Más Allá del Videojuego: Shadow of the Colossus y lo Prohibido

Shadow of the Colossus es un juego épico con una historia que se muestra ante nosotros críptica, pero que invita a reflexionar. De nuevo, vamos Más Allá del Videojuego, de las batallas de los colosos y la misión de Wander, para intentar comprender qué es exactamente lo que su creador, Fumito Ueda, nos intenta transmitir.

ADVERTENCIA IMPORTANTE: Este artículo contiene spoilers de Shadow-of the Colossus, especialmente referentes al final del videojuego.

Desde su lanzamiento hace más de diez años, se ha laureado a Shadow of the Colossus por casi todos sus aspectos, pero siempre me ha sorprendido lo poco que se reflexiona sobre la intencionalidad narrativa de la obra de Fumito Ueda. Más allá de la historia de Wander por salvar a Mono; de la eterna lucha de Dormin por liberarse de la prisión creada por los antepasados de Lord Emon; y, por supuesto, de los majestuosos Colossi que sirven como contenedores del mal dividido en dieciséis partes que forma la malévola entidad.

La historia que subyace bajo Shadow of the Colossus y que se nos cuenta (o más bien muestra) de forma sutil nos es también más personal, pues es inherente de la condición humana. Trata de lo prohibido y de los límites que podemos alcanzar, pero que no deberíamos traspasar como comunes mortales. No es casualidad que la tierra que cabalgamos a lomos de Aggro se llame la Tierra Prohibida, o que incluso un logro del juego se nombre Wander y lo Prohibido. Ni siquiera que en lo más alto de la torre exista un Jardín Secreto con árboles frutales que se supone que no teníamos que encontrar.

Empecemos por ahí. A poco que hayas investigado sobre el juego, sabrás que con la suficiente resistencia (y paciencia) puedes escalar hasta el Jardín Secreto, una zona que sólo vemos en una de las cinemáticas finales del videojuego y que no es necesaria alcanzar para concluir la aventura. Este jardín con árboles frutales, que está ahí para no ser encontrado, es una clara representación del Jardín del Edén y del Fruto Prohibido. Pero más allá de la referencia bíblica, es una representación de la línea entre lo divino y lo humano que no debemos nunca traspasar.

La Tierra Prohibida se llama así por una razón, no es que les gustasen los nombres funestos.


Puede que no lo parezca en nuestra primera partida, pero la misión de Wander es en todo momento cometer un acto inhumano. Nuestro constante fervor en la ficción por identificarnos con el héroe lo camufla todo de excusas y propósito, pero la realidad es que Wander busca algo que está vedado a los mortales: la resurrección. Burlar a la muerte. Como bien conoce de Lord Emon, "se dice que si uno lo desea, puede traer de vuelta las almas de los muertos, pero poner pie en dicho lugar está estrictamente prohibido..."

Eso que estamos a punto de apuñalar es un sello, creado para impedir que una decimosexta parte del mal escape de su vasija y retorne a su dueño.


El amor de Wander por Mono (o quizá el sentido de la justicia) le hace desobedecer la ley de su pueblo, incluso robar la espada sagrada, que es más una llave que una espada. Nada más llegar a la Capilla de Adoración, Dormin se presenta y poco tardamos en llegar a un acuerdo con él. Un pacto que recuerda al que realizó aquel Fausto con el diablo en la leyenda germana y que termina, de hecho, por incluir el alma de Wander en el trato.

A ojo del jugador, la figura de Dormin es sospechosa desde la primera vez que se presenta, pero para el propio Wander y las leyendas de su pueblo no debía caber duda en el joven de que se trataba de una figura maléfica, encerrada tiempo atrás en estas tierras y que buscaba su liberación. Esto es, que a diferencia del jugador, que va descubriendo el funesto destino a medida que los colosos se desploman en la tierra, Wander sabía desde el principio el mal que podía desencadenar, porque vivía en un pueblo donde la leyenda era conocida y custodiada (mediante la espada) y sin embargo todo ello no le importaba tanto como el propio hecho de traer de nuevo a Mono a la vida.

Trata de lo prohibido y de los límites que podemos alcanzar, pero que no deberíamos traspasar como comunes mortales

Como en cualquier relato religioso, mito o leyenda, traspasar las fronteras de lo conocido siempre tiene un precio fatal. Wander es capaz de poner en peligro a toda su civilización aunque sea por una causa noble: el amor o la justicia. Y esta elección entre el bien común o el bien propio es algo que hemos visto en multitud de obras literarias, e incluso en videojuegos y películas. Está implícita en juegos como Life is Strange o incluso en películas más amenas (y más fáciles de realizar spoilers) como el Spider-Man de Sam Raimi, cuando el Goblin tiende de una cuerda a un autobús lleno de niños y al otro extremo a la mujer que ama Peter Parker, y le dice aquello de "Somos lo que decidimos ser. Decide". La diferencia es que nosotros no somos Spider-Man y no podemos, en un acto de heroicidad, salvar a ambos a la vez.


De la misma forma, Wander no puede salvar a Mono. El mensaje aquí es claro: la aceptación de la muerte. Shadow of the Colossus no es una historia de amor. Sencillamente, devolver la vida a los muertos está prohibido. Wander desoye de las palabras de los sabios y pone en peligro a su pueblo y a su mundo al causar un daño casi irreparable por su propio egoísmo, de no haber llegado Lord Emon a tiempo a detenerlo. Teniendo ahora todos los factores sobre la mesa, queda más clara la intencionalidad de su autor, Fumito Ueda. Hay barreras en este mundo que no se pueden o no se deben traspasar, experimentos que por mucha curiosidad que nos produzcan, no habría que llevar a cabo. Y al menos, aunque sólo sea eso, ten en cuenta lo que dicen tus mayores, pues han tenido una vida larga, con más experiencia y probablemente sepan más que tú.


Aunque hasta el más sabio se puede equivocar y las profecías ser malinterpretadas. Mono no muere por accidente, es sacrificada por miedo a lo que se pudiera convertir. Por traer un mal al pueblo. Adentrándonos en el fangoso terreno de las teorías, las presunciones más comunes que han dado los jugadores son que Mono pudiera ser la Reina de ICO, la anterior obra de Fumito Ueda, al haber sido resucitada con magia oscura. Otra teoría opina que podría crear el legado de los niños con cuernos, también de ICO, por esa escena en la que vemos a Wander resucitado en forma de un bebé de pequeña cornamenta; o, sencillamente, cumplir la propia profecía muriendo, al impulsar a Wander a resucitarla, liberando a Dormin en el proceso. En cualquiera de los tres casos, el intento de Lord Emon y su pueblo por controlar el destino y hacer que la profecía no se haga real es precisamente lo que da pie a que se cumpla.

Como vemos, Shadow of the Colossus guarda en una simple introducción y desenlace un sinfín de interpretaciones y mensajes con mucha intención, completamente alejados de lo que es el propio videojuego en sí. El camino a la destrucción de los 16 colosos no es más que liberar las diversas partes de Dormin que fueron selladas en estos contenedores que les da vida y forma, cual gólem, y que con nuestra llave-espada abrimos, reduciendo al coloso a unas cuantas piedras, una vez disperso el contenido.


Los colosos no sólo nos transmiten su tristeza, sino que también reflejan el egoísmo de nuestro comportamiento

Los colosos no sólo nos transmiten su tristeza, sino que también reflejan el egoísmo de nuestro comportamiento, desafiando lo establecido mediante un acto temeroso y completamente personal. Pero, en el fondo, nuestro sino a lo largo de la Historia ha sido también traspasar las fronteras de lo prohibido. Equivocarnos, fallar e intentarlo de nuevo. Utilizando de nuevo la analogía bíblica del árbol de la vida, es precisamente coger el fruto prohibido, el pecado original, lo que nos hace humanos tal y como somos: seres perfectamente imperfectos. Y esa curiosidad innata la que nos ha llevado de una forma empírica al presente. Porque, como se dijo no hace mucho tiempo en cierta película, "El fracaso es el mejor maestro".

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