Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice
Fecha de lanzamiento: 22 de marzo de 2019
 · Plataforma
PCPS4XOneStadia
Análisis de los lectores (Sekiro Shadows Die Twice)
8,6

Sekiro: Shadows Die Twice

“Excelente”
(Nota media sobre 35 análisis)
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Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice / Opiniones de Usuarios
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DarkNeo / 10 de abril de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
4
Pésimo

No me gustó

Sinceramente no me gustó este juego. Desde los souls se impulsó una moda donde para algunos, jugar a un juego masoquista es divertido, pero para mi no, todo lo contrario, pienso que siempre tiene que haber un equilibrio entre dificultad, diversión y disfrute, y este en juego, al final de cuentas no resulta divertido que te maten 1 trillón de veces de 1 o 2 golpes, que cuando descanses los enemigos(que tal vez te costaron mucho derrotar), vuelvan a re-aparecer, que no puedas guardar la partida cuando te plazca, y muchos más etc.. eso ni siquiera es dificultad, eso es un engorro, una pega que se la pondría a cualquier juego y más a día de hoy. Ni que hablar todas las falencias que tiene, como esos mapas tan pasillezcos y encorsetados sin mucho que hacer más allá de darle la vuelta a alguna casita y encontrar algún secretillo, pero nada más, es decir, el juego te obliga a ir por donde se le antoje limitándo completamente tu libertad. Tampoco te da la libertad de por ejemplo, si quieres pasarte el juego siendo un ninja sigiloso, no puedes, solo lo podrás hacer cuando el juego te lo permita. En resumen, el título está demasiado guíonado y continuamente te dice qué es lo que tienes que hacer y cuando lo podrás hacer, por donde tienes que ir, cuando podrás usar el gancho, cuando te podrás trepar a un muro, como debes derrotar a cada enemigo y cuanta libertad tienes, tu solo estarás limitado y obligado a aprender el moveset de cada enemigo y como el juego quiere que los enfrentes a cada uno. Y seré loco, para para mi no es divertido un juego que te obliga continuamente a jugar como a él se le antoja y que si no lo haces o tratas de desviarte tan solo un poco del camino impuesto, estarás condenado a morir una y otra vez. La historia es malísima y nada atrapante, y el personaje tiene menos carisma que una papa. Por todo esto el juego me parece demasiado mediocre y muy alejado de la obra maestra que todos intentan venderte.
2 VOTOS
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Gothz / 7 de abril de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Una pasada ! pero no es un juego para todos

Sekiro es una obra de arte, perfectamente equilibrada, cruda como lo son todas de FROM SOFTWARE. El juego te hace explotar todas las opciones posible, te hace calentarte la cabeza para crear una estrategia para avanzar, en especial con los jefes que son los mas dificiles que he enfrentado, perocon un demencial equilibrio , cada jefe puede ser vencido relativamente facil si le pillas la estrategia, y ahi esta la gracia... No es un juego facil para nada, pero flipo con la gente que exige un modo mas facil jajajaja le dirias a picaso como pintar un cuadro ? verdad q no ? porque harias el ridiculo verdad ? pues eso sucede con Sekiro. Este juego esta equilibrado perfectamente, de forma q es tecnicamente superable pero te exige que domines sus mecanicas, q busques tu estrategia, ningun jefe se combate de la misma forma y esto es genial ! tampoco se trata siempre de golpear y esquivar, si pretendeis jugarlo como un dark souls vais a patinar y mucho de hecho hay jefes que te reventaran nada mas empezar como empieces a esquivar y dar golpes, en lugar de correr, parar o incluso desviar los ataques, es un juego de estrategia y tactica no un mata mata, es un Tenchu a lo bestia ! vamos le falta un editor de escenarios como el del tenchu 2 y ya seria la megaleche. Personalmente el que mas me gusto es el bloodborne tanto x su jugabilidad como por su Lore y ambientacion y crudeza pero este Sekiro es simplemente una obra de arte, aunque me este costando muchisimo mas de pasar, cada combate es un reto y eso hay que esperar de el, una autentica joya y su dificultad esta mas q justificada con su excelente equilibrio.
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Pikuta / 2 de abril de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Acero y sangre.

Solo llevaba 5 horas en Sekiro cuando llegue a esta conclusión: no es que la "fórmula souls" funcione, es que FromSoftware funciona en sí misma como equipo. En el estudio tienen talento, ambición, recursos... y saben gestionar muy bien esas tres cosas. Cuando Sekiro se anunció me llevé una terrible decepción porque esperaba un Bloodborne 2 en el E3 de Sony, y en su lugar recibía un juego de ninjas y samuráis pocas horas antes en la conferencia de Microsoft. "Demasiado parecido a Nioh", pensaba. Luego empezó a conocerse más información: no había niveles, no había clases y el personaje estaba predefinido porque era un juego de aventuras, no un Action RPG como los Soulsborne. Entonces tuve aun más dudas y me desinteresé del título. Pero cuando se anunció la edición coleccionista miré en mi estantería las de Dark Souls 3 y Bloodborne. ¿Cómo iba a salir mal un juego de esta gente? Entonces, y tras ver un par de avances de quien pudo probarlo en algunas ferias, decidí no saber nada más del juego y lanzarme a la piscina, como siempre he hecho con From Software. Ahora mismo, creo que Sekiro se ha convertido en lo mejor del estudio. Un sistema de combate refinado y cuidado hasta el extremo; una historia que sin ser asombrosa, sí engancha y se deja entender por aquellos que solo nos metemos con el Lore una vez finiquitado el juego; una banda sonora completamente oriental y bien dirigida; en definitiva, un juego excelente solo empañado por un diseño artístico que, siendo fantástico, podría haber sido mejor si lo comparamos con Bloodborne o Dark Souls. Unos buenos auriculares envolventes, nervios de acero y mucha paciencia. La sensación que Sekiro deja en el cuerpo cuando por fin consigues desviar todos los ataques del combo de ese Boss que tanto te estaba costando, compensa su exigente dificultad. Sus escenarios, mucho más amplios, con bifurcaciones y con varios pisos son preciosos y misteriosos. El gancho y el botón de salto permiten hacer unas maravillas impensables hace unos años para un Souls. Tenemos que dar gracias porque juegos como este sigan saliendo. Creo firmemente que si uno se compromete con Sekiro, puede salir airoso de cada enfrentamiento y llevarse una experiencia inolvidable.
5 VOTOS
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Mlp120 / 1 de abril de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Sekiro: La evolucion de un souls

Lo dicho en el título, esta es la evolucion de un Dark Souls, de cualquiera de ellos, en la primera hora de juego ya notas que la historia que se te va a contar es mucho mas profunda y sentimental que la de un Souls, aqui tienes alguien con quien empatizar, un personaje común para todos. En cuanto a la jugabilidad, es un placer enfrentarte a muchos enemigos a la vez con ese gusto a souls pero que va un paso mas allá, brindandote una agilidad inimaginable pudiendo ejecutar multiples combinaciones entre artefactos de tu protesis y habilidades shinobi. Y por último el plataformeo que le sienta como anillo al dedo, poder jugar con las alturas en tan bellos paisajes ha sido la guinda del pastel. Dado que no puedo añadir mucho más sin repetir lo que los demás analisis ya han mencionado os dejare un brevísimo video en el que haceros una idea de lo que es Sekiro, con mucho humor ;). https://youtu.be/dFECz-QvIPo Y mi conclusion es, que sin llegar a ser tan rpg como un souls(y por lo visto ni lo pretende), te absorve del mismo modo, su vida útil logicamente se ve mermada debido a la falta de componente online, pero no os preocupeis, este juego tendra sucesor si no secuela y tendra multijugador.
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Ericc9292 / 31 de marzo de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Sekiro la nueva ip de Miyazaki

Uno nuevo juego de From Software con la dirección de Hidetaka Miyazaki NO podía salir mal y así ha sido, no tiene nada de envidiar a sus secuelas Souls. (No digo que sea mejor que los Souls pero tiene sus diferencias como juego y comparar uno con otro no es justo ya que sekiro tiene la misma base, pero muchos ámbitos han querido que sean diferentes como el combate,progresión,mecánicas,etc. Se han arriesgado a traer algo diferente y lo han logrado y eso es de admirar, pocas compañías lo hacen, gracias a juegos como sekiro no tenemos 10 juegos iguales a dark souls, que por muy buen juego que sea, con tener 3 entregas similares ya hay suficiente. Así logran no quemar la saga dejan la saga souls. ) Con su propio estilo destaca por si solo, su frenético combate es tan adictivo que te ara pasar horas y horas delante del monitor. Las criticas negativas no las comprendo, realmente una vez le cojees el ritmo y entiendes como tienes que jugar el juego es una maravilla. Si le tengo que poner algún pero, es en el final del juego donde se repiten los escenarios, pero vamos comparado a otros juegos sigue siendo un juego largo y poco repetitivo. Aun así con su estupenda jugabilidad innovadora, hace que ese punto negativo sea apenas visible. Una obra de arte, quien diga lo contrario es que no lo ha jugado , recomendado 100 %
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Juanmiguelo / 30 de marzo de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

Baile de espadas sin igual.

From Software desde que saco Demons Souls es una empresa que no ha parado de innovar en sus videojuegos en mayor o menor medida, dándonos refinamientos muy completos como pasar de el propio Demons Soul mencionado antes, al increíble Dark Soul, que los llevo a lo mas alto del desarrollo de videjuegos triple A. En esta ocasión, con Sekiro no es para nada un refinamiento de mecánicas antiguas sino que el estudio parece que sale de su zona de confort para meterse en un desarrollo que no es del todo nuevo pero que si se siente así en todo momento al jugar en esta nueva aventura ambientada después del periodo Sengoku. Sekiro cuenta la historia de la maldición de la vida eterna y cómo la lealtad puede romper las cadenas de un hombre atado a la mortalidad. En la manera de contar esta historia, From Software no ha innovado en absoluto, sino que a optado por una narrativa tradicional y lineal. Si es verdad que para enterarte de ciertas cosillas que a lo mejor son interesantes tienes que hablar con algún NPC, pero el core de la trama esta en su totalidad en sus cinemáticas y diaologos obligatorios. Ya no contaremos con la creación de personaje ni de clases sino que ya tenemos un protagonista el cual da nombre a este juego y no ya solo, ademas es un shinobi con una pasado, personalidad y voz. Siempre he pensado que la filosofía de Hidetaka Miyazaki, con sus juegos, es que el jugador mediante su jugabilidad desafiante consiga gran satisfacción al superar lo difícil y desafiante que son sus entregas, esto en Sekiro por suerte sigue presente e incluso me atrevo a decir que en ocasiones es un desafió superior a sus precedentes. El primer cambio y mas evidente, en cuanto a combate se refiere es que ya no tendremos una barra de stamina por lo que Sekiro podrá golpear, correr, saltar o nadar indefinidamente. La segunda sin duda es la verticalidad de los escenarios gracias al brazo prostetico del cual luego hablare. Y la tercera y ultima es la postura de combate. He completado todos los Dark Souls y por desgracia ni Demons Souls ni Bloodborne no los he podido jugar, pero creo que puedo decir que un mínimo me conocía la saga y el primer fallo que tuve al enfrentarme a esta nueva entrega del Japón feudal era que estaba ante un titulo mas de la saga Souls. Que equivocado estaba. La postura es la columna vertebral del sistema de combate y si llenas la del enemigo le asestaras un golpe mortal. Bloquear es los ataques de tu rival siempre es una opción pero rellenara tu barra de postura rápidamente, la clave es pulsar el botón de bloquear en el momento justo no para bloquear el ataque del rival sino para desviarlo y que en vez de que se rellene tu barra de postura se rellene la suya. El enemigo también aplicara esto contra ti por lo que los combates son un baile de espadas constante que jugablemente es una autentica maravilla pero también lo es visualmente. Al ganar un combate complicado haciendo buenos desvíos, aguantando las embestidas de tus enemigos, esquivando los golpes ... al fin del combate todo se traduce en una increíble satisfacción personal y audiovisual. Miyazaki en este sentido lo ha vuelto a lograr y con creces. Todo no sera un baile constante de katanas, Sekiro también ofrece mas posibilidades. Shinobi y sigilo son dos palabras que están unidas y en este juego se refleja a la perfección. Si eres capaz de coger la espalda o la altura de un rival le podrás aplicar un golpe mortal al instante, esto también pasara en bosses finales y subbosses (A todos no los mataras al instante ya que algunos, mas bien la mayoría, tienen mas de una vida). Pero aquí tampoco se acaba el mundo de posibilidades que en verdad es Sekiro. El brazo prostetico permite utilizar habilidades especiales, la mas importante el gancho que permite que nos enganchemos a zonas especificas como tejados o arboles. Pero también tenemos posibilidades de lanzar Surikens, sacar un hacha o un expulsor de fuego que nos permite quemar a nuestros enemigos. Hay muchas mas posibilidades pero tendras que ser tu quien encuentre estos utensilios a través del país de Ashina. Otra de las grandes diferencias de Sekiro es el hecho de que aquí no hay armas ni armaduras para elegir. Terminarás el juego con la misma katana que lo comenzaste, y con las mismas ropas. El combate y tus habilidades es lo que harán la diferencia. Tampoco hay almas que acumular, pero podrás mejorar tu vitalidad y tu fuerza pero se hace a través de matar bosses y mini bosses. En esta ocasión no hay ninguna mecánica RPG. Si hay oro para comprar distintos objetos y mejorar nuestra protesis, aquí nada cambia. Al matar enemigos a parte de acumular oro como he dicho antes, acumularemos puntos de habilidad, que mediante un árbol podremos ir adquiriendo distintos movimientos y habilidades pasivas, algunas de estas son alucinantes. Aquí viene una de las cosas que mas dolerán a nosotros, los jugadores, y es que en Sekiro morirás y mucho, y esto esta penalizado. La mitad de tu oro y de tus puntos de habilitad se perderán y esta vez no habrá opción de recuperarlo, si lo pierdes es para siempre. Pero este juego se llama Sekiro: Shadow Die Twice y no se llama así porque le gustase a From Software ni nada por el estilo, sino que una vez muertos tenemos una oportunidad mas de levantarnos y seguir peleando, esto permite sorprender al enemigo en ciertas ocasiones pero lo que es mas importante, redimir nuestros errores. Obviamente tiene repercusiones en el país de Ashina, y es que cuanto mas muramos mas enfermos habrá por la dracogripe. Desgraciadamente no lo he notado como una desventaja de verdad ya que sanar esta dracogripe es relativamente fácil y económica. Gráficamente ningún juego de From Software a destacado por su apartado grafico, Sekiro no es la excepción. Pero si por algo destacan es por sus increíbles diseños de arte, este Japón feudal se ve increíblemente hermoso y bello. Las calles cubiertas por pétalos de cerezos, las chozas de madera, los samurái con máscaras de miedo, la meditación y los riscos enormes cubiertos por nieve. Todo esto, acompañado y mejorado por el combate de espadas, las chozas en fuego y la sangre chorreando luego de encajarle la katana a un enemigo. Pero Sekiro no es una delicia únicamente en términos visuales; también lo es en sonido. Durante una caminata normal escucharás una música muy tranquila, que transmite paz para incentivar la investigación dentro del mapa y que acompaña perfectamente lo que vas viendo y descubriendo. Y cuando se trata de enfrentarte con un rival, la música cambia para agregar adrenalina al juego y aumentar los nervios por saber que tu enemigo es más fuerte y más resistente que tú, y aún así tendrás que enfrentarlo. Por supuesto que Sekiro no es una experiencia inmaculada o sin fallos. El fuerte énfasis en el sigilo hace que por momentos los enemigos resulten extremadamente tontos al no vernos ejecutar a uno de sus compañeros a pocos metros; por el contrario a la hora de pelear con nosotros son los guerreros más temibles del universo. Proponer un desafío importante para el usuario es un recurso que me enamora y que me empuja a querer mejorar, pero Sekiro a veces roza el masoquismo. Hay ocasiones en las que sientes que no podras avanzar y por momentos llegás a creer que nunca vas a poder ganarle a tal o cual jefe (pero como hemos aprendido, si sangra podemos matarlo). Por si fuera poco, hay muchos jefes que estarán rodeados de enemigos adicionales, algo que resulta casi injusto. Por otro lado, a veces el juego tiene algunos problemas de ritmo o que hacen que terminemos con un jefe y a los pocos minutos ya tengamos que luchar con otro, para luego tener un largo tramo sin volver a un enfrentamiento de ese tipo. Además hay dos líneas temporales paralelas y el juego no hace un buen trabajo al decirnos a cuál de las dos deberíamos prestar atención o cuándo es momento de regresar a una de ellas. From Software ha mantenido su estilo, pero no se han conformado con ofrecer lo de siempre. Han sabido evolucionar para ofrecer un título a la altura de su fama y de lo esperado por los fans. Han experimentado exitosamente con nuevas fórmulas. El camino del Shinobi requerirá paciencia y voluntad. Sekiro exigirá aprender sus mecánicas y habilidades, y estudiar a todos los enemigos. Cada golpe fallido, recibido y dado debe ser una lección. Cada resurrección y muerte debe ser una nueva oportunidad. Al final, todo se reduce a ese momento en el que logras adaptarte y vencer.
2 VOTOS
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Laryos / 30 de marzo de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Mis gustos hechos videojuego

Estamos ante un juego de nicho, un juego que no solo es exigente con el jugador sino que además confía en el, From Software nos obliga a olvidarnos de todo lo aprendido en la saga Souls y en Bloodborne para aprender de nuevo unas mecánicas de combate sublimes de riesgo-recompensa, un juego en el que el choque de espadas es tan satisfactorio como bonito. Esa sensación de estar contra un miniboss cruzando ataques, esquivando, escogiendo estrategia y fallando una y otra vez pero no pasa nada porque morir nos ayuda a aprender, además de que morir en este juego es satisfactorio por el hecho de tener un combate tan preciso y bello donde si fallas mueres y lo más importante FALLAS TU no el juego y al final aprendes vences derribas el muro para derribar otro más adelante... Oh esa sensación de victoria potenciada como nunca antes había sentido ni en la saga souls combinada con la sensación de descubrir una nueva zona con sus nuevos enemigos todavía más exigentes... From Software lo ha vuelto a hacer, un juego exigente, técnico, profundo, con un lore más enfocado pero no por ello escaso, unas mecánicas de combate, sigilo y desbloqueo de habilidades espectacular (el sigilo es una opción, una pequeña ayuda, en ningún caso estamos ante un juego de infiltración.), un diseño artístico apabullante, ya no se siente tan inhóspito y hostil, un diseño de niveles increíble con el añadido de la verticalidad... En conclusión, esto NO es un souls, y gracias a Dios pero le mira a la cara de tu a tu sin bajar la mirada en ningún momento Estoy en una nube.
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Vareludo / 27 de marzo de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Shinobi Execution

Tras más de 30 horas por fin he podido con Sekiro y estoy deseando comentar mis impresiones sin destripar nada. Por si acaso genera dudas, he terminado todos los Souls (Demon's Souls + Dark Souls I, II, III) y estos tres últimos al "100%", pero no he jugado a Bloodborne. Lo primero de todo, Sekiro: SDT no es Dark Souls. A pesar de los millares de similitudes narrativas, jugables y estilísticas, Sekiro tiene una jugabilidad propia, y no adaptarte a ella es básicamente anunciar tu fracaso en cualquiera de las peleas que tenga un mínimo de dificultad. Aunque al principio tu cerebro de Soul-maníaco intente jugarlo como si fuese un DLC de Dark Souls III con ninjas y shurikens, bastan unas horas para darte cuenta de que no va a funcionar en absoluto. Sin dar mucho la brasa, la principal diferencia entre este y los otros juegos de la saga es el dinamismo. Para sortear cualquier fase es necesario que hagamos uso del sigilo y de nuestro grappling hook para desplazarnos por el escenario, ya que no serán pocas las veces en las que nos encontremos rodeados y, como todos sabemos, no es factible pelear con más de un enemigo a la vez en una creación de From Software. Al margen de nuestra mayor movilidad, en Sekiro ha cambiado el sistema de combate y progresión. Ahora ya no tenemos Aguante, es decir, que podemos atacar y esquivar todo lo que queramos sin cansarnos, pero se ha introducido la Postura, que determina cuántos ataques podemos repeler antes de desequilibrarnos y ser vulnerables a los golpes de los enemigos (lo cual se aplica también a ellos, pues una vez terminada su barra de postura, podremos ejecutar un deathblow y asesinarlos). No solo eso, sino que además tendremos la oportunidad de resucitar bajo ciertas condiciones sin perder nada, aunque hacerlo de forma repetida tiene sus consecuencias... La progresión ha sido totalmente remozada. Ya no tenemos atributos al margen de vida y daño, básicamente y estos solo se pueden mejorar eliminando a mini-jefes o a jefes, respectivamente. Tenemos también un árbol de habilidades que podemos desbloquear con puntos de habilidad, que se obtienen al completar una barra que se llena matando enemigos de todos los tipos. El sustituto de las almas son los sen, que en este caso nos sirven para adquirir objetos. Ambas cosas, tanto el progreso actual de la barra como los sen, se pierden parcialmente al morir. Los niveles también son diferentes a Dark Souls en su estructura. Aunque tenemos algo parecido a hogueras entre las que iremos navegando, los diseños son mucho más verticales y presentan una novedad fundamental: los mini-bosses. Son enemigos bastante más currados y duros que el resto y necesitan, por lo general, dos o más deathblows para morir. Podemos utilizar el sigilo contra ellos y un backstab garantiza un deathblow automáticamente. Matarlos muchas veces es necesario para avanzar, y es imprescindible para mejorar nuestra vitalidad y postura, así que nada de farmear almas en cualquier zona y volver a la hoguera para subir de nivel, ahora hay que pelearse con tipos duros si queremos progresar. Los jefes principales siguen siendo un plato fuerte. Los diseños son geniales y espectaculares, y algunos son tan desafiantes y divertidos que querrás volver a matarlos. Además, también hay un par más fáciles que requieren pensar un poco, lo cual se agradece. En estas peleas es donde más vamos a notar el cambio en el combate, porque ya no vale eso de esquivar, dar dos golpes e irse hacia atrás. Ahora estamos forzados a pelear si queremos alguna oportunidad. Nuestra destreza con los parrys y la predicción de los movimientos y ataques enemigos son cruciales para tener éxito en las peleas más difíciles. Por suerte, tendremos la ayuda de las Prosthetic Tools, que vienen a sustituir el hueco que han dejado las magias de juegos anteriores. Para no desvelar mucho, vienen siendo una suerte de habilidad especial (hay muchas y son muy variadas) que consume emblemas. Solo añadiré que gracias Robert's Firecrackers por tanto. Para terminar mis impresiones de la parte jugable, quiero dejar claro que nunca me lo había pasado tan bien con un juego de From Software. El dinamismo y el diseño de niveles y enemigos contribuyen a la increíble adicción que provocaban ya los anteriores. Más rápido pero igualmente difícil, desafiante, jodido, frustrante, exigente y rara vez injusto. En el apartado narrativo es donde más nos vamos a encontrar esas señas de identidad de la saga. La historia es misteriosa y críptica, aunque hay que reconocer que esta vez se cuenta de forma más directa a través de excepcionales diálogos y unos personajes brutales que nada tienen que envidiar a los de otros Souls. Sigue habiendo montones de secretos y misiones para personajes específicos que se completan como antaño hablando con los NPCs y haciendo ciertas cosas. El cambio de ambientación también le ha sentado fenomenal a Sekiro. El Japón feudal a medio camino entre una película de jidaigeki y otra de high-fantasy es un setting inmejorable para un juego, especialmente si eres un fan del cine japonés como yo. El doblaje original, esta vez en japonés, incrementa la inmersión notablemente. Artísticamente es delicioso. Zonas muy diversas y coloridas a las que lo único que se les puede echar en cara es el tener que backtrackear alguna durante la historia - con sus correspondientes cambios temáticos, eso sí -. En cuanto a la dificultad, algo que se ha hablado mucho en estos días, no comparto la opinión de los que aseguran que Sekiro es "demasiado difícil". Sin darle muchas vueltas ni compararlos punto por punto, Sekiro sigue la filosofía de cualquier otro juego de la saga, donde la clave está en aprender mientras se avanza y así llegar a controlar todos los aspectos básicos y no tan básicos del juego. Algunos jefes requieren que aprendas a actuar en respuesta a cada uno de sus movimientos, y esto solo puede hacerse intentándolo una y otra vez. Para mí personalmente ha sido una experiencia increíblemente gratificante y ajustada, sin grandes saltos de dificultad aunque sí con los típicos momentos de frustración marca de la casa. Por si queréis saber cuánto tiempo de vuestras vidas os va a robar Sekiro, mi playthrough ha durado algo más de 30 horas, que si bien es cierto es un poquito menos que, por ejemplo Dark Souls III, se justifica por el cambio de ritmo más que por la falta de contenido. Los veteranos de la saga ya sabréis que además hay varios finales, así que volverlo a jugar en NG+ será una tarea ineludible para cualquier diehard fan. Para terminar, quería dejar clara mi perplejidad con la cantidad de reviews negativas que se han publicado en los primeros días y que además se ve a leguas que son vulgares quejicas que no son capaces de adaptarse a los cambios propuestos en Sekiro. He leído todo tipo de disparates como que presionar la X para lootear era una mierda porque te perdías cosas (No como en Dark Souls, que se te looteaba todo automáticamente y no se podía caer al puto vacío, o en Demon's Souls donde si no tenías espacio podías perder un objeto único si no tirabas algo del inventario). Es triste porque aún encima Sekiro está mucho más pulido en un sinfín de aspectos que entregas anteriores, pero supongo que ni con esas se puede tener el beneplácito del público hoy en día. [b]TL;DR[/b] En conclusión, he disfrutado de Sekiro como un niño pequeño y me ha mantenido pegado a la pantalla todo el tiempo que humanamente he podido. La clave ha sido trasladar la filosofía e identidad de FS a una ambientación soberbia e introduciendo multitud de novedades mecánicas y estilísticas que hacen de lo ya familiar algo fresco. A pesar de los precedentes, Sekiro no tiene mucho que envidiar al resto de la saga y además consigue mantener el reto de los anteriores sin escatimar en momentos memorables. Si te gusta Dark Souls y te llama la ambientación, no te lo pienses, Sekiro es para ti.
2 VOTOS
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DavidZBrannigan / 26 de marzo de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6
Regular

Cuando te preceden tus títulos pero no has demostrado nada.

Si, se que los fans de From Software consideran oro todo lo que el estudio hace, aunque lleven haciendo lo mismo más de una década. Es un estilo ya afincado e intrínseco de sus obras. La poca innovación que desarrollan en ellas no es algo necesariamente negativo. Pero en lugar de potenciar sus grandes logros, a veces sería conveniente mejorar en lo malo que llevan arrastrando juego tras juego. Y lo malo está ahí, por mucho que se intente quitarle importancia en pos de lo que los diferencian del resto de la industria. Pero no quiero escribir más sobre From Software en general. Para quien le de importancia a una simple nota, dejo claro que ninguno de sus juegos me parece que alcance un 8 (para mí, obviamente). Partiendo de esto, quizá se pueda apreciar mejor lo que supone Sekiro. Sus puntos fuertes son obvios; esa sensación de indefensión, de enemigos que no son estupidos... bueno, tacharía "estúpidos" y lo sustituiría por fuertes, estúpidos si son. Pero cada enemigo cuenta. Y nuestro personaje no es un superheroe, su éxito depende de la pura habilidad y correcto acercamiento a los combates. La aventura como tal, es decir, la inmersión que se consigue en su avance por el mundo, es brillante. Lo que tiene que asustar, asusta, lo que tiene que maravillar, lo hace. Si hay un juego que te sumerge en sus sensaciones, es este. Pero claro, eso último hace que todo te afecte más, lo malo también. Hay decisiones de diseño, como la de que los enemigos se regeneren al descansar, que no tienen ningún sentido en Sekiro. Que se incentive el sigilo y a la vez los escenarios se diseñen para que no pueda utilizarse, es muy frustrante. No diré que el juego es feo, puesto que el diseño artísticos me parece de notable alto. Pero la tecnología que utilizan para mostrarlo es tremendamente arcaica. Todo es muy ortopédico, es tosco e impreciso hasta la saciedad. Dije que no iba a hablar de From Software en general, pero me estoy dando cuenta que son los mismos detalles, ya desagradables, de todos sus juegos. La de veces que no he podido alcanzar un punto del escenario por un muro invisible que me impedía llegar, la de veces que me han golpeado mágicamente cuando no me han tocado por varios metros, la de veces que el personaje mira en una dirección a la que no le has mandado y te deja vendido... Y no son situaciones anecdóticas y poco comunes, es lo habitual. Creo que se sigue alabando de forma incondicional a cada nueva entrega que va saliendo por parte del estudio. Y entiendo que quien disfrutó mucho con Demon's Souls y el primer Dark Souls quieran más. Pero no estaría de más que alguno de sus fanáticos miren con ojos un poco más críticos si de verdad es oro lo que está viendo, o todo está precedido por su nombre.
5 VOTOS
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Lyxnn / 26 de marzo de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Juego CASI perfecto

Lo que me encanta de las nuevas IP's de From Software o de los souls-like en general es que da igual lo bueno que seas en sus anteriores juegos, empiezas siendo un novato. Yo me sentí así tanto en Bloodborne como en Nioh, y aquí me pasó lo mismo al empezar, pero sí que noté que era muy fácil al principio, luego la dificultad va subiendo pero a medida que vas dominando el sistema de combate el juego se hace un paseo, eso junto a la poca duración y las pocas zonas hacen que no sea ''EL JUEGO'' Echaba en falta 1 o 2 zonas más, alguna en especial que te hiciera sentir muy incómodo como los pantanos de dark souls por ejemplo, o alguna zona secreta como el castillo olvidado de Bloodborne, o más conexiones entre personajes con las misiones secundarias al estilo de Bloodborne o Dark Souls 1, en ese aspecto me decepcionó mucho. Ahora hablemos de bosses, hay muy pocos, y algunos reciclados, los minibosses más de lo mismo, la mayoría se repiten y ya sabes como matarlos, haciendo que pierda la gracia, en algunos puntos tiran de dificultad artificial como hacían en dark souls 2 y en vez de currarse un miniboss pues te ponía a más mobs para pegarte, cosa que no me gustó nada. Aún así los movesets de los bosses me encantaron, y todos tienen su pequeño truco para poder pasártelos en unos segundos si sabes hacerlo, haciendo también que pueda resultar demasiado fácil si te das cuenta rápido como fue en mi caso. Pero es que aún así sigue siendo un juegazo. ¿Por qué? Pues simplemente por el apartado artístico, el diseño de niveles, QUE PEDAZO DE DISEÑO, como conecta todas las zonas, como hacían para que al volver a x sitio para explorar te dieras cuenta de que hay algo nuevo y eso que habías explorado mucho la otra vez, todos los caminos distintos que hay para la misma zona, los pequeños secretiyos que hay y esos lugares y npc's ocultos que hacen que te pases media hora fijándote en todos los rincones, como han innovado en el sistema de combate, haciendo algo jamás pensado, sin barra de stamina cambiando por la de postura, haciendo que sea más importante esta que la propia vida, el sistema de resurrección para darte otra oportunidad de pelear o de huir si tienes mucho dinero y experiencia, las armas shinobis y sus mejoras que son super diferentes entre ellas, y lo que personalmente considero que está mejor hecho: El sigilo. La implementación del sigilo en este juego ha sido una MARAVILLA, el diseño de todas las zonas para que te sea igual de rentable jugar a lo sigiloso que a lo agresivo, la posición de los enemigos, las zonas para gancho, LA VERTICALIDAD del juego, como tenías que dejar de pensar en solo pasadizos ocultos a pensar en subir o bajar x zona para encontrar objetos nuevos, enemigos nuevos o sitios nuevos, y todo estaba hecho para que puedas matar a todo o casi todo el mundo sin ser visto, me parece una genialidad y una currada increíble. Con todo lo bueno que tiene el juego me da pena que no sea un juego de 10, ya que esos pequeños reciclajes y falta de contenido le pesa, en mi caso espero que saquen un gran DLC al estilo Bloodborne como From sabe y que acabe de ''completar'' el juego para que acabe siendo uno de 10.
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