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Doom
Doom
Fecha de lanzamiento: 20 de agosto de 1996
 · Plataforma
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Análisis de los lectores (Doom)
9,7

Doom

“Imprescindible”
(Nota media sobre 15 análisis)
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Análisis de Doom / Opiniones de Usuarios
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Pikohan100 / 4 de mayo de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
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10
Inolvidable

Destruye A Los Demonios Y Haslez Ver Que Tu Eres Uno Peor

Actualmente Id Software es de sobra conocida por sus trabajos , pero para 1992 era solo una empresa mas del monton que tenia solo dos videojuegos importantes en sus galerias "Dangerous Dave" y "Commander Keen" pero ese mismo año saldria "Wolfenstein 3D " que cambiaria casi todo en el mundo de los videojuegos; Su premisa el soldado B.J.Blazkowicz debe eliminar a cuanto nazi se le aparece en su camino en un castillo nazi para eliminar al bueno de Hitler. Pese a que Wolfenstein 3D es conocido como el padre de los videojuegos de disparos en primera persona y que sirvio como puntapie para que muchos tomaran lecciones de el, no fue precisamente esta franquicia la que popularizó durante la década de los noventa hasta la actualidad al género más característico del medio, y si, digo esta afirmacion apesar de ser amante de los juegos de rol y de plataformas. Ese semejante honor le corresponde al tan visceral como emblemático DOOM que saldria tan solo un año despues, un clásico de inconmensurable trascendencia para la industria de los videojuegos y figura estelar entre los mejores títulos de la historia. La influencia de este titulo esta al mismo nivel de las mas grandes obras de los otros artes, es decir si alguien se hace decir aficionado de la literatura, un día u otro, tendrá que leer El Quijote o Cien Años De Soledad; Si eres aficionado al cine, en algún punto de tu vida tendrás que ver las grandes obras de Kurosawa, Spielberg o Kubrick; Y si eres un aficionado a los videojuegos, en algun momento de su vida, tendrás que jugar a la franquicia de Doom, y creeme,una vez que lo haces no puedes parar. ¿De qué va Doom? Según John Carmack, cofundador de id Software y protagonista en el desarrollo de DOOM, la importancia de la historia en el conjunto de un videojuego es equivalente a la que tendría en una película porno: Está allí pero no representa un elemento de trascendencia significante. Obviamente yo estoy muy en desacuerdo de esta declaracion pero bueno se la dejare pasar porque esto es un analisis y no una respuesta algo que ya se demostro que no es cierto. En DOOM encargamos al "Doom Guy" (Descendiente direto de B.J.Blazkowicz) que es uno de los marines más fuertes y mejor entrenados de la Tierra, experimentado en combate y listo para la acción, y justo, porque cuando sus superiorea decidieron transportarlo a la base en Marte, al poco tiempo ocurre algo terrible, las puertas del Infierno se abren, y de ellas entran todo tipo de demonios y criaturas entonces ¿Cuál es la labor del marine? ¿Entablar conversaciones de paz con estos nuevos individuos? ¿Llevarles paz y amor como si fuese Lennon para el mejor desarrollo de las dos especies? Por supuesto que no, estamos hablando de un juego del año 1993, de una piedra fundadora del género FPS, la labor del marine será acabar con todos y cada uno de ellos, sin misericordia y sin perdón, sin pausa, pero sin prisa para que disfrutemos cada momento y enviemos a esa criaturas al lugar de donde pertenecen. Doom se aprecia en primera persona, es decir, que el jugador experimenta la acción desde la vista del personaje. El objetivo del nivel es simplemente localizar el interruptor de salida, que permite pasar al siguiente nivel (usualmente indicado con un letrero rojo que dice EXIT), sobreviviendo a todo los peligros en el camino. Los obstáculos son monstruos, pisos de lava o de residuos radiactivos, techos que caen y aplastan al jugador, y puertas que necesitan tarjetas o "llaves de calavera" para abrirse y que pueden ubicarse cerca del lugar. Los niveles tienen laberintos y áreas secretas con alguna recompensa por ser descubiertas, incluyendo salidas a niveles secretos. Doom tiene un simple arsenal. El jugador empieza con una pistola y puede usar sus puños si la munición se acaba, pero se pueden obtener armas mejores; estas son: la sierra eléctrica, una escopeta, una ametralladora, una lanzacohetes, un rifle de plasma, y una de las armas mas iconicas del mundo de los videojuegos, y que de paso geniales la "Bio Force Gun 9000" o por sus siglas "BFG 9000". También se pueden tomar objetos, tales como una mochila que permite llevar el doble de munición, armaduras, botiquines para recuperar la salud, y esferas que dan distintos poderes como invisibilidad parcial, invulnerabilidad y 100% de salud (hasta un máximo de 200%, no el 100% como los botiquines comunes). Como ya deje muy en claro la esencia del juego está en su jugabilidad, en ver como se ilumina el rostro del personaje con una gran sonrisa tras recoger la primera escopeta en un gra momento de destruccion infernal, el recorrer con insistencia los pasillos en busca de algún secreto que te permite recuperar tu salud o darte alguna sorpresa beneficiosa, porque no nilos aun no existe el tan quemado recurso de recuperación automática, tan solo unas letras rojas, bien marcadas en la pantalla, que determinarán tu signos. En como el juego hace que termines contando las balas al principio y al final de cada accion, porque sino la rotura anal que te daran si decides malgastarlas, porque nada de munición infinita ni cartuchos repartidos por todos los rincones, en los niveles de dificultad media y alta serán un bien mas que escaso pqueña perra. Quizás el problema más gordo de esta ambientacion y jugabilidad es la distribución de sus escenarios a lo largo de sus niveles, que pueden llegar a ser algo laberínticos y similares entre sí, algo que a la larga nos puede terminar dando vueltas en busca de una llave o de una puerta que sea de un color determinado. Sin embargo es gracioso como esto mismo se utiliza a su favor para guardar secretos en todos los niveles y puede ser menos duro gracias a un pequeño mapa que podemos desplegar cuando queramos (y que no para la partida, leccion que tomaria años despues "Dead Space" por dar el mejor ejemplo que se me viene a la mente). A nivel gráfico es donde más se nota el paso del tiempo. Sin embargo las texturas y los movimientos no terminan de ser dañinos para la vista y es un estilo que resulta algo llamativo a día de hoy, teniendo en cuenta todo el pixelado que se ve en cada momento; El motor del juego, creado por John Carmack y denominado "id Tech 1", es el responsable de que los escenarios de DOOM en apariencia cuenten con diferencias de altura. Por supuesto que tan solo se trata de una ilusión, ya que para atinarle a un blanco el jugador deberá alinear el cañón de su arma de manera horizontal, mas no vertical, con la posición del enemigo. De todos modos, la ilusión de un escenario tridimensional que realmente cuenta con alturas diversas, separadas por elevadores o escaleras, dota a los escenarios de verticalidad y un mayor realismo (Algo que carecia los juegos FPS de esa epoca y el el propio Wolfestein), Este resulta en un factor de total trascendencia para favorecer el ritmo tan vertiginoso de la campaña que apenas si frena. El castigo del jugador por morir ante los demonios sera que deberá empezar nuevamente el nivel quedándose solo con la pistola de entre todas las armas de su partida anterior, es decir, en la que falleció. Tal mecánica se rompe por completo, pierde absolutamente todo su poder debido a que al usuario se le permite salvar su progreso cuando le plazca desde el menú de pausa, a través del que también podrá cargar la partida que sea en cualquier momento (Algo asi como en los juegos de Bethesda). En conclusion para ir finalizando, si tienes la desgracia de nunca haber jugado a DOOM, si nunca has recorrido sus oscuros pasillos, si nunca has sentido el placer de encontrar un botiquín en un momento crítico de tu partida porque sabes que no has guardado o que aun no quieres morir sin haber enviado a ese jefe final al demonio, si nunca has sentido como un triunfo encontrar, por fin, la última arma o desvelar todos los secretos que tenian el juego sin guias o trucos (Como mucho por el boca a boca de tus amigos), si nunca has jugado a un FPS antiguo donde mirar para arriba y para abajo es algo sobrevalorado y para novatos que crecieron con sus juegitos con hermosos graficos color caca o plateaado, si nunca has jugado a un juego donde los reflejos del jugador y tu forma de moverte cuenten en la ecuación del éxito, si nunca has jugado a DOOM y dices que te gustan los videojuegos ¿De verdad te gustan los videojuegos? porque si es asi debes iniciar la masacre que los de Id Sowftare nos han regalado la obra que hoy nos ocupa, que pese a haber sido publicada hace más de veinte años, actualmente siggue siendo igual de vigente en el mundo de los videojuegos como una de las experencias más divertidas y sanguinarias en el género de los disparos en primera persona. El transcurrir de las décadas no le ha hecho prácticamente nada de daño a una experiencia tan maravillosa, y no me caben dudas de que, al fin y al cabo, allí radica el más grandioso mérito de DOOM. Para quien guste ver un analisis mas en profundidad, puede leer mi analisis en mi blog donde agregoas detalles que he recortado aqui para no hacer esto aun mas largo. http://coffeeandtv99.blogspot.com/search/label/1.001%20Juegos%20Que%20Deber%C3%ADas%20jugar%20antes%20de%20morir?m=0 Gracias Por leer el analis y espero que te sea util.
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Peddro19 / 20 de marzo de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Una reseña más - DOOM (1993).

Pese a que Wolfenstein 3D es conocido como el padre de los videojuegos de disparos en primera persona, no fue precisamente el que popularizó durante la década de los noventa al género más característico del medio. Semejante mérito le corresponde al tan visceral como emblemático DOOM, un clásico de inconmensurable trascendencia para la industria de los videojuegos y figura estelar entre los mejores títulos de la historia. En el presente análisis daré mi opinión acerca de la más icónica obra de id Software, DOOM, lanzada en 1993 y que durante sus ya más de veinticinco años en el mercado no ha dejado de cautivar a millones de jugadores en el mundo. Según John Carmack, cofundador de id Software y protagonista en el desarrollo de DOOM, la importancia de la historia en el conjunto de un videojuego es equivalente a la que tendría en una película para adultos: Está allí pero no representa un elemento de trascendencia. Como no podía ser de otra forma, el aspecto del presente título que al argumento se corresponde fue llevado a cabo bajo esta misma idiosincrasia, y por ello su mención en cualquier análisis no merece extenderse demasiado. El jugador encarnará a un sujeto conocido como DOOM Marine, quien se hallaba cumpliendo su labor en una de las lunas de Marte llamada Fobos cuando, de pronto, un experimento de teletransportación que allí se estaba llevando fracasó estrepitosamente, permitiéndole la entrada a la base espacial a multitud de demonios procedentes del infierno. Luego de este hecho, el protagonista, desprovisto inclusive de nombre, deberá escapar abriéndose paso a través de las instalaciones y haciendo uso de un contundente arsenal de armas de fuego. De la trama, al fin y al cabo, solamente puede destacarse su extrema simplicidad. El jugador es informado acerca de lo que ocurre a su alrededor y de su propio objetivo gracias a meras pantallas con texto que aparecerán luego del último nivel de cada episodio, y esa es la única expresión narrativa de la obra que hoy nos ocupa. No hay ni cinemáticas, ni diálogos ni ningún otro recurso habitual en diferentes videojuegos. Sin embargo, que el presente aspecto sea aquel más relegado del conjunto no puede ser concebido de ningún modo como algo negativo. Primero, porque exigirle un mayor componente argumental a una obra que en 1993 recién estaba forjando algunas y, encima, perfeccionando otras de las bases de un género en sí mismo sería cuanto menos injusto; segundo, porque una narrativa más explayada representaría un obstáculo para el electrizante ritmo, absolutamente centrado en la jugabilidad, que DOOM plantea como premisa principal y al que se entrega por completo. Si aseveráramos que DOOM es pura jugabilidad, tan lejos de la realidad no nos hallaríamos. Para el usuario la aventura comienza de la manera más directa posible: Otorgándole el control de un sujeto que porta una pistola en un nivel concurrido por entes malignos, entre los cuales deberá abrirse paso hasta llegar al final de la pantalla y así avanzar a la siguiente. De la misma forma se desarrollará el resto de la campaña, dividida en tres capítulos de seis niveles cada uno y cuya duración es de aproximadamente seis horas. Más allá de la innegable sencillez de su fórmula jugable, el éxito de DOOM radica en las tan virtuosas herramientas que emplea para hacer de su experiencia una deliberadamente frenética y entretenida. Una que en lugar de provocar en el usuario cierta sensación de hartazgo por estar al fin y al cabo eliminando demonios constantemente, explorando escenarios y abriendo puertas, siempre lo dejará con ganas de aventurarse en una nueva partida. La razón fundamental, primaria, por la que la obra que hoy nos ocupa se torna tan adictiva desde el segundo número uno es su magnífico "gunplay". Desde la muy veloz movilidad del protagonista hasta el mero hecho de disparar y acabar con un enemigo, pasando, como no podía ser de otra manera, por el equilibrio que las piezas del arsenal mantienen entre sí sin dejar de lado su contundencia e intríngulis, todos los elementos del "gunplay" de DOOM son dignos de innumerables elogios. El mismo hecho de contar con tamañas virtudes en su haber ya enaltecía al presente título como uno vanguardista en el medio durante 1993, pero esto quedaría aún más expuesto gracias a las diferentes dinámicas que utiliza con tal de otorgarle una gran profundidad al aspecto jugable. Dinámicas que poseen la cualidad de complementarse entre sí y que debutarían o se popularizarían en DOOM, hasta representar el estándar de los videojuegos de disparos en primera persona como género en la actualidad. El diseño de sus cuantiosas pantallas es uno de los apartados más ponderados de la obra que hoy nos ocupa, y de haber sido elaborado con menos talento e ingenio sin lugar a dudas DOOM no hubiera pasado a la posteridad. El diseño de niveles de la obra magna de id Software funciona como el encargado de ligar todas las virtudes del conjunto, lograr que establezcan entre ellas una beneficiosa relación y de esta manera el jugador pueda gozar de una experiencia más robusta. Claro está que durante su recorrido en los niveles el usuario, además de encontrar por allí dispersos múltiples objetos que de recogerlos le supondrán una ventaja, tales como botiquines para aumentar la vida o piezas de armadura, ante todo se topará con numerosas hordas de enemigos, y es en estos donde vale la pena detenerse. DOOM fue el primer videojuego del género en exponer tipos bien distinguidos de enemigos; cada uno con su estética, mecánicas y niveles de daño marcadamente diferentes al resto. De esta manera, para el jugador los enfrentamientos ya no consistían en entrar a una sala repleta de contrincantes y acabar con todos ellos sin más, ahora se habían establecido diversas clases de demonios que lo obligaban a respetar un orden de prioridades, a discernir cuáles aniquilar primero con tal de ganar ventaja sobre el escenario. Esto ya de por sí añadía a tales contiendas cierto componente estratégico que impedía que el rapidísimo ritmo de la jugabilidad de DOOM se transformara en mero descontrol. Por otro lado, en el arsenal también vale la pena realizar una parada. Como ya mencioné durante el análisis absolutamente todas las armas de la obra que hoy nos ocupa gozan de un buen equilibrio y resultan contundentes, pero también son variadas: Recogiéndolas del entorno el jugador puede obtener desde una maravillosa escopeta hasta un fusil de plasma, pasando por otras de lo más variopintas como una ametralladora, un lanzacohetes y demás. Sin embargo, la genialidad de id Software en este apartado para dotar al aspecto jugable de DOOM de mayor profundidad radica no solo en que cada arma funciona con un tipo de munición en específico, que el usuario también deberá recolectar del escenario, sino en que cada enemigo es más o menos susceptible a los disparos de un arma u otra. Por supuesto, ambas dinámicas son a día de hoy imprescindibles en el género. De esta manera, los enfrentamientos, aquellos donde intervienen demonios de todas las especies, reciben, pese al intrínseco frenetismo de DOOM, un nuevo componente estratégico. Además de discernir durante el fervor de la batalla cuáles adversarios suponen una mayor amenaza, el jugador deberá en simultáneo escoger qué armas son convenientes, reparando en segundos sobre las características de cada una, con tal de poder eliminarlos del modo más eficaz posible. Nuevamente, sobre la premisa de enajenada velocidad de movimiento que DOOM plantea se añaden capas que la regulan y le dan forma, que le impiden caer en un vórtice de disparos y desplazamiento que no se dirige a ninguna parte, que, al fin y al cabo, terminan beneficiándola. Instar al usuario a considerar las cualidades tanto de sus enemigos como de su arsenal durante todos los enfrentamientos de la campaña, desde los más efímeros hasta aquellos memorables, representa una excelente forma de alcanzar tal cometido y de enriquecer una fórmula en apariencia muy simple. Volviendo a lo circundante al diseño de niveles, otra de las dinámicas que distinguieron y elevaron a DOOM en la industria de los videojuegos fue hacer del escenario un elemento de importancia para la aventura. A la amenaza que los propios demonios significan, id Software les sumó los peligros del mismo entorno. Entre estos peligros se hallan superficies de lava, materiales tóxicos, barriles explosivos, techos que intentarán aplastar al protagonista y diversas artimañas que no serán poco frecuentes. Gracias a los mencionados recursos se establece la interacción del jugador con el escenario y ya no solo con los enemigos, lo que a su vez crea una atmósfera mucho más tensa y envolvente que da lugar a una inmersión que pocas obras han sido capaces de igualar. Evidentemente, el mero hecho de haber puesto a los elementos del entorno en el eje de la jugabilidad, o por lo menos muy cerca de él, supuso un beneficio para la experiencia de DOOM además de representar todo un paso adelante en el género. Tras ahondar en diferentes apartados del presente aspecto, algunos de mayor peso en la aventura que otros, es preciso desarrollar a continuación dos pilares de absoluta trascendencia para el presente título: La arquitectura de los niveles y la exploración. La arquitectura de los niveles, el mapa en sí, brilla por incentivar el rápido ritmo que es en esencia la base del aspecto jugable pero, sobre todo, por su verticalidad. Es sobre este último punto que vale la pena enfocarse. DOOM no es un videojuego de gráficos en tres dimensiones. Esto es notorio en una cuestión tan simple como que el usuario únicamente podrá apuntar en dirección a los lados y nunca hacia arriba o abajo. Es decir, la cámara está fijada a la altura de los ojos del protagonista y desde allí transcurrirá la acción. Sin embargo, el motor gráfico empleado en la obra que hoy nos ocupa no fue más que un milagro tecnológico en 1993, y gracias a él DOOM simula con gran éxito aquello de contar con gráficos tridimensionales. El adulado motor, creado por John Carmack y denominado id Tech 1, es el responsable de que los escenarios de DOOM en apariencia cuenten con diferencias de altura. Por supuesto que tan solo se trata de una ilusión, ya que para atinarle a un blanco el jugador deberá alinear el cañón de su arma de manera horizontal, mas no vertical, con la posición del enemigo. Si es preciso, lo golpeará independientemente de que se encuentre en un nivel de altura distinto al del demonio. De todos modos, la ilusión de un escenario tridimensional que realmente cuenta con alturas diversas, separadas por elevadores o escaleras, dota a los escenarios de verticalidad, un factor de absoluta trascendencia para favorecer el ritmo tan vertiginoso de la campaña. La mencionada verticalidad, puesta con brillantez al servicio del aspecto jugable, no solo beneficia al "gunplay" de DOOM sino también a la exploración. En particular, esta última posee mucho peso en la experiencia ya que para avanzar en una pantalla el usuario deberá encontrar llaves de diversos colores que le permitirán abrir ciertas puertas. Negar que recorrer los niveles del presente título resulta cuanto menos divertido sería un despropósito. La acción de las contiendas es frenética y constante, además de que en cada rincón hay sorpresas en forma de extraños objetos o escondidas salas. De todos modos, en ocasiones el diseño resulta tan intrincado y laberíntico que la labor de hallar aquella llave que posibilitaría la apertura de esa puerta en concreto puede volverse un tanto tediosa, resintiendo de esta manera el electrizante ritmo que la obra que hoy nos ocupa plantea como premisa básica. Además de esta, la imperfección restante del conjunto de DOOM, que al igual que su par ni de lejos entorpece una experiencia a la que ningún epíteto hace honor, radica en el sistema de guardado. El castigo del jugador por sucumbir ante los demonios dictamina que deberá empezar nuevamente el nivel quedándose solo con la pistola de entre todos sus objetos de la partida anterior, es decir, en la que falleció. Tal mecánica se rompe por completo, pierde absolutamente todo su rigor a la vez que al usuario se le permite salvar su progreso cuando le plazca desde el menú de pausa, a través del que también podrá cargar la partida que sea en cualquier momento. De esta manera, basta con realizar diferentes guardados con asiduidad y cargar el último una vez se haya muerto para esquivar susodicha penalización y continuar prácticamente como si nada hubiera pasado. Así se devalúa una mecánica tan fundamental en casi cualquier título como la derrota, mientras que las batallas contra jefes finales, en apariencia imponentes, se facilitan con notoriedad. Pese a las mencionadas impericias, la campaña de DOOM de ninguna forma abandona el superlativo nivel que le corresponde. Se trata de una frenética experiencia que sobre una fórmula quizá demasiado simple añade diferentes elementos que la dotan de profundidad, al mismo tiempo que le otorgan equilibrio. Además de sus numerosas virtudes, la experiencia de DOOM incentiva al jugador mostrándole una imagen con su puntuación luego de cada pantalla, lo que claramente representa una invitación a volver a recorrer los niveles de un clásico al que el paso del tiempo no le ha hecho nada de daño. Las virtudes del aspecto técnico de DOOM radican en su mayoría sobre el primer id Tech, aunque todo lo circundante al sonido tampoco se queda atrás. Igualmente, lo más preciso es ir por partes. Más allá de la proeza de simular con semejante eficacia gráficos tridimensionales cuando se trata de un videojuego en dos dimensiones, DOOM para su época fue un auténtico portento gráfico y, por otro lado, una obra dotada de un diseño artístico tan maravilloso como visceral. La primera diferencia estética que salta a la vista es que, en contraposición a otros títulos del género que antes de 1993 habían salido al mercado, en DOOM absolutamente todo cuenta con texturas: Desde las paredes del escenario hasta el techo y piso, pasando inclusive por el fondo, aquello que el usuario puede vislumbrar en la lejanía y que por supuesto resulta inaccesible. El diseño artístico de DOOM, conocido a escala global por su más que explícita utilización de la simbología satánica y exhibición de parajes de horror, como entornos colmados de ensangrentados cuerpos humanos clavados en estacas, termina beneficiándose con creces de la alta calidad de texturas que el id Tech 1 presenta. Debido a ello, no será poco frecuente para el jugador observar paredes embadurnadas con sangre o hechas meramente a base de huesos humanos, entre otras aberraciones que ni siquiera para los estándares gráficos actuales dejan de ser un poco inquietantes y repulsivas. Por supuesto que un tan grotesco apartado visual resulta idóneo para un videojuego de naturaleza ultraviolenta como DOOM, cuya acción transcurre entre demonios e inclusive durante el último tramo de la campaña en el mismísimo infierno. Además, la reciprocidad entre el motor gráfico de la obra que hoy nos ocupa y el propio diseño artístico colabora a generar una atmósfera que crece en inmersión e intensidad. Por si fuera poco, el id Tech 1 era también capaz de crear diferentes iluminaciones, cosa que los desarrolladores han sabido poner al servicio de la jugabilidad en secciones muy oscuras, o alumbradas con intermitencia, en las que acabar con los enemigos se vuelve un tanto más desafiante. Por otro lado, el apartado sonoro de DOOM es también una de las piezas más icónicas del conjunto, sobre todo por sus temas inspirados en el metal que son la representación audible de la desenfrenada acción que acontece en pantalla, pero sus virtudes también se hallan en los detalles. Por ejemplo, en que los sonidos de los demonios pueden ser escuchados por el jugador desde una sala distinta a la que estos se encuentran, cosa que ninguna otra obra del género había logrado hasta el momento. A partir del funcionamiento de cada uno de sus elementos, nuevamente queda expuesta una evidente colaboración del aspecto técnico, tanto en su apartado visual como sonoro, para enaltecer la experiencia jugable, aquella que deriva en el núcleo, en el corazón de DOOM. Sin embargo, quizá lo único que pueda cuestionársele en este aspecto al presente título es que se trata de un clásico que no ha sido actualizado a las PC modernas. Claro está que esto de ningún modo empaña la experiencia que DOOM ofrece y puede solucionarse instalando un parche, pero para algunos usuarios aquella rusticidad de, por ejemplo, observar la pantalla con dos bandas negras a los costados puede resultar un tanto molesta. A modo de conclusión, creo que he dejado bien expuesta mi posición acerca de DOOM: Se trata de un videojuego de la más absoluta excelencia en cada uno de sus aspectos. Desde el jugable, donde se halla la misma esencia de una aventura cuanto menos frenética, hasta el técnico, que emplea los mejores recursos tecnológicos de su época con tal de enriquecer al conjunto. Por supuesto que la historia es relegada por el propio título al plano de lo anecdótico, pero habiendo salido en 1993 y por la relación de extrema reciprocidad que mantienen cada uno de sus elementos, de ningún modo podría reprochársele a DOOM cualquier déficit argumentativo. Sin lugar a dudas semejante superlatividad representa la excepción a la regla tratándose de un videojuego que sentó las bases de un género, uno que hizo demasiado por sí mismo tomando poco y nada de aquellos que lo anteceden. La obra que hoy nos ocupa, pese a haber sido publicada hace más de veinte años, actualmente se mantiene vigente como una de las más divertidas en el género de los disparos en primera persona. El transcurrir de las décadas no le ha hecho prácticamente nada de daño a una experiencia tan maravillosa, y no me caben dudas de que, al fin y al cabo, allí radica el más grandioso mérito de DOOM.
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Barttack / 26 de diciembre de 2018
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

¿El padre de los FPS? | The Ultimate Doom

2 años después del excelente reboot que recibió esta saga de videojuegos en 2016 (aunque ni siquiera he jugado al juego, así que no me hagan mucho caso...), decidí comprar (o descargar la BGF Edition del Doom 3, para introducirme de una vez por todas en este hito videojueguil. Lo mejor de esta descarga, ejem, digo compra, es que además de ser una versión mejorada de la tercera entrega de la franquicia, contenía sus respectivas primera y segunda entrega también, por lo que yo me quedé como ¡coño! Y decidí entrar a la fiesta. Así que, después de acabar la Ultimate Edition del primer Doom (la cual incluye la expansión extra "Thy Flesh Consumed"), creo que es hora de analizar el considerado por muchos el padre de los FPS... pero antes, un POQUITO de contexto: El mero mero primerísimo de los primero Doom fue lanzado en 1993 para el sistema operativa DOS. Ah, esos tiempos en donde no había Windows, qué buenos tiempos... pero no cambiemos de tema, lanzado en 1993 y creado por los genios John Carmack, Tom Hall y John Romero, ambos trabajadores de id Software, es probablemente uno de los juegos que más putos ports ha tenido, unos más mierda que otros, por supuesto. Desde el primer minuto, basta decir que este título es un clásico dentro del mundo de los videojuegos y un referente dentro de los first person shooter. A todo esto, también me gustaría hablar sobre el gran alago que se le tiene a este juego nombrándolo el padre de los FPS. Esto no es del todo cierto, debido a que el 70% de la fórmula de este juego esta directamente copiada de Wolfenstein 3D, un juego también de id Software. Yo, personalmente, pienso que el primero fue un videojuego de 1974 llamado Maze War, bastante innovador y que implementó el primer multijugador de la historia. La historia nos ponía a los mandos de un marine de la UAC, el mítico personaje Doom Guy, quien deberá sobrevivir a los brutales ataques de criaturas venidas del mismísimo infierno, quienes invadieron una de las bases espaciales de la compañía, debido a uno de sus experimentos de teletransportación interdimensional. Y sip, de eso, básicamente, se trata la historia: brutalmente simple y poco o nada elaborada. Seré claro, esta fue una gran decisión. El juego no deja de decirnos que el guión no es lo importante aquí, que solo quiere que te sientes, tomes un arma, y te diviertas. No encontraremos una historia profunda y compleja, simplemente sirve para dar contexto mediante carteles que nos encontraremos al final de cada episodio. Vamos al punto fuerte de este videojuego, la jugabilidad: sencillamente maravillosa. Cada paso en cada elaborado pasillo era un derroche de acción frenética, gore y casquería. Imagínense lo impactante que fue el juego en los 90, que hoy en día considerado uno de los juegos más polémicos de la historia. Y, por supuesto, hay que mencionar a los diferentes tipos de enemigos, bien diseñados, variados y cada uno con sus puntos fuertes y débiles: por un lado tenemos a los zombies, reencarnaciones de nuestros antiguos compañeros muertos; los sargentos, básicamentes zombies pero más fuertes; los diablillos, los cuales nos pondrán en un verdadero aprieto con sus bolas de fuego y sus ataques grupales; las almas perdidas, que se destacan por la velocidad de sus ataques; los cacodemon, enemigos voladores que expulsan bolas de energía, y que cuentan con uno de los diseños más grotescos; los demonios, cuyos ataques cuerpo a cuerpo pueden ser fatales si nos tienen rodeados; y los espectros, derivados del enemigo anterior, y que se caracterizaban por ser prácticamente invisibles. Después están los jefes finales... bajo mi opinión personal, uno de los puntos más flojos del juego, que a pesar de ser estéticamente geniales y bastantes difíciles, decaen por solo 2 cosas: que el Cyberdemon es prácticamente una copia del Barón del Infierno, y que no tienes que buscar prácticamente nada para encontrar la BFG y acabar con la Spiderdemon en su propio nivel, la cual por cierto, es el boss final, por lo que debería ser el más difícil. Por otra parte, teníamos un típico pero variado arsenal de armas: nuestros puños, y con los cuales, si recogemos cierto objeto, podemos hacer mierda muy fácilmente a los enemigos; la pistola, el arma estándar y poco eficaz; la escopeta, muy potente y, si queremos guardar toda la munición posible de las armas más poderosas, la usaremos la mayoría del tiempo; la ametralladora, muy rápida pero poco eficiente; el lanzacohetes, bastante útil en caso de estar rodeados de enemigos y contra los bosses; el fusil de plasma, poderosa y ágil a partes iguales; la motosierra, con la que disfrutaremos un pequeño espectáculo de puro gore; y, como no, la joya de la UAC; la BFG, la Big Fucking Gun, el Arma Jodidamente Grande, la más poderosa de todo el juego, y que hace caca a absolutamente TODOS de solo unos toques, maravillosa. Otra cosa a destacar es el diseño de los escenarios, diversos y complejos, y bastante laberínticos. Sin duda, los coleccionistas más exigentes disfrutarán el completar los niveles al 100% y en todas las dificultades. Cada una de las habitaciones cuenta con diferentes zonas secretas e items, como botiquines, armas y munición. Como nota, siempre es un gusto volver a pasar por las zonas en las que se acaba con los enemigos y ver los rastros de las batallas, y la sangre y los cuerpos regados de nuestros enemigos. Todo esto, combinado con las increíbles animaciones, lo hicieron una maravilla técnica y gráfica en su tiempo. Dudo mucho que hubiera algo que lo superara. Un detalle gracioso que me gustaría remarcar es la interfaz, en la que encontraremos nuestros porcentaje de salud, munición de armas, nivel de armadura, y, por supuesto, la cara de nuestro protagonista, la cual cambiará poco a poco si nuestro personaje es herido en combate, hasta parecer completamente puteado. Respecto al aspecto sonoro, tengo que decir que es un logro total. El sonido de la recarga de las armas, y sobretodo, el de los enemigos que parecen acercarse a nosotros, pero no podemos verlos, da un cierto sentimiento de indefención y tensión digna de un survival horror, y debo destacar unos 4 o 5 sustos que me llevé alrededor de todo el juego. Respecto al soundtrack, debo definirlo como correcto, sin más. Sí, sí, hay temazos bastante buenos, pero son solo unos 3 o 4. Respecto a que versión elegir de este primer Doom, es obvio que la más actualizada es la Ultimate, por que recomiendo comprar el Doom 3: BFG Edition, ya que nos trae todo el contenido de la trilogía original. En resumen... ¿qué puedo decir de este juego que no haya dicho ya? Mientras escribo esto, me arrepiento de haber dicho al inicio de la reseña que el juego es un plagio de Wolfenstein, y lo es, pero sólo en parte. Doom se arriesgó llevando la violencia a un nivel extremadamente sangriento, a proponer una jugabilidad más variada y divertida, a proponer animaciones y un diseño de niveles magistral, a hacer una mezcla de acción, terror y ciencia ficción... Aunque no pueda verlo con los mismos ojos de los demás y decir que revitalizó el shooter, aún así puedo decir que es un excelente juego que me ha dado horas de entretenimiento, y que me ha absorbido, de forma que he jugado secciones larguísimas sin detenerme a ver la hora. Aunque no creo que sea el juego tan innovador que todos dicen... me parece que el trabajo de id ha sido magnífico. En resumen, jueguen este maldito juego y disfruten cada detalle del mismo, y sobre todo... diviértanse Enseguida me pondré a jugar Doom 2, a la par que Assassin's Creed IV: Black Flag (que me está pareciendo un juego brutal), ¡así que esperen más reseñas!
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Guzman3D / 4 de marzo de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

El padre de los fps

Simplemente un juegazo ! es el padre de todos los fps..... la jugabilidad para esa epoca esta muy bien te lo pasas muy bien jugando, matando a lo brutal y eso esta muy bueno ! los distintos enemigos que te van apareciendo son muy buenos tambien tienen sus distintos ataquen y sus distintas vidas, muy bien hecho ! la historia no importa mucho para este juego lo que mas importa es matar monstruos y eso se siente muy bien cuando lo haces ! los graficos son malos pero para esa epoca esta bien... recomendadisimo este juegazo ! te la pasas muy bien jugandolo !
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Setciencies / 12 de septiembre de 2015
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

La definición infernal de un videojuego histórico

Doom es mejor que Dios o Internet pero si quieres jugarlo y vivir para contarlo añádele el mod “zDoom”. Es la clase de puesta al día que la desarrolladora debería haberle dado hace mucho tiempo, mejora los gráficos en la medida de lo posible, los controles y da muchas opciones de configuración, lo puedes poner a 1080p si quieres, se verá como un indie retro porque el juego es de 64 bits pero tampoco se trata de robarle el aroma como hacen todas las remasterizaciones y es muy preferible al atentado contra tus retinas modernas que es la resolución de la versión original. [Descarga] http://zdoom.org/Download Copia el contenido del .zip en la carpeta “base”, situada en la carpeta donde está instalado el juego. Si lo tienes en Steam lo más fácil es acceder desde su menú contextual en la Biblioteca: Clic derecho>Propiedades>Archivos locales>Ver archivos locales. Y ahora unos ejemplos de configuración para novatos: [Controles] http://oi61.tinypic.com/vdcpog.jpg [Gráficos] http://oi61.tinypic.com/2ivnsm0.jpg Hay que crear un acceso directo del lanzador (.exe) del mod al Escritorio o la misma Biblioteca (+Añadir un juego...). El inconveniente en el segundo caso es que se ejecutará de forma ajena a tu cuenta, no podrás fardar desde tu perfil de lo "old school" que eres, de las horas que has pasado en el infierno, pero bueno, ¡Las fotos te quedarán mucho mejor! Y para que el “juego que no es de Steam” no desluzca la cole (Clic derecho>Elegir imagen personalizada...): [Imagen de parrilla] http://oi61.tinypic.com/2lxa0j7.jpg A pesar de tener que hacer el indio para ponerlo a punto recomiendo encarecidísimamente comprar Doom aun a día de hoy, vendido en su segunda versión oficial: The Ultimate Doom, al precio que sea, sus legítimos creadores no la han cuidado como se merece pero es una obra histórica y pudiéndose reparar para los tiempos que corren ningún aficionado a los videojuegos debería dejar pasar la experiencia de conocerla. Junto a zDoom siento me seguirá divirtiendo durante el resto de mi vida, esto es algo que ya no se lleva, lo hacen Platinum y algún otro suelto.
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NiggaSicario / 19 de mayo de 2015
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

El mejor shooter de la historia de los videojuegos.

Este juego es una joya de este arte llamado videojuegos,pues fue el responsable de que se masificara el genero de los shooter en primera persona(fps) , genero que ultimamente a mi gusto ha ido decresiendo en diversion y innovacion. Este juego fue el boom en graficos de su tiempo y me trajo miles de horas de diversion , pues es demasiado rejugable. A la vez en su epoca fue polemico por tener tematica demoniaca y simbologia satanica. Este titulo es un clasico y si quieres ser un gamer experto deberias hecharle un vistaso, no se fijen en sus graficos 2.5d (que actualmente para algunos son buenos) si no en su jugabilidad viciante y su brutalidad. A matar demonios se ha dicho!!!!!!
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Mr-QT-1998 / 3 de julio de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Grandisimo FPS

Hoy vamos a hablar del titulo del juego que literalmente ( aunque estuviese antes wolfestein 3d , de la misma desarrolladora y del mismo director que el anterior nombrado , Jonh Romero , al que deberían hacerle un monumento) inventó y revolucionó el género FPS , y da igual que según la iglesía sea un juego satánico , y si de verdad lo fuese , le daría mi alma al diablo para Doom 4 y que fuese tan genial como los 2 primeros Historía Con este apartado , ellos te dan el punto de partida de que los cientificos de la luna de Marte Fobos abren un portal al infierno ( en Id Software les gustan los portales interdimensionales , veasé Quake) y no lo desarrollan nada , hasta que en el final te dicen que los demonios han llegado a la Tierra(Ciertamente que te digan eso despues de pasarte el capítulo'' Infierno '' y de matar demonios , demonios y demonios , y de cargarte al demonio final , es un gran jarro de agua fria) Jugabilidad Ciertamente es algo que da gusto jugar , como por ejemplo Devil May Cry , es un desfogue genial de adrenalina , excepto por el punto negro que supone a veces buscar la salida del nivel y buscar para ese proceso la tarjeta de color x. Por lo demás es una delicia : Variedad de armas destacando la escopeta y el BGF9000 , cosas geniales como tener la vida a más del 100% y la armadura y muchos , muchos tipos de demonios en los cuales vaciar tus cargadores Gráficos&Sonido Algo anticuado en este apartado , pero en mi opinión , delicioso , la sangre salpicando tras vaciar de balas tu pistola , oir el gemido de dolor del demonio en cuestión y ese estilo en cuanto a decoración demoniaca...Impagable... y luego la banda sonora... La tengo grabada en la mente más fuerte aún que el ''I Don´t wont the set the world on fire'' de Fallout 3 Conclusíon Aunque tenga esos dos pequeños lunares y medio , Doom es un juego genial , y revolucionario en su tiempo , divertido y algo que si tienes la oportunidad de jugar no debes dudar en probarla
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ToxicAvenger223 / 25 de mayo de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

El Abuelo de los FPS

Sinceramente después de tener mas de 10 años de haber jugado Doom desde que era chico aun sigo recordándolo con gran nostalgia y cariño pues gracias a este juego pude tenerle un gran aprecio a los FPS subsecuentes. la historia en cuanto a argumento es muy interesante pero muy previsible, pues el juego se creo en una época en que las películas de acción y ficción estaban dando su gran paso y nos mostraba grandes y horribles monstruos que te hacían saltar de la impresión... La historia en si trata de que una malvada y bien dotada corporación "del mal" hace unos experimentos con unas maquinas de tele-transportación, en las dos lunas del planeta Marte y pues como en toda película de ficción o de horror el experimento sale mal y hordas de demonios se escapan por estos portales logrando la Perdición de esta base. tu eres un Marine que tiene como misión rescatar lo que queda del grupo científico y de la tecnología que la malvada corporación UAC estaba experimentando, pero luego te das cuenta que todo y todos han sido convertidos en zombies o en criaturas demoníacas sedientas de sangre pero los portales siguen intactos, es tu oportunidad de probar que tan valiente eres para afrontar a los demonios y rescatar lo que queda. En cuanto a gráficos, el juego se desenvuelve muy bien con sus gráficos en 3D que para la época eran muy innovadores, el sonido es muy bueno para solo usar un mínimo de tarjeta sonora y la jugabilidad es mas aceptable considerando la época en que fue sacado. Contamos con un serio pero corto arsenal de armas para defendernos de esas bestias del infierno que se cuentan por miles y rondan en todas partes, ademas de PowerUps que nos pueden ayudar en varios momentos desesperados. tal vez el único punto negativo que le doy es que aveces se vuelve muy monótono y aburrido o cuando nos quedamos atascados buscando la bendita llave azul que abre la puerta azul para terminar el nivel. Conclusion: una excelente recomendación para aquellos que aun buscan FPS Clasicos y que quieran pasar un buen rato machacando bichos a a diestra y siniestra.
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Worrytrain / 12 de septiembre de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,9
Imprescindible

Obra maestra en todo sentido.

Hijo del Wolfenstein, padre de los FPS modernos, sin duda la mejor obra que logro ID Software en toda su trayectoria. En su época los gráficos volvieron locos a todos, increíbles efectos de iluminación para su época y texturas que eran, probablemente, lo más realista que existía en sus tiempos. fue el juego que más te sumergía en una realidad virtual en aquella época, te sentías que tu estabas dentro del propio juego. La banda sonora es una de las mejores en la historia de todos los videojuegos y la tecnología utilizada (Doom engine o llamada aveces ID Tech 1) sería la base en la trayectoria de ID Software y John carmack para luego avanzar en el desarrollo de más motores gráficos, Por que si en algo destaca ID Software más que en sus juegos es en sus motores gráficos. Doom tuvo una excelente jugabilidad, ¡y la sigue teniendo hoy en día!. En cuanto a la innovación, era la época del nacimiento de los shooters en primera persona, el 10 se lo lleva Wolfenstein 3D, así que Doom se queda con un 9. 3 episodios increíbles, te sumerges en el propio infierno para darle una golpisa a todos los demonios que existen, monstruos épicos que soportan más de 3 misiles y imponen respeto, armas épicas como la BFG 9000 o la Plasma gun, una excelente banda sonora como ya lo he dicho y muchas cosas más increíbles. Sin duda el mejor juego de su época y para mi sigue siendo uno de los mejores todavía. Una obra maestra sin igual, ULTRA recomendado... RIP AND TEAR!!
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RODILLATOR / 22 de enero de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

DOOM.....la obra maestra

Doom....la obra maestra.El titulo de mi analisis intenta reflejar lo que siento cuando escucho hablar de DOOM Nada seria igual hoy en dia,si no hubiese existido DOOM.Junto a Wolfenstein son los padres de los shooters actuales,y en su momento supusieron una Revolucion mayor,a la que conocemos en estos tiempos con la serie Call of Duty.Pero es que DOOM es si cabe mas completo que Wolfenstein en muchos apartados,ademas de no ser tan solo el padre de los shooters,tambien lo es del de los juegos de TERROR
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