Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice
Fecha de lanzamiento: 22 de marzo de 2019
 · Plataforma
PCPS4XOneStadia
Análisis de los lectores (Sekiro Shadows Die Twice)
8,6

Sekiro: Shadows Die Twice

“Excelente”
(Nota media sobre 35 análisis)
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Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice / Opiniones de Usuarios
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CiscuGTX / 12 de enero de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Miyazaki lo ha vuelto a hacer

El mejor juego de 2019 sin duda, roza la perfección y tiene para mi el mejor gameplay que he jugado. From Software tenía que sorprender a los jugadores veteranos que se sabían de memoria los recorridos de las obras, que hacían runs espectaculares al alcance de los más habilidosos. En definitiva, que tenían cogida totalmente la medida a sus juegos. Y por increíble que parezca, lo consiguieron. Y el logro no fue cambiar los esquemas del juego, sentir que todo es diferente por tener otra estética y época , o por ofrecer una historia desde otra perspectiva, una mas clara y puede que con menos Lore ( al menos escondido en conversaciones inconexas ) pero que te mantiene interesado hasta el final. El logro está en hacerte sentir que eres TÚ el que progresa como jugador asimilando las mecánicas de juego. Y en este juego esto sucede más que en ninguno de los títulos anteriores. Este juego es pura intensidad y adrenalina.La tensión te retiene en esos instantes en los que estás al acecho, esperando el movimiento del adversario. Los combates se basan en el choque de espadas para bloquear y luego contraatacar creando una hermosa coreografía con el enemigo. Es más importante mantener el ritmo en el combate que el infligir daño al rival, y alejándonos de lo aprendido en los juegos de la compañía, no tenemos estamina que se gaste con nuestras acciones. ¿Cual es entonces el factor diferencial? La postura. Es aquí cuando la danza de espadas gana su esplendor y belleza, cuando empezamos a entender las mecánicas propias del juego, y cuando nos hacemos mejor jugadores, realizando focus total en la acción . La postura se representa con una barra que al debilitarla directamente te permite ejecutar al enemigo pero para debilitarla, has de entrar en el toma y daca de golpes y parrys, en los momentos precisos. ¿Se pierde por ello progresión de personaje? Para nada. Seguramente es el juego de From Software con más progresión, pero no progresión de personaje sino progresión del jugador. Es cierto que empiezas sintiéndote frágil, con respeto , sabiendo que un paso en falso te lleva a la primera de las muertes, pero cuando acabas el juego, crees que de verdad has aprendido. El juego no tiene los rasgos característicos de otros juegos ARPG, apenas puedes subirte la vida y muy ligeramente el daño , pero para hacerlo has de continuar venciendo a enemigos ( por tanto seguir aprendiendo). A medida que avanzas consigues más herramientas de shinobi que sirven como apoyo más que armas directamente, como por ejemplo un shuriken. También hay un árbol de habilidades muy extenso donde aprender técnicas y movimientos especiales e incluso puedes mejorar las herramientas shinobi. En esto se basa la progresión de personaje in-game, pero lo que es realmente importante en el momento de la verdad es el jugador sabiendo manejarlo todo. Sekiro Shadows Die Twice es un juego exigente, castiga fuerte con los errores, la mayoría de las veces con la muerte, hay que tomar una decisión en décimas de segundo dentro de un combate, pero esta implementado para que al final logres hacerlo. No es para todo el mundo, has de ser sobretodo paciente y saber tomarse en serio el juego ya que si dejas de prestar atención a las cosas y no mantienes un buen ritmo de juego puedes terminar pasándolo mal y/o dejándolo. No se trata de ser perfecto, puedes cometer errores,y si eso pasa, tienes un abanico de ítems de soporte para curarte, para aumentar temporalmente la defensa, etc. Y como bien dice el título del juego puedes volver de la vida incluso más de una vez. Y aunque sea una decisión controvertida, y más después del bagaje que los juegos de From Software nos ofrecen , logran implementar con éxito no solo en lo jugable sino también en lo narrativo, creando una cohesión entre historia,los hechos y el desarrollo del jugador. Y es que quizás el juego pueda llegar a ser desesperante, pero dominar todas las mecánicas es muy gratificante y es de lo más satisfactorio que se puede sentir jugando. Pasas de ser un pobre chico apenas sobreviviendo a sentir de verdad ser un shinobi capaz de acabar con todo. Es una experiencia especial y única, sientes que todo el juego gira en torno a esta progresión como jugador que creces y evolucionas. El mundo es peligroso al principio, pero cuando has aprendido todo, has entrado en sus mecánicas y tienes dominados los pasos del baile, el peligro eres tú para los enemigos. Estos, gozan de buen diseño, igual que los escenarios, siempre acordes con las zonas que quiere reflejar, los ambientes que nos rodean o el momento de la historia, aún que se echan en falta tanto variedad de unos como de otros. El hecho de repetir escenarios a partir de un punto de la historia, le resta variedad, y hace que el buen comienzo del juego en este aspecto, se vaya diluyendo a medida que avanzan las horas. Por otro lado , los enemigos se puedes clasificar por tipos siguiendo la fórmula Souls Like, así que como es costumbre en este tipo de entregas, los jefes y mini-jefes están muy presentes durante todo el juego siendo algunos opcionales y otros obligatorios. Otra vez más, el diseño de estos se mantiene lógico según los escenarios, aunque en este aspecto, el juego peca de repetir demasiadas veces a estos mini-jefes, haciendo que dejen de sentirse únicos siendo repetitivos y aunque en algunos casos esto puede tener sentido dentro del contexto, otras veces no hay justificación ni coherencia. Y lo peor de todo, es que incluso los jefes se repiten, si bien en este caso con cierta justificación, pero eso no quita que se pierda ese toque especial que tienen, haciendo que la originalidad tanto en combate como en diseño se quede en la redundancia . Ashina es una tierra de variedad visual, rebosante de sitios interesantes que explorar. No solo es interesante el descubrir el mundo sino también el moverte por él, moverte da la sensación de agilidad y libertad, puedes saltar, trepar y usar un gancho para ir a sitios altos.Esta versatilidad de movimientos también te hace sentir a ti ser un shinobi, ágil y esquivo. El mapeado cuenta con un diseño de nivel marca de la casa y aunque no esta tan interconectado como otros títulos ni tampoco tiene uso de atajos, en este juego han añadido un poco de backtracking, ligero y apenas notorio pero que a veces es importante para conseguir cierto ítem o técnica y así desbloquear parte del mapa y/o poder vencer más fácil a ciertos enemigos. Las capacidades de salto y el poder escalar le da mucha más verticalidad y enriquece cada zona. En conclusión, Sekiro Shadows Die Twice te da unas 40 horas de juego de fórmula Souls evolucionada, siendo un título que se siente fresco, a parte de todo lo que nos aporta, con un gameplay complejo que permite mucha variedad de elecciones en cada situación,que te incide a perserverar, siendo muy adictivo y divertido, con un apartado audiovisual de calidad y una historia interesante hasta el final. ===[ Gráficos ]=== O Malos O Normales O Buenos X Muy buenos ===[Precio/calidad ]=== X Cómpralo O Espera a que baje de precio O Acorde a lo que ofrece O Free to play ===[ Dificultad ]=== O Fácil O Fácil de aprender/difícil de dominar O Dificultad Media X Difícil O Muy difícil ===[ Horas de Juego ]=== O Corto (2 - 10 horas) O Tiempo de juego medio (de 10 a 25 horas) X Largo (más de 25 horas) O Muy Largo (de 50 horas en adelante) O Duración Indefinida (Juego online) ===[ Historia ] === O No tiene O Pasa desapercibida O Del montón X Buena O Muy buena O Espectacular ===[ Bugs ]=== O Exageradamente Bugeado O Muchos bugs O Algunos bugs (lo normal) X Apenas tiene (muy pulido) ===[ Jugabilidad ]=== O Mala O Pasable O Normal (con sus pros y contras) O Buena X Excelente ===[ Sonido ]=== O Malo O Normal O Bueno X Excelente
2 VOTOS
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Magic0 / 19 de diciembre de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Debes jugarlo

Si eres fan de From, o mejor aun, si no lo eres (como es mi caso), debes de probar este juego. Advierto que tiene gran dificultad, pero el sistema de sigilo, bloqueos, revivir y la calabaza infinita hace que sea muchisimo mas viable seguir intentando hasta lograr la victoria, cosa que anteriormente no solo el enemigo era devastador, sino que tambien poco a poco te iba mermando en recursos, de modo que fallar no parecia que sirviera de nada y el juego resultaba mas frustrante, asi como tambien era mucho mas pasivo y del estilo esquiva mil veces, pegfa una y repite el proceso... Sekiro hace todo sucede todo lo contrario y en todo momento sorprende Incluso los kanjis que en un principio parecen imposibles, poco a poco los vas dominando y resulta muy satisfactorio acertarlos junto con los bloqueos perfectos Para mi un firme candidato a GotY, !no podía dejar de jugarlo e intentar siempre una vez mas vengar mi muerte del jefe en turno!
1 VOTO
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Osmelito / 7 de diciembre de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

En mi opinión

Llevaba mucho tiempo esperando el lanzamiento de FromSoftware y creo que valio la pena la espera hace tiempo que queria este tipo de juego la verdad me hizo recordar muy fuertemente al clásico tenchu sin duda estamos en presencia de un clásico no se si ganara el premio del año pero se que sera un fuerte candidato la verdad no es perfecto pero muy completo mis felicitaciones para FromSoftware ojalá nos siga brindando titulos como este en un futuro.
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Twisted206 / 9 de septiembre de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Un juego para personas con bastante tiempo y paciencia.

Que decir de este juego que no haya sido dicho ya?. Pues en mi punto de vista hay aspectos que resaltan a este juego por sobre otros en especial en el apartado jugabilistico en el cual, en mi opinión tiene una jugabilidad pulida a la perfección, podría resaltar que es un juego para personas que quieren superar una verdadera prueba, ya que este juego nos obliga a luchar de una manera en la cual debemos de perfeccionar nuestras habilidades obligatoria mente, no estoy hablando de los stats o lo que el personaje del juego haga, estoy hablando mas directamente de nosotros mismos, debemos de ser capaces de aprender lo básico e ir mas alla de ello para poder luchar contra los jefes, Mini-jefes y ademas de algunos enemigos muy buenos en batalla para poder zafar y progresar en el juego, obligatoria mente debemos aprender a hacer parris, esquivar barridos y también realizar el contraataque mikiri, en fin es un juego para personas que gustan de un buen desafió y le gustan los retos ademas todo debe ser dicho sean bastante masoquistas, pacientes y muchas veces que puedan superar las frustraciones causadas por jugar a este grandioso juego. Sin mas que decir, en el apartado gráfico estuvo excelente me encanto, tiene unos panoramas hermosos, detalles excelentes. en el apartado de la jugabilidad no hay nada que decir, esta perfecto tal y cual lo desarrollaron. Espero que sea de ayuda a personas que aun no hayan probado este juego, y espero que logren completarlo ya que muchas veces con la frustración de perder tantas veces sentimos que no queremos volver a jugar, pero luego una vez acabado, una persona se siente muy satisfecho y se siente como un autentico shinobi.
2 VOTOS
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Rasty / 21 de mayo de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Woooooooooooooooo

Sekiro: Shadows Die Twice es mucho más que un simple Dark Souls ambientado en el japon feudal, añade tantas cosas novedosas que incluso hace que los veteranos tengan que aprender desde 0. La jugabilidad es lo más importante y es la mayor diferencia con respecto a otros títulos de From Software. Para empezar ahora tenemos que fijarnos en dos barras; la vida y la postura. En enemigos, e incluso en nosotros mismos, habrá que estar atentos porque habrá rivales a los que es mejor ir a por la postura en vez de a por la vida. El juego se basa totalmente en hacer parry, bloquear en el momento adecuado es algo indispensable. Sin embargo, también contamos con la prótesis shinobi, que dependiendo del enemigo es más efectivo usar de un tipo u otro. El sigilo es otro añadido interesante y no os voy a mentir, es simple. No os esperéis que cuando vean un cadáver se alteren o cosas así. La IA es como en anteriores títulos y simplemente cumple. Ahora hay dos tipos de jefes, los normales y los minijefes. Estos se caracterizan porque tienen entre una o tres bolas rojas encima de su vida. Habrá que quitar todas para derrotarlo. Hay muchos tipos, cada uno con sus movimientos y debilidades. FS sigue sin decepcionar en cuanto a batallas épicas. La dificultad es muy alta, se castiga mucho que nos dañen y por eso tenemos una segunda oportunidad. Podremos revivir para seguir peleando cuando nos maten, y cuando lo hagan por segunda vez pues...hemos perdido y volvemos al último ídolo del escultor(hoguera). Puede ser frustrante la dificultad , ver como nos matan con dos simple golpes y que necesitemos nosotros muchos más. Pero si no te rindes la sensación es inigualable. Otra cosa que me gusta es como evoluciona nuestro personaje. Se le podrá subir la vida y el combate pero también habrá habilidades con movimientos nuevos cuando ganemos puntos. Funciona así, ganamos experiencia y cuando rellenamos la barra ese punto no lo podemos perder cuando morimos, pero si cuando la barra esta incompleta. El dinero también se pierde. El mundo es variado y el diseño de los niveles sigue a un gran nivel. Ahora que podemos movernos con un gancho se ve todo de una manera distinta. Se nos señalizará de manera clara donde y cuando podremos hacerlo, no es algo libre. La historia base se cuenta de una manera más tradicional y podríamos decir que el trasfondo es de los peores.¿ Eso significa malo? Ni mucho menos, sigue siendo interesante y hay cosas en las que tendremos que estar atentos como en los Souls, pero no tiene tanta profundidad. Pero no todo podría ser positivo. Algunos les decepcionará el lore como he dicho, algunas zonas se repiten y enemigos también. ¿FS necesita más tiempo para desarrollar sus títulos? Sekiro sigue siendo todo un triunfo para mí. Creo que hay que aplaudir que sigan dando cosas nuevas a su propio estilo y que se arriesguen. Mejor eso a que sigan estancados en el pasados como muchos otros siguen haciendo.
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Emideadman / 17 de mayo de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Un maravilloso choque de espadas

Video análisis: https://www.youtube.com/watch?v=lFCet8tFP9k Detrás de ti, un reguero de cadáveres comenzando a cubrirse por la tímida nieve que cae incesantemente. Delante, un nuevo oponente aguarda calmo y expectante, reaccionando en el preciso momento en el que sus miradas se cruzan. Ambos desenvainan y el combate comienza, un baile letal donde el choque de las hojas marca el tempo y los cuerpos danzan alrededor. La constante sonata de estruendos metálicos es ocasionalmente interrumpida por el seco gemido de la carne al ser impactada, sin embargo, ninguno de los guerreros cede. Hasta que, imprevistamente, cometes un error y, tras una milésima de segundo en la que entendés que tu destino está sellado, la espada te atraviesa. Estás muerto… Pero hay otra oportunidad. Sekiro: Shadows die twice es tan letal como los trabajos previos de From Software y esto lo han logrado realizando una tarea muy compleja: construir sobre las mismas y exitosas bases de la saga Souls, pero reformulando lo que crece de ella. Un nuevo mundo se abre ante nosotros listo para que lo descubramos, y una vez más nos convertimos en un novato que deberá experimentar, aprender y sobreponerse a los errores. Este es un viaje lleno de penurias, frustraciones y desafiantes enemigos, pero también de impresionantes descubrimientos, espectaculares combates y eufóricas victorias. Hidetaka Miyazaki y su equipo han sabido crear una experiencia aún más diferente de lo que Bloodborne fue de Dark Souls, han construido guiándose por lo que su visión requería y una sensación familiar, pero también diferente, se siente a cada paso que damos. Una obra llena de maravillas al alcance de aquellos determinados a atravesar el camino Shinobi, pero esta no es tarea fácil. La guerra terminó y del campo de batalla nace nuestro protagonista, un pequeño niño destinado a morir, pero que es acobijado por un imponente guerrero. El infante crece, el cachorro se convierte en lobo y se erige bajo el código de hierro Shinobi. Su maestro y nuevo padre le encomienda una misión: defender a su amo con su vida. Sin embargo, algo sucede y la historia comienza con nuestro protagonista atrapado en la prisión del castillo Ashina. Desde un principio, nos encontramos con que la historia de Sekiro y el cómo se desarrolla la narrativa, es más clara y directa que los juegos que lo preceden. Luego de una introducción en donde el lobo falla en salvar a su amo y le cortan un brazo en el proceso, convirtiéndolo así en Sekiro (el lobo de un brazo), nuestro objetivo se muestra claro, los personajes secundarios nos ayudan en nuestra tarea y la trama se sucede con un evento tras otro, con el poder de la resurrección como eje central de esta. Es un enfoque distinto que responde a lo que se nos quiere contar, y por eso Sekiro es el protagonista, cuenta con una voz, aunque es bastante silencioso y plano, y busca cumplir los deseos de su amo cueste lo que cueste. Por otro lado, aún se mantiene ese ritmo lento y contemplativo, las conversaciones poseen ese aura apacible u oscura y las cinemáticas aparecen solo en momentos precisos. El resultado es una historia simple y directa, pero efectiva si tenemos en cuenta que el videojuego no se limita a esta, sino a rodearse de un mundo con su propio contexto y pasado y habitarlo con personajes secundarios con motivaciones propias. Ambientado en la época Sengoku de Japón, un periodo sangriento de guerras civiles a finales del siglo 16, el titulo posee esa sensación de conflicto constantemente ya que es un factor motivante para personajes clave. La propia cultura y mitología japonesa está muy presente y se usa para crear un trasfondo que nuevamente depende del jugador el ser descubierto. Los misterios están ahí, los escenarios tienen algo que decir y los objetos y otras pistas que encontramos ayudan a atar cabos y darle nuevo sentido a lo que nos rodea. Lo mismo sucede con las personas que iremos conociendo, algunas con más presencia y profundidad que otras, pero todas ayudando a hacer de este mundo algo vivo e intrigante. Pese a que es cierto que el enfoque más claro desvanece en parte esa sensación de descubrimiento e intriga permanente, también lo es que Sekiro es indudablemente atractivo y tiene, aunque quizás menos, historias y secretos que componen un telón de fondo que invita a ser descubierto. Viniendo de tantas excelentes e importantes obras, era capital el interés por ver como encaraba From Software su nuevo trabajo. Como bien mencioné antes, Sekiro se construye sobre las mismas bases y en el aspecto jugable esto quiere decir: mucha exploración y, sobre todo, un combate exigente. Y si estamos ante una obra que logra desmarcarse y brillar con luz propia, es gracias a que han sabido renovar estas facetas e incluso agregar otra que gana mucho peso, el sigilo, y fusionarlas con gran acierto en una experiencia que nos lleva, como siempre, a la misma pregunta. ¿Es difícil? Bueno… Sí. Mucho. Saben que venimos de bastantes juegos similares y por eso Sekiro toma su combate y nos convierte nuevamente en un novato, transformando la experiencia de combatir en un duelo, en una danza letal que se puede resolver en solo unos segundos. Tanto nosotros como los enemigos, contamos con una barra de vida y una de postura que al romperse permite realizar un ataque mortal. Para afectar la postura hay varias maneras: atacar la defensa del otro, reducir su vida para que descienda más rápido o defendernos en el momento preciso antes de que un ataque impacte para así realizar un desvío, siendo está la opción más efectiva para doblegar al enemigo y rematarlo. Al poder atacar sin restricciones, la presión que se ejerce sobre el otro es casi constante y el ritmo se vuelve feroz y no da respiro. Un ataque tras otro, milésimas de segundo para actuar con precisión al atacar, defender o desviar, y aún hay más factores que entran en juego, como el esquive y el salto. Todos tienen importancia ya que los enemigos cuentan además con tres tipos de ataques llamados “ataques peligrosos”, cada uno pudiéndose contrarrestar solo de una forma. Los barridos saltando, los agarres esquivándolos y las embestidas desviándolas, o haciendo uso de un cuarto y vistoso movimiento, el desvío mikiri, más riesgoso, pero de mayor recompensa. Si a esto sumamos las artes de combate o los ninjutsus, tenemos ante nosotros el sistema de mayor complejidad y calidad. Y eso que todavía no hablé de la prótesis Shinobi, que llega para tratar de darnos la variedad ofensiva que necesitamos para complementar nuestra única espada. Nuestro nuevo brazo posee un gran repertorio de herramientas, shurikens, un hacha, una lanza o hasta un abanico que sirve de escudo. Aprender sus funcionamientos y cómo sacarles provecho, determinará el tener una ventaja a nuestro favor durante los combates, pudiendo realizar acercamientos a toda velocidad, romper escudos o atraer enemigos. Aunque haya algunas mucho más útiles que otras, es un agregado atractivo al que solo le encontré una pega. Cada uso del brazo consume una esencia espiritual de las que llevamos cierto número y se recargan al descansar. El problema radica en que estas se consiguen o compran y, por lo tanto, pueden terminarse. Es difícil, pero si llegamos a ese punto solo queda dejar de usar el brazo o detenernos a “farmear”, resultando en que no usemos tanto como podríamos una de las mayores novedades de la obra. Tanto el brazo mecánico como el propio Sekiro pueden mejorarse. Ya no hay niveles ni estadísticas, ni números que puedan condicionar en menor o mayor medida nuestro desempeño. En su lugar, iremos mejorando la cantidad de vida y postura, así como nuestro poder de ataque, y el resto se reduce a la experiencia que nosotros vamos ganando, es decir, el conocimiento y el aprender a usar las habilidades que desbloqueamos. Sí contamos con una barra de experiencia, pero al llenarse obtenemos un punto y con estos puntos podemos aprender habilidades activas, de apoyo o pasivas, de entre varios árboles de progresión. Además, se suma el poder mejorar las diferentes herramientas de nuestra prótesis, por lo que la progresión funciona muy bien y está medida de tal manera que aquellas cosas que conseguimos tengan un impacto real en nuestra forma de jugar. Por otro lado, debuta la de la implementación del sigilo y con él la planificación previa antes de entrar en combate. El sistema es bastante básico, caminar agachados aprovechando la vegetación o el gancho y las alturas para no ser vistos, y a esto ayuda una IA enemiga pobre que es fácil de evitar y un excelente diseño de niveles. Y por último tenemos la resurrección, aquella que da subtitulo a la obra y que no facilita las cosas como algunos podrían creer ni resulta tan importante. Tras morir podremos revivir una vez, o más con el tiempo, para seguir luchando o huir o regresar al último ídolo donde hayamos descansado, ya que al morir definitivamente no hay forma de recuperar lo que perdemos, es decir, la mitad del dinero y de la barra de experiencia. Por esto es importante saber cuándo usar la resurrección, pero tampoco es que genere un cambio tan grande como podría. Los diferentes lugares, parajes y edificaciones que visitaremos poseen una variedad y diseños excelentes, con varios caminos, niveles de altura, zonas interconectadas y secretos, que logran que cada uno de ellos sea un descubrimiento por sí mismo y uno de los pilares que sostienen la obra. Por eso sorprende que un escenario se repita y nos obliguen a revisitarlo dos veces, echándose en falta algún otro distinto. Más allá de eso el resultado en este sentido es excelente, y exploración y combate terminan por marcar el ritmo del videojuego. Cuando llegamos a una nueva zona, leer el escenario es importante para actuar de forma correcta. Como un Shinobi, movernos cual sombra para asesinar sin ser vistos es el primer paso, pero nunca el ultimo, ya que siempre surgirá el combate. La variedad de enemigos hace de Sekiro una experiencia en donde el peligro no radica tanto en el número total que enfrentemos, sino ellos individualmente. Cada duelo puede ser mortal y esta sensación la llevan al límite los bosses y mini bosses. De los primeros hay un número aceptable, pero de los segundos hay muchos más y a veces representan un desafío al nivel de sus hermanos mayores, por lo que la suma de ambos nos da una cantidad de enfrentamientos enorme listos para ponernos a prueba y castigarnos al más mínimo fallo. Sin embargo, esto también tiene su lado negativo, y es que a veces se suceden demasiado pronto sin dar respiro y, aún más grave y sorprendente, que haya reciclaje de algunos mini bosses, apareciendo posteriormente con algún pequeño cambio anecdótico. Los bosses, sin embargo, son nuevamente una demostración de maestría en sus diseños, estilos de combates, mecánicas y animaciones. Muchos de ellos son rápidos y luchan con armas como nosotros, pero también hay espacio para las bestias enormes e imparables, dando vida a algunos enfrentamientos realmente maravillosos de esos que quedan en el recuerdo. Son destacables las elaboradas animaciones y movimientos con los que cuentan, sorprendiéndonos ante lo que podamos anticipar y, lo admito, a veces frustrando debido a la precisión que exigen, así que paciencia. Son capaces de llevarnos al límite, exigiendo tal grado de habilidad que en un principio parecen imposible, "¿Cómo voy a ganarle?" es común preguntarse, pero después de muchos intentos, aprendizaje y perfeccionamiento, llega el momento. La hazaña, el nudo en la garganta que antepone al grito de desahogo y la eufórica satisfacción al ver el boss caer. El desafío que ofrece Sekiro puede llevarnos entre 35 a 40 horas, pero no todo gira en torno a esto y si sumergirnos en este mundo es tan cautivador como es, gran parte de la responsabilidad cae sobre su hermoso mundo. La ambientación japonesa está excelentemente conseguida, con paisajes naturales con techos de árboles que dejan caer sus hojas sobre el terreno montañoso, o zonas cubiertas por nieve con edificaciones de un estilo arquitectónico bello e imponente alzándose en el horizonte. La dirección artística exhibe buen gusto y mimo en los detalles, dotando a cada lugar de una personalidad visual reconocible al instante y que hace de su descubrimiento un factor importante en la experiencia, aunque también es verdad que algún escenario más que rompa la norma aportaría ese toque de variedad que le falta. Tecnológicamente el videojuego presenta un acabado muy bueno, tanto en sus modelados como en los propios escenarios, la cantidad de elementos en pantalla, animaciones y efectos como la iluminación, las partículas, los ataques de espadas o los de la prótesis, aunque también es cierto que hay margen de mejora en todo sentido. Sin embargo, tal como Dark Souls o Bloodborne, Sekiro brilla por la atractivo de su mundo y por un diseño de enemigos y personajes variado y cuidado, aunque también por lo sangriento de su acción y el interesante contraste que se genera entre su bello telón de fondo y los despiadados duelos que desarrollamos sobre él. En la creación de la increíble atmósfera y grandes momentos el otro participante es el sonido, y me es imposible no empezar por los efectos de sonido precisamente porque tienen una importancia que atraviesa su plano y llega a lo jugable. Me refiero al estruendoso choque de las espadas, que diferencian cuando bloqueamos y cuando logramos un desvío, marcando el tempo de los combates junto al resto de ataques, desde cada habilidad de la prótesis, los impactos y las habilidades propias de cada enemigo. La banda sonora también es excelente, y lo que llama la atención es que ya no solo aparecen en los combates contra los bosses, sino que reemplaza el silencio ambiental y nos acompaña en todo momento con melodías que se adaptan a la calma o la tensión. Evidentemente, los grandes enfrentamientos poseen sus propias composiciones, algunas épicas, pero otras sin alcanzar el impacto que hubiésemos esperado. Las voces, por último, también presentan buenas actuaciones acordes al tono de la obra y con ese cariz misterioso siempre presente. Sekiro: Shadows die twice es un viaje lleno de sensaciones fuertes, fracasos y victorias, enfrentamientos impresionantes contra todo tipo de adversarios y duelos a muerte para el recuerdo. Es poseedor de un combate profundo y complejo y una jugabilidad excelente en todas sus facetas, de un mundo hermoso que explorar, y de una experiencia donde el propio jugador debe mejorar para finalmente alcanzar la conclusión. Como dije, tiene aspectos donde mejorar, pero aun así estamos ante una nueva demostración del talento y la visión de From Software, quienes han sido capaces de transformar su fórmula, una que ha inspirado a muchos otros videojuegos y seguirá haciéndolo, y la llevado a otros terrenos de una manera que solo ellos pueden lograr. El camino del Shinobi no es para nada fácil, pero vale cada esfuerzo depositado en él.
1 VOTO
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Heskan1 / 29 de abril de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Muy Bueno

Prepárate para sufrir

Seremos breves que ya hay que leer demasiadas tonterías en Internet, como para detenernos en un análisis profundo. Si buscas un juego bonito este es una opción que no dejara indiferente a nadie, hacia tiempo que no veía en un juego estampas tan bellas con tan buen nivel de diseño de niveles. En cuanto a jugabilidad es simple pero eficaz, con unas mecánicas muy básicas, cubre-ataca totalmente encaminadas a una sucesión interminable de combates que te explotaran la cabeza. El gran pero... la historia, que brilla por su nulidad, basada en personajes fijos, carentes de vida, que se limitan a cuatro palabras aquí y allá. conclusión: si buscas una sucesión de jefes finales machacones aderezados con algunos combates con sumarais, en bellos entornos y estas dispuesto a dejar la historia en segundo plano, este es sin duda tu juego. En mi humilde opinión, falta historia y periodos de descanso en la aventura que te permitan hacer otras cosas hasta que estés listo para el próximo desafió, ya que apenas te has recuperado del subidon del ultimo jefe cuando aparecen tres mas en ristra.
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Hawks / 21 de abril de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Sekiro: Shadows Die Twice

JUGABILIDAD ———————- Sekiro es la refinación y evolución de los juegos de la saga souls. Desde mi punto de vista , tiene el sistema de combate más divertido y adictivo de los títulos de FromSoftware. Esto ya no va de números, ahora el juego va de habilidad, de prestar atención a los movimientos , de seguir los patrones, de reacciones ultra rapidas y de pensar estrategias reales. La variedad de posibilidades se da principalmente a través de la prótesis shinobi y la gran variedad de herramientas que podemos agregarle para afilar nuestro colmillo. Tenemos realmente una gama muy variada, divertida e interesante de artilugios que agregarle a la prótesis. Sin embargo , todo esto son opciones, tu puedes cargarte a cualquier enemigo a base de reflejos , parrys y espadasos. La jugabilidad de Sekiro se centra en su sistema de combate ( que no me cansare de decir que es el mejor) sin embargo el título también incorpora la posibilidad de utilizar el sigilo. Esta nueva faceta está muy bien incorporada, somos un ninja y la posibilidad de limpiar a varios enemigos del escenario se agradece mucho. Otro de los grandes añadidos es el gancho, el cual permite un desplazamiento vertical de los escenarios y aumenta la posibilidades del mismo. Nuestro personaje es es tremendamente ágil y serán muchas las ocasiones en las que encararemos la situaciones desde la altura. DIFICULTAD ——————— Sekiro es en principio más difícil que el resto de los juegos de la saga souls. Sin embargo es extremadamente justo con el jugador. Si vamos a lo tonto a pegar espadasos , cualquier miniboss nos puede despachar en cuestión de segundos. Ahora vamos con el mismo enemigo pero utilizando lo que el juego nos enseñó, puedes despacharte a cualquier enemigo sin recibir daño y venciendo en cuestión de segundos. El juego requiere que realmente estés jugando, requiere de estar concentrado , de contraatacar cuando sea necesario, saltar cuando es un ataque de barrida, atacar cuando hay espacio y romper la guardia cuando tengamos la oportunidad. Sekiro nos exige que juguemos pensando y eso me encanta. No se trata de ser masoquista, se trata de un sistema de juego que exige al jugador a aprender sus mecánicas, debes aprender o aprender. No puedes descansarte en algún truquillo y con eso darle para adelante. En mi experiencia personal no sentí que la dificultad fuera frustrante, luego de que ya tienes las bases dominadas , el avance por lo general es bastante fluido. También no sentí esa atomosfera aterradora y oscura que si acompañaba a Darksouls y a Bloodborne. Por lo que eso hacía menos opresivo para intentar una zona nuevamente. También destacar que por lo general antes de los duelos con jefes sueles tener un ídolo escultor a dos metros. Por lo que perder y volver a intentar era un proceso muy rápido. DISEÑO ————— El diseño de niveles y ambientación en los juegos de FromSoftware siempre ha sido digno de una cátedra. Sekiro sigue esa misma línea de perfección, pero ahora le agrega muchísima verticalidad y lo hace de manera magistral. El hecho de que podamos movernos de forma tan vertical genera muchos espacios y lugares para rutas secretos o ítems escondidos. Como ya nos tiene acostumbrado Miyazaki, el título nos deja grandes postales y majestuosos paisajes. El juego en lugar de músculo técnico, presume de belleza artística. El Japón feudal es una belleza, enormes castillos, cuevas oscuras, montañas heladas, paisajes primaverales, es toda una odisea. Sekiro plantea una gran diferencia con la saga Soulsborne respecto a la distribución de los enemigos. En Sekiro cada pocos metros tenemos un miniboss o un boss que nos planteará un reto, casi sin descanso entre uno y otro, el mapeado está muy cubierto de estos enemigos. Dicha diferencia me parece todo un acierto por parte de Fromsoftware. JEFES ———- Como ya es costumbre los jefes diseñados por Fromsoftware son de lo mejor de la industria. Tanto por diseño artístico, como por mecánicas, como por el reto que suponen. El pico más alto de dificultad se encuentra en los enfrentamiento con los jefes, en donde se pondrán a prueba nuestra reflejos y todo aquellos que hallamos aprendido. Aparte de los jefes finales, Sekiro también incluye mini-jefes que son un punto intermedio entre los jefes reales y los enemigos de a pie. Estos mini-jefes dan mucha vida al título, siendo los mismos opcionales , pero muy recomendados, tanto por la experiencia jugables que suponen , como por la recompensa por derrotarlos. HISTORIA —————- La historia de cuenta de manera mucho más directa que en otros juegos de FromSoftware. La historia no está tan repartida y simplemente siguiendo el camino principal nos iremos enterando de todo. En lo personal , la historia brinda un transfondo interesante y coherente, pero está bastante lejos de que la siga con interés. No llega al punta de ser una excusa, pero tampoco es uno de los apartados más destacados. SONIDO ———— El sonido está perfectamente insertado. Transmite a la perfección las emociones del momento, especialmente en los enfrentamientos contra los jefes, donde la banda sonora suena por todo lo alto, haciendo aún más épico los combates. CONCLUSIÓN ———————- Sekiro ha superado mis expectativas de lo que esperaba de lo nuevo de Fromsoftware, que no era poco. Han refinado la fórmula y aplicado varios cambios para que no sintamos nuevamente débiles en un mundo peligroso y hermoso al mismo tiempo. Ha tocado la hora de volver a aprender , de fallar muchas veces, superar la frustración , volver a intentarlo y triunfar. Recordare este Sekiro Shadows Die Twice como uno de mis juegos favoritos de la historia. SEKIRO SI DUDAIS , PERDÉIS
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Akatito / 20 de abril de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
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9
Magnífico

Un nuevo papel

¡Hola! Después de haberme pasado de una vez Sekiro tengo bastantes sentimientos encontrados con este juego, unas ganas brutales de expresar mi opinión y hablar un poco ya de paso del tema del elitismo, la dificultad y todo este follón que se ha montado con este juego, vamos allá: Sekiro es una vuelta de hoja a este universo que conocíamos como "Souls" o "Soulsborne" para algunos. Había mucha gente escandalizada cuando se comparó este juego con los anteriores de From software como si fuese una locura la relación entre ellos y me parece un pensamiento poco hábil a la par que estúpido. Está claro que Sekiro tiene mucha relación con sus predecesores y el que no lo quiera ver es que está ciego. Pero obviamente a su vez también es un nuevo juego, con una nueva historia, una nueva ambientación, una nueva época, personaje y todo lo que esto conlleva... Una nueva jugabilidad, etc. Sekiro huele a fresco, a nuevo, a no haber catado algo así desde hace muchos años. Incluso sabiendo que NiOh existió antes que Sekiro la verdad es que en un principio si que me resultaban algo familiares pero conforme fuí avanzando todo eso se desvaneció. Como decía, Sekiro no es que sea una vuelta de hoja a lo que conocemos como "Souls" es que directamente es un nuevo papel, han cogido todo lo que conocíamos hasta ahora y lo han tirado a la papelera con una risa malévola. Querían que volviésemos a sentir eso que sentíamos al principio con Dark souls, esos nervios, esa sensación de novato inexperto que no tiene ni idea de lo que está haciendo o de hacía donde está yendo, ser tu solo contra el mundo sin ningún tipo de ayuda mas que tú mismo. Esa esencia se había ido esfumando conforme pasaban los años e iban sacando nuevas entregas ya que a pesar de que cada Soul es especial y distinto a su manera hay que admitir que ya nos sabíamos por donde iban a ir los tiros, teníamos nuestras artimañas preparadas y no era lo mismo que al principio, ya no nos sentíamos esos parguelas inexpertos, porque de hecho... No lo eramos. ¿Porque a pesar de todo esto sigo diciendo que tienen muchas similitudes? Es obvio, Sekiro no se separa de sus predecesores, los tiene siempre presentes, simplemente lo utiliza a su favor, sabe que estamos pensando y como actuaremos y por eso tiene un as en la manga preparado en cada momento. Y a parte han metido detalles que son muy conocidos ya para todos, el tema de los "Ídolos" que funcionan a modo de hoguera. La calabaza curativa que funciona a modo de frasco estus. De hecho esta mecánica de empezar con una o dos e ir conseguiendo fragmentos a lo largo del juego para intercambiarlo por frascos/calabaza ya se vió antes en algún que otro soul. Algún que otro boss si quieres puedes matarlo a la vieja usanza, el modo de juego... Basicamente todo huele a ese aura mágica que tienen los souls, pero ojo, con un sabor nuevo, como ya he mencionado antes. Es obvio que Sekiro es distinto y único, especial a su manera. Han conseguido algo jodidamente difícil y es reinventar la formula y mejorarla de una manera descomunal. Los choques de espadas, los saltos, las batallas con los enemigos que una vez aprendes a jugar son un baile de puro espectaculo. Lo ágil que se nota jugablemente es indescriptible, te sientes totalmente inmerso en el juego, metido en el papel. Diría que es una jugabilidad prácticamente perfecta. Creo que con Bloodborne consiguieron dar una vuelta de hoja ya que aún viniendo de los souls es un juego en el que te cuesta aprender las mecánicas, te pide que seas mas agresivo, mientras que los souls te pedían que tuvieses precaución y que fueses cauto. Pero es que como ya he dicho antes, sekiro no es una vuelta de hoja como lo era bloodborne, es directamente un nuevo papel de la libreta y eso es muy difícil, no todas las desarrolladoras saben hacerlo con esta maestria. Ahora me gustaría comentar un poco el tema que mas ha estado a la orden del día por el medio y es la difícultad de sekiro. ¿Es Sekiro realmente tan difícil como lo cuentan? ¿Necesita un nuevo modo para los "casuls"? Pues mira sinceramente, en ambas preguntas la respuesta es clara, NO. Llevaba mucho tiempo sin leer tantas tonterías y absurdeces como he leído recientemente por culpa de este tema de la dificultad, pues claro que Sekiro no es tan difícil como para tener un modo nuevo, pues claro que no es mas difícil que los otros souls. Es cierto que al principio te sientes un poco frustrado porque no sabes jugar, eres un shinobi novato y no tienes ni idea de que haces ni de a donde vas. Te dan palos por todas partes y hasta el mas mínimo parguela te parte la cabeza en dos, esto es así. Puede que esto te haga sentir mal al principio y te haga atascarte, es lógico, pero una vez empiezas a jugar, avanzas, empiezas a aprender las distintas mecánicas que hay (A defender, a atacar cuando toca, el salto, el movimiento mikiri) el juego es una auténtica locura de satisfacción para el cuerpo. Pero nada que no se haya visto antes en otros souls, quizás es difícil "A su manera" porque como ya hemos comentado es un juego nuevo, con un aire nuevo y obviamente puede parecer que es más difícil pero en mi opinión esto no es así. Los souls tenían otro tipo de dificultad e incluso me atrevo a decir que era mas coñazo, me explico. Sekiro te da todas las oportunidades del mundo y más para que puedas continuar, para empezar: En Sekiro puedes revivir siempre una vez como mínimo e incluso puede llegar a hacerse hasta 3 veces (Creo que más) ¿En que puto soul te dejan revivir tres veces en un boss? En ninguno, ya te lo digo yo. En Sekiro cuando te caes de algún sitio te elevan hasta el sitio desde donde te caíste y te quitan un poco de vida, en los souls si te caes estás muerto. En Sekiro puedes llegar a matar Bosses y mini-bosses si les vas sigilosamente por la espalda, o al menos quitarle la mitad de la vida lo cual te da una ventaja bastante grande, esto en los souls ya te digo yo a ti de nuevo que no pasa. En Sekiro tienes el mapa repleto de grageas (Curan vida) las cuales pueden funcionar a modo de frasco de estus secundario y a pesar de que en los souls y bloodborne haya objetos que te curan de manera secundaria, ni de lejos tantos como los que te dan en Sekiro. Vamos, que si no consigues pasarte Sekiro es porque no quieres, o eres un mancazo de cuidado. Y aquí hay gente que empezó a decir "Pero es que ¿Que mas os da que haya un modo de dificultad para los que no sabemos jugar? Vosotros podéis jugar en vuestro modo normal y nosotros en el fácil" Pues bien voy a contestar a esto de una manera muy sencilla e intentare explicarme lo mejor que pueda. Para mi la saga "Soulsborne" es como si fuera un castillo, un castillo oscuro que desprende llamas negras, con demonios aleteando por alrededor. Con un largo puente que se extiende desde su portón principal, un puente de madera medio roto que no desprende mucha seguridad. Ese es el aura que tienen los souls, misterio, oscuridad, desafío, el estar tu solo frente a lo que te viene. No tienes nada que te ayude, ni un puto mapa, tendrás que aprenderte el camino que cojas, los que te dejes sin recorrer, aprender los patrones de los enemigos, sus debilidades y de nuevo... Tú solo, mientras suena esa música en ocasiones inexistente, que da mas miedo que la propia BSO. Para mi, eso son los souls y es un aura que todos los que lo hemos jugado hemos conocido a fondo y los que han tenido el valor o la paciencia de terminarlos sabe que merece la pena enfrentarse a todo eso, es jodidamente satisfactorio. Vale, ¿Recordáis todo el ejemplo que os he puesto del castillo en llamas negras? Imaginad que al lado de ese castillo en llamas negras con un puente de madera enorme ponemos otro puente rosita, con arcoiris y que parece mucho mas seguro que el de madera. Tú no tienes porque llegar al castillo en ese puente de arcoiris si no quieres, puedes hacerlo por el de madera (El inseguro) pero... Que sepas que la opción del puente rosita está ahí. ¿Verdad que suena absurdo? Imaginaros un castillo oscuro, con llamas negras, con demonios aleteando y luego... Un puente rosita arcoiris :) que sale de su portón ¿A que suena totalmente estúpido? Pues así de estúpida es la petición de que pongan un modo fácil para Sekiro. Es cierto que no tenemos que usar ese modo si no queremos, es cierto que hay juegos que tienen ese modo, pero generalmente suelen ser juegos que tienen algo mas que ofrecer. Por poner un ejemplo, pillars of eternity tiene unos 4 modos y uno de ellos es para los jugadores que simplemente quieren disfrutar de la historia, del universo que se les plantea y nada mas. Bueno, esto también lo veo algo estúpido pero en cierto modo es entendible ya que pillars of eternity es un 50-60% de diálogos e historia, entiendo que alguien quiera jugarlo en el modo fácil para contemplar el mundo que han creado los desarrolladores y ya está. Pero en un juego como Sekiro en el que la historia es algo totalmente secundario es estúpido, la historia la haces tu mismo, con los enfrentamientos a los jefes, los elites, con los caminos que has tomado durante el juego, los objetos que has usado, esa es la verdadera historia que quiere From software que tú tengas, tanto en Sekiro como en los souls y por eso no existe otro modo de dificultad. Por que sí, realmente el lore de los dark souls es muy profundo y está bien pero de nuevo yo pienso que la historia te la tienes que marcar tu mismo. Hay gente que ha tachado esto de "Elitista" pero no creo que esto sea así, en todo caso sería un elitismo positivo. Todos empezamos siendo unos guerreros de mierda que aparecen en una celda en pelotas, o unos shinobis que aparecen tirados en un charco de agua sin ningún arma. Todos empezamos igual, sin ningún tipo de conocimiento, si los que juegan a Sekiro en su mayoría han podido completarlo, seguramente tú que te quejas de que no puedes, también puedas hacerlo pero no te de la real gana. ¿No tienes tanta paciencia? Tenla ¿No eres tan bueno jugando? No pasa nada, aprenderás seguro. Los videojuegos no se tienen que adaptar a nosotros, vivimos en una época en la que todo el mundo esta constantemente exigiendo que nos adaptemos a ellos, en cualquier ámbito. "Esta película no me gusta, quitad esta escena" "Este juego es muy difícil, bajarle la dificultad" "Este color es muy feo, borrad ese modelo y haced otro nuevo" pues no y si tienes ese pensamiento vas muy mal en la vida, porque nadie se va a adaptar a tí, en todo caso tendrás que hacerlo tú, porque recuerda que ninguno somos el culo del mundo. En todo caso yo podría entender que la gente "Casual" o "Manca" se quejase de que no hay juegos fáciles en la industria, es decir una queja que fuese a un nivel mucho mas grande que simplemente quejarse de que un solo juego es difícil. En tal caso entendería que se quejaran y reivindicaran juegos fáciles, pero es que precisamente en la actualidad el 80-90% de los juegos están totalmente adaptados para todo el mundo y tienen una dificultad totalmente accesible para cualquiera. Para 3 o 4 juegos que hay que no tienen un modo de dificultad como puede ser el caso de Sekiro ¿En serio vamos a exigir que se adapten a nosotros porque son muy difíciles? Mira tu no puedes ir a una película que no te gusta y decir que hagan otra pero con menos sangre para que se adapte a tí, tu no puedes ir a jugar al futbol pero con un balón de goma para que los demás que están jugando el partido se adapten a tí. Tu no puedes ir a un concierto de Heavy metal y decir que no haya "pogos" porque te molesta y que se adapten a ti. Y esto va así desde que el mundo es mundo, hijos mios. En definitiva, Sekiro es un grandisimo juego, un nuevo hijo de From software con un sabor totalmente delicioso y fresco (Esto ha sonado un poco caníbal). La jugabilidad es perfecta, visualmente es precioso aunque quizás me hubiera gustado ver mas variedad en sus escenarios, la BSO cumple a la perfección y en general todo es genial. El único problema que le veo, el único defecto que me hace no ponerle un diez, aunque quizá algunos piensen que es un motivo estúpido o que no tiene sentido lo voy a soltar aquí igualmente. Creo realmente que Sekiro es especial, me ha encantado y me lo he pasado muy bien, pero creo que le falta un poquito de alma. No me preguntéis exactamente donde, no me preguntéis en que aspecto del juego falta ni en que falla, porque me lo he preguntado a mi mismo y no lo sé. Pero creo que no transmite totalmente esa sensación que transmitían los souls de misterio, de aventura, de estar en un mundo de fantasía, épico. Y sí, entiendo que la ambientación escogida esta vez no tiene nada que ver con los souls y entiendo que la fantasía épica suele ser cosa de los juegos de época medieval, todo eso lo sé. Pero creo que podría haber tenido un poco mas de "Magía" de esa "Alma" que tienen los souls (Nunca mejor dicho) Y ojo, aclaro que no estoy diciendo que no la tenga, está claro que sí pero... No a ese nivel de perfección que en mi opinión alcanzaron juegos como Dark souls, demon's o bloodborne. Supongo que todo esto en parte se debe a la calidad de la historia, que a pesar de que sea algo secundario creo que es la guinda que le falta a este pastel. No es que sea una mala historia, quizá tenga mas que enseñar de lo que aparenta, pero a simple vista no me parece tan única y especial, al igual que la mayoría de personajes que aparecen. Creo que no tienen el mismo carisma que en los souls, que desprendian una personalidad siempre curiosa y misteriosa, practicamente cada uno de ellos, cosa que aquí pasa muy poquito y ni de lejos con tanta intensidad. También creo que hay batallas que tienen mucha dificultad para el poco peso que realmente tienen tanto visualmente, como narrativamente, etc. Y luego hay batallas en escenarios muy buenos y oportunos, que son realmente curiosas y son las mas fáciles y rápidas. Cosa que aunque sea una tonteria no me ha gustado. En cualquier caso, este juego no se merece menos de un 9, porque es una obra para el recuerdo y me lo he pasado totalmente genial. PD: Si os ha gustado, os dejo mi canal de youtube, me lo curro un montonazo! Pasate si te apetece y dime que tal! Me hará mucha ilusión https://www.youtube.com/channel/UCwEN5Nn2rnGDUB7UT_w8HEQ/
1 VOTO
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Zaser / 10 de abril de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

Sekiro, buen juego pero sobrevalorado.

Un vez más la prensa especializada ha puesto por las nubes un juego solo por ser de una desarrolladora con prestigio. Si se lo compara con los SoulsBorne sale mal parado, superándoles únicamente en jugabilidad. De hecho, Sekiro deja una sensación agridulce, puesto que uno siente que este juego tenia el potencial de haber sido perfectamente el mejor juego de la compañía. Pero se ha quedado en el camino. Aun así, para todos los fans de soulsborne, lo recomiendo al 100% debido a los puntos a favor que comentaré a continuación. No me apetece extenderme mucho,solo destacar lo que no os van a contar en los análisis. Así puesto aquí os desgrano lo mejor y lo peor del título: A favor: -Es el juego de From Software con el combate más divertido y exigente. -La dificultad en el enfrentamiento contra bastantes boss/miniboss ha aumentado drásticamente si lo comparamos con anteriores entregas: deberás aprender al dedillo los patrones de movimiento de cada enemigo (y como contrarrestarlos de manera óptima) y mantener la concentración, sino estarás perdido. En contra: -Hay demasiadas hogueras, lo que da la sensación de que el mapa es muy pequeño: realmente entre hoguera y hoguera hay bastante poco que explorar. Los secretos se encuentran fácilmente, sin romperte mucho la cabeza, además de que hay bastantes menos. Se acabo la sensación de perderse por el mapeado. Disminuye la sensación de recompensa por explorar (hay menos objetos realmente útiles) -El árbol de mejora de las herramientas de la prótesis shinobi, no me ha terminado de convencer: hay que desbloquear bastantes mejoras que no quieres para llegar hasta las que si y muchas de las herramientas shinobi las encuentro useless, lo cual es una verdadera pena. -Los distintos árboles de mejora de habilidades me han convencido más, sin embargo, las habilidades denominadas "artes de combate" no me han terminado de cuajar: no puede ser que el "Tajo Remolino" que se desbloquea casi al principio sea, salvo alguna excepción, el arte de combate más útil de todo el juego (es rápida de lanzar y quita vitalidad a los boss) - Se reutilizan bosses, mini-bosses y escenarios. Esto sin duda es el gran punto en contra de Sekiro. Muy mal por parte de From Software. -Hay demasiados boss/mini-boss. Muchos de ellos solo son combates individuales. Recompensa mucho matarlos puesto que siempre dan un amuleto de oración (cada 4 aumentas la vida y la postura). Hubiese molado mas situaciones en las que dichos bosses hubiesen estado acompañados de escuadrones de enemigos (alguna hay). Viéndose uno obligado a usar el sigilo. Y es que en general, el diseño de enemigos en el escenario es bastante pobre, dando lugar a pocas situaciones memorables. En resumidas cuentas: falta variedad, mucho mini-boss/boss y poco mas que hacer (si bien es cierto que existen ciertas acciones y secretos interesantes, pero poquitos) Sin duda este juego lo han sacado deprisa y corriendo. Con un poco mas de mimo hubiese sido la gran obra maestra del estudio.
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