No Apto para Impacientes

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Cuando un videojuego se anuncia generalmente queda un largo camino hasta que llega a las tiendas... Aunque en ocasiones demasiado largo. Repasa con 3DJuegos los 10 proyectos más importantes que han logrado poner a prueba la paciencia de los aficionados con larguísimas esperas hasta su llegada a las tiendas. Desde casos dramáticos como el de Too Human hasta otros que rozan lo cómico como el de Duke Nukem Forever: éstos son, según nuestro criterio, los 10 desarrollos menos aptos para impacientes.

En la actual generación de videoconsolas los desarrollos han alcanzado tal grado de complejidad que en los productos de tipo Triple-A acaba desembocando indefectiblemente en desarrollos de varios años. No obstante hay videojuegos que desafían cualquier tipo de lógica y sobrepasan con mucho un período de tiempo razonable en sus fases de producción. Todos tenemos en la cabeza decenas de ejemplos, pero en 3DJuegos nos vamos a quedar con los que según nuestro criterio son los más llamativos.

Desarrollos accidentados por mil y un problemas, expectativas demasiado altas alrededor de la producción, prisma descomunal e inabarcable propuesto por parte de sus responsables o incluso el ansia perfeccionista de algunos equipos, son a menudo los motivos que explican unas fases de desarrollo que se alargan para desesperación de aficionados y para ruina de sus responsables. Cuando un videojuego se "atranca" en uno de estos problemas la industria se echa a temblar casi de inmediato, y en cuanto un título no da señales de vida durante cierto tiempo comienzan a circular los rumores sobre una creación problemática o incluso una cancelación en los casos límite.

Vamos a analizar en este especial los motivos que han prolongado de forma salvaje la producción de videojuegos emblemáticos como el todavía por estrenar Half-Life 2: Episodio 3 y también de videojuegos fantásticos como Diablo III. Diseccionamos qué ha motivado en los 10 casos que hemos escogido estos tan temidos retrasos, y estas problemáticas producciones a las que la industria tanto teme y que incluso define con la lapidaria frase "Development Hell": "Infierno de Desarrollo".

SPLINTER CELL: CONVICTION
5 años de desarrollo
"Es una de nuestras más importantes IPs, no queremos lanzarlo hasta que no sea perfecto", Christine Burgess (creativa). 2008.

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Inicio del desarrollo: 2005
Fecha de lanzamiento: 2010
Motivos: Cambio radical en la orientación del producto.

Comenzamos fuerte el especial: con Splinter Cell: Conviction. Su anuncio se produjo en 2006 de forma completamente involuntaria, cuando se filtraban una serie de imágenes de tipo arte conceptual que parecían adelantar una ruptura muy fuerte con la saga original. Más adelante surgiría un tráiler que contribuiría en mayor medida a ello, con un Sam Fisher desaliñado y embarcado en una suerte de aventura de mundo abierto donde los combates cuerpo a cuerpo eran una sorprendente constante. El programa parecía tener un aspecto muy terminado en aquel momento, sin embargo la reacción de los aficionados fue algo tibia, y esto animó a Ubisoft a olvidarse de todo lo diseñado hasta ahora y comenzar prácticamente desde cero un nuevo desarrollo que prolongaría sensiblemente la espera.

El Resultado:
Splinter Cell: Conviction cambió fuertemente las raíces de la saga, aunque mucho menos de lo que estaba inicialmente previsto. El juego triunfó tanto entre la crítica como en cuestión de ventas, y la mayoría supo ver en él un gran videojuego de acción en tercera persona.

Éxito de crítica: 8 / Éxito comercial: 7

ALAN WAKE
Más de 5 años
"No podíamos la emoción del thriller con un planteamiento sandbox, porque todas las cosas que lo rodean te distraían de la historia ", Oskari Hakkinen (director). 2012.

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Inicio del desarrollo: 2004
Fecha de lanzamiento: 2010
Motivos: Cambios de orientación jugable: de sandbox a aventura de terror lineal.

Planteado como uno de los desarrollos más ambiciosos a los que se enfrentaba la actual generación de videoconsolas, desde el comienzo Alan Wake fue un videojuego gigantesco. Se trataba del regreso a los videojuegos de Remedy, los creadores de Max Payne, que se iban a embarcar en esta ocasión en una suerte de sandbox terrorífico en el que nos podríamos mover con libertad por un descomunal escenario natural, y que iba a contar con una tecnología cuyas primeras demostraciones técnicas hacían presagiar algo impresionante. Poco a poco su fuerza se iba diluyendo según pasaban los años, y finalmente el estudio zanjó los rumores de cancelación con la chocante noticia de que desaparecía el componente sandbox y que la aventura del escritor se convertía en un juego lineal.

El Resultado:
Todavía hay gente que valora Alan Wake como fracaso comercial y otros que lo etiquetan de triunfo, pero lo que está claro es que ha sido una gran aventura de acción en tercera persona. Una buena historia y un planteamiento shooter que reducía la libertad de su idea inicial, pero que acababa generando mucha intensidad.

Éxito de crítica: 8 / Éxito comercial: 7

HALF-LIFE 2: EPISODIO 3
6 años... por ahora
"Tengamos las cosas un poco más cocinadas antes de empezar a emocionar a la gente", Gabe Newell (creativo). 2012.

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Inicio del desarrollo: 2006
Fecha de lanzamiento: Desconocida
Motivos: Desconocidos.

Uno de los videojuegos más esperados de todos los tiempos es el Episodio 3 de Half-Life 2, la nueva entrega de la sub-saga de capítulos enmarcados en la genial segunda epopeya de Gordon Freeman. Su desarrollo comenzó en el año 2006, de modo que ahora mismo hablamos de un videojuego que lleva a sus espaldas seis años de producción sin final aparente en el horizonte. Podríamos apostillar algún tipo de orientación en cuanto a fecha utilizando la clásica frase de "conociendo la forma de trabajar de Valve...", pero en estos momentos la forma de manejarse del estudio comandado por Gabe Newell es una total incógnita, puesto que está más centrada en su plataforma digital Steam que en la creación de nuevo software.

Estado Actual:
De momento es una total incógnita el actual estado del Episodio 3 de Half-Life 2, hasta tal punto que muchos incluso dudan del hecho de que la producción esté en pié a día de hoy. Las palabras de sus responsables no ayudan mucho a esclarecer su estatus actual, y sólo declaran una y otra vez que sólo hablarán cuando tengan algo que decir.

FINAL FANTASY XIII VERSUS
7 años... por ahora
"Versus XIII ha tenido muchas dificultades, y los métodos antiguos de producción son ahora imposibles de aplicar", Tetsuya Nomura (creativo). 2010.

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Inicio del desarrollo: 2005
Fecha de lanzamiento: Desconocida
Motivos: Anacrónicos métodos de ciertos estudios japoneses.

El caso de Final Fantasy XIII Versus es realmente chocante. En el E3 de 2006 se mostraba con una asombrosa cinemática de corte CGI que barruntaba un nuevo JRPG de Square Enix épico y de inmaculada dirección artística. Sin embargo los años iban pasando y la información era nula al respecto del juego, dejando un vacío de actualidad en los aficionados que comenzaba a resultar sospechoso. Por el camino infinidad de declaraciones de sus responsables y la certeza de que existen en su desarrollo algunas trabas de tipo tecnológico que impiden al programa avanzar a la velocidad a la que desearían. Los motivos podrían llevarnos a una discusión sin fin sobre lo contemporáneo de los métodos que se emplean en Japón para la creación de videojuegos, pero en este momento el reconocimiento por parte de Square Enix de la "imposible aplicación" de estos sistemas es la única realidad.

Estado Actual:
Nuevamente hablamos de otro juego del que es una total incógnita su estatus a día de hoy. En las últimas semanas ha habido rumores apuntando a un hipotético cambio de nombre e incluso a nuevas plataformas (de PlayStation 3 a Wii U), y sus responsables se han limitado a pedir "paciencia" a los aficionados.

L.A. NOIRE
7 años
"Era un juego enorme... probablemente demasiado grande", Brendan McNamara (creativo/ejecutivo). 2012.

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Inicio del desarrollo: 2004
Fecha de lanzamiento: 2011
Motivos: Enorme prisma que, en un principio, parecía casi inabarcable.

Desde tiempos inmemoriales muchos aficionados estuvieron viendo una y otra vez el primer tráiler de L.A. Noire, una historia de policías y criminales ambientada en el Hollywood de la primera mitad del siglo XX. Durante muchos años fue, de hecho, la única información que teníamos sobre un producto que prometía muchísimo de manos de los creadores originales de The Getaway, Team Bondi, y de Rockstar. Con un desarrollo cargado de enormes problemas quizá por el descomunal prisma inicial del videojuego, tuvimos que pasar casi cuatro años de completa ausencia de noticias desde su anuncio en 2006 hasta la publicación de sus primeros detalles.

El Resultado:
L.A. Noire se lanzó en mayo de 2011 gozando del aplauso de la crítica y contando con el respaldo de las ventas y una importante aceptación entre los aficionados. Desde algunos círculos fue acusado de cierto patrón repetitivo, pero lo cierto es que el juego funcionaba muy bien en la mayoría de sus propuestas jugables y contaba con unas historias muy interesantes para los casos que proponía resolver.

Éxito de crítica: 9 / Éxito comercial: 8

SPORE
8 años
"LittleBigPlanet ni se nos acerca en cuanto a números", Morgan Roarty (ejecutivo). 2009.

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Inicio del desarrollo: 2000
Fecha de lanzamiento: 2008
Motivos: Proyecto inusualmente ambicioso y trabajo simultáneo en la saga Sims.

Lo nuevo del creador de Los Sims, un videojuego tan grande como la galaxia misma en el que dirigiríamos los destinos de una civilización extraterrestre creada por nosotros mismos. Con una línea conceptual tan apasionante e inabarcable como ésta resultaba obvio que nos enfrentaríamos a un período de desarrollo largo, sin embargo pocos imaginaron que hablaríamos de 8 años de producción y de infinidad de retrasos. El gigantesco prisma del proyecto unido al inagotable ritmo al que se publicaban capítulos de Los Sims y expansiones sin duda obligaron a Maxis a reducir su cuota de trabajo en Spore. El programa se mostró en versión jugable en varias ferias años antes de su lanzamiento, sin embargo pequeños ajustes aquí y allá y el afán perfeccionista de Will Wright y el resto de su equipo dilataron más de lo esperado su fase de desarrollo.

El Resultado:
La propuesta de Spore sonaba increíblemente apasionante, y lo cierto es que el videojuego logró ser un muy notable simulador de criaturas más simpático que estratégico, y que caló entre los aficionados más casuales pero que no satisfizo por completo a los hardcore.

Éxito de crítica: 8 / Éxito comercial: 6

TOO HUMAN
9 años
"Tendrá 60 minutos de cinemáticas, 80 horas de jugabilidad y llegará a PlayStation en cuatro CDs", portavoz. 1999.

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Inicio del desarrollo: 1998
Fecha de lanzamiento: 2008
Motivos: Infinidad de problemas, cambios de hardware, incidencias con Unreal Engine...

Uno de los casos más dolorosos y polémicos de cuantos conforman este especial es el del fallido Too Human, un videojuego cuyos ecos todavía resuenan en la industria. Comenzó como un producto emblemático para la primera PlayStation, que de hecho cautivó a la prensa que pudo verlo en movimiento, pero finalmente acabó como un exclusivo de Xbox 360 lanzado en 2008 y que obtuvo tibia acogida. Los problemas fueron constantes, el cambio de generación de hardware cogió casi por sorpresa a Silicon Knights, sus creadores, que durante largo tiempo congelaron prácticamente un desarrollo que avanzaba con exasperante lentitud. Sorteados los ciclos de la primera Xbox y la segunda PlayStation sin apenas dar señales de vida, el equipo licenció con escaso éxito el ambicioso motor gráfico Unreal Engine 3 para el siguiente ciclo, en lo que acabaría generando un inacabable litigio legal de éstos con Epic Games que obtuvo más repercusión que el propio videojuego.

El Resultado:
Ni especialmente bueno, ni terriblemente malo. Too Human acabó siendo un videojuego discreto que, seguramente, si no hubiera tenido unas expectativas tan altas a su alrededor hubiera sido mejor acogido por los aficionados. El producto era irregular, sin duda debido a su interminable desarrollo, pero algunos aficionados encontraron divertido acomodo en su sofisticado planteamiento Hack and Slash. Las ventas, lamentablemente, no le acompañaron.

Éxito de crítica: 6 / Éxito comercial: 3

DIABLO III
11 años
"El juego está tomando forma muy bien", portavoz de Blizzard. 2011.

No Apto para Impacientes

Inicio del desarrollo: 2001
Fecha de lanzamiento: 2012
Motivos: Exceso de celo por parte de Blizzard para una de sus sagas más representativas.

Que los desarrollos de Blizzard son inusualmente largos es algo que no es un secreto para nadie, aunque probablemente Diablo III se ha llevado la palma en este sentido. Más de una década ha estado trabajando el estudio de una u otra forma en este mastodóntico proyecto, en un desarrollo rodeado del secretismo más absoluto como es tradicional para este equipo. La saga siempre ha sido el ojito derecho de la compañía, y era obvio pensar que las atenciones para la tercera entrega serían máximas, sin embargo pocos esperaban que llegáramos a tener que esperar más de una década para verlo en nuestros ordenadores. El silencio de Blizzard durante la producción fue tal que los únicos rumores y especulaciones que rodeaban al juego y que lograban sacar al estudio de su ya icónico "saldrá a la venta cuando esté listo", fue la posibilidad de que el programa acabara saliendo a la venta en consolas. Posibilidad que finalmente fue confirmada oficialmente.

El Resultado:
Un videojuego sencillamente brillante. Lanzado en 2012 al abrigo de la enorme expectación y popularidad que levanta la IP, la tercera parte de Diablo ha logrado retener el componente adictivo y divertidísimo de sus predecesores, en un planteamiento al que sólo se le ha podido poner la pega de ser algo conservador. El éxito de crítica y ventas ha sido formidable.

Éxito de crítica: 9 / Éxito comercial: 10

PREY
11 años
"El juego se lanzará cuando esté listo", Chris Morris (ejecutivo). 2005.

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Inicio del desarrollo: 1995
Fecha de lanzamiento: 2006
Motivos: Problemas múltiples que llevaron incluso a su cancelación en 1999.

Increíblemente ambicioso. Los chicos de Human Head Studios, en conjunción con 3D Realms de los que volveremos a hablar más adelante, venían con el bagaje de haber desarrollado el fantástico Rune en el año 2000 y unos cuantos juegos menores, sin embargo llevaban trabajando de una u otra forma en Prey desde el año 1995, momento en el que comenzó a desarrollarse este proyecto. En 1999 su producción se aparcó indefinidamente por problemas tecnológicos debido al sofisticado planteamiento de portales con el que iba a contar, y el desarrollo no se reanudó hasta que existía la certeza en el horizonte de que en el año 2005 comenzaría una nueva generación de consolas. A partir de entonces, y con un margen de tiempo muy generoso tras el pequeño receso, sus responsables retomaron el trabajo con la intención de lanzar el título en una mucho más potente Xbox 360.

El Resultado:
Prey acabó siendo un buen shooter, aunque decididamente alejado de los brutales estándares de calidad que se le presumían. La excelencia no fue la nota predominante en el juego de Human Head Studios, pero sí el entretenimiento en un producto más que correcto que acabó rindiendo de forma meramente correcta en crítica y más bien pobre en ventas.

Éxito de crítica: 7 / Éxito comercial: 6

DUKE NUKEM FOREVER
16 años
"George Broussard no es pobre, pero estimo que gastó entre 20 y 30 millones de dólares de su propio dinero en Duke Nukem Forever", Randy Pitchford. 2011.

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Inicio del desarrollo: 1995
Fecha de lanzamiento: 2011
Motivos: Problemas múltiples que llevaron incluso a su cancelación en 1999.

El auténtico rey de los desarrollos interminables, el verdadero duque de los retrasos, el cacique de la lucha contra la impaciencia... Duke Nukem Forever. Con una producción dilatada durante quince años que supuso el hazmerreir de la industria, tuvo que aparecer en escena GearBox para comprar los derechos a 3D Realms y retomar el desarrollo en 2010 y darle colofón cuando su mera mención suponía un alivio cómico en cualquier conversación relacionada con videojuegos. Por el camino habíamos visto tantas veces el proyecto en diferentes estatus, que miles de peripecias pasaron sus responsables desde que nos enseñaron las primeras imágenes a finales de la década de los noventa, impresionantes en su momento por cierto, hasta que abandonaron el proyecto en manos de los creadores de Borderlands. Entre medio un agujero económico de cerca de 30 millones de dólares y 16 años de tiempo perdido para su principal responsable: George Brussard.

El Resultado:
Meramente correcto para los fans de Duke y mediocre para los aficionados a los shooters en general. Tras tanto tiempo de desarrollo huelga decir que el nuevo Duke Nukem despertaba enorme expectación, sin embargo cuando el producto final salió a la venta sólo pudimos sentir que había sido una oportunidad desperdiciada que no hacía honor ni por asomo a su genial original.

Éxito de crítica: 3 / Éxito comercial: 5

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