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8,5
Excelente

Con unos aciertos tan bueno que apena ver fallos tan obvios

Para los que están dudando de comprar el juego y conocen otros juegos de Fromm (los que no conocen ninguno, van a sufrir más): - Es falso lo que hayas aprendido en los souls-bloodborne no te vale para nada aquí, el combate es radicalmente distinto y tendrás que adaptarte a eso, pero en los juegos anteriores lo más importante que debes haber aprendido es: 1) a tener tolerancia al frustración y contar con morirás mucho 2) a tener paciencia porque poco a poco se va avanzando 3) No des más de 2 golpes seguidos al enemigo y a veces hasta 1 a no no ser que seas muy habilidoso. - Otro mito falso: si no aprendes lo de la postura, corriendo y evitando no podrás avanzar en el juego. Los combates más gratificantes son lo que los haces basados en la postura y matas al boss o miniboss aunque le quede media barra de vida porque has sabido hacerlo. Pero no es la única manera de matarlos,sekiro no sólo no se cansa de correr sino que corre más que cualquier enemigo. Hay dos tácticas que hasta el más noob con paciencia acaba los bosses sin que casi le toquen: 1) tener claro que este juego tiene escudo, que no es más que dejar el L! pulsado y pararás todo menos los imbloqueables, que no tienes experiencia para hacerles parry con doble salto librarás la mayoría 2) Correr alrededor de ellos y solo golpear en el momento seguro, algunos tienen más de un combo de este tipo y otros como el final yo solo le encontré uno. Corres, esperas el combo seguro que suelen quedarse parados un par de segundo, le arreas y te vas. Dejando esos detalles de la jubabilidad para decir que se lo puede pasar cualquiera, yo lo he hecho sin mirar guías y soy jugador normal tirando a torpe, no os dejéis asustar por que es super difícil, eso ya te predispone a abandonar en las primeras horas de juego y resulta que pasado unas horas y un par de jefes, ya seguro que después te pasas el juego, todo empieza a ser más fácil. Antes de entrar en puntos a favor y en contra, me gustaría dejar claro lo que no es Sekiro y por tanto no se puede comparar a sus hermanos espirituales: - Aunque se ve a la legua quien es el desarrolador del juego, aunque no te lo dijeran. No funciona como RPG como los anteriores sino como juego de acción táctica con ciertos toque RPG. Eso quiere decir, que no podrás cambiar tu vestimenta, no irás mejorando tus armas, hay pocos objetos de uso en el inventario.... esto no es un defecto, el juego está diseñado así. Puntos a favor: - Algunos escenarios son soberbios. - Si dominas la postura, disfrutarás mucho más (pero no te atasques por esto), hay combates muy gratificantes. Esto es lo mejor del juego, el nuevo sistema de combate. - Árbol de habilidades y prótesis que le dan muchas variedad al combate y que a diferencia de lo que dicen otros, a mí me han sido muy útiles. - El arpeo y exploración vertical le dan mucha velocidad al título y también se puede usar en ciertos combates haciéndolos los más dinámicos hasta ahora. Puntos en contra: - Desgraciadamente no son ninguna tontería y es por lo que lo dejo en un 8,5, es decir un muy buen juego pero que podría haber sido más. - No sé en que estaban pensando cuando repite minibosses hasta la saciedad, hay muchos y son iguales, hay un tipo que sino recuerdo mal puedes encontrar hasta 4 mínimo en el juego. El problema es que hay bosses reciclados también, de lo que no puedo hablar para no spoilear, esto me ha decepcionado. - Se repiten escenarios, el juego se desarrolla en un mapado muy corto y te vuelve a llevar a los mismo sitios cambiando la climatología, etc - En puntos positivos he puesto algunos escenarios son soberbios, pues bien en el negativo el problema es que el resto están muy por debajo de estos y de la saba en general, tiene escenarios bastante pobres. - Lo de la postura que nos habían vendido, que sino aprendías no podías avanzar es un cuento, ya he dicho como se puede pasar el juego jungándolo como un souls en el que además no te cansas, en este sentido es sin duda el más fácil de todo. - En los souls la aventura no eran sólo los bosses, era llegar hasta la siguiente hoguera que solía ser una odisea con los enemigos normales, aquí eso no pasa y por ello terminarás pasando de los enemigos ordinadrios una vez tengas identificada una zona de farmeo que sea buena. Hay muchas zonas de descanso y están muy seguidas, si corres llegas al siguiente punto de control si que te toquen. El juego solo queda relegado a los jefes finales. Que nadie se engañe; es adictivo hasta decir basta y recomiendo la compra con los ojos cerrados; pero uno se queda con la sensaciön agridulce de que con las bases que habïan creado; parece que dedicaron todos los recursos y se dejaron otras cosas esenciales; si las hubieran cuidado estarïamos ante algo mucho mejor: Saludos
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GaLbaNoryes / 16 de abril de 2019
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8,5
Excelente

Las sombras mueren dos veces. Bueno, en verdad más.

Un juego de From Software nunca deja indiferente al mundo. Desde Demon's Souls la desarrolladora japonesa lleva haciéndose un nombre entre los jugadores más acérrimos por su apuesta en la dificultad, extraña forma de narrar una historia y, más que nada, por su impresionante calidad. Afortunadamente, Sekiro continúa la racha de Miyazaki, siendo un título que, aún con algunas decisiones de diseño un tanto extrañas, logra estar al nivel de calidad de sus anteriores trabajos. En verdad, tanta mención a Dark Souls casi que sobra. Sekiro: Shadows Die Twice es un juego muy diferente en la mayoría de aspectos en los que se pueden comparar, y aunque es verdad que mantiene a algunos elementos ya clásicos en los juegos de esta compañía (los ídolos reemplazan a las hogueras, para curarte tienes que usar lo que funcionalmente es un Estus y la principal forma de progresar en el juego es derrotando a jefes), tanto en el sistema de combate, de progresión de personaje, diseño de niveles y ejecución de la narrativa el juego logra tener su propia identidad. En Sekiro el combate no podría ser más sencillo en concepto, tanto por sus mecánicas como por cómo el juego te lo explica absolutamente todo: si mueres puedes resucitar una vez, con un botón atacas, con otro saltas, con otro desvías ataques enemigos y ya; sí, hay alguna que otra cosa que tener en cuenta (hay ataques que sólo se pueden esquivar saltando, otros a los que si esquivas a tiempo puedes hacer un contraataque, etc.), pero en ningún momento el juego te oculta alguna mecánica como ocurría anteriormente. Puede chocar un poco que nuestro objetivo no sea ya quitarle toda la vida a un jefe, ya que en Sekiro la única forma de matarlos es realizando un ataque crítico que se nos habilita al romperle la "postura", una barra que se va llenando cuantos más ataques, desvíos y bloqueos hagas, dos o tres veces en la pelea (esto se muestra con círculos sobre la barra de vida del jefe, indicando la cantidad de veces que debemos hacer estos ataques). Si bien lo anterior es lo básico, lo esencial, del combate de Sekiro, también se puede mezclar con otras dos mecánicas: habilidades y prótesis Shinobi. Las habilidades se desbloquean con puntos de habilidad, y pueden ser activas (algunas hay que equiparlas en una ranura del inventario para poder usarlas) o pasivas. Por el contrario, las prótesis Shinobi no se compran, una vez las encuentras en el mundo debes ir con un NPC para que él las encaje en tu brazo y puedas usarla a cambio de "Spirit Emblems", un coleccionable que puedes comprar en cualquier ídolo, encontrar por el mundo o conseguir al matar enemigos. Si bien tengo mis problemas con la forma en la que estos extra se usan en el combate (más adelante ahondaré un poco), por lo menos funcionan como un muy buen incentivo para explorar el mundo con la esperanza de encontrarse una prótesis Shinobi o un Texto Esotérico, ítems que desbloquean un árbol de habilidades en los que gastar puntos. Los cambios jugables no acaban ahí, Sekiro también tiene un sistema de movimiento extremadamente satisfactorio. Gracias a que no hay barra de stamina, podemos estar todo el tiempo en constante movimiento, ocultándonos entre las sombras y moviéndonos a través de los tejados y árboles del mundo de Sekiro con la ayuda de nuestro gancho. Todo esto facilita enormemente el sistema de sigilo que se encuentra presente aquí, y que nos permite eliminar con sencillez a la mayoría de enemigos o, al menos, quitarle uno de los círculos a un miniboss. Me hubiese gustado que el sigilo fuese un poco más exigente, porque a decir verdad es muy fácilmente abusable, y a menudo da la sensación de que cualquier enemigo en Sekiro es ciego, sordo o ambas. Afortunadamente los jefes principales no sufren de este problema, ya que muchos son imposibles de atacar con sigilo; y me alegro, porque los jefes de Sekiro son algunos de los mejores jefes que se ha visto en los juegos de From Software, y aún con una estética tan "trillada" como lo es el Japón Feudal han conseguido darle su propio giro como para que pueda sorprender. Evidentemente el diseño de niveles se ajusta de muy buena forma a estos cambios, con múltiples secretos donde sea que mires. Sin embargo, y este es el primero de los problemas que tuve con el juego, muy rara vez es necesario explorar todos estos caminos. La mayor parte de los incentivos interesantes (prótesis y textos estóicos) se encuentran a simple vista, y aunque es verdad que hay algunos que están ocultos de formas muy inteligentes, en muchos casos la recompensa por encontrar algo oculto es tan sólo un ítem para aumentar los usos máximos de nuestro "Estus" (énfasis en las comillas) o aumentar un poco el límite de nuestra vida. No me malentiendan, siguen siendo recompensas por las que vale la pena explorar, pero casi que preferiría que ocultaran un poco mejor las prótesis y habilidades más útiles en estos caminos ocultos en vez de encontrar estos dos ítems que no son precisamente difíciles de encontrar aún sin explorar (directamente, el ítem para aumentar tu vida te lo dan por cada miniboss que mates). Eso no es todo, otra cosa de la que sufre Sekiro es que los ídolos se encuentran en literalmente todos lados. No estoy exagerando, hay un edificio relativamente pequeño al que puedes acceder a tres pisos y en el que cada uno de los pisos hay un ídolo distinto, correr desde el primero hasta el último no llega a los veinte segundos. Es realmente extraño, porque con todas las posibilidades que hay para la exploración (el nuevo sistema de movimiento y la resurrección) el juego muy rara vez te obliga a hacerlo y ojo, no me estoy quejando de que pongan uno antes de cada jefe (como han hecho), pero sí que me parece que podrían quitar dos o tres ídolos por zona y el juego mejoraría. Por mencionar algún otro aspecto negativo, la penalización por la muerte es inconsecuente, no puedo detallarla por no hacer ningún spoiler pero es presentada como esta mecánica que afectará permanentemente a tu partida si no la controlas y al final termina siendo algo que se puede corregir comprando un ítem a un precio ridículamente bajo. Al final del día estos problemas se ven completamente eclipsados por el resto del juego que es completamente genial, pero sí que me parece una pena que habiendo hecho tantas cosas bien pierdan un poco el norte con cosas que antes dominaban. Es verdad que Sekiro no es Dark Souls ni intenta serlo (de verdad, perdón por la comparación pero es que es inevitable), pero eso no quita que pudieron perfectamente aplicar lo que sabían aquí y no lo han hecho. Por no terminar el análisis con tanta negatividad (de verdad, tomando todo en cuenta son más detalles que problemas, realmente), tengo que decir que me encanta el nuevo enfoque de la narrativa. Es bastante directo en cuanto a la historia principal, pero en cuanto al trasfondo mantiene el mismo nivel de misterio al que ya nos tiene acostumbrados From Software con sus juegos. Para el tipo de juego que es tomaron la decisión correcta al decidirse por un personaje fijo en vez de permitirnos crear uno, y aunque es verdad que se extraña un poco la personalización que se encontraba disponible en los juegos anteriores de Miyazaki (de verdad, es imposible no compararlos), Sekiro -nuestro personaje principal- termina siendo eso, un personaje en vez de una "cáscara" en la que el jugador puede meterse. Ojo, no estoy diciendo que esto es un juego cinemático ni nada por el estilo, sólo que se prioriza la narrativa un poco más y que gracias a eso podemos tomarle mucho más cariño a todos los personajes que forman parte del mundo de Sekiro. Realmente, Sekiro es eso: un juego mucho más directo. Las mecánicas no se ocultan, la historia toma un plano casi que principal, el combate es sencillo de entender en concepto (en ejecución la cosa cambia bastante) y gracias a eso, Sekiro logra diferenciarse de sus hermanos manteniendo ciertas similitudes para que sepamos de dónde viene. Más allá de cualquier problema que pueda haber tenido con el juego en ciertos aspectos, no cabe duda de que será recordado como uno de los juegos más grandes de la generación, y senta las bases perfectas para una secuela que pula defectos y mejore en cuanto a lo que ya funciona. PD: No quiero incluír esto en el cuerpo principal del análisis porque no es un problema del juego en sí, más de la versión a la que jugué. El juego en la PS4 base corre notablemente mal, con mal framepacing y algún que otro bajón de frames que hace que nunca se sienta una experiencia fluida (o al menos la fluidez posible corriendo a 30FPS). Esto es bastante decepcionante teniendo en cuenta que muy cerca de Sekiro se estrenó Devil May Cry V, corriendo a 60FPS en la misma plataforma y con un apartado visual muy superior (es verdad que es mucho más lineal, sí, pero Sekiro técnicamente no es ninguna maravilla). Mi nota del análisis ignora estos problemas, pero recomiendo que de ser posible lo disfruten en PC a 60FPS (el resto de versiones de consola sufren de problemas similares).
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Solidus565 / 15 de abril de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

El reto por excelencia de la obra de Miyazaki

Una vez mas From Software y su principal bastión Hidetaka Miyazaki, nos sorprenden con una obra que no es para todos, pero si una delicia para los mas exigentes y especialmente para los que han encontrado en los retos que propone dicha compañía, una forma de entender los videojuegos distinta y muy adictiva. Aquí la principal diferencia que hay con respecto los "Soulsborne", es que prácticamente desaparece el componente RPG, quedando relegado a una evolución tipo Batman Arkham, es decir, desbloqueo de habilidades y de gadgets , también se puede ir subiendo el nivel del personaje, pero ello se consigue solo mediante objetos de mejora que te dan los Mini-bosses y bosses , con lo cual aquí se acabó el farmeo propiamente para subir estadísticas , como mucho para desbloquear habilidades pero no nivel. Mención aparte merece el sistema de combate y su jugabilidad, que es sin lugar a dudas el principal atractivo del juego con diferencia.... Para empezar , se incorpora la verticalidad en el movimiento a través del gancho de nuestro brazo protésico y se hace uso como nunca hasta ahora antes en la obra de From software del factor "sigilo", el cual es importantísimo para ahorrar combates directos o mejor aún, liquidar una de las dos vidas de los mini-bosses que se presten a ello de un plumazo, creedme si os digo, que se agradece porque, y eh aquí el quid de la cuestión, estamos ante el juego con la jugabilidad mas exigente de todos los que nos ha brindado From Software hasta la fecha. Un juego que castiga el error mas que nunca pero que a su vez recompensa el acierto mas que nunca .... La famosa barra de estamina o de aguante ( como lo queráis llamar) desaparece totalmente en pro de una barra que nos aparece en el momento de combate , con el choque de espadas, que es la barra de "postura". Quedaos bien con este nombre porque es la clave del éxito en todos y cada uno de nuestros enfrentamientos. dominar la postura sobre el rival marca muchas diferencias y para ello no basta con mantener el botón apretado en posición de defensa y lanzar el ataque una vez el enemigo acabe su set de ataque, al revés , saber el momento justo de impacto o el momento justo de esquive, o el momento justo de desvío, te otorga una gran ventaja. Tal es así que el juego nos invita a conocer el set de movimiento de todos y cada uno de nuestros adversarios y eh aquí el gran reto de Sekiro, conoce mejor a tú enemigo que a ti mismo y esto te dará la victoria... En resumidas cuentas estamos ante el juego que requiere un mayor aprendizaje técnico del combate, no el correr y golpear que nos tenía acostumbrados las obras anteriores. Si coordinar bien el parry ya fue importante en Bloodborne, aquí en este sentido se da una vuelta de tuerca más. La única alter Es por ello y porque sigo mucho el foro del juego donde incluso seguidores de la saga Soulsborne, han encontrado en Sekiro la horma de su zapato , a diferencia también de los Soulsborne , donde podías invocar a gente que te ayudara, a la vez que también podías ser invadido, aquí se ha perdido totalmente el apartado online, así que estamos solos para hacer frente al reto.... Bien dicho todo esto , he de decir que a mi me ha encantado, para mi es la obra cumbre de Miyazaki en cuanto a jugabilidad se refiere, pero he de decir que precisamente mis bosses favoritos de la saga Soulsborne con especial mención al caballero esclavo Gael del Dlc la Ciudad anillada, han sido bosses que me han exigido estudiar mucho sus movimientos y su set de ataque y en eso Sekiro me lo exige en todos y cada uno de los Bosses y mini-bosses.... No voy a entrar en detalles como el mapeado, la ambientación, la música y demás porque son los apartados que menos diferencias tiene con el resto de obras de From y son de un gran trabajo en el diseño especialmente... Obra de arte que no todo el mundo podrá apreciar.
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Johrge / 13 de abril de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Difícil, si, pero divertido más...

Poco más que añadir lleva el sello de miyazaki y eso es garantía de calidad, es ese tipo de juegos que los gamers cuarentones esperamos como agua de mayo, ese juego que nos convierte otra vez en adoslecente viciados a la consola, reto, dificultad, exigente y que nos hace disfrutar como ninguno, no os voy a mentir, es difícil, pero llegado a un punto os haréis con el su mundo, historia y bosses te atrapará, darle una oportunidad, es un juego honesto y que te da carácter como jugador.
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Carbonoideo / 10 de abril de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
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Innovación:
8
Muy Bueno

Una piedra a cada paso

Una obra desafiante que va a poner a prueba los nervios del jugador. Bien ajustado y con un componente de enganche interesante, no es un juego para todo el mundo. Solo ti te gustan los retos lo soportarás. Llega un momento que dominas a los rivales que hay en cada escenario pero ese dominio desaparece al encontrar a cada jefe o minijefe, que es cuando empieza la frustración. Si no tienes mucho tiempo para jugar o tu biblioteca es enorme, no les darás muchas oportunidades al nuevo trabajo de From Software. Conclusión: su mayor virtud es su mayor defecto: la dificultad.
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Macija / 9 de abril de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

El del shinobi no es un camino sencillo... pero vale la pena

A diferencia de otras obras de Miyazaki, la historia de Sekiro se cuenta de forma más directa, centrándose más en las cinemáticas y en los diálogos que en rebuscar piezas del lore por los escenarios y las descripciones de los objetos, aunque esto último no se pierde del todo. Esto de por sí no es malo, ya que lo importante es que lo que se cuente sea interesante y la historia de Sekiro lo es, comenzando con el secuestro de tu joven amo Kuro y desarrollándose mientras tratas de recuperarlo y descubrir por qué lo han separado de tu lado. En todo momento he sentido interés por ver cómo avanzaba la historia y por explorar el mundo todo lo que podía buscando respuesta a sus misterios. Sin embargo, las respuestas que nos ofrece el juego son un tanto decepcionantes. Como es habitual no puedo hablar mucho de esto para evitar entrar en el terreno de spoilers, pero por resumirlo, Sekiro no tiene personajes tan memorables como Dark Souls ni un lore tan cautivador como el de Bloodborne y… la verdad es que cuando lo ves en su conjunto, el conflicto central del juego no tiene mucho sentido. Si la narrativa de este juego es más directa y enfocada que en otros títulos, con el combate pasa exactamente lo mismo. Uno de los puntos más criticados de Bloodborne es que acotaba todas las formas de jugar Dark Souls en una sola clase con diferentes builds. En el caso de Sekiro se ha ido un paso más adelante, ofreciéndote un solo camino para jugar: el camino del shinobi. Sí, hay menos opciones a la hora de jugar, pero las que hay están mucho más pulidas y ofrecen un combate distinto a juegos anteriores. Los elementos fundamentales del combate de Sekiro son el parry y la postura, dos conceptos fuertemente entrelazados. Mientras que Dark Souls te incitaba a esconderte tras el escudo y esperar tu momento y Bloodborne te empujaba a esquivar a los enemigos y atacar constantemente, el combate de Sekiro se basa en los parrys. Por supuesto, sigues teniendo la opción de esquivar y bloquear, pero no tardarás mucho en darte cuenta de que lo que el juego espera de ti es que desvíes los ataques, ya que esto es clave cuando entra en juego la postura. La postura es una barra que tanto tú como tus enemigos tenéis y se va rellenando cuando bloqueáis o recibís daño. Una vez que rellenas la barra de un enemigo quedará en un estado vulnerable y podrás ejecutarlo. Por supuesto, los enemigos también tienen barra de vida, por lo que podrás dañarlos sin reducir su postura si eres capaz de evitar sus bloqueos, lo cual es muy importante para enemigos más poderosos ya que mientras menos vida tengan más tardarán en recuperarse de tus ataques. Pero, ¿qué tiene que ver esto con el parry? Pues que atacar no es la única forma de reducir la postura de tus enemigos ya que también puedes (y debes) lograrlo desviando los ataques de tus enemigos, haciendo que los combates sean un constante intercambio de golpes en la que las espadas buscan encontrar un hueco en la defensa del rival y conseguir algo de sangre. Este sistema de combate es muy exigente y cuesta adaptarse a él, pero una vez que lo consigues descubres un sistema de combate frenético a la vez que reflexivo, en el que debes pensar cada golpe y a la vez no debes dejar de atacar. El sistema de combate de Sekiro es fantástico y para mí la mayor virtud del título. Por supuesto, dar espadazos no es lo único que podemos hacer durante el combate. Aunque disponemos de algunos objetos curativos y potenciadores (menos que en Dark Souls e incluso Bloodborne) gran parte del peso de los combates recae en nuestro brazo prostético, que nos permite utilizar diferentes herramientas shinobi, desde shurikens para interrumpir las acciones de nuestros enemigos hasta hachas para atravesar sus defensas o lanzallamas para… Bueno, es bastante obvio. Estas herramientas se pueden mejorar usando materiales que encontraremos por los escenarios (además de hallar nuevas prótesis) y no es lo único que podremos mejorar, ya que eliminando enemigos obtendremos experiencia que podremos gastar en nuevas habilidades para nuestro shinobi, tanto habilidades pasivas como nuevos movimientos o ataques. Y nuestro nuevo brazo aún guarda un as bajo la manga (literalmente): el gancho, que nos permite desplazarnos rápidamente por los escenarios, lo cual es muy importante ya que, no lo olvidemos, somos un ninja y debemos actuar como tal. Los mejores trabajos de From Software siempre han destacado (entre muchas cosas) por tener un genial diseño de niveles, y en este aspecto Sekiro no se queda atrás. En este juego encontramos escenarios más amplios, abiertos, verticales, con diferentes caminos que tomar y muchas formas de navegarlos. Por supuesto, este nuevo enfoque era necesario para permitirnos utilizar la otra gran novedad del juego: el sigilo. El sigilo en Sekiro no es demasiado complejo, disponiendo de las herramientas y movimientos más básicas del género, pero es muy satisfactorio y realmente no necesita más. El mayor problema en este apartado es la muy limitada inteligencia artificial de los enemigos, siendo muy fácil aprovecharse de ella. Aunque la navegación y el sigilo me parecen una delicia, la exploración en sí me ha decepcionado ya que no hay muchos motivos para hacerlo. Los escenarios son grandes y tienen muchos recovecos, pero en la inmensa mayoría de los casos solo encontraremos materiales o consumibles que ya tenemos a patadas o (en el mejor de los casos) bosses opcionales. Por supuesto, hay secretos y algunas herramientas o objetos útiles escondidos, pero no hay grandes zonas opcionales como el Pico del Archidragón o el Mundo Pintado de Ariamis, y tampoco hay objetos que te expliquen más del lore del juego, por lo que se pierde esa magia, esa ansia por explorar cada rincón del mapa y tratar de desvelar cada secreto del juego. He mencionado a los minibosses y estos me parecen uno de los mayores aciertos del juego. Estos enemigos aparecen repartidos a lo largo del juego, algunos por el camino principal y otros opcionales, y te ofrecen un minireto que puedes afrontar para recibir suculentas recompensas. Por otro lado, los jefes de este juego son un tanto irregulares. Hay algunos que son espectaculares, de lo mejor que ha hecho From Software, sin embargo, la mayoría de ellos no llegan a destacar. Y por si fuera poco, muchos de los jefes están reciclados con algunos pequeños retoques (al igual que los minibosses). Y por fin llegamos al apartado que tanta polémica ha generado estos días: la dificultad. No me quiero explayar demasiado porque ya me enrollo bastante, pero para mí este juego es demasiado difícil, no por un único motivo, si no por un cúmulo de ellos. Es cierto que la resurrección ayuda y el sigilo y la facilidad para escapar facilitan mucho la mayoría del juego, pero esto no compensa plenamente por la dificultad de algunas secciones del título, especialmente los jefes que es donde más se acentúan estos problemas. Empezando por la cantidad de daño que te hacen. No es normal que prácticamente cualquier jefe pueda matarte de dos golpes, en muchos casos incluso de uno, y no con ataques que sean precisamente fáciles de esquivar o bloquear, haciendo que el combate se base mucho más en la prueba y error. Otros jefes recuperan muy rápidamente la postura y te bajan muy fácilmente la tuya incluso si desvías sus ataques, haciendo que los combates se alarguen más de lo necesario y aumentando la posibilidad de que cometas algún error. Y ese es el principal problema del juego, que castiga demasiado tus errores. Este es un apartado muy subjetivo, para algunos supone un problema y para otros seguro que no, pero a mí me da la sensación de que esta dificultad es artificial y que lo han hecho así simplemente porque es lo que se espera de From Software. Personalmente no creo que sea algo que se cargue el juego ni que me impida disfrutarlo, pero creo que habría disfrutado más de algunos enfrentamientos si la dificultad hubiese estado mejor medida. Y el castigo excesivo también se extiende a la mecánica de muerte de este juego, que me parece horrible. Unos meses antes de que saliese el juego Miyazaki comentó en una entrevista que aún no habían averiguado cómo iba a funcionar la muerte y la resurrección en su juego y joder si se nota. El sistema de Dark Souls me parece perfecto y una genialidad. Cada vez que renaces en la hoguera se te rellenan los frascos Estus por lo que no sientes la presión de gastar recursos y el saber que aunque mueras puedes recuperar tus almas te empuja a ir un paso más allá, a arriesgarte. Y si mueres tienes una segunda oportunidad y se genera una tensión por volver a llegar al punto en el que has muerto y recuperar lo perdido. Es un sistema brillante, simplemente brillante, tenías un castigo severo por morir, pero a la vez una oportunidad para redimirte y aprender, lo cual te anima siempre a avanzar, a no echarte atrás, a aprovechar cada vida. Demon’s Souls y Dark Souls II te castigaban además reduciéndote la vida, algo que siempre he odiado ya que te están haciendo difícil una situación que ya de por sí es difícil. Es un castigo sobre un castigo. El sistema de Sekiro es el peor de todos. Si mueres pierdes la mitad de tus almas y tu dinero, sin segundas oportunidades. Sí, tienes la Ayuda Invisible, pero eso es más bien un parche, algo sobre lo que tú no tienes control. Si mueres pierdes, sin oportunidad de recuperarte, lo que hace más difícil es acumular experiencia y (sobre todo) dinero jugando de forma normal y te empuja a tirar de monedero o a farmear si quieres reunir dinero para comprarte un objeto un poco caro. Y esto para algunos hará el juego más exigente, pero también peor ya que con este sistema no hay motivo para arriesgar. He criticado mucho a The Surge, pero ese juego tenía un sistema que realmente te empujaba a arriesgarte sin castigarte de forma excesiva. Algo así es lo que necesitaba Sekiro, no lo opuesto. Al menos la Calabaza (el frasco Estus japonés) se regenera cada vez que revives, pero los núcleos de resurrección y los emblemas para usar las protesis no, por lo que si se te atraganta un boss es posible que tengas que farmear si quieres enfrentarte lo más preparado posible. Y por si todo esto no fuese suficiente, también tenemos la Dracogripe, una enfermedad que se extiende entre los NPCs si morimos demasiado. Sinceramente, la primera vez que apareció en el juego pensé que la enfermedad aparecía si resucitábamos en el combate, de forma que una ventaja en el combate suponía un daño en los personajes y el mundo, haciéndonos valorar hasta que punto es justo usar este poder, algo que casaría muy bien con los temas de la historia. Pero no, se extiende al morir del todo. Es, simplemente, un castigo más, en vez de una decisión que le daría un cariz moral al juego. Y es un castigo absurdo, porque apenas si tiene impacto en nada y es muy fácil de curar, pero un castigo más al fin y al cabo. En el apartado técnico estamos ante el trabajo más redondo de From Software. A diferencia de con Dark Souls o Bloodborne aquí no he encontrado ralentizaciones ni tiempos de carga excesivos. Gráficamente también se nota una mejora considerable, aunque sigue sin ser un aspecto en el que destaque el título. Como siempre el motivo por el que estos juegos entra por los ojos es por la genial dirección artística del título, echándose muy en falta un modo foto para este juego. Del mismo modo, la banda sonora tiene la calidad a la que nos tiene acostumbrado el estudio. Con Sekiro: Shadows die Twice From Software ha vuelto a demostrar por qué ocupan un lugar como uno de los estudios más respetados de la industria. Personalmente no creo que estemos ante una obra maestra como fueron el primer Dark Souls o Bloodborne, pero sí estamos ante un trabajo excelente, que es lo suficientemente valiente como para alejarse de los trabajos previos de Miyazaki y ofrecernos una aventura única, con uno de los mejores sistemas de combate que he probado, una interesante interpretación del Japón feudal y una experiencia muy exigente, quizás demasiado, pero igualmente gratificante.
6 VOTOS
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Ivrz / 9 de abril de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

De Japón al cielo

Director principal Hidetaka Miyazaki + Nueva IP + 2 años de desarrollo como mínimo = Obra maestra. Esta es la fórmula ganadora de From Software, lo hicieron primero con el despiadado Demon’s / Dark Souls, luego nos trajeron el macabro Bloodborne y ahora nos regalan este sadico Sekiro para completar su santísima Trinidad. En el papel de un ágil Shinobi de altas capacidades recorreremos los mejores escenarios que ha diseñado el estudio. Espectaculares montañas escarpadas, increíbles templos budistas, asombrosos montes repletos de cerezos. Sin olvidar el grandioso castillo de Ashina, pilar central del juego, o las innumerables aldeas y mazmorras que hay por todo el mapeado. Siendo la culminación de todas ellas el palacio del manantial, un escenario sacado directamente de un cuento de fantasía. Jamás en mi vida había visto algo tan bello. Recorrer estos impresionantes escenarios de este mágico Japón místico-feudal creado por From Software ha sido una de las experiencias más gratificantes que he tenido como jugador. Mientras tanto iremos combatiendo en un hipnótico choque de espadas donde nuestros botones L1 y R1 acabarán reventados. Creo que From Software se dio cuenta de que la mayoría de jugadores de los Souls eran spamers de R1 y crearon este sistema de ataque-contra, aquí los enemigos te contraatacan rápidamente y no te dejan que te cebes con ellos, si no dominas el parry para ir quebrando la postura del enemigo olvídate de este juego. Se añade la mecánica de sigilo que permite agacharnos y matar instantáneamente a enemigos por la espalda, esto facilita mucho el juego a la hora de limpiar las zonas de los enemigos normales, hasta que llegas a los minibosses y final bosses y sorpresa!!! Te revientan sin piedad. Unos jefes finales realmente dignos en cuanto a diseño, desafío, historia y espectacularidad. No me esperaba menos de los genios de From. Con un apartado gráfico sublime, un diseño artístico difícilmente superable y una banda sonora exquisita alcanzan el sobresaliente en todo el envoltorio de este fantástico juego de acción y aventuras frenético en su choque de espadas y a la vez relajante mientras paseas por sus bellos parajes. Rezaré a Buda para que estos genios saquen algún DLC de esta maravilla.
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Zaser / 8 de abril de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

Sekiro, buen juego pero sobrevalorado.

Un vez más la prensa especializada ha puesto por las nubes un juego solo por ser de una desarrolladora con prestigio. Si se lo compara con los SoulsBorne sale mal parado, superándoles únicamente en jugabilidad. De hecho, Sekiro deja una sensación agridulce, puesto que uno siente que este juego tenia el potencial de haber sido perfectamente el mejor juego de la compañía. Pero se ha quedado en el camino. Aun así, para todos los fans de soulsborne, lo recomiendo al 100% debido a los puntos a favor que comentaré a continuación. No me apetece extenderme mucho,solo destacar lo que no os van a contar en los análisis. Así puesto aquí os desgrano lo mejor y lo peor del título: A favor: -Es el juego de From Software con el combate más divertido y exigente. -La dificultad en el enfrentamiento contra bastantes boss/miniboss ha aumentado drásticamente si lo comparamos con anteriores entregas: deberás aprender al dedillo los patrones de movimiento de cada enemigo (y como contrarrestarlos de manera óptima) y mantener la concentración, sino estarás perdido. En contra: -Hay demasiadas hogueras, lo que da la sensación de que el mapa es muy pequeño: realmente entre hoguera y hoguera hay bastante poco que explorar. Los secretos se encuentran fácilmente, sin romperte mucho la cabeza, además de que hay bastantes menos. Se acabo la sensación de perderse por el mapeado. Disminuye la sensación de recompensa por explorar (hay menos objetos realmente útiles) -El árbol de mejora de las herramientas de la prótesis shinobi, no me ha terminado de convencer: hay que desbloquear bastantes mejoras que no quieres para llegar hasta las que si y muchas de las herramientas shinobi las encuentro useless, lo cual es una verdadera pena. -Los distintos árboles de mejora de habilidades me han convencido más, sin embargo, las habilidades denominadas "artes de combate" no me han terminado de cuajar: no puede ser que el "Tajo Remolino" que se desbloquea casi al principio sea, salvo alguna excepción, el arte de combate más útil de todo el juego (es rápida de lanzar y quita vitalidad a los boss) - Se reutilizan bosses, mini-bosses y escenarios. Esto sin duda es el gran punto en contra de Sekiro. Muy mal por parte de From Software. -Hay demasiados boss/mini-boss. Muchos de ellos solo son combates individuales. Recompensa mucho matarlos puesto que siempre dan un amuleto de oración (cada 4 aumentas la vida y la postura). Hubiese molado mas situaciones en las que dichos bosses hubiesen estado acompañados de escuadrones de enemigos (alguna hay). Viéndose uno obligado a usar el sigilo. Y es que en general, el diseño de enemigos en el escenario es bastante pobre, dando lugar a pocas situaciones memorables. En resumidas cuentas: falta variedad, mucho mini-boss/boss y poco mas que hacer (si bien es cierto que existen ciertas acciones y secretos interesantes, pero poquitos) Sin duda este juego lo han sacado deprisa y corriendo. Con un poco mas de mimo hubiese sido la gran obra maestra del estudio.
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