Dead or Alive 5
Dead or Alive 5
Fecha de lanzamiento: 28 de septiembre de 2012
 · Plataforma
PS3X360Vita
Análisis de los lectores (Dead or Alive 5)
8,3

Dead or Alive 5

“Muy Bueno”
(Nota media sobre 16 análisis)
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Análisis de Dead or Alive 5 / Opiniones de Usuarios
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Sack6 / 16 de enero de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,6
Imprescindible

I`m a fighter

- Buena historia con múltiples videos y personajes con mucha vitalidad. - Un gran modo versus contra un amigo o la I.A. con variedad de niveles y personajes con múltiples atuendos, lucha en 1vs1 o 2vs2. - Combates muy cuidados y realistas con los que interactuar con el entorno. - Online con variedad de modos para combatir. - Opciones como poner/quitar los efectos de los golpes o la suciedad y el sudor de los personajes, asi como poner las voces en inglés/japonés o poner de interlocutor de los combates a cualquiera de los personajes. - Extras con varias opciones como observar cada combate guardado desde diferentes ángulos e incluso sacarles fotos. - Gran cantidad de logros que hacer para obtener títulos tanto offline como online.
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Elrohir / 27 de diciembre de 2012
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,6
Excelente

Mi 1º Doa que pruebo

No soy un seguidor de la saga me lo compre por que miré vídeos sobre el juego y me sorprendió lo bien hecho que están los personajes y quería ampliar mis juegos de lucha ya que solo poseo este y el mortal kombat. Bueno ahora al juego Mi opinión respecto a este dead or alive es un juego muy fácil de manejar te salen combos con tan solo calcar los botones de puñetazo y patada es un juego de lucha con mucha acción recomendado para todos los que se inicien en los juegos de lucha ya que por ejemplo titulos como tekken o mortal kombat son más dificiles ya que el doa solo tiene 2 botones el de puñetazo y patada y no por esto se queda atras en movimientos ya que aun así sé consiguen más de 100 combos por personaje combinando con ellos tambien los agarres. Tambien quería añadir que los tiempos de carga son muy rapidos haciendo esto un juego muy fluido y adictivo. tambien se puede jugar por equipos hasta un maximo de 4 jugadores en la misma consola combinando tecnicas especiales de equipo para darles a nuestros rivales un mayor daño. Muy recomendado!!!!
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Billy6969 / 21 de octubre de 2012
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
7,1
Interesante

Historia patetica

El juego en si en cuanto movimientos,graficos y experiencia de juego esta bien, es un juego muy parecido al virtua fighter, muy simple con solo 2 tipos de ataques. Graficamente es un muy buen juego con los personajes muy bien definidos. Ahora viene lo malo, la historia es patetica, las peleas no saben ni ellos de donde salen , dos personajes pueden estar hablando perfectamente y se lian a ostias en base de segundos, no tiene ningun sentido! el modo online tiene un poco de lag, pero esta bien. el juego en si tiene solo el modo historia que es patetico y el online que es lo unico que vale un poco la pena
1 VOTO
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Bariaga / 5 de octubre de 2012
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,8
Excelente

Gran juego de lucha

Al final no me he podido resistir y me lo he acabado comprando sin esperar a que baje de precio... Llevo poco jugado, apenas un par de horas, pero como un juego de lucha no es como un juego de rol que es mejor echarle mínimo 20 horas, pues hago ya mi análisis. Jugabilidad: yo soy más del estilo Arc System Works y King of Fighters, pero aunque no se parece en nada a ese tipo, éste me gusta bastante. Todo se hace con 4 botones, uno de puñetazo, uno de patada, guardia y agarre. Puede parecer poco, pero es increíble la de combos/ataques que se llegan a hacer (llegan hasta un centenar por personaje), y quitado de uno o dos movimientos las medias lunas y cuartos de vuelta no se usan. Los combos se enlazan muy bien (no como en Street Fighter, que hay combos de 2 movimientos que no encajan para nada) y se pueden mezclar golpes terminando con un agarre. De modos de juego va bien servido: modo historia que tiene pinta de dar para mucho más que el de Soul Calibur 5, Arcade (8 combates seguidos), time atack, supervivencia y se puede elegir si se lucha solo o por parejas, en los que se cambia de personaje cuando se quiere. Hay muchas cosas por desbloquear (no solo títulos como en otros), aunque me estoy oliendo de que algunos trajes va a ser muy difícil (por no decir imposible) para mí... Hay bastantes dificultades para elegir, y por lo menos las dos más fáciles, que son las que he probado hasta ahora, son asequibles (a diferencia de por ejemplo los Soul Calibur, que pasa de fácil a muy difícil y luego ya a imposible). Algo que para mí es un punto bueno es que no hay victoria por salida del ring, algo que da mucho la lata en otros juegos. El online no lo he probado y no sé si lo haré, siempre me han apalizado y no consigo ganar nunca... De tener un editor ya sería la bomba, ¿pero con Lisa ahí quién quiere más? Tecnología: una vez instalado es muy rápido cargando, y en Arcade ni siquiera hay que esperar, pasas de un combate al otro immediatamente. Todo se mueve muy fluído.Las animaciones están muy logradas, aunque las caras no son demasiado expresivas. Es un grandísimo detalle el que los personajes suden, se ensucien y se mojen. Los escenarios son quizá los más interactivos que he visto en un juego de lucha, algunos tienen hasta 3 o 4 zonas para pelear. Gráficos: el gran reclamo del juego (y casi lo que me ha tirado hacia él), las luchadoras, están alucinantes, con una muy buena definición y sin dientes de sierra. Los tíos también, pero no son tan importantes XD. Los escenarios están muy bien también y tienen muchos detalles, aunque ahí es donde se notan los dientes de sierra, pero se perdona por lo que he dicho antes. En los vídeos también se aprecia una falta de definición importante en los planos/objetos lejanos. Sonido: correcto. Música que no pasará a la historia pero no molesta, y el doblaje, lo mismo. Creo (no lo he comprobado) que se pueden poner las voces en japonés. Innovación: como es normal, en juegos de lucha es difícil innovar. Los juegos de lucha en 3D, en mi opinión, son muy parecidos entre sí en jugabilidad, pero éste mezcla algo así como la profundidad de combos de tekken con la sensillez de control de Soul Calibur, todo dándole un toque propio. El tema de la interacción con los escenarios sí que es lo nunca visto (excepto en los Dragon Ball). En definitiva, uno de los mejores juegos de lucha actualmente y lleno de mujeres de ensueño. A mí me gusta más que los Tekken (los fui vendiendo todos al poco de comprarlos) y los Soul Calibur (me acabé quedando el 5 porque me daban cuatro chavos por él), aunque el sistema de control me van más los que dije al principio. Si es verdad que irán añadiendo cosas mediante DLC gratis será un punto muy a su favor. Aunque (a lo mejor) lo acabe dejando en el armario, lo que sí tengo claro es una cosa: este juego no se va de mi casa. Advertencia a los que alquilan o compran de segunda mano: trae un código de un solo uso para todo el tema online.
3 VOTOS
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Raulnewyork / 30 de septiembre de 2012
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,4
Muy Bueno

Innovar o Morir

Nuevos tiempos...nuevos juegos, comentan los lectores y no se equivocan , hace tiempo que la industria se acomodó y se dedicó a lanzar secuelas, precuelas o sucedáneos de sus grandes éxitos. ¿Por que innovar demasiado si no es necesario para triunfar?. Eso mismo han querido evitar en el Team Ninja. Tras 6 años sin Dead Or Alive , estaba claro que vendría cargado de novedades, la pregunta es ¿Estamos ante un buen producto?. Para intentar aclarar vuestras dudas os escribo estas líneas. Con el juego en mi poder no pude evitar comenzar con el modo Historia y he de decir que una vez terminado lo califico de didáctico y entretenido. Sin duda cumple con su propósito que no es otro sin duda, que introducirnos en el mundo de Dead Or Alive y enseñarnos de una forma opcional a dominar su estilo de combate. Jugabilidad: El sistema de combate de DoA siempre ha sido "peculiar" a unos les encantaba y a otros.... (mejor ni decirlo...XD...) Pero sin duda hay algo en este Dead Or Alive que unirá a todos en una misma opinión , su exclusivo sistema de combate triangular basado en golpes, agarres y barridos no era suficiente a mi parecer, sin embargo ahora ha mejorado mucho, muchísimo diría yo , han introducido los nuevos golpes cargados que dan velocidad al juego y lo dotan de una espectacularidad tremenda, no solo has de preocuparte por defenderte de los golpes de tu rival , también preocupate por esquivar su ataque cargado y por mantenerte fuera de las zonas de peligro en el escenario. Los combates se han convertido en emocionantes , más defensivos que ofensivos y muy espectaculares visualmente. Tecnología: En esta nueva entrega desaparece la sensación de irrealidad en los golpes de los luchadores , esta vez dotados de "humanidad". Pienso que han trabajado mucho para conseguir lograr la fluidez que necesitaban estos títulos. Buena tecnología que genera un buen aspecto conjuntando escenarios y luchadores. Gráficos: En este apartado el juego destaca. ¿Alguno de vosotros daba de lado a este videojuego porque tenía la sensación que eran muñecos de porcelana? ¿Si? Pues alegrate !! porque por fin ha cambiado. Los personajes son expresivos, tienen personalidad y no parecen demasiado falsos. Es más ahora sudan y se ensucian. Los escenarios son brutales , como se destruyen , como puedes interactuar con ellos y que bien detallados. Echarás en falta más de tanto que te gustarán. Innovación: Lectores.... Seamos claros : Escenarios interactivos, Golpes Cargados con movimientos finales en los que puedes dirigir a tu enemigo hacia donde quieras del escenario, Modo Historia, GRAN MODO ONLINE, y un nuevo mejorado motor gráfico. La innovación es su punto fuerte. En resumen , un notable alto para un juego que ha luchado por mejorar y lo ha conseguido. Un Saludo Raul.
2 VOTOS
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ChukiTrucco / 27 de septiembre de 2012
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

Grandes batallas

El Team Ninja vuelve a la carga con la quinta entrega de su saga de lucha. Después de un largo letargo descansando en consolas sobremesa, vuelven las chicas más peligrosas y exuberantes del género. Han pasado seis años desde que Dead or Alive 4 pisara por última vez Xbox 360. Fue uno de los títulos del primer tramo de vida de la consola de Microsoft más destacados. Su exclusividad de la mano de Itagaki con la compañía norteamericana, los exuberantes personajes femeninos y un sistema de combate divertido y técnico lo convirtieron en un juego a seguir. Ha pasado más de un lustro desde ese escenario. Ya no está Itagaki y su secuela, Dead or Alive 5, ya no es exclusivo sino que saldrá también en Playstation 3. El Team Ninja se sigue reconstruyendo después del adiós de su líder con una entrega que ofrece muchas mejores sensaciones que el trabajo realizado en Ninja Gaiden 3, por citar el otro trabajo de la era post-Itagaki. El tiempo pasa volando para todos, y hace ya quince años de la primera entrega de Dead or Alive. Fue en el año 96 cuando apareció la primera iteración de la saga, ofreciendo un sistema de combate sencillo y asequible que se mezclara con un elevado ritmo de combate, entornos tridimensionales y zonas de peligro en los propios escenarios que daban otro punto de vista en la jugabilidad más allá del clásico ring out de otras franquicias. La segunda entrega de finales de los noventa fue un gran golpe encima de la mesa, mejorando y potenciando lo visto en la generación anterior y postulándose como un gran juego de lucha tridimensional. Una alternativa a Tekken y Virtua Fighter en esto de los mamporros sin armas. La tercera entrega ya sería exclusiva de Xbox y Microsoft, destacando por ser un excelente juego de lucha de lanzamiento para Xbox, más asequible que la segunda entrega pero también más vistoso. Antes de la cuarta iteración llegaría Ultimate, recopilatorio y revisión de las dos primeras entregas. Dead or Alive 4 ha sido la única presencia de la serie en la presente generación: rápido, vistoso y con la base de la serie a nivel jugable (historia, modo tag, variedad de personajes, sistema de combate basado en combos sencillos, agarres y contras…). Con un Dimensions de por medio –adaptación portátil a 3DS de la serie con acierto pero sin grandes novedades- es el momento de darle relevo a esa ya antigua cuarta entrega. Que se expulsen los miedos del cuerpo, vaya por delante. Durante el desarrollo de Dead or Alive 5 se hablaron de muchos elementos que hicieron ponerse las manos a la cabeza a los usuarios habituales de los juegos de lucha. Secuencias QTE, más espectacularidad en según qué golpes… cosas que no sonaban muy bien escuchadas o por escrito, pero que con el juego final destripado de arriba abajo se ha demostrado que no rompen el ritmo de los combates ni los convierten en espectáculos hollywoodenses sin incidencia jugable. Dead or Alive 5 convence y acierta en los añadidos, además de mantenerse fiel al sistema de combate que ha hecho triunfar a la serie. We Are Fighters se hacen llamar. Y es importante recordarlo: por encima de todo, es un juego –gran- de lucha. Dos caminos y un mismo destino Aunque en los juegos de lucha hablar de historia no parece que sea lo más importante, si es cierto que en Dead or Alive siempre se ha querido potenciar la relación entre personajes mediante diversas tramas que afectaban a diversos de ellos. En esta entrega no se es menos. Después de destruirse el DOATEC en Dead or Alive 4, Helena está decidida a reconstruir el gran imperio caído pero con fines mucho más positivos, como buscar la paz mundial y trabajar en este sentido. Para darse a conocer en su nueva empresa, tiene previsto organizar un quinto torneo Dead or Alive. Bajo esta premisa se irá llamando a la puerta de los mejores luchadores de todo el mundo, Zack y sus maneras mediante. No es la única trama que se sigue en este modo historia, el más destacado de todos a nivel offline. La otra cara de la moneda empieza con Kasumi, una ninja en constante búsqueda y captura que tiene como principal objetivo dar con el clon Alpha hecho a su imagen y semejanza y acabar con él. Sabe que hay un clon de este tipo todavía activo y busca ayuda en Helena para intentar encontrarlo. Estas dos tramas irán cruzándose entre sí mientras jugamos capítulos de distintos personajes dentro del plantel de Dead or Alive 5. Mediante cinemáticas, humor muy paródico y con el toque sensual-absurdo japonés, y diversos combates, iremos avanzando durante más de sesenta capítulos hasta dar con el final. Una modalidad entretenida, larga, divertida y que además sirve como perfecta herramienta para hacernos con las particularidades básicas de Dead or Alive 5 y sus principales novedades jugables. Cada combate en el modo historia tiene unas misiones a cumplir si queremos ganar unos títulos –que posteriormente podemos ponernos en nuestro perfil de jugador- al más puro estilo Street Fighter IV. Además de estos desafíos que dan rejugabilidad al modo historia, podremos comprender algunas mecánicas nuevas de las que hablaremos más adelante como el uso de los pasos laterales, los noqueos críticos o llaves especiales, además de aprender las bases del juego de la mejor manera posible: didáctico y entretenido. Y con una sonrisa entre cinemática y cinemática, que siempre se agradece.Remarcar que destaca siendo un modo historia para un juego de lucha. Nuevos e invitados La plantilla de Dead or Alive 5 mantiene la esencia de los luchadores vistos en la entrega anterior en Xbox 360, aunque con matices. Repiten aparición en esta nueva entrega personajes como Kasumi, Ryu Hayabusa, Ayate, Bayman, Bass Amstrong, Brad Wong, Christie, Eliot, Hayate, Helena, Hitomi, Jann Lee, Lisa/La Mariposa, Leifang, Tina, Kokoro y Zack. Imprescindibles en la franquicia a los que se suman otros ya presentes en anteriores entregas como Gen Fu –desbloqueable en el modo historia- y las novedades de esta temporada: Mila y Rig como personajes totalmente nuevos y los invitados de Virtua Fighter 5 como son Akira Yuki, Sarah Bryant y Pai Chan. Junto a Alpha-152, un total de 24 luchadores disponibles, cifra nada desdeñable teniendo en cuenta las diferencias entre todos ellos (a pesar de tener forma de Kasumi y algunos ataques idénticos, Alpha-152 tiene sus propias particularidades). Los nombres más destacados, por novedad, son precisamente Mila y Rig. En el primer caso –española, por cierto- nos encontramos ante una chica de movimientos bastante ágiles y buen juego de puñetazos y patadas. A su abanico de ataques con todas las extremidades del cuerpo se le añade una buena variedad de llaves y agarre de todo tipo. Su estilo MMA la convierte en un personaje transversal y dinámico, muy interesante. Palabras mayores para Rig, canadiense y practicante de taekwondo que además de ser bastante rápido a pesar de su envergadura, tiene un juego de patadas simplemente letal: Por las combinaciones y velocidad a la que salen y por el daño que infligen. Ambos son personajes que tienen pinta de llegar para quedarse, tanto por condiciones técnicas como por caracterización en sí. Seguramente solo dos caras nuevas seis años después puedan saber a poco a algunos aficionados, pero el grueso de luchadores está ya consolidado de hace entregas. Al otro lado están Akira, Sarah y Pai Chan, que son invitados llegados directamente de Virtua Fighter, saga archiconocida de Sega y considerada la más técnica de todas las franquicias existentes en esto de los juegos de lucha tridimensionales. Su encaje es más que correcto a todos niveles, tanto de diseño como de mecánica de juego. El ejemplo claro es Sarah: una mujer de bastante más cuerpo que las clásicas de DOA pero a la que se ha sabido dotar de la voluptuosidad de sus nuevas compañeras, tanto en el diseño y física de su cuerpo como en la sensualidad de algunos de sus trajes, donde veremos más de lo que deberíamos en ciertos momentos. Más allá de este encaje, destacar que los tres personajes mantienen la gran mayoría de ataques vistos en la última revisión de Virtua Fighter 5, aunque se ejecutan de manera distinta para adaptarse a las características del título de Team Ninja. Eso sí, en el caso de Akira veremos que es bastante particular en sus movimientos. Sencillo y espectacular una de las grandes virtudes de Dead or Alive ha sido siempre la de mantener un sistema de combate exigente y técnico bajo una premisa sencilla, como muestran los botones mediante los cuales podemos hacer todo lo necesario encima del ring: puño, patada y guardia. A estas simples herramientas en el mando tradicional, para los que no usen stick, tendrán asignado el botón de agarre –que se hace pulsando puño y guardia a la vez- y alguna otra combinación en los botones superiores, como guardia+patada+puño que sirve por ejemplo para cambiar de compañero en el modo tag o el atajo patada y guardia, que hace otro tipo de ataque según cada personaje y patada y puño a la vez, que tiene sus propias particularidades. Bajo esta premisa, algo sencillo de entender mediante el triángulo bajo el que funciona el juego: los ataques pueden con las llaves, las llaves pueden con las guardias y las guardias pueden con los ataques. Esta es la base de Dead or Alive, con lo que uno no puede hacer demasiado, pero es el primer paso. Las combinaciones principales de todos los personajes son bastante sencillas, combinando ataques con estos tres botones y diversas direcciones [se usan las ocho disponibles] para cambiar los atributos de los ataques, que pueden ser altos, medios o bajos. Cada personaje contando agarres y sus variantes tienen más de 140 movimientos. Saberlos usar y combinar es solo el primer paso. La cuarta acción básica de la serie, las contras, son un factor decisivo para comprender los combates de DOA, y tienen sus propias particularidades en esta entrega. Hay cuatro variantes básicas: contra por ataque alto, puño o patada media, ataque bajo, además de otras contras específicas y otras expertas que infligen más daño y tienen sus propias particularidades (muchos más personajes cuentan con ellas a diferencia de la cuarta entrega). Según nuestro acierto con este movimiento cuando nos atacan contraatacaremos y haremos más o menos daño. La principal novedad de esta fórmula, de ejecución similar a la cuarta entrega, es que se ha reducido bastante el daño que se hace con estos movimientos. Es una acción decisiva pero no tan letal como en entregas anteriores. Las llaves son acciones vitales para muchos momentos, como el avasallamiento de un rival con ciertas secuencias similares o algo más importante: aturdimiento crítico. Según que golpes nos dejan tambaleando, de tal manera que no podemos ni cubrirnos ni golpear al rival. Añadir que cada personaje ha adquirido un movimiento que sirve para aturdir al rival. En esta situación solo podemos hacer llaves para recuperarnos. Uno de los añadidos es que si seguimos con según qué ataques con el rival en aturdimiento crítico conseguiremos un noqueo crítico (justo cuando “aturdimiento crítico” se pone en rojo). En ese momento el rival queda a expensas de nosotros, ya que no puede hacer absolutamente nada y así podemos introducir nuestro gran combo o ataque de carga devastador, por ejemplo. Poder aturdir al enemigo es vital para introducir combos largos de distintos golpes. Además del timming de cada combinación básica del juego, es importante aprender las particularidades de cada secuencia: Ataques que hacen rebotar al enemigo con el suelo y continuarlo con alguna combinación más, juggles –levantar al rival del suelo- para poder atacarlo con este en el aire, etc. Aunque en este caso no es una propuesta que se base tanto en juggles eternos como puede pasar por ejemplo en Tekken. Podemos combinar golpes con agarres –según personaje- zafarnos de llaves combinables o introducir nuevos combos si algunos de nuestros ataques entran como ‘counter’. Ataques cargados y pasos laterales Dos elementos más a añadir a la mecánica de juego de Dead or Alive 5. Uno de ellos son los pasos laterales, que han ganado en uso. Gracias a ellos el juego del jugador es mucho más imprevisible y dinámico, ya que se pueden esquivar ataques frontales y sorprender al enemigo. Estos pasos laterales, por ejemplo, permiten combinarse con un golpe que acto seguido aturde al rival, momento ideal para pasar a la acción. Aunque es cierto que ante secuencias largas de los enemigos el sistema es excesivamente exigente para poder usarlo bien, en situaciones puntuales es una herramienta que funciona y da mucho más dinamismo a los combates, evitando por ejemplo ataques lejanos o de carga que se ven venir a lo lejos; o rompiendo combos enemigos esquivando el primer ataque y siendo rápido con el contragolpe. Los ataques cargados, conocidos también como Power Blows, hicieron saltar las alarmas de los seguidores de Dead or Alive. Se trataba de secuencias que daban espectacularidad y en algunos casos abrían escenas a Quick Time Events. Al final, son ataques que tienen su incidencia jugable pero que ni rompen el ritmo del combate ni son perjudiciales, sino todo lo contrario. Cuando tenemos menos del 50% de la barra de vida, esta empezará a brillar. Entonces podremos hacer un Power Blow que carga un devastador ataque (cada personaje tiene el suyo). Si el ataque impacta se abre una pequeña secuencia en la que podemos mover con el stick la cámara para señalar donde queremos enviar al enemigo. Y aprovechar así por ejemplo la interacción con los escenarios. En total, como mucho una vez por round y un tiempo de secuencia que es bastante inferior a otros ataques especiales de otros juegos (como el Ultra de muchos Super Street Fighter IV, por ejemplo), así que no rompe el ritmo. Y es bastante espectacular. La particularidad de estos ataques es precisamente interactuar con los escenarios, que traen dentro de si muchas trampas y ayudas marca de la casa. Desde las clásicas gomas de un cuadrilátero electrificadas a muchas otras zonas de peligro mayores. La interacción con los escenarios es básica en Dead or Alive 5, y da un paso al frente en posibilidades. Puertas que explotan, lugares donde un helicóptero nos disparará un cohete, ser un objeto más en medio de un compendio de elementos circenses, suelos que se rompen, escaleras por donde caer, hacer explotar un helicóptero con el cuerpo enemigo, ventanas por las que salir despedido o un ring flotante que caerá cascada abajo. Saber donde están los elementos destruibles y usarlos a nuestro favor –ya sea con el Power Blow u otros ataques contundentes- es parte inseparable de la jugabilidad Dead or Alive 5, y en este caso se ha mejorado claramente. En total contamos con una quincena de escenarios muy variados (guerra moderna como si fuera Call of Duty, un templo chino, la selva, un circo, el clásico ring DOA…) donde podemos desactivar las zonas de peligro y empezar en los distintos niveles que muchos de ellos ofrecen. Dentro de las posibilidades de escenario tenemos una herramienta más. Según qué elementos destruibles nos ofrecen la posibilidad de iniciar una secuencia cinemática en la que el enemigo se queda colgando de un saliente. Un ejemplo es Caos Total, un escenario que se puede medio romper y dejarlo con una pendiente hacia el vacío. En esta situación, si mandamos a nuestro rival al saliente este puede elegir quedarse colgado o dejarse caer. En el primer caso deberá pulsar un botón de ataque o el de guardia mientras que el atacante hace lo mismo. En caso que el defensor no acierte (50% de posibilidades) recibirá la contundencia del ataque rival. Podemos no cogernos y recibir menos daño, pero perdemos la opción de salvar parte de la vida si acertamos. Algo que sucede como mucho una vez por combate, solo en escenarios concretos y que, como los Power Blow en general, no ha acabado siendo nada que rompa el ritmo de juego más allá de esos diez segundos de secuencia. En términos generales, y repasados los elementos de mecánica de juego de Dead or Alive 5, nos topamos con un juego de ejecución veloz: Combos rápidos, reacciones con las contras todavía más rápidas, más dinamismo gracias a los pasos laterales y movimientos evasivos. Todo ello aliñado con el sistema de interacción de los escenarios y las nuevas herramientas en este sentido, una rebaja importante en el daño de las llaves respecto a entregas anteriores y añadidos que ofrecen más profundidad jugable gracias a los aturdimientos y noqueos críticos. Es un juego sencillo de dominar en cuánto a combos de personajes –básicos al menos- pero muy exigente y técnico a la hora de aprender a contragolpear ataques, algo que precisa conocerse movimientos y secuencias de los rivales, tener reflejos y buena reacción. La base es DOA, pero avanza de manera más fluida y justa. Lo que no ha avanzado demasiado después de seis años es la inteligencia artificial de la CPU. Nos encontramos con una gran cantidad de dificultades a elegir según nuestro gusto (hasta siete), pero sigue siendo a costa de una manera de hacer poco realista y alejada de lo que nos encontraremos en las partidas contra otros jugadores. Las primeras dificultades hasta la que está un punto por encima de la normal tienen sus momentos, pero acaban siendo asequibles para los jugadores experimentados o los que vayan cogiendo el ritmo al juego a las pocas horas. A la que se empieza a subir de nivel, la IA predice tus movimientos, haciendo contras constantes y amargando la vida. Un enemigo que solo contraataca a todo lo que haces por mucho que se varíen los ataques es una CPU mal calibrada. Modos de juego para todos los gustos Dead or Alive 5 vuelve a la carga con las clásicas modalidades de juego que acompañan al título además del generoso modo historia con el que hemos abierto el análisis. Tenemos el clásico Arcade a superar con la mejor puntuación posible y variando las dificultades de los enemigos, con el contratiempo que esta modalidad no cuenta con un jefe final al uso, sino que es una secuencia contra los rivales del plantel de personajes. Junto a ello, modo contrarreloj en el que luchamos no solo contra la CPU sino también contra el tiempo y un modo supervivencia simplificado respecto Dead or Alive 4 que nos permite enfrentarnos a hordas de enemigos hasta que nuestra barra de vitalidad diga basta. También está disponible un modo versus para jugar contra amigos o contra la CPU. Como es habitual en las entregas modernas de la serie, el juego cuenta también con la modalidad Tag para combates sueltos, contrarreloj y Arcade. De esta manera podemos luchar con un compañero y hacer combos con ambos luchadores, además de tener a nuestra disposición agarres combinados específicos de esta modalidad. Los aturdimientos son ideales para poder alargar las combinaciones entre los personajes de cada equipo. Lo cierto es que la modalidad y los combos compartidos son bastante exigentes. A diferencia de otros Tag como el reciente Tekken Tag Tournament 2 o Street Fighter X Tekken, aquí es necesario acabar con la barra de vida de los dos integrantes del equipo rival. En modo local incluso pueden jugar cuatro jugadores a la vez, dos en cada equipo. Entrenamiento con maestros El modo entrenamiento ha ganado muchos enteros respecto a la entrega sobremesa anterior de la serie, ya que se va un paso más allá a la hora de poder practicar con el personaje o personajes que queramos dominar. Además de poder iniciar un entrenamiento de movimientos que se basa en realizar los más de cien ataques de cada luchador, algo básico para hacernos con el timming y las particularidades de cada combinación (con demostración incluida), podemos consultar datos básicos como daño o framedata de cada ataque y secuencia, importante para quien quiera estar a un alto nivel competitivo. A todo esto se le añade la posibilidad por primera vez de grabar secuencias en el ‘saco de boxeo’, algo necesario para practicar diversas situaciones en combate. No es solo pedir que siempre haga una contra, esté agachado o alguna cosa similar, sino grabar movimientos continuados y que los reproduzca posteriormente para nosotros practicar aquello que queramos. Un modo ideal para sudar sangre y aprender tanto en ataque como en defensa. Por último, destacar el sistema espectador y modo foto, que nos permite sacar fotos de combates entre la CPU o grabados de nuestras partidas y subirlo a un álbum de fotos que puede ser de lo más gracioso. O sugerente. Detenemos cuando queremos un combate y cambiamos la perspectiva de la cámara, la acercamos o alejamos, etc. Podemos personalizar nuestro perfil de jugador con los títulos que desbloqueemos (524 en total) tanto en el modo historia como haciendo otras tareas en el juego. Rivales por el mundo Dead or Alive no quiere perder puestos en algo tan primordial como el juego en línea, básico para que los juegos de lucha perduren en el tiempo en esta generación de consolas. Para ello, la compañía ha preparado tres modalidades distintas para competir online: combate rápido, partida igualada (clasificación) y salas de jugadores. En el primer caso nos busca a jugadores según dos parámetros, región y nivel de conexión, y nos permite jugar de manera rápida y eficaz sin complicaciones. Más enjundia tienen las partidas igualadas, donde sumamos y restamos puntos al enfrentarnos a rivales para intentar subir de categoría –empezando por F-. Por último, las salas son hasta 16 jugadores y se pueden personalizar con todo tipo de limitaciones y particularidades. Además, cuentan con modo espectador para ver los combates mientras estamos esperando nuestro turno. A todo ello se le añade la posibilidad de guardar repeticiones, registrar rivales para retarlos posteriormente, marcadores, la posibilidad de jugar modalidades offline y entrar en línea cuando nos encuentre un contrincante… a priori, sólido y generoso en cuánto sistema online. A falta de lo más importante. El netcode de un juego de lucha es vital para que los servidores y el online no quede vacío al poco tiempo. Dead or Alive 4 empezó mal, pero con diversos parches consiguió ofrecer una experiencia homologable a nivel de rendimiento. Tiene pinta de que Dead or Alive 5 necesitará de ajustes similares en no mucho tiempo. Las partidas que hemos realizado en línea han sido varias, con resultados demasiado irregulares. Altibajos en forma de lag que impedían por ejemplo hacer contras con total precisión, algo básico en un juego de esta índole. Cierto es que la gran mayoría de combates con problemas de conexión han sido con contrincantes tanto de las américas como asiáticos (ha habido algunos que iban medianamente bien), y que hemos disfrutado también de combates sólidos y sin apenas problemas de rendimiento sobre todo con europeos, pero a falta de ver los servidores llenos de europeos para poder acurar más la valoración, la sensación es que el netcode no es tan pulido como los grandes referentes del género en este apartado. Al menos con rivales de otras regiones. El juego, además, trae consigo pase online. Volumen y sensualidad Uno de los grandes reclamos de Dead or Alive está en sus luchadoras. Al menos a simple vista. Personajes dotados de cuerpos de escándalo que combaten entre ellas. Team Ninja nunca se ha escondido en este sentido y han ido un paso más allá. El diseño de personajes y el cuidado de los mismos es seguramente el mejor de los elementos a nivel visual. Movimiento del pelo independiente, vestidos que vuelan cuando las patadas van y vienen e incluso una física propia para los senos de la parte femenina del plantel de personajes, aunque en este caso el movimiento de los pechos a veces es exagerado. Lo cierto es que se ha dado un toque más realista a los luchadores en términos generales, y eso acompañado del detalle y diseño con el que están hechos los convierten en los abanderados del apartado técnico. Movimientos fluidos, transiciones bien hilvanadas y todo lujo de detalles para la sensualidad y el humor. Además, variedad de vestidos a desbloquear en este mismo sentido. Una de las novedades es la posibilidad de ver como se ensucian y sudan en combate, aunque cuando más se nota es cuando luchamos con prendas blancas. Comparado directamente con DOA 4 -poniendo el antecesor justo después de jugar a la quinta entrega- uno se da cuenta de la gran mejoría que han sufrido los personajes. Por el contrario, los escenarios han perdido en elementos y detalles que los llenaban de vida. Es cierto que a nivel de interacción hay un paso adelante claro en este sentido tal y como hemos comentado, pero a nivel de aspecto se ven algo más vacíos de lo que desearíamos. Además, el juego no supone un gran avance técnico respecto a Dead or Alive 4. De hecho, se pueden echar en falta además de más detalles en escenarios, algunas texturas más cuidadas y no tan planas, menos dientes de sierra (jaggies) de los que podemos ver fácilmente tanto en combate como en cinemáticas y mejor recreación de elementos del entorno, como soldados que luchan atrincherados que se ven poco trabajados. A pesar de ello, el juego es muy vistoso por dos motivos: El primero, el diseño y acabados de los personajes; el segundo, por la espectacularidad de efectos y cambios de cámara en momentos de interacción con los escenarios (cuenta con una cámara "casual" para dar más espectacularidad acercándose a los luchadores, pero no vale la pena). Eso sí, los combates van a 60 frames por segundo sólidos como una roca. La banda sonora tampoco pasará a la historia de Dead or Alive, manteniéndose alejada de las mejores OST de la franquicia en entregas anteriores. Nos encontramos con un compendio de melodías que sin llegar a ser molestas, sí es cierto que no están a la altura de la franquicia ni del ritmo de los combates. Muchas de ellas son temáticas por escenarios –como el caso del nivel del Circo- pero no tienen la fuerza que se espera. A nivel de voces, éstas están puestas en inglés de inicio, pero se pueden cambiar al japonés si así se desea. El juego llega traducido al castellano en lo que textos y subtítulos se refiere. Conclusión: I’m a Fighter. Así se proclama Dead or Alive 5 en su promoción y así de claro deja que más allá de chicas voluptuosas y sensuales vestidos, bajo este nombre hay un más que interesante juego de lucha. Nos encontramos con una quinta entrega que mantiene las bases de la saga, pero que añade novedades jugables importantes con elementos como las nuevas propiedades de las contras, los pasos laterales y su uso, los noqueos críticos o la interacción de las zonas de peligro de los escenarios con los Power Blows y los agarres al límite. Más vistoso y más espectacular, pero igual de técnico en cuánto a mecánica de juego. Dinámico y exigente, la propuesta sobre el ring convence gracias a un generoso plantel de 24 personajes diferenciados, con novedades interesantes –Rig- y adaptaciones de otras entregas más que notables como Akira y Sarah además de una interacción con los escenarios que ha subido algunos peldaños. Dead or Alive 5 es un juego eficaz en mecáncia de juego y generoso en contenido: variadas modalidades offline (algo conservadoras las propuestas, eso sí), un modo historia entretenido, divertido e ideal para hacerse con la mecánica de juego, un entrenamiento potenciado la máximo con novedades importantes y clásicos que no faltan como contrarreloj, arcade, supervivencia o luchas por equipos entre otras. A esto se le añade una oferta online interesante en modalidades –rankings y salas para 16 jugadores a la cabeza- con contratiempos en el rendimiento de las partidas en línea sobre todo entre jugadores de distintos continentes, algo que se rumorea ya se está trabajando para solucionar vía parche.Técnicamente no ofrece un gran avance respecto a la anterior entrega, más allá de mejores modelados de personajes y escenarios más interactivos, y tiene algunos errores evidentes en escenarios vacíos, texturas planas o jaggies excesivos. Es vistoso, aunque mejorable como mejorable es la banda sonora, alejada de las mejores de la serie. Un juego con una mecánica de combate sólida, técnica y con añadidos interesantes, al que eso sí le falta más empaque en otros factores (técnicos, rendimiento online) que redondeen un producto recomendable para los amantes de la serie y los juegos de lucha en general. Y cómo no, aunque acabe siendo lo de menos, cuenta con mujeres de ensueño.
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