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Espejo del Arte

Por  /  4 de marzo de 2012       
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Cuando jugamos a un videojuego, muchas veces vemos profundas reminiscencias con obras de arte o ilustraciones emblemáticas de la historia de la humanidad. En 3DJuegos vamos a repasar la conexión de los videojuegos con otros artes como la pintura o las ilustraciones, y descubrimos que hay mucho más en común de lo que cabría esperar.

En los últimos tiempos ha rodeado a la industria del videojuego una enorme polémica sobre si éstos son o no arte, con encontradas opiniones a favor y en contra de su nomenclatura como tal. En este artículo vamos a mantenernos al margen de esta discusión que, a nuestro criterio, tiene algo de estéril e inagotable y vamos a centrarnos en la estrecha relación que tienen los videojuegos con el arte.


Precisamente vamos a aprovechar para ello el hecho de que el entretenimiento interactivo va a ser uno de los grandes protagonistas del panorama artístico de los próximos tiempos, y es que a su alrededor girará la fenomenal exposición temática que se llevará a cabo en el prestigioso museo Smithsonian (Washington D.C.) entre el día 16 de marzo y el 30 de septiembre de este año. El 2012 va a ser un año en el que los videojuegos y el arte van a caminar de la mano como nunca antes lo han hecho ambas disciplinas.


De hecho es difícil encontrar un videojuego que no tenga raíces claras en sus diseños con grandes artistas del pasado, de modo que no vamos a convertir el especial en una inacabable retahíla de títulos con referencias más o menos claras del presente y el pasado. Sencillamente nos vamos a quedar con algunos de los más emblemáticos para intentar trazar un boceto sobre las enormes influencias que ha tenido el arte en su historia. Desde los cuadros más oscuros de Goya hasta los cómics de Todd McFarlane, desde el siniestro Necronomicon H.R. Giger hasta el solitario Edward Hopper... Todos forman parte del Espejo del Arte que son los videojuegos.



LAS REFERENCIAS MÁS CLÁSICAS


Saturno Devorando a sus Hijos y la escultura de Perseo y Medusa. Dos inequívocos ejemplos del cruento arte de God of War.Saturno Devorando a sus Hijos y la escultura de Perseo y Medusa. Dos inequívocos ejemplos del cruento arte de God of War.

A pesar de lo reciente que es la industria del entretenimiento interactivo, lo cierto es que es un universo que no ha temido nunca volver la vista atrás para inspirarse en las referencias más clásicas y artistas muchas veces centenarios. Uno de los ejemplos más fecundos que nos ha regalado el mundillo recientemente ha sido la saga God of War, que con su planteamiento clásico ha ofrecido infinidad de referencias a grandes obras artísticas de la historia de la humanidad.


Hacer referencia a todas ellas podría llevarnos hojas y hojas en un innecesario ejercicio de enumeración, de modo que nos quedaremos con las dos más grandes inspiraciones artísticas de Kratos: una de escultura y otra de pintura. Entre las primeras es obvio mencionar la talla de Perseo y Medusa de Benvenuto Cellini (Italia/1500-1571), que a pesar de sus más de quinientos años capta perfectamente la cruel violencia de un acto que se repite a menudo en la aventura ideada por Sony Santa Monica: el de decapitar a otro personaje, ya sea la propia Medusa o la del funesto Helios, por mencionar dos ejemplos. En esta misma línea se mueve otro de los ejemplos que se emplearon sin duda alguna en su desarrollo artístico, el del terrible Saturno Devorando a sus Hijos de Francisco de Goya (España/1746-1828), artista al que mencionaremos en más ocasiones y cuya influencia es notable en cuanto a lo cruento de algunas de sus creaciones: muy en la línea del gore y la casquería que sin ningún rubor utilizan juegos de la actualidad como el de Sony Santa Monica, y que en su día escandalizaban a sus contemporáneos.


El juego de Visceral Games, Dante's Inferno, tomó como constante referencia visual uno de los paneles de El Jardín de las Delicias de El Bosco.El juego de Visceral Games, Dante's Inferno, tomó como constante referencia visual uno de los paneles de El Jardín de las Delicias de El Bosco.

Otro de los lanzamientos que más han utilizado la icónica del pasado ha sido Dante's Inferno, un título de los creadores de Dead Space, Visceral Games, que contenía infinidad de referencias a la obra de El Bosco (Holanda/1450-1516). El artista holandés empleaba una imaginería visual asombrosa para el siglo XV, poniendo todo su trabajo al servicio de la más fuerte y devota creencia religiosa. Con tal telón de fondo resultaba la inspiración perfecta para un título en el que la fe tiene tanta importancia como Dante's Inferno. Un lanzamiento que retorcía hasta límites insospechados la novela La Divina Comedia de Dante para convertirla en un Hack and Slash quizá no demasiado redondo en lo jugable, pero sí verdaderamente cautivador y desasosegante en lo artístico.


Por otra parte el gusto del estudio por los bebés de aspecto siniestro y las criaturas infantiles deformadas hasta extremos insospechados empareja también al juego con severas influencias de H.R. Giger (Suiza/1940-...), artista suizo del que hablaremos más adelante puesto que su legado en este estudio en particular y en la industria en general es poco menos que incalculable.


La Lección de Anatomía del Dr. Nicolaes Tulp de Rembrandt y una boceto artístico de Deus Ex: Human Revolution.La Lección de Anatomía del Dr. Nicolaes Tulp de Rembrandt y una boceto artístico de Deus Ex: Human Revolution.

Otros videojuegos toque lúgubre pero con un menor grado de oscuridad, encontramos a la referencia que de Rembrandt (Holanda/1606-1669) se hace a menudo en Deus Ex: Human Revolution. No sólo es el peculiar tratamiento de la luz y del color que comparten las obras del holandés y el último trabajo de Eidos Montreal, sino que de algún modo se reconoce claramente y desde la aventura de Adam Jensen se llega incluso a homenajear a la famosa escena de la autopsia: La Lección de Anatomía del Dr. Nicolaes Tulp.


El último grupo de videojuegos de los que queremos rememorar de cuantos beben de las más veteranas aguas para su inspiración son los de Blizzard, que a menudo cuentan con iconos fácilmente reconocibles. Es fácil ver influencias de las pinturas negras de Goya en los bocetos e ilustraciones de Diablo III: videojuego que, por otra parte, protagonizó un acalorado debate artístico entre sus responsables y los aficionados más veteranos de la saga, por la exigencia de estos últimos de disfrutar de una dirección artística menos colorida y más cercana a los oscuros y monocromáticos tonos de las dos primeras entregas.



LA ESCUELA ORIENTAL


El cuadro de Giorgio de Chirico La Nostalgia del Infinito, idéntico en cuanto a estilo a la carátula del genial ICO. El cuadro de Giorgio de Chirico La Nostalgia del Infinito, idéntico en cuanto a estilo a la carátula del genial ICO.

En el pasado potencia indiscutible de la industria del videojuego, en el presente condenados a una reinvención absoluta por la que pasa su necesaria resurrección... La industria del videojuego en Japón no se encuentra en estos momentos en su punto más álgido, no obstante hace muy poco tiempo sus creativos eran referencia en este universo, y estudios como el Team ICO eran grandes responsables de ello.


En este sentido su principal responsable creativo, Fumito Ueda, siempre ha reconocido infinidad de referencias entre las que se pueden mencionar juegos tan aparentemente diferentes a su estilo como Another World, sin embargo en lo artístico hay una serie de referencias que son tan obvias que abarcan incluso aspectos a menudo secundarios como, por ejemplo, la propia carátula. Es el caso del genial ICO, el primer videojuego que lanzaron como estudio, y que es un sentido y maravilloso homenaje al cuadro de Giorgio de Chirico (Italia/1888-1978) La Nostalgia del Recuerdo: uno de los grandes ejemplos de la pintura metafísica, un género artístico nacido también en Italia que lo cierto es que entronca no sólo con el planteamiento artístico de aquella genial aventura, sino también con su concepto jugable.


El Coloso de Goya, indudable referencia de Shadow of the Colossus, y un art-work inspirado por el juego del Team ICO. El Coloso de Goya, indudable referencia de Shadow of the Colossus, y un art-work inspirado por el juego del Team ICO.

La temática de la tristeza, la nostalgia y el aislamiento volvió a ser capital en el desarrollo de Shadow of the Colossus, la siguiente joya del estudio, de quienes sus responsables artísticos no reconocen inspiraciones muy claras. "La gente a menudo nos pregunta por ello, pero no hay una inspiración específica para el juego. Puede ser algo que vi en el pasado como una película, un dibujo animado... Puede ser algo que leí en un libro o algo a lo que jugué cuando era pequeño. La mixtura de todas esas cosas puede ser mi inspiración", reconoció Kenji Kaido, otro de los grandes responsables del proyecto. Pese a esa actitud algo iconoclasta por parte de Kaido, lo cierto es que las referencias de Shadow of the Colossus no sólo son enormes tan enormes como sus enemigos sino también numerosas, y en este sentido El Coloso de Goya es influjo indudable tanto en lo conceptual como en el acabado artístico y en el enfoque del tratamiento de los gigantes.


Por otra parte otro de los grandes legados artísticos que nos ha dado la industria del videojuego últimamente ha sido el de El Shaddai: Ascension of the Metatron que, dejando al margen sus meramente correctas virtudes jugables, era un título con un poderío visual completamente indiscutible. Los motivos de inspiración de su equipo de desarrollo eran casi infinitos y a menudo se ha descrito su experiencia como una suerte de God of War reimaginado por Rembrandt y Oscar-Claude Monet (Francia/1840-1926), no obstante la influencia del pintor galo fue incalculable. "Creo que hemos hecho un videojuego del que Monet se sentiría orgulloso", llegaron a declarar al concluir el desarrollo del programa.


Los videojuegos de indudable valor artístico salidos de oriente son una lista verdaderamente larga que nos llevaría todo el día enumerar, de modo que con nuestro afán de síntesis únicamente nos quedaremos con un ejemplo más: el del genial Okami. El juego en sí mismo es increíblemente rico en cuanto a sus constantes reseñas del folclore y la mitología japonesa, así que en este sentido el título ya es poco menos que una enciclopedia del arte japonés en sí mismo. Los chicos de Clover Studios, por fortuna, decidieron cambiar en el último momento su planteamiento estético, pasando de ser en los primeros estadios de la producción un título con intención realista para convertirse finalmente en un maravilloso ejemplo del gran estado de salud de las técnicas cel-shading.



SIGLO XX: EL ÚLTIMO REDUCTO


Homenaje de Aled Lewis al cuadro de Dalí La Persistencia de la Memoria, con el estilo visual de las aventuras gráficas de Indiana Jones.Homenaje de Aled Lewis al cuadro de Dalí La Persistencia de la Memoria, con el estilo visual de las aventuras gráficas de Indiana Jones.

El siglo XXI se ha caracterizado por aproximaciones, en su mayoría, más oscuras que los luminosos inicios de la industria del videojuego, no obstante lo que ha sido una verdadera referencia para la industria del entretenimiento interactivo en cuanto al arte ha sido precisamente el anterior, el Siglo XX: donde artistas como H.R. Giger, Edward Hopper, Damien Hirst o Salvador Dalí dejaron incalculables y muy variados legados.


Los videojuegos de fortísima personalidad artística han abundado no sólo en los últimos tiempos sino desde el comienzo de los videojuegos en general, y por quedarnos sólo con un puñado de títulos en este sentido podríamos mencionar a todos los títulos de los imaginativos Thatgamecompany, al influenciado por las técnicas pastel Braid, o al increíble Limbo cuyo gusto por el expresionismo alemán es evidente.


Sin embargo la fantasía moderna más terrorífica no puede entenderse sin el trabajo de uno de los personajes más célebres que nos ha regalado la siempre inocua Suiza: Hans Ruedi Giger, o como gusta de conocerse H.R. Giger. El ilustrador de las imaginaciones más siniestras y psicóticas del ser humano. Si el sueño de la razón produce monstruos, este septuagenario debe tener una de las mentes más complejas y bizarras de la historia de la humanidad.


Junto a una imagen de Limbo el trabajo de Conrad Veidt y Lil Dagover inspirado en el expresionismo alemán. Junto a una imagen de Limbo el trabajo de Conrad Veidt y Lil Dagover inspirado en el expresionismo alemán.

La cercanía temporal de muchos artistas con los videojuegos ha hecho que las colaboraciones entre éstos estén a la orden del día, y en este sentido no sólo Giger trabajó con los chicos de Cyberdreams en el desarrollo de la veterana aventura gráfica Darkseed, sino que este tipo de trabajos conjuntos han producido poderosos resultados visuales en los últimos tiempos.


Así pues, y muy recientemente, hemos asistido al lanzamiento de Kingdoms of Amalur: Reckoning, un título ideado artísticamente por el afamado artista de cómics Todd McFarlane (dibujante de historias de Spider-Man, Batman o Spawn). Éste, por supuesto, no ha sido el único ejemplo de este tipo de trabajos conjuntos entre disciplinas tan diferentes, y es que hace escaso tiempo se anunció el comienzo del proyecto en el que Hideo Kojima, Suda 51 y el dibujante Chiyomaru Shikura aunarán fuerzas en un futuro y prometedor videojuego.


Las creaciones de artistas del cómic a lo largo de la historia han servido como catapulta para las direcciones artísticas más alocadas, y en este sentido Moebius, Jean Henri Gaston Giraud (Francia/1938-...), ha sido uno de los dibujantes más emblemáticos. Desde homenajes tan claros y específicos como el de la carátula de Panzer Dragoon, hasta otros tan generales como el de Gravity Rush al completo del cuál sus responsables han revelado la enorme influencia del artista galo. "Me gusta el artista gráfico francés Moebius. En una de sus novelas gráficas hay imágenes de gente flotando en el espacio, y me inspiré en ello", declaró Keiichiro Toyama, director del juego.


Carátula de Panzer Dragoon, directamente inspirada por los trabajos de Moebius. Carátula de Panzer Dragoon, directamente inspirada por los trabajos de Moebius.

En última instancia cabe incidir para cerrar el artículo la consideración que está comenzando a adquirir el videojuego dentro del mundo del arte. No sólo ha alcanzado reconocimiento en diferentes organizaciones de artes y ciencias, y esto se ha traducido no sólo en su ubicación en diferentes gremios y academias, sino que también se ha producido su aparición en prestigiosos premios como BAFTA, Writers Guild of America, etcétera. Así mismo no sólo ha habido acalorados debates sobre si el entretenimiento interactivo debe o no considerarse un arte, sino que además su inclusión oficial en este tipo de disciplinas ha recibido un fuerte espaldarazo tras la exposición The Art of Videogames en el prestigioso museo Smithsonian, que se desarrollará precisamente y como ya hemos adelantado al comienzo del texto, entre el presente mes de marzo y el de septiembre del 2012.


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