Resident Evil: La evolución de una saga mítica

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Resident Evil es uno de los grandes nombres del género de terror, y lo es gracias a una saga que ha sido como una verdadera montaña rusa. Una cargada de cúspides brillantes, pero también con caídas espeluznantes. En este especial repasamos cómo ha evolucionado la saga Resident Evil.

La marca Capcom es popular por un sinfín de nombres, que pertenecen a géneros muy dispares. Devil May Cry en el Hack and Slash, Street Fighter en la lucha o, por supuesto, Resident Evil en el terror. La franquicia se ha hecho fuerte merced al trabajo de grandes nombres como Keiji Inafune, Shinji Mikami, Hideki Kamiya, Jun Takeuchi o Tokuro Fujiwara, y desde el comienzo ha expuesto ideas y conceptos que han hecho revolucionar el género del miedo en PC y videoconsolas. Con unos orígenes muy claramente marcados por el Survival Horror, con una deriva hacia la acción durante buena parte del siglo XXI y, finalmente, con lo que parece ser un retorno a los orígenes: la saga ha experimentado todo un espectro de propuestas, géneros y sensaciones que parecían imposibles cuando comenzó la marca. Ha sido todo un viaje, uno que no siempre ha satisfecho a su público, pero que ha sido fascinante vivir.

Este artículo surge con la intención de comprender las idas y venidas de la IP, así como todos sus cambios, y tener una imagen general acertada y concisa de cómo ha ido viviendo todos esos vaivenes (unas veces acertados y otras no tanto…). Con Resident Evil: La Evolución de una Saga tienes una visión de los motivos de Capcom para hacer mutar sus videojuegos como si de afectados por el Virus se tratara, y también un desglose de cómo ha afectado eso a los distintos videojuegos. Desde títulos brillantes e indiscutibles como los tres primeros, hasta otros mucho más controvertidos como el quinto o el sexto, y con menciones también a algunos de los episodios que han surgido alrededor de la marca y que sólo en algunos casos puntuales han estado a la altura de las expectativas.

Hay trabajo que hacer y más de 20 años de franquicia que repasar así que, sin más dilación, te presentamos cómo ha evolucionado la saga Resident Evil desde 1996 hasta 2019. Un viaje titánico, espectacular y también aterrador.

Los Orígenes
El arranque (1996-1999)

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JUEGOS DESTACADOS

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En la década de los noventa, y con las tres dimensiones ya totalmente asentadas, Resident Evil se convirtió en toda una institución ya desde su primera entrega. Para ello hubo varios pilares destacados. En primer lugar el arrollador carisma de sus personajes, con Chris Redfield y Jill Valentine a la cabeza, también la espectacular mansión en la que se ambientaba y, por supuesto, ese sentido del ritmo tan cuidado y tan particular del que hicieron gala los primeros episodios y que tan poco se veía en aquella época. A todo ello hay que sumar su rotundo apartado gráfico, uno que hacía uso de técnicas pocas veces vistas por aquel entonces como sus escenarios prerrenderizados, y ese empleo de las cámaras fijas tan potente y tan capaz de asustarnos con golpes de efecto en los momentos menos esperados.

La segunda parte, ya con el original convertido en un superventas, tenía toda la lógica del mundo. Capcom la aprovechó para hacer un más grande y mejor que le sentó de maravilla a la serie, ofreciendo una obra dirigida por Hideki Kamiya que se cuenta entre los mejores videojuegos de la historia. Tratando de desmarcarse aún más de otras marcas importantes de terror como Silent Hill, de Konami, se apostó por ampliar el escenario a diferentes secciones de una ciudad y, además, por mejorar y dotar de mayor variedad al bestiario. Algunas de las criaturas más memorables de toda la IP comenzaron su andadura aquí, y hay combates muy recordados por los fans en escenas realmente impactantes como la persecución del cocodrilo, entre muchas otras. Por supuesto, destacan al frente de la narrativa Leon Kennedy y Claire Redfield, aunque había más personajes que manejar, por supuesto. Un juegazo para recordar que vuelve a estar de moda puesto que ahora tenemos Resident Evil 2 Remake entre manos, con un aspecto difícilmente mejorable.

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Algunas de las criaturas más memorables de toda la IP comenzaron su andadura aquí

Sólo un año después, y brindándonos ya un ritmo de lanzamientos constante y anual que, hasta el día de hoy, dejaría sólo cinco años sin nuevas entregas de la serie (2006, 2008, 2013, 2014 y 2018), encontramos otro de los más gloriosos episodios de la franquicia. Hablamos, claro de Resident Evil 3: Nemesis, otra joya de Capcom que en su momento recibió algunas críticas por su duración pero que con el tiempo ha sido indiscutiblemente considerado como otro de los grandes puntos álgidos de la serie. ¿Los cambios? Empezaba a notarse algo que iríamos viendo poco a poco con el tiempo, dentro de que se respetaba el estilo jugable de la franquicia sí es cierto que había más enemigos y, por lo tanto, una mayor cantidad de acción. Así mismo, destacaba también el retorno del protagonismo a Jill Valentine, aunque con algún que otro cameo sonado. Sí, con la tercera parte se mantenía el espíritu, pero ya se empezaba a coquetear con un ritmo mayor que, con el paso del tiempo, iría haciéndose más y más fuerte en la fórmula.

Buscando su Lugar
Joyas, sí, pero también tropiezos

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JUEGOS DESTACADOS

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Entre el 2000 y el 2004 tuvimos muchos videojuegos de la saga Resident Evil, ¡muchísimos! Durante ese lustro vivimos, probablemente, la época más prolífica de la historia de la franquicia con, prácticamente, dos videojuegos lanzados cada año para alcanzar un total de nueve títulos. Algunos de ellos fantásticos, y otros más bien discretos. La sensación que queda de la franquicia durante ese tiempo es la de que Capcom ya era plenamente consciente de la gallina de los huevos de oro que tenía entre manos, si no lo había sido ya, y se disponía a explotarla de una forma mucho más radical. Así se entiende el lanzamiento durante este tiempo de obras como Resident Evil Survivor, Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica o Resident Evil: Dead Aim, títulos menores que en algunos casos jugaban con la perspectiva pero que eran shooters en primera persona concebidos para periféricos de arma. ¿Divertidos? Razonablemente. ¿Estimables? Bueno… por unos más que por otros; pero, en líneas generales, bastante más olvidables que otra cosa. También de este período es un Resident Evil Gaiden planteado en perspectiva cenital que pasaría con más pena que gloria por Game Boy Color.

El que sí sería brillante y recordado con todo merecimiento es el extraordinario Code: Veronica, lanzado originalmente en la injustamente maltratada Dreamcast, y fruto de un fracasado intento de trasladar Resident Evil 2 a Saturn. Acabaría siendo la cuarta entrega principal de la serie (a pesar de que la numeración diga lo contrario). Siguiendo los pasos de Claire Redfield y de su hermano Chris, los acontecimientos tenían lugar varios meses después de Resident Evil 2 y Resident Evil 3. Es un videojuego realmente importante para la franquicia, no sólo porque en su momento muchos lo consideraran el mejor título de la serie (afirmación quizá aventurada pero muy indicativa de su nivel), sino también porque apostaba por una cámara más dinámica en lugar de las que en las tres entregas originales apostaban por ángulos fijos e inamovibles y, así mismo, también por entornos 3D en vez de los prerrenderizados del pasado.

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Muchísimo más avanzado en lo gráfico fue Resident Evil Zero, lanzado sólo un par de años después. El juego fue bien recibido, en general, aunque a juicio de la mayoría no alcanzó las cotas de algunas de las mejores entregas precedentes y se empezó a cuestionar de manera seria un esquema de control “tipo tanque” que todavía se mantendría algunos episodios más. Lo que sí se aplaudió fueron algunas buenas ideas como la posibilidad de alternar entre Rebecca Chambers y el convicto Billy Coen como protagonistas, en una jugabilidad que se aprovechaba de la presencia simultánea de estas dos figuras para invitarnos a superar determinadas situaciones sacando partido de las fortalezas y debilidades de ambos personajes en la acción o los rompecabezas. Outbreak llevaría en 2003 ese estilo jugable un paso más allá apostando por el cooperativo, pero acabó siendo un videojuego mucho más cuestionable.

Capcom ya era plenamente consciente de la gallina de los huevos de oro que tenía entre manos

El último juego que queremos destacar de este período es Resident Evil Remake, lanzado sólo seis años después del original en GameCube (y posteriormente en un sinfín de otras plataformas), mejorando no sólo el apartado gráfico como parece obvio pedirle a una producción de estas características, sino también modificando algunos aspectos jugables importantes como las mecánicas, los puzles y determinados puntos de la historia que no estaban tan desarrollados en el original. Además de algunas partes narrativas inéditas y determinadas zonas nuevas, también es un lanzamiento muy relevante por inaugurar una corriente que sería una constante en Capcom a partir de entonces: la presencia de remakes más o menos habituales.

La Vía del Shooter
A tiro limpio (2005-2012)

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Hablamos, sin ningún género de duda, de la fase más controvertida de la historia de la franquicia de Capcom. Los aficionados que conocían los orígenes de la IP, más vinculados al terror que a la acción, no dieron precisamente la bienvenida a unos juegos que empezaron a inclinarse cada vez más hacia el shooter puro y duro.

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Dentro de un artículo sobre evolución, vamos viendo bloque a bloque cómo cambia la idea de la compañía nipona sobre lo que había que hacer con la franquicia. No obstante, aquí hay una evolución incluso dentro del propio apartado, puesto que los tres juegos van inclinándose cada vez más hacia escenas más frenéticas y espectaculares y, al mismo tiempo, van renunciando a un ritmo más pausado. Es algo que se ve de una forma sencilla si comparamos los tres juegos que componen el apartado, y que experimentan una deriva hacia la acción fácilmente identificable.

Resident Evil 4, por ejemplo, empezó a mostrar un mayor énfasis por la acción, pero seguía teniendo bastantes vínculos con el pasado en algunas de sus características principales. El videojuego podía ser más o menos lo que esperábamos, y hubo mucha polémica a su alrededor, pero lo que puso a todos de acuerdo fue su extraordinaria calidad. Había acción, sí, y también por fin una perspectiva mucho más acorde con los nuevos tiempos con la cámara al hombro, pero también había un apartado visual muy rotundo para la época, buenos puzles y una ambientación muy cuidada… Aunque su retrato de España fuera risible.

Todo un impacto gráfico supuso, por su parte, Resident Evil 5. El cambio de estilo para los escenarios le sentó bien a la saga, y Capcom descubrió que podía conseguir terror también en grandes espacios abiertos y con una rotunda luz diurna. Seguramente, y en este sentido, se notó la labor como principal responsable de producción de un Jun Takeuchi que ya había tenido roles importantes en entregas precedentes, pero nunca a este nivel. Eso sí, el fuerte énfasis en el cooperativo, las evidentes mecánicas shooter y la casi total renuncia a los rompecabezas que no fueran tremendamente sencillos disgustaron a muchos aficionados. Un muy buen juego, pero el inicio de la deriva total hacia un cambio total de género.

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La transición hacia la acción se había consumado

Y es que su nivel de controversia no fue nada comparado con Resident Evil 6. Se trataba del videojuego más ambicioso de la saga hasta la fecha, de eso no hay duda. Un macroequipo se ocupó de su producción, se plantearon tres campañas bien diferenciadas y el presupuesto era millonario. El resultado fue tremendamente irregular, con la campaña de Leon rayando a gran nivel, y acabando por ser la más parecida a las entregas clásicas, la de Chris siendo interesante aunque estando lastrada por unas mecánicas de shooter en tercera persona que no acababan de brindar nada memorable, y con la última siendo la más discutible. A nosotros, en la redacción de 3DJuegos, nos gusta Resident Evil 6, aunque eso pueda parecer un pecado para el fan más acérrimo de las entregas originales. Eso sí, siempre dejando claro que sin tener en cuenta su relación con la franquicia nos parece un título muy notable, también es cierto que no era ni mucho menos lo que se había prometido.

La transición hacia la acción se había consumado, y venían a demostrarlo “productos satélite” discretos en el mejor de los casos y lamentables en el peor como, por ejemplo, Resident Evil Operation: Raccoon City o Umbrella Corps. No habían sido los primeros shooters, desde luego, pero sí los que más sensación dejaban en cuanto a que algo estaba cambiando en Capcom en lo referente a lo que se quería hacer con la IP. Y no lo demostraban por su calidad, ha habido grandes Resident Evil de acción, sino por ser shooters puros y duros que aparecieron en un margen muy pequeño de tiempo.

Crónicas y Revelaciones
La saga se expande

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JUEGOS DESTACADOS

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A partir de Resident Evil 4, una de las entregas de los últimos quince años que mejor ha sido recibida por crítica y público, empezaron a surgir una abundancia de videojuegos que exploraban diferentes direcciones. Siguiendo la línea de los shooters puros y duros de la serie Survivor, por ejemplo, Resident Evil: The Umbrella Chronicles y The Darkside Chronicles pretendían sacar partido del fenómeno Wii para ofrecer un par de títulos de acción sobre raíles que, sin complicarse en absoluto la vida ni aportar gran cosa, no estaban nada mal y que eran bastante divertidos.

Totalmente volcado en la acción estaba también Resident Evil: The Mercenaries 3D, resultado de la combinación de los modos del mismo nombre de Resident Evil 4 y 5. Un lanzamiento sin mucha complicación, que es más recordado por algunas polémicas que por su calidad.

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Empezaron a surgir una abundancia de videojuegos que exploraban diferentes direcciones

Resident Evil Revelations, por su parte, es lo más potente que ha tenido la saga fuera de sus entregas principales. En esta dupla de videojuegos tenemos a Chris Redfield y a Jill Valentine ejerciendo de agentes antiterroristas con la intención de detener a una organización que pretende infectar todos los mares del planeta con el peligroso virus. Inicialmente vio la luz en 3DS, donde presentaba un aspecto visual brutal para la portátil de Nintendo, y después fue apareciendo en casi cualquier plataforma de sobremesa imaginable donde, lógicamente, su acogida fue bastante más discreta.

Las ventas fueron buenas, lo cuál generó una segunda parte dividida en episodios, algo que originó una importante controversia en el momento de su estreno. ¿El mejor de ellos? Probablemente el tercero capítulo, aunque en líneas generales la línea fue bastante continuista respecto a la entrega original y apenas hubo cambios jugables. Al no estar destinado a 3DS, donde sí hubo más evolución fue en la faceta visual.

Retorno a las Raíces
El futuro es ahora

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La discreta acogida de la que hizo gala Resident Evil 6 entre los aficionados, y la enorme inversión que se llevó en él y que no acabó por rentabilizarse a todos los efectos, hizo que Capcom se diera cuenta de que, definitivamente, esto ni era lo que el aficionado más veterano quería, ni tampoco era lo que podía permitirle atraer a los nuevos jugadores. ¿La solución? Brillante. Una vuelta a los orígenes en cuanto a escenario y planteamiento general, pero todo desde una óptica completamente moderna.

En la compañía nipona no han sido ajenos a lo que ha pasado con el terror en los últimos tiempos. El fenomenal Amnesia: The Dark Descent puso patas arriba el género hace unos años y, desde entonces, hemos venido viendo una inclinación general de la industria por juegos de miedo en primera persona, donde la indefensión es casi total y caracterizados por un sentido del ritmo y unos resortes para asustarnos muy determinados. ¿Qué hizo Resident Evil 7? Coger todo eso y llevarlo a su universo de una forma irreprochable. Buenos puzles, personajes muy interesantes (la terrorífica familia Baker) y toda esa claustrofobia que se había perdido en los últimos tiempos y que aquí funcionó como un reloj suizo. Las ventas y las críticas les dieron la razón, había nacido una vía alternativa para la franquicia y, con ella, se podía satisfacer a muchos de los veteranos y también a mucha gente nueva.

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Una vuelta a los orígenes en cuanto a escenario y planteamiento general, pero todo desde una óptica completamente moderna

El siguiente paso parecía más o menos lógico, ¿verdad? Si Resident Evil 7 había hecho tan bien esa fusión entre el pasado de la serie y el futuro del género, ¿por qué no seguir esa misma línea? La espectacular remasterización del Resident Evil original había demostrado que había público para repescar los clásicos, así que la idea lógica era hacer lo propio con Resident Evil 2, una de las entregas más queridas de la saga… Eso sí, aquí se haría a lo grande. Resident Evil 2 Remake, o Resident Evil 2 a secas, coge la apasionante historia de la secuela, sus situaciones y escenarios, sus personajes y escenarios… Todo lo que la hizo grande, y moderniza el apartado gráfico, añade una violencia todavía más brutal y remoza sus mecánicas jugables relacionadas con la acción. Lógicamente, 20 años han pasado, de modo que también hay pequeños ajustes narrativos y algunos otros cambios, pero lo cierto es que es un producto hecho por y para fans. ¿Funcionará bien? ¿Demostrará que esta es la línea a seguir para la serie? Todo hace pensar que, por fortuna, la respuesta a ambas preguntas será afirmativa. Ya no queda nada para comprobarlo.

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