8,9 | DOOM Eternal “Excelente”(Nota media sobre 32 análisis) | ¿Y tú qué opinas? Escribe tu propio análisis |
Pardus / 26 de noviembre de 2020 Jugabilidad: Gráficos: Sonido: Innovación: | 8 Muy Bueno |
Doom Eternal
Lo mejor: - Acción y gore a raudales. Un festival. - Las armas en general. La variedad, sus mejoras... - Los múltiples coleccionables te invitan a rejugarlo una vez superada la campaña principal. - Técnicamente es muy bruto. Lo peor: - El multijugador. No tiene pantalla partida, ni cooperativo online (que le hubiera sentado de perlas), ni deathmatch convencional. Solo un modo de juego insuficiente para cualquier shooter.
Tearitup / 11 de septiembre de 2020 Jugabilidad: Gráficos: Sonido: Innovación: | 10 Inolvidable |
El mejor DOOM de la historia
Parece un juego de Nintendo por su jugabilidad tan exquisita y pulida hasta la obsesión, me recuerda un poco al feeling de Metroid Prime 3. La satisfacción que da disparar en este juego es lo mismo que me pasó con The Last of Us 2, se siente que estás con el arma en la mano y haces añicos a los enemigos, es impresionante. El Doom 2016 era un buen juego, un muy buen reboot aunque algo lineal y a mí gusto soso en sus escenarios que me tiraban para atrás a la hora de motivarme a retomarlo. DOOM Eternal es otra cosa, sus escenarios son arenas con pasadillos y rampas, son escenarios más amplios y diseñados para obligarnos a movernos y experimentar, es divertidísimo y demasiado adictivo. Las armas son una locura, sobre todo la escopeta con gancho que te arrastra hacia los enemigos, pudiendo hacer extremas virguerías en el aire. Para mí con este juego llegaron a la cima de la saga, es el mejor DOOM jamás hecho. Obra maestra, el mejor shooter que jugué desde Call Of Duty 4.
P4blito / 24 de junio de 2020 Jugabilidad: Gráficos: Sonido: Innovación: | 8 Muy Bueno |
DOOM ETERNAL - más y mejor
DOOM de 2016 llegó acompañado de una lluvia de alabanzas ante el retorno de tan mítica franquicia tras años de ausencia y volviendo a sus orígenes arcade. En su momento lo jugué y si bien me entretuvo no consiguió engancharme, pero Eternal mejora en todos sus apartados. JUGABILIDAD: más frenético y dentro de su locura, más táctico, las nuevas herramientas del marine, granadas, granadas de hielo, lanzallamas y nuestro poderoso puño no son una opción para matar de una u otra manera, sino que deberemos medir su uso para salir con vida de los numerosos enfrentamientos, los cuales dicho sea de paso se sienten más naturales que las oleadas y encerronas del primero, el número de enemigos es mayor también y mayor es su fiereza. Un error dentro de nuestra cadena de disparos y lo pagaremos caro, sobretodo porque la munición esta contada. Contaremos también como novedad de un gancho como función secundaria de la escopeta doble que nos permitirá fijar en enemigos y movernos hasta ellos, la cual nos sacara de más de un aprieto. GRÁFICOS: 4 años después y compartiendo muchos elementos el apartado gráfico se siente lo suficientemente nuevo como para diferenciarlo del anterior, los parajes van de la desolación de la tierra y una suerte de tripas infernales, niveles infernales y laboratorios e instalaciones Khan Maykr, en cuanto a diseño artístico es más variado y característico. Los demonios tienen un diseño más infernal (valga la redundancia) que el anterior y pasan de ser achuchables rosas cabreados a enemigos que al verles emerger en combate harán que maldigamos y nos agarremos fuerte a nuestro arma, tanto por aspecto como por comportamiento. Sonido: todo correcto, buen doblaje, acompaña el tono de su ambientación. Nada memorable, al igual que el anterior es el apartado que no esta a la altura del conjunto pero no por ello es malo. HISTORIA: el juego anterior presumía de no tener historia, teniendo de fondo un esquema absurdo como la mejor ficción Z. En este nuevo DOOM potencian mucho este apartado queriendo dar al viaje del marine un significado, una lucha contra las fuerzas de los demo...Khan Maykr que viene desde su primera incursión. Los demonios no son más que carne de cañón para conquistar planetas y almas para un plan energético que seria la envidia de cualquier civilización... muy DOOM todo si... INNOVACIÓN: las herramientas del marine mencionadas en la jugabilidad, el buen diseño de niveles, muy superior al anterior, da gusto buscar los coleccionables, se denota un diseño más inteligente y unos espacios mejor aprovechados. Tendremos nuevamente las mejoras de armamento y de armadura y como añadido, la fortaleza de destino, una base central donde hacer diversas tareas de carácter coleccionable y que sirve de nexo entre las misiones al ser una lanzadera a las lejanas localizaciones. CONCLUSIÓN Es un DOOM mejor que el anterior, más grande y más inteligente, más duro en sus combates aderezado con saltos plataformeros que dan color a estos y a los propios niveles, haciendo de cada uno un recorrido que no se siente pasillero. Divertido. - cosas que no me gustaron, nuevamente el uso de iconografia oscura es demasiado suave, ninguna escena llega a perturbar y parece más la portada de un grupo metalero random que una autentica experiencia demoníaca. Los originales no la tenían, ni esto resta diversión, es un apunte personal, no necesito que sea un juego de miedo, pero si que me perturbe como otros dooms lo hicieron.
Marcosf / 28 de mayo de 2020 Jugabilidad: Gráficos: Sonido: Innovación: | 8 Muy Bueno |
Buen juego
Me parece un excelente juego de disparos. Engancha desde el minuto uno y no decepciona. Eléctrico hasta decir basta, hay momentos que por la tensión no respiras. Paisajes impresionantes y cambios de localizaciones muy interesantes. Quizás hecho un poco de menos poder desquitarme con más munición, pero es una parte del encanto del juego. No es sencillo si lo haces en modo normal, tienes que tener buenos reflejos.
N-obs / 28 de mayo de 2020 Jugabilidad: Gráficos: Sonido: Innovación: | 10 Inolvidable |
Fight like hell. DOOM is Eternal
La única razón que habría para no recomendar este increíble juego era la adición a posteriori del software invasivo y peligroso Denuvo Anti-Cheat, y con la Update 1.1 la han retirado por fin. Han sido dos largas semanas que me han mantenido separado de un juego que, desde su lanzamiento, no he podido parar de jugar salvo por este percance. Mi primer juego fue DOOM 2, y siempre he sido un poco fanático de la saga. La relativa desilusión de DOOM 3, que fue un jarro de agua fría en cuanto a la jugabilidad propia de la saga, hizo que las primeras noticias relativas a lo que acabaría siendo DOOM 2016 comenzaran a sembrar una esperanza de que lo que venía era grande y merecía la pena prestarle atención. ¡Y vaya que si mereció la pena! Acción y brutalidad frenéticas que recuperaban el espíritu de la saga y de la forma más divertida posible, con grandes aportaciones al universo DOOM, como una historia que se ríe de sí misma porque sabe para qué está ahí y un apartado audiovisual y técnico más que sobresaliente. Guardo como un tesoro la caja del juego con la carátula invertida (por entonces Bethesda incluía en sus juegos físicos claves para activar en Steam; desgraciadamente DOOM Eternal he tenido que comprarlo en digital para poder disfrutarlo en Steam, y me planteé incluso la edición coleccionista, pero no pudo ser por esta razón, en fin...) Era de esperar que las primeras noticias de DOOM Eternal fuesen a generar una ilusión como pocos juegos son capaces de despertar en mí. Y es que id Software se ha sacado de la manga una obra maestra que está muy por encima a todos los niveles de a lo que la industria de los triple A nos suele tener acostumbrados. DOOM Eternal supera las expectativas y a su antecesor, en todo, con creces. Cuando pensabas que una formula ya era redonda de por sí, te das cuenta de hasta qué punto podía ser mejorada. Y es que lo que caracteriza a DOOM 2016 es el frenetismo de los combates, algo que está de sobra presente en DOOM Eternal, con el añadido de un componente táctico que, literalmente, te obliga a aprender a jugar correctamente y, cuando lo dominas, es completamente satisfactorio. Por motivos de tiempo, suelo desinstalar los juegos cuando los acabo, hay muchos juegos y, además, otras cosas en la vida. Pero DOOM Eternal no he parado de jugarlo desde el día uno y, no sólo eso, sino que me he propuesto el reto de superarlo en dificultad Ultra Pesadilla. Entre las mejoras se pueden destacar varias cosas: 1. una selección de armas que, esta vez sí, siento como idónea en el juego; 2. el diseño de los enemigos y su variedad, tanto en combate como en su aspecto visual; 3. la implementación del comedido plataformeo que da verticalidad a los combates, pero también una velocidad que recuerda a los juegos originales; 4. el continuismo -mejorado, eso sí-, con los elementos RPG de 2016, y su no expansión, ya que no podemos olvidar que es un juego de acción y estos elementos tienen que estar en su justa medida; 5. la recuperación de las zonas tóxicas de los juegos originales; 6. una optimización excelente del id Tech 7 para PCs obsoletos (lo he jugado en un i7 2600 / GTX970, con una calidad visual aceptable y casi siempre a 60fps -aunque tuve el gusto de probarlo en un i7 7700 / RTX2800 y quiero suicidarme por no poder comprar un PC nuevo ahora) 7. y un sin fin de detalles más que seguramente me estoy dejando en el tintero, pero que dan al juego una solidez que hacen de él un juego por encima de lo sobresaliente. Por supuesto, y como en todas las cosas, también hay cosas mejorables o que no me han gustado tanto del título, aunque algunas son más bien matizables porque son cuestiones bastante personales. Veámoslas: 1. la música de Mick Gordon es, por supuesto, sobresaliente, y esto es algo que está fuera de toda duda. Sin embargo (y obviando la triste polémica que ha habido con la edición de los temas en la BSO del título), al jugar no siento que la música te acompañe en los combates de la misma manera que sucedía en 2016. Por supuesto que está ahí acompañando y se siente genial; insisto en que esto es algo totalmente personal, pero simplemente no la siento igual. Recuerdo los combates en 2016 y la música te acompañaba y la sentías hasta cambiando de arma y disparando, y esto no lo he sentido de la misma manera en DOOM Eternal; 2. echo en falta al Ciberdemonio y a la Spider Mastermind como jefes en el juego (sé que aparece el Tirano como demonio súper pesado, que viene a ser el Ciberdemonio pero no es ni mucho menos tan peligroso y letal como los originales, y tiene otro nombre). Entiendo que por exigencias del guion no puedan estar como jefes, pero me cuesta concebir DOOM sin ellos porque en los originales encontrarte alguno de los dos era motivo de una preocupación real; 3. en cuanto a los jefes genuinos de DOOM Eternal, y enlazando con el punto anterior, creo que ha habido un ligero descenso en su calidad con respecto a 2016. El Gladiador me parece bastante soso en cuanto a diseño, y el propio combate lo encuentro poco inspirado. La Khan Mayker, sin embargo, me parece una aportación más que fidedigna al universo DOOM en cuanto a diseño y lore, y el combate es muy divertido. Finalmente, el Icono del Pecado tanto en diseño como combate es... bueno, una PASADA y un gran colofón para el juego; 4. el apartado multijugador, aunque particularmente a mí no me interesa sobremanera, es bastante pobre. Lo que más se echa en falta es variedad en los modos de juego, que haya unos cuantos. BATTLEMODE es divertido y original, pero es un modo bastante áspero y antipático en cuanto a aprender a jugar online se refiere: si no tienes algo de destreza lo más probable es que seas muy paquete durante mucho tiempo, ya juegues como demonio o como slayer. Sin embargo, también me parece un punto a favor de id Software y algo muy a destacar el que se hayan molestado en diseñar y crear un modo de juego online totalmente original y genuino para DOOM Eternal; muchas veces nos quejamos de la falta de cosas nuevas o del continuismo propio de la industria, por lo que este tipo de propuestas arriesgadas me parece valiente y un ejemplo a seguir. Desde luego, prefiero esto a los juegos online de moda actuales con skins de DOOM (me niego a mentarlos en el análisis). En fin, creo que he dado razones más que de sobra para recomendar el juego y, aunque haya mucho subjetivismo en mi reseña, es evidente que el título es, objetivamente, de una calidad mayúscula. Divertido como pocos, es el mejor shooter de esta generación y de varias generaciones anteriores y, muy probablemente, el mejor de unas cuantas generaciones venideras. Tendremos que ver qué nos depara DOOM en el futuro, o si incluso el propio género de los FPS tomará o no los elementos vistos en DOOM Eternal para enriquecerse o se mantendrá continuista en su falta de ideas y de innovación en sus fórmulas. FIGHT LIKE HELL. DOOM IS ETERNAL.
Vicalfcruz / 23 de mayo de 2020 Jugabilidad: Gráficos: Sonido: Innovación: | 10 Inolvidable |
Uno de los mejores fps que he jugado
Que gran juego la nueva creación de id software si su predecesor marcaba el resurgir de doom en eternal se perfecciona y se magnifica absolutamente todo. La jugabilidad se ha perfeccionado es más rápida y furiosa además de estratégica el mismo juego te lo dice en sus consejos de combate toma lo que necesites: - Si estás con poca salud hay que buscar glory kills -Tienes poca munición pues hay que usar la motosierra además de que te da algún punto de salud - Si necesitas recargar escudo hay que usar la nueva novedad el lanzallamas Además de que el juego tiene mucha más profundidad con las mejoras de armas que igual tienen puntos estratégicos ya que tienes que saber que arma es ideal para cada demonio ya que puedes eliminarlos más rápido, también estan presentes otros aditamentos para que el Slayer sea más poderoso y mortal como las granadas congelantes, las granadas de fragmentación, las mejoras de traje y las runas que te dan más habilidad en el manejo de movimientos, el juego es mucho más de lo que aparenta. En cuanto a la bso es buenisima acompaña de manera increíble los combates y los momentos más tranquilos de exploración y ni que decir de la parte gráfica muy buena y atmosférica usando las luces, sombras y un apartado artístico de gran nivel , esto es una prueba de que un juego no tiene que ser tan hiperrealista para generar asombro y sorpresa. Y finalmente los mapas más grandes llenos de secretos, las arenas de combate de gran verticalidad además de que son rejugables con los niveles maestros, en cuanto al lore del juego te vas a llevar una gran sorpresa si señores doom eternal tiene historia y es buena. El juego está repleto de grandes detalles y la combinación de todo lo dicho lo hacen uno de mis preferidos eso si vas a sufrir hasta que domines muy bien las mecánicas y después igual porque el juego es desafiante pero se vuelve más disfrutable según pasen las horas porque sientes que te haces mejor en el arte de matar demonios su curva de aprendizaje está muy bien. Se que la opinión que di es larga pero este doom merece ser reconocido como uno de los mejores exponentes en su género , larga vida al doom slayer y lo único que me queda por decir es kar-ren-tuk ( destroza y desgarra) si adquieres el juego lo entenderás
Nando25 / 21 de mayo de 2020 Jugabilidad: Gráficos: Sonido: Innovación: | 4,5 Malo |
DooM... dónde estás que no te encuentro??
He quedado perplejo por la calidad gráfica y los escenarios de este juego. Realmente excelentes, sin ninguna duda. Los diseños, los personajes, las armas y el engine hacen que corra de manera muy fluida y vistosa y es de destacar. Ahora bien, un juego, para poder ser disfrutado como tal, debe tener, JU-GA-BI-LI-DAD y es aquí donde a raíz de la innovación que quisieron darle, PIERDE enormemente. Debes saber que las balas escasean para TODAS las armas. Esto qué significa? Que para coleccionar municiones y vida te la tienes que pasar dandole trompadas permanentemente a los enemigos para que las "desparramen" y poder tomarlas. En más de una oportunidad te quedarás sin nada y eso implica que no matas con tu arma preferida, sino que estas dele que te dele dando trompadas como si fuera un arcade para poder hacer uso de un simple rifle. DONDE SE HA VISTO ESO??? QUE SI LE ESTOY DANDO AL DOOM ES PORQUE QUIERO DISPARAR Y MATAR ALIENÍGENAS SIN CONTROL, NO HACER STREET FIGHTER!! Amèn de ello, también han sumado un apartado más arcade aún que yo pensé que iba a ser aislado pero no, lo ves continuamente: el estar saltando y trepando y esquivando (si leìste bien), ESQUIVANDO toda clase de obstáculos dignos del Super Mario Bros 1 para NES. Y no estoy bromeando: hay bolas de fuego en línea como en los finales de nivel (LITERAL). Si esto fuera "ocasionalmente", no lo vería mal. Pero el estar repitiéndose a cada momento, en donde se le va sumando dificultad absurda al nivel de que se caen las plataformas y debes apurarte para saltar, da el claro ejemplo que de FPS, este juego, tiene poco. Por otro lado, han hecho incapié en la historia. Diálogos fluidos, cutscenes por doquier... ufff. Todo bien con ello, pero.... Dios! Es DOOM. Ya lo dijo Carmack en directa discusión con Romero cuando salió la primera versión allá por los 90. "La historia en este tipo de juego es como los guiones en las porno, están ahí pero a nadie les interesa". Sigue sin gustarme PARA NADA la música. No motiva, no llega. Prefiero toda la vida la reversión que han hecho de los temas por parte de Andrew Hulshut que las de éste hombre que solo se encarga de utilizar sintetizadores sacados de la ex-URSS para hacerse el elitista pero que no conmueven ni una pizca de lo que deberìa. Siguen con el tema de subir de nivel pero ahora llegaron a complejizar todo a un punto del absurdo. Subes de nivel en armas, en conocimiento arcano, de farmacéutico.... QUE NO ES ROL!!!! QUE NO ES ROL!!!! ES DOOM!!! No solo te quedas sin munición sino que tendrás que echar mano a: Golpes de Puño (tecla E), Tirar lanzagrandas (tecla CTRL izquierdo), usar la motosierra (tecla C), tirar lanzallamas (tecla R), usar los clicks del mouse, estudiarte los puntos débiles de los enemigos, levelear para que el rifle en vez de demorar 1,000002 segundo en disparar lo haga en 1,000001. La próxima vez me implanto dos dedos más para usar una simple escopeta. En suma, lamento en gran medida el denodado esfuerzo de los programadores y diseñadores gráficos que le dieron lo mejor a esta entrega pero que, en cuanto a la jugabilidad en sí -lo más importante a mi parecer- queda muy atrás y no sólo de la anterior versión, sino incluso de las primeras.
Future-Bat / 19 de mayo de 2020 Jugabilidad: Gráficos: Sonido: Innovación: | 8 Muy Bueno |
Cuando MÁS no significa MEJOR
El Doom de 2016 me EN-CAN-TÓ. Lo veía difícilmente mejorable. Le tenía muchas ganas a Eternal porque imaginaba que pulirían las poquitas cosas pulibles que tenía el anterior. Y sin embargo, la sensación es la de que tenías un deportivo increíble y que, en vez de llevarlo a un taller competente a que le apliquen las razonables mejoras que puede aceptar, lo has llevado a un taller de tunning a que lo ciclen de manera hortera. El juego da más y más y más de todo lo del anterior, dando la sensación de exceso y empacho. Más enemigos, más agresivos, más oleadas más, más, más. todo más, más de todo llegango a momentos que hace que la digestión sea pesada. Considero que "el más por el más" tampoco es que sea la mejor manera de enfocar una secuela de un éxito. Si bien a grandes rasgos el motor de combate y la filosofía siguen siendo las mismas, ahora el combate está más "reglado", casi te "obliga" a combatir ante determinados enemigos de una determinada manera, hay poco espacio para desarrollar un estilo propio en el que sentirse cómodos.Han estrechado las opciones disponibles al eliminar la pistola básica de munición infinita, el uso de la motosierra ha cambiado totalmente. El Crisol es una especie de "nueva motosierra", pero no lo consigues hasta las 3 últimas misiones. Me gustaba el uso que le daba a la pistola puñetazo y motosierra en el de 2016, todo eso ahora me lo han quitado, y ahora ecima ante determinados enemigos debo luchar con las armas y el estilo que me dicta el juego. Como decía anteriormete, se me hace un juego "excesivo", pero paradójicamente tu estilo de juego está acotadísimo. También hay una falta endémica de items por todo el juego, lo que favorece que vayas cual lelo buscando un zombie para farmearle recurso mientras desesperadamente alterna armas y mods. Realmente, veo la entrega de 2016 muchísimo más equilibrado y balanceado. Dentro de su exceso, éste también tiene su balance... pero lo veo eso, "excesivo". La curva de dificultad del juego tampoco es nada amable. Pero esto es lo de menos. Lo de más es el sistema de plataformeo que han metido, incómodo inexacto y muchas veces FRUSTRANTE. Sentirte balanceádote cual simio para caer al vacío porque el juego, simplemente no te deja preveer lo que viene. Te tienes que lanzar al vacío. La cuestión es que, será un Doom, pero el juego tiene una alma muy de shooter-plataformero arcade de los 80-90. Esto es evidente en a utilización que se hace de conceptos como las vidas extra, ya casi desaparecidos en estos tiempos, y el diseño y mapeado de algunos niveles. Las vidas extra, teóricamente para facilitar la vida al jugador, en realidad te las acabas quemando intentando "aprenderte" las arenas y pasándote éstas a palo seco. En cuanto a los mapeados, en Doom 2016 las instalaciones de la UAC resultaban muy creíbles como un centro industrial y de desarrollo de alta tecnología arrasado por demonios. Veías fábricas, laboratorios, despachos, oficinas... y eran relativamente creíbles como tal. En Eternal hay varios niveles en los que sale a relucir dicho alma arcade, No tratan de crear niveles que sean "creíbles" como el entorno que adaptan, si no que buscan crear un mapeado determinado y luego darle elementos de ambientación. El 3er nivel "Base de los Sectarios" es en el que esta sensación más acentuada está. También se ve en la presentación ítems. En el de 2016 cada vez que tenías que obtener una llave o un nuevo arma estaban más "orgánicamente" integrados en el entorno, en una estantería, en un cadáver... etc. Ahora en cambio son ítems fosforitos y que giran en un lugar en el que no necesariamente tienen sentido que estén. Simplemente están. Se pierde también ese carácter un poco de terror que tenía el diseño de escenarios del 2016 por una estética más... sí, "excesiva", pasada de rosca. Para esta entrega se han intentado recuperar diseños de enemigos más próximos a los originales que a los del lazamiento de 2016, siendo claro en los Mancubus o en los Cyberdemon (llamados ahora Tyrant). La música vuelve a correr a cargo de Mick Gordon, que vuelve hacer un gran trabajo de Metal industralizado, aunque ha habido polémica con id al no respetar sus mezclas originales y ya no volverán a colaborar, lástima. El juego mejora precisamente en las áreas que más me flojearon en el anterior: Transciones y narrativa. En el anterior las transiciones entre arenas se sentían vacías y pasilleras, ahora se recompensa más la exploración y están aliñados con breves encuentros con enemigos. Narrativamente se le da más chicha a la historia y a la propia narrativa y al lore. En el de 2016 prácticamente no había desarrollo de historia, aquí ya hay "algo" y personalmente lo agradezco. Aunque el resultado no es del todo consistente y la historia y el lore también tienen ese doble alma con el arcade, entre el intentar desarrollar algo con más "chicha" y el no querer preocuparse de mucho más que de querer dar una mera excusa al móvil del juego. Sí, es un gran juego, pero me parece que va pasado de revoluciones.
Emideadman / 27 de abril de 2020 Jugabilidad: Gráficos: Sonido: Innovación: | 8,5 Excelente |
El arte de masacrar demonios
Video análisis: https://www.youtube.com/watch?v=P20wUy09rHM Doom está de vuelta. Después de que Id Software reviviera la saga en 2016 con un título frenético y visceral, los que lo disfrutamos estábamos expectantes por ver qué harían en un nuevo episodio. ¿Cómo mejorar la formula? ¿Cómo hacerle honor tanto a la saga original como a este reinicio? Y, sobre todo, ¿cómo hacernos sentir de nuevo esa adrenalina? Y cuatro años después acá esta la respuesta, con sangre y plomo, lista para demostrar una vez más que, a día de hoy, las formulas clásicas pueden seguir funcionando. Cuando los demás shooters apuestan por un enfoque realista, por las pausas, las coberturas y el detenerse a apuntar, Doom destroza eso y te invita dejarte llevar por su danza mortal. Dispará, movete, salta y arráncale la cabeza a un demonio a toda velocidad, pero pensá rápido, adaptate y reaccioná, porque el desafío no es fácil. La fórmula se expande y nuevos elementos entran en la ecuación para hacer de este videojuego uno más grande y ambicioso, pero que sigue siendo Doom en estado puro, y su propuesta es tan directa como potente. No hay tiempo para hablar, el infierno está sobre la tierra. ¿Escuchás el heavy metal sonando? Es hora de hacerle frente a la invasión demoniaca y somos los encargados. Porque a la única cosa que le temen es a nosotros y hay que darle caza a cada uno de ellos. Como dije, el infierno llegó a la Tierra. El planeta es atacado por hordas infinitas de demonios y la humanidad está a punto de sucumbir al no poder hacerles frente. Pero, justo a tiempo, Doom Slayer llega para dar batalla y devolver la esperanza. ¿Qué más puedo contar de la historia? Bueno… No mucho, básicamente ese es nuestro objetivo durante toda la campaña y empezamos por ir matando a los monjes que comandan las tropas infernales mientras viajamos tras ellos por la Tierra, el infierno y varios otros lugares, porque no van a ponernos las cosas fáciles. A Doom Eternal no le interesa tener un gran guion, es tan directo como nuestro protagonista, un hombre de pocas palabras (ninguna en realidad) que se lleva por delante a quien se le interponga. Y la trama va a ese ritmo, conduciéndonos por un buen abanico de escenarios y dándonos objetivos y excusas parar aniquilar a todos, pero poco más. No es que esté mal que la narrativa sea dejada de lado, pero en Doom 2016 se logró darle cierta relevancia las pocas veces que aparecía, pero en este caso no. Hay cinemáticas y suceden cosas, pero en general son intrascendentes, no tienen profundidad ni desarrollo, solo un fin inmediato. Y no deja de ser una pena porque Doom Eternal tiene un buen trasfondo y eso lo demuestran los numerosos códices, textos en donde se relegan historias sobre el universo y personajes, pero que solo ocupan una pestaña en el menú para quien le interese, y que no son aprovechadas por el guion salvo en mínimas ocasiones donde se hacen referencias. Los cabos dejados abiertos por su predecesor son ignorados en Eternal y la historia es algo de lo que, personalmente, me olvidaba mientras jugaba. Sin embargo, ¿es esto tan negativo? No, Doom no busca caracterizarse por su narrativa, busca darnos grandes momentos y acción constante, busca ser irreverente, con un protagonista al que todos temen, no respeta a nadie y que tiene como único propósito matar a sus enemigos. Y eso, pese a todo, hace a la identidad de la saga y potencia aún más la intensa experiencia que nace de su propuesta jugable. La experiencia jugable a la que da vida Doom, y que estableció sus bases con el título de 2016, gira en torno a ese eje central que son los tiroteos contra los demonios y su forma tan característica de plantearlos. Pero, en esta secuela, los elementos que pivotan alrededor se potencian y expanden con el fin de enriquecer el ritmo, y es así como encuentra su lugar una de las principales novedades, las secciones de plataformas. Aun así, combatir es lo que más vamos a hacer, y es ahí donde Doom eternal se hace fuerte y toma un sistema que ya funcionaba genialmente y lo retoca para que lo haga aún mejor. Las contiendas contra los demonios se vuelven más rápidas, exigentes y requieren que asimilemos todos nuestros recursos, y cuando entendemos cómo funcionan las cosas es cuando esa danza cobra sentido y las decisiones se suceden una tras otra en cuestión de segundos. Son interesantes las nuevas mecánicas jugables y, junto con las ya conocidas, hacen del sistema uno más complejo. A nuestra disposición tenemos ocho armas que iremos desbloqueando a medida que avancemos, a su vez, a cada una se le pueden instalar dos mejoras entre las que podemos ir variando al instante. Es un poco decepcionante que el repertorio sea el mismo que en su predecesor y las pocas novedades son algunas mejoras que reemplazan a otras, pero también es cierto que cada una funciona tan bien, ofrece un feeback tan bueno y cumplen un rol tan marcado, que se sienten como nuevas versiones. Luego tenemos el doble salto, la sierra eléctrica, granadas y las “glory kills”, que vuelven a deleitarnos con su violencia cuando rematamos demonios. Los nuevos agregados son el doble dash, el lanzallamas y las bombas de hielo, y no solo aportan sus propias novedades, sino que cambian el funcionamiento de otras. Como saben Doom nos incentiva a recuperar recursos matando enemigos, además de los diseminados por el lugar, y está vez la tarea se divide en tres, las “glory kill” nos otorgan vida, quemarlos nos da armadura y cortarlos con la sierra, munición. Y de esta forma, cada una adquiere un rol que debemos administrar. Por otro lado, el doble dash nos permite desplazarnos rápidamente dos veces y la granada de hielo inmovilizar enemigos temporalmente. También hay un sistema de runas y cristales para potenciar al Doom Slayer, pero su inclusión es algo testimonial que casi no tiene impacto, salvo los útiles aumentos de vida, armadura o munición. Con excepción de las armas, el videojuego pone a nuestra disposición todo esto a las pocas horas y puede resultar algo abrumador, pero la curva de dificultad se traza tan bien que con el paso del tiempo nos vamos a encontrar usando cada una de estas herramientas. Aprovechar el armamento, movernos por los escenarios para cubrirnos, reposicionarnos o ganar ventaja, administrar recursos, la sinergia que se logra entre todas estas mecánicas es excelente y es un placer perfeccionarse en el manejo de esta maquinaria de la muerte tan bien engrasada. Ok, somos una máquina de matar, ¿y los demonios? Su número y variedad se expanden, y nos traen de regreso prácticamente todos los enemigos de Doom 2 a la vez que suman nuevos. En ellos recae gran parte del peso de aportar frescura a los combates, y lo logran gracias a sus excelentes diseños y mecánicas. Al uso del armamento se agrega el comprender a estas bestias. Por ejemplo, los zombis son débiles y sirven para reabastecernos, pero otros como el Aracnotrón, son una amenaza mucho mayor debido a su poder de ataque y movilidad. No obstante, su punto débil es su torreta y la podemos destruir para reducir el peligro que suponen. Otro, como el Carcass, es capaz de generar escudos que bloquean nuestros disparos y movimiento. ¿La solución? El rifle de plasma para destruir esas barreras. La Whiplash, recta rápidamente por el suelo tratando de atacarnos por la espalda, por lo que una granada de hielo funciona bien. Y el Cacodemonio puede ser molesto, pero si le tiramos una bomba con la mejora de escopeta, la va a tragar y quedar listo para un remate. Que cada enemigo tenga puntos débiles que podemos aprovechar como también mecánicas propias y fortalezas, genera dinámicas entre ellos que nos mantienen siempre alerta, evaluando y priorizando objetivos, y dan vida a unos interesantes combates a los que puedo ponerle muy pocas pegas. Y una de ellas es el caos del que a veces se abusa. Este es un juego desafiante y en general por buenas razones, pero hay situaciones donde hay tantos demonios en pantalla y los escenarios son tan pequeños, que es fácil quedarse trabado entre ellos y morir, o que tras un dash choquemos contra un obstáculo que no podíamos ver… Es frustrante. El Acechador, ese nuevo demonio que busca plantarnos cara de igual a igual, termina siendo largo y tedioso de matar, rompiendo el ritmo del juego al obligarnos a esperar un momento mínimo y preciso para atacarlo. Y después tenemos los bosses, que no requieren más estrategia que esquivar y disparar sin pausa. Pese a estas pegas puntuales, queda claro que los combates son el punto fuerte de la experiencia, pero desde Id Software querían darle valor a lo que ocurre entre ellos y, gracias a la potenciada agilidad del protagonista es que nace el plataformeo. Su implementación ofrece un buen cambio de ritmo que, sumado a la búsqueda de coleccionables y pequeñas contiendas diseminadas por el camino, construyen un conjunto que sabe fluir. Aun así, cierta tosquedad e imprecisiones al escalar o alcanzar salientes, o el propio diseño de escenarios, provocan que la novedad no esté tan bien resuelta como podría. Los escenarios ostentan personalidad, de eso no hay duda, pero es en términos jugables donde no hay nada que los caracterice. No aportan mecánicas ni proponen situaciones particulares que alteren los combates o las plataformas, y su estilo de diseño tiene pros y contras. Respeto y entiendo su concepción desde un prisma clásico, con la jugabilidad ante todo, pero hay secciones compuestas por elementos totalmente descontextualizados, que flotan por ahí o son separados por enormes caídas al vacío para forzar el plataformeo, y es acá cuando su presencia desentona, provocando que el recorrido se sienta artificial y poco claro. Todo esto hace a una campaña que se extiende por 16 a 18 horas y que puede terminar siendo un poco repetitiva, pero, personalmente, el viaje de venganza es tan entretenido y los combates son tan excitantes, que han logrado que me sienta imparable de principio a fin. Y eso me encantó. Los cielos se tiñen de rojo y las ciudades arden, Doom no sería lo mismo si las matanzas no fueran acompañadas por un apartado visual lleno de parajes infernales, sangre, destrucción y calaveras. La dirección artística de Eternal sigue esta línea y, sin embargo, me ha sorprendido gratamente como el repertorio de localizaciones se ha vuelto mucho más variado, dejando atrás la unanimidad de los tonos oscuros, rojos y marrones, para dar lugar a otros más coloridos e iluminados. El llamativo contraste entre ellos, unos arrasados por la destrucción y otros con megalómanas y hermosas construcciones, componen un universo atractivo, con excepción de varias zonas interiores, donde las salas y pasillos clónicos abundan. La variedad también alcanza a los demonios, más numerosos y con excelentes diseños rebosantes de personalidad. Están los que vuelven de su predecesor con algunos cambios, los clásicos fielmente revividos y algunos debutantes que se lucen con un trabajo a la altura. Todo esto acompañado por un desempeño tecnológico que exhibe buenas texturas, un gran trabajo de iluminación, amplia cantidad de elementos y enemigos en pantalla y, para redondear el espectáculo, unos efectos visuales muy vistosos y un sistema de heridas en los demonios que los va despedazando al recibir nuestros disparos. Y finalmente, por supuesto, no puede faltar el heavy metal. La banda sonora es furiosa, con riffs sonando a toda potencia y que sacan nuestro instinto más primitivo mientras realzan ese festival de disparos. Hay composiciones que te meten en esa danza mortal y no te sueltan, es difícil de explicar lo bien que se siente luchar contra los demonios con esta música. Pero, dada la naturaleza de este género, hay otros temas que no son tan claros, los instrumentos se aglomeran y simplemente se pierden entre tantos sonidos. Y eso se debe a que los efectos sonoros son igual de importantes y atronadores, cada arma, cada explosión y cada rugido, todo retumba haciendo que la acción nos rodee y sumerja, que sintamos el impacto de lo que está sucediendo. Por último, las voces, son pocas y cumplen su cometido de acuerdo a los requisitos del guion, es decir, funcionan. Excepto Doom Slayer, ya saben, él no necesita hablar. Doom eternal es sangre, demonios y heavy metal. Una experiencia intensa, donde las armas y las bestias infernales toman el protagonismo de unos combates espectaculares. Es exigente, requiere que aprendamos, pensemos y mejoremos, pero una vez que aprendemos a bailar a su ritmo, la maquina se pone en marcha y no se detiene. Es un título más grande que su predecesor, y esto también lo ha llevado a cometer errores o no alcanzar su mejor calidad, como en las plataformas o el diseño de niveles, pero no lo suficientemente graves como para enturbiar la experiencia. Estamos ante un muy buen shooter, que se alza con su propuesta directa y visceral ante el resto de videojuegos del género, y nos propone convertirnos en el asesino definitivo de demonios. Ser el ángel vengador de esta lucha eterna.
Tiagoxd22 / 13 de abril de 2020 Jugabilidad: Gráficos: Sonido: Innovación: | 10 Inolvidable |
Excelente
Unos de los mejores juegos que juegue, nunca me canso de jugarlo. Los gráficos son excelentes, muy divertido y repetir las misiones con modificadores esta muy bueno. Como no se que mas poner aca les dejo una receta para hacer torta en taza: ingredientes: 1 huevo, 4 cucharadas de azucar, 3 de harina leudante, 3 de aceite, 2 de leche y esencia de vainilla. Meter el huevo, leche y aceite en un bols y revolver. Luego, agregar la escencia de vainilla y volver a revolver. Al final agregar la harina y el azúcar y revolver. Luego todo a la taza y 2 mins en el microondas a máxima potencia
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