Cloudpunk
Cloudpunk
Fecha de lanzamiento: 23 de abril de 2020
 · Plataforma
PCPS4PS5XOneSwitch
Análisis de los lectores (Cloudpunk)
5,0

Cloudpunk

“Flojo”
(Nota media sobre 3 análisis)
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Análisis de Cloudpunk / Opiniones de Usuarios
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Chemitaa / 3 de agosto de 2021
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
4
Pésimo

Precioso estilo artístico, lamentable narrativa.

El estilo artístico es claramente lo mejor del juego, lo que no arregla la pésima narrativa del juego. En un juego que consiste totalmente en ir del punto A a B y escuchar un dialogo al llegar, la narrativa debería de ser su punto mas fuerte. Lo peor con diferencia es la protagonista, muy insufrible. Se trata de una inmigrante cuyas aspiraciones han sido frustradas por el capitalismo, sus diálogos son una recopilación de todos los tópicos de minorías. Además, se pasa el juego preguntándose que o quien es CORA, [spoiler]y cuando la acaba encontrando no quiere saber nada de ella ni que le siga hablando[/spoiler]. Y por si fuese poco, también tienes que aguantar a su perro, que al principio tiene su gracia, pero acaba siendo igual de insufrible por estar en todo momento preguntando que es cualquier cosa. La historia en si no aporta mucho, tiene bastante relleno, el final del juego podría ocurrir mucho antes. También hay varias partes en las que tienes que elegir entre dos opciones, pero ninguna de las elecciones cambia absolutamente nada la historia. [spoiler]Y lo peor es la elección al final del juego, ya que de primeras sabes que el resultado va a ser el mismo[/spoiler]. En fin, una mala compra, no lo recomendaría por mas de 5€.
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Sepherim / 31 de marzo de 2021
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
4
Pésimo

Se acaba haciendo aburrido

Cloudpunk no es mal juego, pero si es un juego que es fácil equivocarse con lo que te esperas. Por la descripción "recoger paquetes y entregarlos", yo imaginaba algo del estilo de Crazy Taxi con coches voladores y una trama ciberpunk, y nada más lejos de la realidad. Cloudpunk se parece más a un walking simulator pero en coche volador, donde vas de un lado a otro con calma, cogiendo coleccionables y escuchando la historia que te van contando. Ocasionalmente tomas alguna decisión y en 3 ocasiones tienes una misión cronometrada, pero ya está. Gráficamente, entiendo que el recurso a esta estética es una apuesta a la hora de gestionar los recursos que un estudio pequeño tiene... pero personalmente, no me ha gustado nada. Nunca me gustó la estética a base de cubos. El sonido cumple bien, con una banda sonora que recuerda de aquella manera a Vangelis en Blade Runner (aunque obviamente no al nivel); los doblajes de los actores, por su lado, tienen un nivel muy irregular, algunos lo hacen muy bien, otros no. El resultado de todo ello es un juego que, si bien no es malo si buscas lo que es, a mi me ha aburrido, especialmente en el último tercio. Un 4.
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Emideadman / 20 de mayo de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
7
Interesante

Construyendo una atractiva ciudad cyberpunk

Video análisis: https://www.youtube.com/watch?v=y1o2U9Qlzq0 Calles nocturnas, anuncios holográficos, vehículos fluyendo. Una metrópolis que se alza ante nosotros, indiferente y fría. Cloudpunk es un videojuego que nace de una premisa interesante: somos un repartidor en una ciudad ciberpunk, y desde el primer momento hay algo que atrae, que te sumerge en su mundo y en la tarea que se nos encomienda. Es un viaje que nos lleva a conocer todo tipo de personajes, capaz de transitar desde momentos de calma, por conflictos reflexivos, y hasta algunos en donde la intriga aflora. Estamos ante una obra del estudio independiente ION Lands, la cual se anima a explorar caminos poco habituales, pero que también se encuentra con problemas que la privan de llegar a más. Sin embargo, para descubrirlo vamos a tener que adentrarnos en Nevalis, una ciudad de luces y sombras. Lo primero que vemos es nuestro vehículo volador, nuestro HOVA. No hay introducción, sino que somos lanzados directamente en medio de la ciudad sin ningún contexto. Es extraño, pero quizás quieren que nos sintamos tan desconcertados como Rania, la joven y extranjera protagonista. A los pocos segundos Control se pone en contacto con nosotros y nos da la bienvenida a la primera noche como mensajera de Cloudpunk. Desde este punto de partida el guion se desarrolla de forma tranquila y sin dirección aparente mientras realizamos envíos y conocemos a algunos de los clientes. A su vez, nos iremos cruzando con todo tipo de personas muy dispuestas a conversar e iremos conociendo a nuestro mejor amigo y principal compañía, la inteligencia artificial de nuestro perro Camus instalada en el HOVA. Cloudpunk no tiene un hilo narrativo conductor, y esto puede provocar que perdamos el interés debido a que nada parece tener relevancia a largo plazo. Hay algunas excepciones, ciertos personajes recurrentes con los que nos involucramos y nos ofrecen las situaciones más interesantes en cuanto a narrativa, pero en general la formula se mantiene firme: en cada envío conocemos a alguien, algo de su trasfondo o situación, completamos el trabajo y no volvemos a saber de él. Sin embargo, entiendo a donde apunta la obra, quiere que conozcamos la ciudad, sus diferentes caras, habitantes de todos los ámbitos sociales y económicos, desde delincuentes y hackers, hasta empresarios y androides. El problema es que la gran mayoría de estos son tratados de forma muy rápida y pasan a formar parte de un collage del que nos quedamos con la imagen global, pero no de las piezas que lo componen. Y es una pena, porque hay personajes interesantes, algunos graciosos como una IA de un elevador que quiere someter a la raza humana y otros serios como una estrella pop convertida en un producto al punto de que no es dueña de su persona, incluso la misma Rania logró captar mi atención gracias a su actitud indiferente y provocadora que oculta su humildad y pasado. Aunque, la verdad, es que la mayoría son estrafalarios y hacen del juego algo menos serio de lo que parece buscar ser, chocando con los temas que se plantean, como la injusticia, la disgregación social o el transhumanismo. Y si a esto le sumamos el hecho de que no podemos participar en los diálogos o la toma de decisiones, el resultado es superficial. Y digo superficial, pero no malo. Porque el atractivo narrativo está ahí, los diálogos están bien escritos, conocer a cada personaje se vuelve entretenido gracias a su variedad y se logra que nos sintamos un habitante más, pero… Al final, para ser capaz de darles valor humano es necesario empatizar, y es con Rania, Control y Camus con quienes más se dedica esfuerzo en que suceda, ya que, pese cierta falta de expresividad, presentan un desarrollo e interacciones en las que iremos conociendo sus personalidades, trasfondos y conflictos. La narrativa tiene una gran importancia, pero todas estas historias y personajes, se conciben dentro del mundo de Cloudpunk, en la ciudad de Nevalis. Esta es la otra protagonista. Y, si vamos a pasarnos horas recorriéndola, es en su construcción en la que recae el compromiso de dar forma a la experiencia. ¿Cómo está diseñada? Esta metrópolis es bastante grande y se divide en varios distritos, cada cual con su toque característico. Está el centro adinerado, los barrios pobres, la zona industrial, lo habitual; y para movernos entre ellos hay dos formas: nuestro HOVA y a pie. El primero se maneja muy bien, sumándosele a los controles básicos de un auto el poder ascender y descender, lo cual es vital para explorar el espacio vertical. Y sobre el desplazamiento a pie no hay mucho misterio, es… eso. Aunque sí es bastante molesta la cámara, que se vuelve loca con ciertos giros y provoca que la dirección que llevábamos cambie. Para fomentar ambas formas de desplazamiento, los distritos se componen por las zonas que podemos transitar en HOVA, es decir avenidas, calles interiores y prácticamente cualquier espacio aéreo, y las zonas peatonales, para las que toca estacionar en los lugares específicos y movernos a pie. El solo hecho de manejar por los diferentes escenarios, movernos por sus niveles de alturas y plataformas y contemplar la atractiva dirección artística ciberpunk, con su arquitectura, luces, anuncios y decadencia, hace que la experiencia sea agradable. Esta es la propuesta jugable sobre la que se basa principalmente el videojuego y es que no hay otras mecánicas involucradas. A la hora de realizar encargos basta con manejar, caminar e interactuar con las personas u objetos necesarios. No se nos presentan obstáculos ni problemas que nos obliguen a hacer algo diferente, ni resolver puzles o investigar. Se trata de ir de punto A a B, una y otra vez, y este esquema se mantiene tan impasible que es inevitable sentir que se podría haber ahondado mucho más. Hay otros intentos por dar vida a la ciudad, de enriquecer la experiencia para que la exploremos, pero estos se quedan en eso, intentos. Tenemos las interacciones con los habitantes que se resuelven en tres conversaciones o menos y las tiendas y objetos desperdigados por los escenarios que no ofrecen nada importante. Y el resultado, lamentablemente, es similar a lo que ocurre con la narrativa. Tenemos elementos e ideas interesantes que solo acarician el potencial que podrían haber tenido. Y mientras jugaba, hubo dos videojuegos en los que pensé varias veces: Night call y Death stranding. Dado el enorme peso que tiene para la propuesta de la obra, queda claro que la ciudad es sumamente importante, porque si no nos ofrece suficiente motivos para explorar o situaciones que vivir, Nevalis pasa a ser una ambientación en segundo plano. Sin embargo, ¿por qué mencione a Night call y Death stranding? Por como tratan estos videojuegos sus viajes. En Night call, somos un taxista de Paris, pero no se nos permite movernos libremente por la ciudad, es más, esta solo es un mapa y un fondo en nuestras ventanillas. Pero, gracias a que dedica casi todo su esfuerzo en los viajes, logra darles valor a través de los pasajeros. Personas con historias humanas e interesantes y a las que podemos ver más de una vez, profundizando así en sus vidas y problemas, con diálogos muy bien escritos y la posibilidad de elegir qué decirles e influir en nuestra relación con ellos. En Death stranding, al contrario, viajamos en soledad y sin nadie con quien interactuar… salvo, el mundo. El terreno es el principal atractivo y este nos plantea distintos obstáculos naturales como montañas nevadas, extensas planicies, fuertes ríos, lluvia, barro, un gran despliegue geográfico. Y para superarlos contamos con un buen repertorio de herramientas y un excelente control del personaje. De esta manera, hace que el mundo sea increíblemente atractivo y, por consiguiente, también viajar. Sin embargo, volviendo a Cloudpunk, no se alcanza ese nivel. Los viajes en HOVA son invariables, el mundo no influye en nuestro trabajo y muchos de ellos son en silencio. ¿Cómo se podría haber mejorado esto? Sí, tenemos las avenidas que aumentan nuestra velocidad, pero, ¿qué hubiese pasado si además hubiera cambios climáticos? Cosas como tormentas o niebla podrían modificar nuestra forma de manejar ¿Y si al salirnos de las calles la policía fuera capaz multarnos? Habría un juego de riesgo y recompensa al acortar camino. También se podrían haber implementado persecuciones, puntos de interés, diferentes tipos de calles en cada distrito u opciones de dialogo. No sé, son ideas, pero podrían haber dado mayor interés a los viajes. Lo mismo sucede con las secciones a pie y la exploración, pudiéndose haber reducido el número de habitantes para que ganaran en profundidad o darles un valor real a las tiendas y a los objetos desperdigados. Y es que estos últimos pueden venderse para obtener dinero, pero… el dinero tampoco es importante. Rania siempre habla de cuanta falta le hace y que por eso aceptó este empleo, no obstante, cargar combustible y pagar reparaciones es su principal uso y más allá de eso solo sirve para comprar cosas para un apartamento en el que no hay nada que hacer y para aplicar mejoras anecdóticas a nuestro HOVA. De habérsele dado un mejor tratamiento para que reflejara la situación económica en la que nos encontramos, obligándonos a administrarlo si queremos conseguir cosas de valor, estaríamos hablando de todo un sistema que le daría sentido a una de las principales razones por la que hacemos todo esto. El dinero. La conclusiones que Cloudpunk es un buen videojuego con un potencial no aprovechado del todo. Pese a sus pegas a la construcción de la ciudad y su nula influencia en los envíos, o en la poca profundidad e interacción con los personajes, no quiero terminar este video sin destacar el buen trabajo que se hace en cada uno de los aspectos de la obra. Quedará en nuestra imaginación como podría haber sido una Nevalis más viva, pero, aun así, disfruté las once horas que pase en ella. Ya sea por su bello apartado visual de estilo voxel, por sus variados y estrafalarios habitantes, por Rania, el perro Camus, el querible Control y las interesantes historias principales, o por el solo hecho de manejar y sentirme uno más en esa metrópolis, Cloudpunk posee un encanto propio. Uno que nace de su simpleza y su ritmo sosegado, de familiarizarnos con el entorno, de ser un repartidor por una noche en una ciudad de más luces que sombras.
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