The Last Guardian
The Last Guardian
Fecha de lanzamiento: 7 de diciembre de 2016
 · Plataforma
PS4
Análisis de los lectores (The Last Guardian)
8,2

The Last Guardian

“Muy Bueno”
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Análisis de The Last Guardian / Opiniones de Usuarios
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Jflb / 29 de diciembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

El último guardián

Es difícil valorar The Last Guardian por varios motivos: -Su intrincado y eterno desarrollo. -Las grandes expectativas que ha generado durante tantos años. -Su propuesta alejada de las tendencias de hoy en día. Por tanto nos encontramos ante una situación en la que la división de opiniones es muy grande; este juego te gustará en la medida de la forma en la que tu seas y no en la forma en la que ves los videojuegos. Considero que es facil que un plataformas sea entretenido. Considero que es fácil que una buena narrativa te enganche. Considero que es fácil diseñar algún reto que realmente cause satisfacción una vez superado. Es fácil crear personajes con los que empatizar. Pero es difícil unir todas esas piezas y que, en su conjunto, cada cual con sus defectos, cuaje. The Last Guardian lo intenta. Coge todo aquello que funciona y lo aplica a su mundo, un mundo ya conocido por obras como ICO o SOTC. Su gran defecto es que sus partes contienen algunos fallos que no pasan desapercibidos, pero al mismo tiempo su virtud es que consigue llegarte al alma (Según seas como he dicho al principio) y hacerte pasar momentos realmente memorables. No entraré en mucho detalles pues considero que es una experiencia que hay que descubrir por si sola puesto que su contenido, repito, solo te llegará según tu forma de ver la obra, de entenderla y de aceptarla tal y como es. Desde luego, si no te gustaron ICO o SOTC no juegues a The Last Guardian, te va a ofrecer mucho de esas obras. Si algo hay que destacar, y lo bueno es que desde el comienzo el juego se ha vendido como tal, es la relación entre el niño y el protagonista. Sin palabras puede llegar a ser una de las amistades mas fuertes de los últimos tiempos. Y Trico brilla por si solo. Es un ser vivo, ni más ni menos. He sufrido con el, lo he considerado mi mascota y compañero y realmente me he quedado fascinado con algunas de sus acciones. Sobretodo cuando decidía no hacerme caso. El manejo recordará mucho a las obras anteriores, con momentos frustrantes por una cámara que realmente no ayuda pero que está hecha así a proposito. Añade dificultad a la propuesta a la par que incomodidad, aunque sigo pensando que forma parte de su encanto. Las plataformas, tanto las que recorres solo como las que atraviesas con Trico son geniales. Transmiten vertigo y una sensación de verticalidad que rara vez asoma en los videojuegos de hoy en día. Los puzzles puede que sea la parte que menos satisfactoria resulte, con algunos matices. Algunos son curiosos, otros son sencillos, y otros se repiten hasta la saciedad. Visualmente una delicia en ocasiones por su gran diseño artistico. No pretende ser el puntero de la generación, ni lo es, pero aun así tiene estampas realmente preciosas pese a su estilo mas anticuado afectado además por ser un juego pensado para la pasada generación. Creo que no hay mucho mas que decir. Si te atrapa lo jugarás de principio a fin disfrutando, y frustrandote también, como un enano. Es distinto e igual, es original y no lo es. Lo que si que se sabe es que es único y no encontrarás otra propuesta igual.
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MephistophelesV / 28 de diciembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Amistad

Bueno, pues aquí estamos… (Casi) 10 años y dos semanas después del anuncio y lanzamiento oficial, puedo decir algo que por momentos creí que nunca jamás haría: He terminado The Last Guardian. Y lo mejor de todo es que ha sido una experiencia arrebatadora. Antes de comenzar con el texto propiamente dicho, aviso de que no será algo como las reseñas que he venido con anterioridad (esta no es mi primera cuenta, los que me conozcan de hace tiempo lo sabrán). Normalmente siempre he intentado opinar de la forma más objetiva posible las obras que me parecían interesantes, que al fin y al cabo se supone que esa es la finalidad de cualquier artículo de este tipo, a la vez que aportar también mi propia visión, estructurando los análisis por partes o secciones de forma que quede lo suficientemente ordenado con tal de poder ser lo más claro de cara al lector, pero en este caso me voy a saltar esa/s regla/s autoimpuesta/s. Por lo tanto, si bien también hablaré de los aspectos más indudablemente objetivos (valga la redundancia) como pueden ser la jugabilidad o el rendimiento, este análisis será eminentemente subjetivo sin intención alguna de esconder lo contrario, y será escrito completamente de seguido. Teniendo en cuenta el carácter tan particular de la obra en cuestión, estoy seguro de que os parecerá una decisión completamente lógica y normal. Dicho esto, voy a comenzar con una afirmación que bien podría hacer que muchos dejéis de leer el análisis, pero The Last Guardian me parece, hasta la fecha, la mejor obra tanto de Team Ico en general como de Fumito Ueda en particular. Me parece que mejora en casi todos los aspectos a ambos juegos, aunque más concretamente a Ico, que es de quien toma prestados la mayoría de sus elementos, siendo Shadow of the Colossus (SofC a partir de ahora) más “ignorado” en ese sentido… Aunque de eso hablaré más tarde. Aquí la cuestión es que aún así, sigue sin ser un juego para todo el mundo. Los tres nunca lo han sido, y nunca lo serán. Y es así cuando entramos en el pantanoso territorio de las expectativas… Porque aunque es una obra que sólo podrán apreciar una serie de personas, la cantidad de presupuesto que claramente han dejado en su desarrollo hace pensar lo contrario, pero cualquiera que piense así está equivocado. Y pondré un ejemplo para explicarme mejor (será el primero de muchos, aviso): Journey. Muchos conoceréis la obra de Thatgamecompany, alabada tanto por crítica como por público… Pero si somos sinceros, la jugabilidad de la que hace gala es prácticamente nula, y creo que eso es algo en lo que todos coincidiremos. ¿Lo hace entonces peor juego? En lo absoluto: Cada trabajo tiene sus aspiraciones, virtudes y defectos, y tiene un objetivo u otro en función de lo que quiera transmitir. No podemos criticar a Journey por no poseer casi material jugable, ya que su intención es la de hacernos partícipes, haciendo alusión a su nombre, de un viaje muy especial, y como tal, lo consigue con creces. En otras palabras, hay que entender la obra… Y dependiendo del estilo que posea, habrá que hacerlo de una forma u otra. Lo mismo ocurre con The Last Guardian, así como con Ico y SofC. Son juegos repletos de matices que hay que entender, y sólo funcionarán para el jugador dependiendo de la implicación que muestre… No son obras que se puedan abarcar con indiferencia o escepticismo, o con la mera intención de entretenerse, divertirse, o pasar un buen rato, para eso ya existen otros juegos. Los del Team Ico van más allá. Pero por desgracia vivimos en un momento de la industria en la que se nos da todo masticado hasta la náusea, y las pocas obras que apuestan por cosas así son indies… Y claro, como son indies lo vemos como algo normal, innovador, está genial que hagan algo así, es lo suyo… Pero enseguida pasamos a otra cosa. Lo extraño es cuando llega un triple A e intenta hacer lo mismo. ¿Qué se supone que es esto? Está mal hecho, debería de funcionar así, esto otro deberían haberlo quitado o cambiado, etc, etc, etc… En las grandes producciones estamos acostumbrados a que se nos den siempre las cosas de forma clara y concisa en la mano, y cuando no es así, nos crea cierta sensación de aversión, y ya lo catalogamos como algo malo, un error. No queremos esforzarnos en intentar ver a través de la capa más superficial. Y no estoy hablando de la dificultad ni nada parecido. Como he dicho, estoy hablando de los matices, del quid de la cuestión sobre el que gira el resto de elementos. Y en el caso de The Last Guardian (TLG a partir de ahora), son los sentimientos y las sensaciones, pero no a través de un guión elaborado como pueden presentar, digamos, Portal, cualquier Final Fantasy, o un Zelda… Sino a través de las imágenes y la música. Por eso siempre han habido tan pocos diálogos en las obras de Ueda. Porque es lo de menos. Él nos quiere transmitir su mensaje de forma visual… Y como he dicho, no es algo que pueda conectar con cualquiera. Uno debe hacer el esfuerzo. Haciendo un símil cinéfilo, si la mayoría de grandes producciones videojueguiles de calidad fueran algo así como las películas de Christopher Nolan o Alejandro González Iñárritu (ambos directores, gusten más o menos, cuentan con filmografías de cierta calidad), los trabajos de Ueda serían más del estilo de Thomas Vinterberg o Michael Haneke, cuyos trabajos son más "sensoriales". Pero bueno, ya he apelado bastante a los sentimientos (por ahora), pasemos a otra cosa. Oficialmente hablando, TLG es un juego de puzzles. Con algo de diversidad que va desde pequeñas partes de sigilo hasta otras (también pequeñas) de ¿acción?, si es que se le puede llamar así, combinado con numerosas zonas de plataformeo no especialmente difíciles pero sí muy entretenidas. Pero un juego de puzzles, al fin y al cabo. Extraoficialmente hablando, esa etiqueta se queda tan ambigua que la mejor forma de que entendáis TLG sin jugarlo es que si os habéis pasado Ico, lo que aquí os vais a encontrar es lo mismo pero multiplicado por diez en prácticamente todos los sentidos: Relación de ayuda mutua entre dos personajes, el que controla el jugador y otro funcional a través de una IA; desarrollo de puzzles a través de unos escenarios que forman parte de un todo arquitectónico que resulta una suerte de maravilla a nivel de diseño (con razón Miyazaki alababa tanto los juegos de Ueda); diseño artístico y banda sonora minimalistas pero efectiv@s; argumento y desarrollo obtusos que dejan más preguntas que respuestas en pos de dejar que sea el consumidor quien cubra esos huecos con su imaginación… Al mismo tiempo que también resulta el más elaborado de los tres juegos (desarrollaré esto más adelante); pero ante todo, un juego único. Me ha parecido importante aclarar que la mayoría de conceptos los hereda principalmente de Ico, porque soy consciente de que muchos irán a parar a este juego por SofC, pero por desgracia para ellos (o no), TLG no coge prestado prácticamente nada él, más allá de la opción de poder agarrarte al plumaje de nuestro amigo Trico… Y casi ni eso, ya que esa acción aquí la encontraremos completamente automatizada, algo que en un principio puede chocar sobremanera, pero una vez pasadas las primeras horas de juego, entiendes que era inevitable hacerlo de otra forma. ¿Os acordáis de lo que decía sobre las expectativas? Bueno, los que vengáis esperando algo parecido a SofC mejor ir desechando la idea antes de poneros al lío. Y hace un par de párrafos mencioné la “acción” entre interrogaciones, porque uno de los aspectos que menos han agradado a ciertos jugadores (y aquí se entenderá mejor lo que decía al principio de que hay que comprender la obra), es el hecho de que más allá de los puzzles, el personaje controlable por el jugador (es decir, el niño sin nombre) no puede desempeñar “acción” real alguna, en el sentido de que depende sí o también de la ayuda de Trico. Y eso, señoras y señores, es un cambio de prisma jugable al que estamos MUY poco acostumbrados y por eso tanto disgusta a algunos. Siempre somos nosotros los héroes, los que salvamos el mundo, conseguimos a la chica, y al mismo tiempo hacemos de recadero multiusos. Incluso en Ico, por ejemplo, donde había también una relación tanto a nivel emocional como, sobre todo, a nivel jugable entre los dos protagonistas, éramos quienes teníamos que estar pendientes de Yorda para ayudarla cuando lo necesitara. Aquí es el jugador el dependiente, como decía arriba, no pudiendo hacer nada más allá de entorpecer a los enemigos y curarle las heridas a nuestro compañero una vez que ya ha pasado todo. Como comentaba al principio, es algo que se da muy rara vez en un videojuego, menos aún en uno triple A, de ahí que nos extrañemos… Pero si eres capaz de ir más allá de la sorpresa inicial, y conectas poco a poco con el bichejo… Llegará el momento en el que ese “pequeño” detalle forme parte de un todo en el que llegarás a confiar más en Trico que en ti mismo. Y será entonces cuando Ueda habrá conseguido lo que quería desde un principio: Formar un vínculo de amistad entre tú como jugador, y una “simple” IA. Porque me da igual que suene raro, pero desde aquí y ahora, digo abiertamente que considero a Trico un amigo. Aunque sean polígonos. Y cuando pasen los años y vuelva a revisitar este juego, será como reencontrarme con eso, un viejo amigo, después de mucho tiempo. Pero antes de pasar a hablar de Trico en su vertiente más sentimental, hagámoslo desde la perspectiva técnica, que a la vez será probablemente el punto más polémico de todos… ¿Realmente hacía falta tanto tiempo y un traslado de plataforma para un juego que, en principio, es tan discreto en lo gráfico y mediocre en lo tecnológico? Pues pasados los diez primeros minutos de juego, uno se da cuenta de que la respuesta es un rotundo sí, y la razón es sólo una, pero tan grande como el tiempo de desarrollo de la propia obra: Obviamente, Trico. Y voy a ser muy tajante en este aspecto. El maldito gato-perro posee la mejor IA que he visto en toda mi vida como consumidor de videojuegos. Ni más, ni menos. Se siente endemoniadamente vivo y natural, y me ha regalado algunas de las escenas más preciosas que he podido disfrutar en mucho tiempo. Verlo chapotear en un gran charco de agua para refrescarse, perseguir a un grupo de mariposas para jugar con ellas, o simplemente las reacciones más instintivas de cualquier animal como pueden ser las de cuando ve algo de comida, algo que le da miedo, o algún enemigo con el que ponerse en guardia... Son sólo un par, pero os aseguro que la grandeza de esas partes no son el hecho de verlas, sino de ni siquiera darte cuenta hasta horas después de que lo que estabas disfrutando era un jodido videojuego. Así de real se siente. Los habrá que digan que tampoco es para tanto, que responde mal a los controles, que cuando le das una orden a veces te hace caso, otras hace lo contrario, y otras te ignora por completo… Formularé una pregunta en voz alta. Todos sabemos que con Uncharted, Naughty Dog demostró que son muy capaces de hacer grandes TPS, pero tras tres entregas (a cada cual más pulida en este aspecto) nos regalaron The Last of Us, más enfocado a la supervivencia y el sigilo que otra cosa. Aun así, poseía la opción de ir muchas veces por la vía de la acción directa… ¿Pero qué nos encontrábamos entonces? Que ese control tan preciso se había transformado en algo totalmente diferente: Cada vez que movíamos el joystick asignado al apuntado, la mira se movía mucho más despacio de lo que nos gustaría, pareciera como si tuviera delay. ¿Pero acaso nos quejamos de ello? Por supuesto que no. Porque entendíamos que estaba hecho así de forma intencionada. Naughty Dog no quería que nos sintiéramos como un marine espacial fornido capaz de acabar con 50 enemigos él sólo con la ayuda de una motosierra. Tampoco quería que nos sintiéramos como el trigésimo quinto americano al que se le da bien disparar por el mero hecho de ser yankee. Quería que nos sintiéramos tal y como era el protagonista del juego: Un tío que no había tenido que desenfundar su arma en la vida y que tuvo que aprender a usarla a base de bien. Pues lo mismo pasa con TLG… Que a su vez es lo mismo que pasaba en las anteriores obras del Team Ico. Yorda no era una carga, era una chica a la que acabábamos de conocer, con la que no compartíamos idioma, y a la cual teníamos que llevar de la mano sí o sí para que nos siguiera a donde queríamos. Agro no era la yegua con los peores controles de la historia, era un equino que actuaba como una montura real, y no como como las de Red Dead Redemption, por ejemplo, que básicamente eran una extensión del jugador. Y Trico no actúa de forma aleatoria, lo hace como cualquier animal lo habría hecho en su lugar: Con temor y reticencia al encontrarnos con él por primera vez, ayudándonos mutuamente poco a poco para intentar salir de aquel lugar pero sin confiar en nosotros del todo, y en el momento en que el vínculo es lo suficientemente fuerte, incluso obedeciéndonos la mayoría de las veces… Pero teniendo en cuenta que nos estamos intentando comunicar con eso, un animal, y eso siempre será un impedimento a la hora de comunicarnos con él con fluidez. Estoy seguro de que los que tengáis o hayáis tenido mascota (en especial un perro o un gato) me entenderéis mucho mejor. Y es que de eso va principalmente TLG. Antes que ser un juego de puzzles, o la tercera excusa de turno para que fanboys y haters se pongan a discutir, la última obra de Fumito Ueda nos intenta poner en la piel de un niño que entabla una relación de amistad con un ser mucho más grande que él, y de sus (nuestras) andanzas como compañeros de aventuras para intentar conseguir un fin común… Y por lo que a mí respecta, lo consigue. Habrá quien se lo crea, habrá quien no... Eso ya queda a juicio de cada uno. En todo caso, espero haber dejado claro lo que pienso respecto a los controles. Pero tampoco pienso ser cínico. El resto de problemas que todas las reviews se han encargado de explicar existen y son reales. La cámara que empezó a degenerar de forma abismal en SofC tiene su continuación aquí, siendo por momentos incluso peor, lo cual es bastante decir. Las caídas de fps también se dan con bastante asiduidad y se notan, aunque he de admitir que no me parecieron para nada tan graves como muchos las pintaban (a lo sumo diría que baja a 25 frames por segundo), pero igualmente sigue doliendo que a estas alturas esta clase de problemas sigan presentes. Pero es que volviendo a Trico, el trabajo que se ha hecho con él me parece tan fascinante y majestuoso que me cuesta horrores restarle valor al producto general… Así que simplemente lo dejaré en que los que hayáis disfrutado de las anteriores obras del Team Ico, aquí os vais a encontrar con los mismos errores. No obstante, voy a aprovechar para defender la cámara, y es que si bien es mala, tanto aquí como en SofC siempre la he considerado un mal necesario… Quiero decir, con Wander teníamos que hacer frente a colosos de proporciones épicas, y encima de una yegua bastante más compleja de lo que aparenta (técnicamente hablando); aquí, por su lado, tenemos que convivir con una bestia que nos triplica (como mínimo) en tamaño, y que al mismo tiempo actúa de forma independiente, pues no está supeditada al 100% a nuestra voluntad como sí suelen estarlo otros NPC’s… Es lógico que la cámara se vuelva loca muchas veces tanto a la hora de mostrarnos lo que queremos ver como aquello que nos quiere mostrar ella (no es del todo manual, al igual que en los anteriores juegos podría decirse que es semi-automática). Lo que sí que es inexcusable es el rendimiento en una PS4 estándar, desconozco cómo irá en una Pro… En todo caso siempre podremos esperar a la remasterización en PS5 (a los más jóvenes o despistados os recuerdo que hasta la versión de PS3, SofC en PS2 tenía caídas de hasta 15 fps y eso SÍ entorpecía mucho la inmersión y la jugabilidad en sí). Por cierto, aún no lo he mencionado, pero otro de los buques insignia en este apartado (en este caso para bien) de los trabajos de Ueda siempre habían sido las animaciones, de una calidad prácticamente única en ellos, y que casi no se pueden comparar con las de otros juegos y ni tan siquiera envejecen un ápice... Al mismo tiempo que de vez en cuando nos pueden jugar malas pasadas, pero de forma mucho más aislada en comparación con los momentos en los que nos hacen disfrutar. Me limitaré a decir que, por suerte, también han vuelto. Y ya de paso hilamos para hablar de otro apartado sobre el que tampoco quiero pararme demasiado, ya que tampoco hay demasiado de lo que hablar, que es el gráfico. Mucho se vino criticando también de que en ese aspecto TLG era más bien decepcionante, que sí parecía sacado directamente de una PS3… Yo mismo soy de los que así lo afirmaban. Pero retractarse es de sabios, y en este caso se trata de esos juegos en los que cualquier tráiler o gameplay no le hacen la suficiente justicia. He de admitir que corriendo en tiempo real en una PS4 estándar me ha parecido, sin llegar al nivel insano Uncharted 4 o Star Citizen, un auténtico deleite para los sentidos. La vegetación, la iluminación, las plumas de Trico… Incluso la destrucción de ciertos elementos de los escenarios. Todo está cuidado con mucho mimo. Todo… Excepto las texturas, que por momentos me han recordado a las vistas en la remasterización de Ico y SofC (sí, habéis leído bien), el modelado de algunos personajes, y el agua. En ese sentido sí que es un tanto decepcionante, pero siempre y cuando no acerquemos demasiado la cámara al suelo o las paredes, en el resto cumple con creces, sobre todo en una recta final casi apoteósica repleta de momentos y escenas para enmarcar. Mención aparte para el diseño artístico al que ya nos tienen acostumbrados… Tantos años después y al mismo tiempo tan reconocible todo. Pero que se me va la pinza y no quiero irme más por las ramas sin antes hablar de por qué TLG me parece el mejor a nivel argumental, y qué tiene que ver con la IA de Trico… Bien, esto va a ser un poco complicado, pero básicamente lo digo porque hay un argumento donde existe un desarrollo real y/o más elaborado. Tampoco es que sea la panacea, ojo… De hecho, si lo de Ico era una historia en blanco y negro sin mucho hueco para el debate de qué era correcto y qué no, y en SofC la escala de grises ya era mayor con bastante diferencia, TLG se situaría en un punto intermedio: en general también es sencilla pero hay ciertos giros de guión que aportan mucha más tridimensionalidad al relato… Pero al final lo que cuenta de verdad es el tema principal, que no deja de ser la amistad. Cuando digo que a nivel argumental me parece el mejor de los tres, es porque los personajes evolucionan. Bueno, miento, no tanto ellos como sí su relación… En Ico todo era plano y la profundidad brillaba por su ausencia (no lo digo como algo malo, sus pretensiones eran otras), y los personajes no eran exentos. Empezaban y terminaba igual, e incluso la relación que mantenían tampoco era la gran cosa. En SofC, más allá de los temas a tratar, teníamos setting al principio, resolución al final, y entre medias una escena y ya (nuevamente, no lo digo como algo malo, la intención real de la obra era en parte mostrarse así). Pero en TLG esa relación comienza como algo que simplemente llevas a cabo por interés personal para salir del lugar donde te encuentras, y mientras avanza lenta pero firmemente poco a poco los lazos se van formando, y se transforma en una montaña rusa que desemboca en un final por todo lo alto apelando como nunca al corazón. Y lo bueno de todo esto es que es una relación orgánica. Sincera. No se siente forzada en ningún momento, al menos a mí no se me pasó por la cabeza nada parecido a “esto es un poco a conveniencia del autor”, una sensación de melodrama, o algo parecido (y en esto puedo hablar con conocimiento de causa que los melodramas siempre han sido uno mi guilty pleasure personales). Fluía como si de un río se tratara, y lo que en principio eran agujeros narrativos al final se desvelaban mostrando su lógica en la historia. Además, también es la obra que cuenta con un mayor número de cinemáticas (tampoco nada parecido a The Order, no asustarse), y eso quieras que no también ayuda, pero más que nada por la delicadeza de su dirección… Pareciera como si alguien moviera una cámara con pequeños hilos de seda. Joder, si hasta los créditos son una genialidad a su manera. Pero al mismo tiempo, aunque la historia real que se nos quiere contar tiene su principio, desarrollo y final y es fantástica, están obviamente las cuestiones que muchos nos planteábamos desde su anuncio: ¿Está conectado con los anteriores juegos? Digamos que la respuesta es sí, pero en este caso las pistas son tan ambiguas y mucho menos explícitas que uno no sabe siquiera si podría tratarse de una secuela de Ico, una precuela de SofC, o algo intermedio. Esto, como casi todo en TLG, será del gusto de uno en función de sus preferencias, yo a nivel personal adoro este tipo de cosas y ardo en deseos de que salgan teorías sobre las que poder especular. Al fin y al cabo, como dije, el juego posee un argumento propio más allá de sus posibles conexiones, así que esto simplemente se trata de un complemento. Pero vaya, que los déjà vu eran constantes (sobre todo, una vez más, en referencia a Ico) como para que no haya relación alguna… Aunque sea el simple hecho de que todo se desarrolla en una realidad alternativa en la que Hitler aún domina el mundo. Y no quiero finalizar (que ya va siendo hora) sin hacer mención de la banda sonora. Takeshi Furukawa (quien quizá conozcáis por su aportación en el GoldenEye de Wii y la serie Star Wars: The Clone Wars de 2008) ha estado a la misma altura que el resto del equipo componiendo unas piezas absolutamente cautivadoras, sumamente preciosas, e idóneas para todos y cada uno de los momentos que se nos muestran. También me gustaría aprovechar un par de párrafos, y esto será un completo paréntesis que no tendrá nada que ver con el resto del análisis (por si queréis ir directamente a la parte final del texto), para admirar la labor de Sony en cuanto a marketing se refiere con este juego. En una industria en la que lo único que le interesa a las compañías son las ventas, y por lo tanto, la publicidad es agresiva a más no poder hasta tal punto de que uno llega al producto final sabiéndolo todo al dedillo y con 0 sorpresas, es muy de agradecer que una de las grandes compañías haya sido capaz de ver más allá y entender que en una obra tan peculiar eso la habría mutilado. Y me parece encomiable porque The Last Guardian se prestaba a ello: Un juego con un desarrollo tan tortuoso que los costes que habrá supuesto son más de lo que Sony nunca podrá recuperar (no os quepa duda de que a nivel de ventas será un completo fracaso), dedicado a un público de nicho, y que además es al mismo tiempo su única baza de cara a la campaña de Navidad 2016. Todo parecía indicar que desde su resurgimiento el año pasado nos iban a bombardear con información sin parar… Pero no ha sido así. Un gameplay de 6 minutos y un par de tráilers después, puedo decir que conseguí emocionarme y sorprenderme con el juego como no pensé que lo haría. Así que lo dicho, cuando una empresa hace las cosas mal, yo soy el primero en quejarse y criticarla… Pero cuando las hace bien, también soy el primero en felicitarla. En fin, hasta aquí hemos llegado. 7 páginas de Word después y un montón de sentimientos (y pensamientos) cruzados después, para aún al haber escrito una parrafada de mil demonios seguir teniendo la sensación de que me dejo mil y una cosas que también me gustaría reflejar aquí. Pero supongo lo único que importa no es ni la duración, ni la relación entre Trico y el niño, ni los problemas técnicos, ni los casi diez años de desarrollo, ni nada de lo que he dicho anteriormente… Sino el hecho que me he pasado The Last Guardian. Porque seamos sinceros aunque sólo sean un par de frases para luego olvidarlo de forma instantánea… Ya no estamos ni en 2001 ni en 2006. Vivimos en un momento de la industria en la que el panorama indie ha crecido a pasos agigantados sorprendiendo a diario con nuevas fórmulas jugables, y en el que la última obra de un visionario como Fumito Ueda ha acumulado casi una década de expectativas. Admitámoslo, el juego en cuestión ni las ha cumplido todas ni nos ha sorprendido tanto como esperábamos o nos gustaría. Pero es que también vivimos en un escenario en el que las superproducciones está estancadas a más no poder, todo repleto de sandbox clónicos, shooters a porrillo, secuelas a borbotones y juegos donde lo imperante es la experiencia multijugador. Y para mi gusto, de eso han tratado siempre las obras del Team Ico, lo mejor de ambas partes. Un juego de espíritu indie con un presupuesto de triple A, que encuentra una personalidad inquebrantable y única en un mar creativo y monótono por igual. Y eso, señoras y señores, es más de lo que muchos pueden presumir de lograr… Así que perdonadme si actúo con condescendencia, pero se trata de algo que también quiero premiar. Bueno, eso y toda la experiencia que ni Uncharted 4, ni Dark Souls 3, ni muchísimo menos Overwatch han conseguido ofrecerme este año. Sin más, ya no me queda nada por decir, tan solo una última palabra dirigida tanto a Fumito Ueda, como a todas y cada una de las personas que han colaborado para poder hacer que esta obra de arte se hiciera realidad y finalmente llegara a ver la luz, qué sé de sobra que no será leída por ninguna de ellas pero aún así siento la necesidad imperante de escribirla… Gracias. Por un viaje inolvidable, uno de los mejores amigos que los videojuegos han conseguido darme nunca, y (casi) diez años de espera que, al final, merecieron la pena. Gracias.
4 VOTOS
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Tsubasa-Ozora / 26 de diciembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Donde Muchos Ven Bugs - Spoilers -

ADVERTENCIA Primero que nada advertirles de que por lo menos deben terminar el juego una vez, ya que hablaré brevemente utilizando datos reveladores de la trama. Seguramente encontrarán cientos de análisis que seccionen cada apartado de forma tradicional, pero este no es el caso, vengo a hablarles de algo que parece pasar inadvertido gracias a diferentes circunstancias que afectan a cada uno a la hora de redactar. Incluso a mí. Normalmente es este tipo de juegos el que suele traerlo a la luz. COMENCEMOS Comencé mi partida con una idea en la cabeza, cuidar de Trico. Después de todo, tras leer solo las primeras noticias (siempre me reservo de leer novedades sobre los títulos que me interesan a fin de guardar la sorpresa), se supone que "el juego va de eso", es tu relación con el personaje acompañante. También de colaborar para resolver puzzles, verdad? Ya conocerán varios juegos similares. Pero al terminar, el juego, y fue exactamente al llegar a los últimos minutos de juego (que no cinemáticas), cuando descubro el verdadero propósito de The Last Guardian. Estuvo allí durante toda la historia, pero no fue sino hasta ese momento que me di cuenta. LOS BUGS DE PROGRAMACIÓN Todos los problemas que leemos en análisis son reales, pero se pierde el foco. Cuando terminas la historia, descubres la razón por la cual Trico no reacciona a tus ordenes, descubrimos porque Trico no come todos los barriles que le ofrecemos a la primera. Los bugs existen, pero al contrario de lo que piensa el usuario promedio, muchas veces guiado por malas influencias, el comportamiento de Trico no se debe a un bug de programación sino a la trama de la historia. EL COMPORTAMIENTO DE "MASCOTA NUEVA" Ueda crea un excelente y pocas veces visto sistema de comportamiento para simular una mascota nueva. Esa mascota que no te entiende, y a la que debes educar. Al mismo tiempo que el lazo afectivo que se genera entre ambas partes se desarrolla tan fuerte que supera la educación y se entienden por cariño. Esa programación de comportamiento es en parte la culpable de que muchos supongamos un error de programación, y al mismo tiempo el que dota a este juego de una valor único. Ese lazo afectivo es "real" y está presente en el juego, en los comienzos Trico no captará todas tus ordenes, pero avanzado el juego y según tu comportamiento con él podrás ver que ese comportamiento cambia. Trico comienza a tomar las decisiones incluso antes de que se lo pidas. Solo te subes en él y el ya sabe a que plataforma trepar, que camino tomar. Esa es mi experiencia de 14 horas de juego, cuidando hasta la última pluma de Trico , e intentando no olvidar ningún barril por los escenarios para alimentarlo. Pero claro, no olvidemos que el juego también involucra al niiño, y explorar con él es parte del gameplay. LA ESPECIE En cierto momento de nuestro juego, descubrimos mediante video, que la especie de Trico se encarga de secuestrar niños y entregarlos en una estatua de boca abierta para alimento de cierto "ente", el cual libera un barril de fluido por el cual toda la especie parece desesperada por ingerir. En otras palabras, este "ente" tiene prisionera a la especie mediante un alimento que les encanta, y al mismo tiempo les obliga a seguir sus ordenes. La única manera de conseguir este fluido que no solo sacia su apetito sino que también cura sus heridas, es entregando niños. TRICO NO QUIERE COMER LOS BARRILES En el propio comienzo de la historia, debemos alimentar a un mal herido Trico con barriles. Encarnando al niño, recogemos cada uno de los barriles y se lo entregamos con cariño, lo más cerca del hocico procurando que Trico haga el menor esfuerzo posible. Trico gruñe con desconfianza y no es sino hasta que nos alejamos que toma la decisión de comerlos. Verdad? Trico ve algo raro, nota que el niño entrega el preciado fluido sin pedir nada a cambio al contrario del "ente" que solo libera UN BARRIL, por niño entregado. Más adelante, Trico acepta la compañía del niño y al llegar a cierta habitación una especie de estatua azul emite ondas que vuelven a Trico salvaje y lo obliga a devorarnos. Trico se negaba a avanzar, pero no fue sino por nuestras ordenes que decide hacerlo. Claro que minutos más tarde nos libera de su boca, y lo vemos totalmente agotado en el suelo. Trico lucha contra las ordenes del "ente" que le exige entregarnos aunque sigue dominado debido a tantos años de consumo de fluido. Esa es la razón por la cual Trico duda de alimentarse del barril más adelante. Donde muchos ven un error de programación, existe una razón que pocos pudieron ver por diferentes motivos. Sin embargo la cantidad de situaciones que ponen en riesgo a Trico, lo obliga a tener que alimentarse de ese fluido a fin de curar heridas o saciar apetito para avanzar. Trico lucha contra cada estatua azul para no lastimar al niño y no es sino hasta el final cuando se niega completamente; rechaza su adicción gracias al cariño que le dio el mismo niño que él intentaba sacrificar ante el "ente". NO FUE UN ERROR DE PROGRAMACIÓN Trico se niega a avanzar después de varias horas jugando con él, no porque no nos entienda sino porque sabe que cada estatua azul lo obligaría a lastimar al niño, intuye lo que le espera al final enfrentando a toda una espcie dominada por un fluído y teme por el niño, pero al mismo tiempo quiere devolverlo a su aldea desafiando al propio "ente", y sin importarle lo que le pueda pasar a su vida; y eso... solo lo comprender tras presionar R1 por última vez y darle la última orden a Trico... Aunque cueste verlo, Ueda firma una obra maestra que dudo encuentres en la pila de juegos de acompañantes que hasta hoy puedas tener. Saludos
8 VOTOS
Pedir moderación
Bnbm / 23 de diciembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

Una Historia de Amistad Verdadera

Este título tan esperado sinceramente me ha dejado con buen sabor de boca, al igual que con ICO y Shadow of the Colossus, no me esperaba menos de Fumito Ueda. JUGABILIDAD: Los controles son bastante sencillos pero en cierta manera, le pongo un puntaje algo bajo, debido a que el problema mas grande se lo lleva la cámara: funciona cuando se le da la gana, y en sitios cerrados se vuelve loca y enfoca hacia donde quiere. Y es mucho más sencillo agarrarse a Trico e interactuar con objetos, pero el problema es que a veces un solo botón sirve para varias cosas, por lo que terminarás haciendo una cosa en vez de otra y eso puede entorpecerte un poco. Además para agarrarse a Trico no han hecho como en Shadow of the Colossus que tenías que mantener apretado el boton de agarre para sostenerte mientras hacías lo demás. Aquí eso es casi automático para no andar apretando tantos botones al interactuar, y la intención es buena pero acaba siendo un problema, porque da la sensación de que estás "imantado" a Trico, que estás pegado a él de manera automatica en vez de ser realista. GRÁFICOS: Varios critican este aspecto, diciendo que gráficamente no se ve a calidad PS4, y la idea es que no tiene que ver con eso, también depende del estilo del diseñador. Todos sabemos que Fumito Ueda diseña con mucha iluminación, algo de desenfoque, y modelos quizas no perfectamente estructurados, pero con unas mecánicas impresionantes. Y también hay varios problemas con el tema del Frame Rate, hay muchos bajones, cuando hay muchísimos elementos interactuando al mismo tiempo en pantalla o un aumento de calidad de las texturas en cuanto a entorno refiere, pero gracias a Dios esas cosas duran muy poco y al rato regresa a la normalidad (a no ser que te quedes parado ahí jaja). SONIDO: Quizás uno de los puntos más fuertes del juego, los efectos de sonido son muy bien hechos y los sonidos de Trico muy variados. Y con respecto a la banda sonora, hay muy pocos temas pero los pocos que hay son geniales, especialmente cuando hay momentos de desvelo, de tensión y la parte final, Dios mío, que temazo. PROTAGONISTAS: El niño sin lugar a dudas encaja bien en su personalidad, tienen ese lenguaje inventado característico de las obras del Sr. Ueda. Y Trico es quizas el co-protagonista que se lleva más protagonismo que el niño incluso. La IA de él es impresionante, sientes que es un ser vivo, que tiene vida en realidad. Los animales en varios videojuegos no tienen un comportamiento tan realista y variado como Trico la tiene, y es una completa obra maestra. ESCENARIOS: Muy bellos y muy detallistas, tienen ese toque que recuerda muchísimo al castillo que vemos en ICO, y las ruinas que solemos ver en algunas ocasiones, cambia también el contraste al acercarnos a ellas, dandole un toque más a lo Dark Souls. Lo único que hubiera querido es que hubieran más espacios abiertos, la mayor parte son todos dentro de torres, cavernas, calabozos, patios subterraneos, azoteas pequeñas, y cosas así, pero aún así hicieron que fuera perfectamente disfrutable además tiene sentido lo que hicieron, ya que todo el juego se recorre dentro de "El Nido", que es un valle bloqueado por muros y repleto de ruinas. INNOVACIÓN: La historia es muy buena y muy interesante, una historia de amistad verdadera, con ese aspecto de ser un niño y que debamos recorrer diferentes zonas guiando a una criatura gigantezca sin dudas es algo muy impresionante. Y ni hablar del final, que es espectacular y posiblemente este juego te haga sacar más de una lágrima. Este juego no es para todo el mundo, pero si te gustaron ICO y Shadow of the Colossus, o te gustan los juegos de aventura, te lo recomiendo encarecidamente. Vas a gozarlo una barbaridad. Saludos
1 VOTO
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Lucashaman / 20 de diciembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6,5
Discreto

La línea delgada entre emociones y jugar un videojuego:

The Last Guardian ha dado mucho que hablar, y no es para menos dado que su desarrollo se alargó por más de 9 largos años. Un título pensado en aquel entonces para salir en exclusiva para PS3, y hoy llega para consolas PS4 y PS4 Pro por supuesto. Pero a que se debe tanto revuelo, ¿? Sabemos que Sony se ha encargado muy bien de hacer un gasto publicitario masivo para darlo a conocer más estos últimos tiempos y llegar a un público más joven tal vez. Pero… a que se debe realmente tantas expectativas, que tiene este juego que (por lo menos a los fan’s de este proyecto), nos han tenido allí como niños curiosos. Fumito Ueda, si, él es el responsable de todo esto: Director, creador y diseñador en Team ICO (Equipo de desarrollo de videojuegos en Japón, el cual ha traído a la vida a este título). Pero que además, este creativo hizo su fama con sus juegos anteriores lanzados para PS2, allá por el año 2001 presentando un título llamado simplemente ICO y luego más adelante, en el año 2005, lanzando su gran obra denominada Shadow of the Colossus. Algo curioso de ambos títulos es que se relacionan en cuanto a diseño artístico, ya sea desde su arquitectura, su ambientación, muy similares, hecho por el cual, a su vez encaja una especie de “secuela” entre ambos juegos, puesto que en el final de shadow, en que el protagonista muere, reencarna en un bebe con cuernos… naciendo asi la “leyenda o historia” de los niños con cuernos, como por ejemplo, el que tenemos de protagonista en ICO. Pero es solo algo menor, un pequeño detalle pero que a al gente les ha encantado. Todo esto suma demasiado hype al ver que para este nuevo título, The last Guardian, la dirección artística correría la misma metodología, aumentando asi los rumores de que el nuevo niño protagonista de esta historia, debía tener (o no) alguna relación con los anteriores títulos de TEAM ICO. Pero bueno, debo confesar que no es así. Es un juego “independiente” pero en que se respira esa atmósfera del universo creado por Fumito Ueda. Es así como The Last Guardian ha llegado al fin para concluir esta “trilogía”. Jamás vi en un videojuego cómo un simple personaje, avatar, conjunto de pixeles digamos, tuviera tanta vida, es decir, allí está, se siente vivo, en su propio mundo, moviéndose de manera independiente. Y Nosotros sólo somos un simple niño, Espectadores de tal hazaña, un verdadero triunfo… o eso creemos… Bueno, ¿asi es como nos lo ha vendido la desarrolladora…no? Ó ha sido una excusa bien puesta para tapar una inteligencia no del todo estable…? Digo…Trico es un dolor de cabeza a veces, un animal que se mueve a su voluntad, si, y por eso no nos hará caso casi siempre como esperamos que así sea… cuesta darle órdenes. Y eso puede desesperar hasta al más paciente… Trico se nos presenta como un animal mitológico, atrapado en una gigantesca fortaleza en la que nosotros encarnamos a un niño y juntos debemos superar los obstáculos (puzzles) para asi salir victoriosos de esa “prisión”, puesto que es un enemigo más, es decir… está allí de manera casi invisible y no nos damos cuenta de ello, puesto que lo vemos como escenarios donde simplemente se desarrolla toda la aventura. Es que el fuerte de este juego radica en la relación entre estos dos seres. Su creciente trabajo en equipo, sus frustraciones, sus motivaciones por seguir adelante, sus valentías…. y… eso es todo. Es un manjar de emociones, eso lo doy por sentado, sus escenas de escape por ejemplo, cuando Trico toma al niño y corren hacia un lugar seguro mientras todo se va derrumbando a sus espaldas… Es maraviolloso, son escenas hermosas que a uno lo llenan ver como ese animal independiente, que se ve vivo, se pone en acción y nos salva de una catástrofe, como si de una madre protegiendo a su cría de tratara y se lo agradecemos acariciándolo (puesto que nos preocupamos por Trico, nos importa saber como está, que le sucede, si está bien…) Un segundo… ya me parezco a todos esos análisis de la prensa profesional en la que sólo han hablado de lo EMOTIVO y la EXPERIENCIA de esta aventura… ¿donde quedó el análisis del juego ¿? Vamos que esto también es un VIDEOJUEGO y no una simple cuento interactivo…. Verdad¿? Si bien lo EMOCIONAL es su aperitivo, todo eso pronto se derrumba de una manera rápida puesto que trata equilibrarse contra su abrupto apartado técnico y jugable. Algo que frustrará a más de uno y todo ese logro triunfante de empatizar entre los personajes se queda allí, con un sabor agridulce en la boca: • Sufre de Caídas permanente el los FPS: si bien yo nunca he sido caprichoso en este punto con un videojuego, pero se nota muchísimo en este título y entorpece la experiencia un montón. Ya sabemos que en los anteriores Títulos de Team Ico, esto también sucedió, pero estábamos hablando del año 2001, donde una consola como PS2, llevaba apenas 1 año en el mercado y aún no se le había sacado todo el partido al máximo. Pero aquí estamos en pleno 2016, y es un proyecto que ha estado alrededor de 9 años en desarrollo (con idas y venidas, licencias que caducaban y volvían a renovarse) pero 9 años en fin. • Algo que me ha gustado y la vez no, es la jugabilidad, por un lado me ha parecido genial lo torpe que son los movimientos del niño, es decir… es un simple niño y posee movimientos brutos, como cualquiera a esa edad, se entiende verdad? Pero a la vez lo odio, sus controles no responden como queremos ya veces…. Bueno ya ven… suceden como cosas con las que no podemos liar del todo. • Y por supuesto, su gran enemigo, con el que tendrás que lidiar de principio a fin: la cámara. Algo que me llamó poderosamente la atención, dado que, insisto nuevamente, ya presentaba los mismos problemas en los anteriores títulos de Fumito Ueda. Algo que parece ya un chiste de mal gusto o que es algo característico de él y que lo implementa intencionalmente… vale, quiero ser optimista… al menos lo intento. • Por cierto, quiero hacer un punto aparte en su aspecto sonoro, ya que es brillante, muy intenso y bien planteado. No lo tendremos seguido a lo largo de la aventura, ya que se toma su tiempo… sus silencios… como el juego, que se toma sus momentos de pausa, tranquilidad… pero cuando se pone en escena, es magnífico y querrás disfrutar de él. Sobre todo, hacia el final, hacía tiempo que no escuchada una composición tan llena de vida como en esa escena final…. Lo siento si esto es spoiler (supongo) pero nunca escuché algo asi en un videojuego que se me quedara grabado. The Last Guardian no es un mal título, de hecho, me ha gustado, tiene escenas maravillosas, pero… eso es todo. Se agradece muchísimo que en estos tiempos donde solo vemos refritos, remasterizados y los mismos juegos con diferentes nombres, salgan a la luz títulos como éste, diferente al resto. No podemos pedirle demasiado a Ueda, dado que el principalmente es un Artista, así lo ha dicho: si no hubiese encajado en esta industria, sería un simple artista plástico porque esa es su pasión, así que felicitaciones a su creador por lograr darle vida a un proyecto que tenía en su cabeza y querer compartirlo con todos… Es un triunfo que pocos pueden llegar a realizar. A pesar de todo, y a pesar de haber dicho que el título me ha gustado y que lo disfruté por momentos… pero al poco tiempo aburre. Por volcarse de lleno en dar vida a Trico, y se nota porque en este aspecto es espectacular el resultado, han dejado de lado esos elementos jugables de un videojuego…. Hay que ser objetivos y críticos con los productos que compramos, sea cual sea. Pagamos por él y queremos que “eso” sea de calidad, algo BIEN HECHO al menos... todo cuesta dinero. No debemos ser conformistas, ya que el ser críticos con un producto, nos ayudamos entre todos para que a futuro los títulos que saquen al mercado sea de mejor calidad… ¿verdad Ubisoft? Bueno, cof cof eso es otro cantar… Es por ello que mi nota con The Last Guardian es un 6,5 de 10. Desearía que fuera una calificación más alta, pero también cabe remarcar que en cuánto a precio/calidad y duración se queda a medias. Estoy seguro que en un futuro volveré a jugarlo y recordar con cierta nostalgia la historia de Trico y el niño y emocionarme… pero eso… ya es algo personal entre el título y yo.
5 VOTOS
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MrCooperWTF / 19 de diciembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Muy Bueno

Cuestión de expectativas.

Hola, usuario que no conozco. Te voy a explicar el por qué de esa puntuación y cuál es mi experiencia con The Last Guardian. Cuando se anunció el juego, lo único que le pedí es que me emocionase. Podía tolerar una jugabilidad tosca, incluso con todos mis esfuerzos, podía olvidar una cámara endiablada, pero emocióname, Fumito Ueda, recuérdame por qué Shadow Of The Colossus me enseñó que los pequeños detalles son los más importantes. Esa fue mi expectativa. No te voy a contar la pantomima de que este juego no es para todo el mundo, no, los que hemos disfrutado la última obra de Fumito Ueda no somos unos intensos que vemos cosas que otros no, simplemente, quizás yo tenía unas expectativas o gustos diferente a los tuyos. ¿Por qué lo disfruté yo? Cuando comencé a jugar me topé con los problemas ya mencionados por todos: Jugabilidad tosca, una de las peores cámaras que he visto, gráficamente precioso, pero anticuado... Pero me acabé olvidando. No le resto importancia, un juego debe jugarse bien, pero simplemente, Fumito Ueda consiguió que me olvidase de estas cosas con la relación de Trico y el niño sin nombre. La historia, que parte de la simpleza de una relación de colaboración a la fuerza, acaba convirtiéndose en un vínculo inquebrantable, ya no con el niño y Trico, si no con el jugador. Y esto no es, de nuevo, porque me tire el pisto de profundo, es porque pasó. Cuando comencé el juego, durante los combates, no pasé de un mero espectador: Me subía a los lomos de Trico, dejaba que se deshiciese de las armaduras, y le calmaba con unas caricias. Ese era mi rol, el del espectador. Cuando la cosa fue avanzando, comencé a darle caricias como una recompensa: Cuando me ayudaba a completar un puzzle, cuando le veía tenso, o simplemente cuando me parecía demasiado sin interactuar con mi aplumado amigo. Según avanzaba la cosa, ya en los últimos compases del juego, comencé a tolerar bien poco que dañasen a mi amigo, simplemente, no podía mirar cómo le herían, así que me hice más partícipe: Empujaba a las armaduras, les quitaba el casco a las que estaban en el suelo noqueadas, las obligaba a seguirme para que dejasen de atacar a Trico. Es ahí cuando me di cuenta de que, esa jugabilidad, cámara y gráficos no eran más que meros añadidos, que lo que consigue el juego es una implicación total. Si buscas un Shadow Of The Colossus, es decir, una epopeya solitaria con una orquesta resonando y acompañando cada acometida del gigantesco Trico, no, esto no es un SOTC, de hecho, comparte más similitudes con ICO. La música es minimalista, calmada, en algunos momentos intensa... Aquí debemos aprender a escapar con nuestro compañero, y no siempre a base de golpes, si no con ingenio y colaboración. Trico aprende con nosotros, pero siempre nos recuerda que es un animal, y como animal, a veces se entretendrá, a veces no nos entenderá del todo, pero cuando lo hace, sentimos que hemos dado un paso más en nuestra relación. Para terminar, quiero aclarar algo: No, no es el mejor juego del año, tampoco pienso que supere a Shadow Of The Colossus, y mucho menos pienso que sea un juego perfecto que se merezca un 10, pero lo que pretende hacer The Last Guardian, lo hace muy bien. Si buscas un buen juego, quizás The Last Guardian no sea tu mejor elección, si buscas una gran experiencia visual, artística y sentimental, deberías probarlo. Si te ha gustado, puedes encontrar otros análisis y artículos en mi blog: https://savepointweb.wordpress.com/
3 VOTOS
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Luffy15 / 14 de diciembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

La gran Obra Maestra de esta generación

Que decir de esta magnifica obra de arte hecha videojuego, no puedo estar más satisfecho de la experiencia que me ha brindado The Last Guardian, con 1 última hora jugable de infarto y con un final que se me saltaron algunas lágrimas. Para comenzar, los que dicen que este juego tiene gráficos de PS2 o PS3 que se revisen la vista o que dejen su vena hater a un lado, porque The Last Guardian quitando cinemáticas y las muertes, es un juego sin tiempos de carga, con unos escenarios inmensos y con unas físicas, iluminación y vegetación impresionantes. Trico es el ser mas vivo que se ha creado en la historia de los videojuegos, todo en el es casi perfecto, animaciones, diseño, IA... Realmente Trico ES The Last Guardian, sin el este juego no es lo mismo, y entiendo a los creadores lo mal que lo tuvieron que pasar creando a Trico, pero el esfuerzo mereció la pena. Los escenarios son preciosos, enormes y muy bien diseñados, se nota que los desarrolladores se han pasado horas y horas diseñándolos en base a Trico y el niño. Están muy bien pensados. Evidentemente no todo es positivo, a veces la cámara te jugará malas pasadas en espacios cerrados, gran parte de la culpa la tiene el pobre Trico y su tamaño, también hay bajadas de fps en algunas situaciones. A mi personalmente los controles casi ni me molestaron, me adapté rápidos a ellos y para mi no fueron un problema. En mi opinión, The Last Guardian es EL MEJOR JUEGO de los que llevamos de generación, y dudo que salga algo mejor que este juegos. La respuesta es muy fácil, este juego tiene ALMA, destila amor por los 4 costados, los puntos fuertes del juego están cuidados hasta un punto enfermizo, y también porque nadie tiene un Trico, porque Trico es, desde ya, historia de los videojuegos. Hasta aquí mi análisis del juego, no soy un experto en estas cosas.
12 VOTOS
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Meracle / 14 de diciembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Viaje al corazón... videojuego eterno.

Hay juegos que quedan grabados en nuestros corazones... y con ello se convierten en juegos eternos que siempre están ahí con el paso y el paso de los años. Nunca se quedan desfasados... pues quedan perfectos en nuestra memoria. The Last Guardian es un juego imperfecto... pero en su imperfección se encuentra la perfección. Es un juego que te hará reír, llorar y emocionarte con momentos vibrantes... es un juego realmente divertido. Gráficos: Para mi son una autentica maravilla... nunca he visto un juego tan currado gráficamente como este... Trico está vivo! sus animaciones son lo mejor que he visto en un videojuego y su IA es sorprendente... los escenarios son enormes! y con un detalle increíble... Físicas que funcionan genial y que dan mucha jugabilidad al título... como meternos dentro de una jaula e intentar hacerla rodar como un hámster! hay cientos de elementos con física que dan mayor jugabilidad al título... como el niño que tiene su propio peso/equilibrio sin captura de movimiento. Jugabilidad: El control es genial... hacía muchos años que no jugaba un juego con un control tan bueno sobre el personaje... es sorprendente como un juego gana tanto al darte tanta libertad a la hora de moverte o saltar... sin automatismos. El único pero... es que el niño se agarra solo tanto a los salientes como a Trico y eso puede ocasionar algún que otro problema pero funciona bastante bien. Trico aporta aún mas jugabilidad al juego... no voy a aportar mucho mas porque quiero que lo descubráis por vosotros mismos. Solo puedo decir que el juego es una delicia jugablemente... estos juegos ya no se hacen o pocos se atreven a hacerlos. Sonido: Aquí no puedo aportar mucho al análisis... pero solo diré que mi padre escucha su banda sonora porque le encanta!!. Innovación: Trico. Duración: Me ha durado 33 horas... realmente se pasa en 14-16 horas pero a mi me encanta quedarme quieta durante muchos minutos observando que hace Trico o admirando sus preciosos paisajes... es un mundo mágico que merece la pena admirar!. Es el mejor videojuego que he jugado en mi vida... obra maestra.
13 VOTOS
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Juansolo1 / 12 de diciembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

El Último Guardián

Lo primero que me gustaría aclarar es que no he jugado ni a ICO, ni a Shadow of the Colossus, con lo cual, no tenía ni idea de a que me iba a enfrentar porque no había nada en lo que apoyarme y el mero hecho gastarme 60 euros en este juego ha sido como un salto de fe, esperando que todo lo que se habla en torno a él y sus antecesores, me llegase de alguna forma, y a decir verdad, The Last Guardian me ha calado hondo. Creo que lo mejor es matizar que el juego de Fumito Ueda dista mucho de ser perfecto. Tiene fallos significativos como la cámara, la cual puede llegar a volverse un incordio en espacios cerrados, entorpeciendo de este modo la acción y, unas cuantas veces, poniendo a prueba la paciencia del jugador. Además, como la mayoría ya sabrá, el frame rate tiene bajones, sobre todo en los momentos en los que hay un elevado número de elementos en pantalla o hay una escena espectacular. Por si esto no fuera poco, está el hecho de que los controles aparezcan durante todo el juego cuando el niño tiene que desempeñar una acción, ya sea darle órdenes a Trico o incluso algo tan básico como saltar o colgarse de un saliente y esto se agrava debido a que estas notificaciones no se pueden desactivar. También pienso que no está bien que el juego no responda a todas las preguntas, no de su historia, la cual está genialmente cerrada, si no de su lore. Sin embargo, me ha parecido bastante sencillo olvidarme de todos esos aspectos cuando han aparecido los créditos que anuncian el final de esta bella historia, todos esos puntos negativos han pasado a un segundo plano cuando he apagado la consola después de finalizarlo, porque si algo tiene este juego y el bicho que lo protagoniza, eso es alma, se puede apreciar en muchos momentos de la aventura, como cuando Trico inclina la cabeza para que nosotros, desde el suelo, le acariciemos, o cuando se anima después de haberle dado barriles para comer, también cuando el niño se precipita al vacío y Trico le agarra en el último momento; Son estos pequeños detalles los que poco a poco van creando en mí una sensación de disfrute de la obra más allá de lo puramente jugable. La relación entre ambos protagonistas es de las más sinceras y, aunque suene a broma, reales, que he visto en un videojuego. Pero lo mejor es que esta relación también afecta al jugador, haciendo que de verdad te preocupes cuando uno de los dos corre peligro. En cuanto a lo jugable, el niño se maneja genial a pesar de que al principio cuesta acostumbrarse porque se siente bastante diferente de los demás juegos actuales. Por otro lado, los puzzles, tienen sus más y sus menos, algunos no son muy inspirados y otros me han parecido que están muy bien ejecutados, ya que se mezclan con las plataformas, siendo necesaria la colaboración de Trico las más de las veces, consiguiendo de esta manera una experiencia que se siente interactiva entre los dos protagonistas. Los enfrentamientos con los guardias tienen su disfrute, aunque hay algunos que se alargan más de lo necesario, destacando un par de combates en la recta final del título. Ha habido y habrá mucha polémica en relación a la inteligencia artificial de Trico, pero sin duda, me sitúo en la parte de los férreos defensores de ésta. Creo que es digno de alabanza la conducta tan realista y orgánica de Trico. Habrá veces que le demos una orden en la que pase olímpicamente de nosotros y otras veces nos obedecerá de manera casi inmediata como si estuviera amaestrado, pero nada de eso, Trico es una criatura salvaje y su comportamiento está representado a las mil maravillas. Sus sobresalientes animaciones también ayudan mucho a que nos creamos que Trico no es simplemente unos cuantos píxeles y que, en cualquier momento, podría salirse de la pantalla cual niña de “The Ring”. Artísticamente juega en otra liga, el Nido es un escenario enorme lleno de templos, patios, torres, cuevas, etc. Todas estas localizaciones están hechas con tanto mimo que nos incitan a dejarnos llevar ante la gran atmósfera que rodea al juego. Es cierto que gráficamente no es algo puntero ni puede competir con muchos de los juegos de esta generación, pero no he encontrado nada que desentone y en líneas generales, me parece que cumple. Mención especial al plumaje de Trico y a las pocas cinemáticas que hay, las cuales considero que son de gran calidad tanto artística como narrativamente hablando. Además, como he dicho antes, las animaciones y físicas son extraordinarias. En lo tocante al audio, desde las pisadas del niño por madera y piedra, pasando por los rugidos de Trico, hasta la música minimalista, es sublime, capaz de poner los pelos de punta cuando se convierte en la protagonista de la escena. Como conclusión, diré que me han entrado muchas ganas de jugar a las dos anteriores obras de Fumito Ueda y puede que, si la oportunidad se aparece, les eche el guante, porque este juego tiene algo especial que me ha cautivado, el conjunto me parece hermoso y esa amistad que se forja poco a poco entre niño, Trico y jugador, es algo que recordaré siempre.
7 VOTOS
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Krauterol / 12 de diciembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
5,5
Mediocre

Decepción.

Las expectativas estaban muy altas, y para mi no ha pasado la prueba con nota. El planteamiento es original, el diseño exquisito, la musica muy adecuada y la relacion entre los protagonistas memorable. Ahora, el control es tosquísimo, los gráficos de la era de PS2, la cámara es capaz de sacarte de tus casillas y el sistema de combate es desastroso. Es un luces y sombras en toda regla, pero me ha decepcionado sobremanera.
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