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¿Cómo funciona una tienda de videojuegos? ¿Tienen futuro?

¿Cómo funciona una tienda de videojuegos? ¿Tienen futuro?

Por  /  5 de mayo de 2019       
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¿Te has preguntado alguna vez cómo funciona una tienda de videojuegos? En 3DJuegos hemos querido adentrarnos en su mundo y conocer los distintos desafíos a los que se enfrentan a diario. Nos ponemos tras el mostrador y te contamos algunas de las claves tras la venta directa de hardware, software y su futuro. ¿Lo tiene?

Las tiendas de videojuegos han sido un agente principal en la industria durante más de tres décadas. Un socio irremplazable para las empresas del sector, que distribuían sus productos para la venta directa al usuario creando un canal de comercio que parecía insustituible e incuestionable. La realidad es que todo ha cambiado mucho en los últimos tiempos, y aunque las grandes empresas del sector se tambalean ante las tendencias de la industria, son muchas los locales valientes que aún aguantan los envites del sector y las nuevas costumbres de los usuarios, que apuestan por el mercado digital, el streaming y otras formas de reproducción no compatibles con el modelo tradicional de los comercios.


La tienda de barrio, que también aguanta la presión de las grandes cadenas, sigue manteniendo su aroma añejo, su trato personalizado y su sello de identidad, convirtiéndola en la auténtica Galia del sector. Autónomos que gestionan su negocio personalmente, adivinando las tendencias, las unidades que deben pedir y adelantándose a los movimientos de los jugadores para conseguir vender su material. ¿Igual que en tiendas franquiciadas? Para nada: en las cadenas conocidas en grandes almacenes se opera de una forma casi autónoma, en la que el sistema sabe en todo momento qué entra y qué sale del local, mandando el género de forma automática a la tienda para su reposición.


Parece natural que una tienda de videojuegos deba vender juegos y consolas para sobrevivir y que su negocio resida en su venta, pero la realidad no es tan simple. Ni el software ni el hardware se traducen en grandes beneficios, y los comercios deben buscar alternativas para poder subsistir y resistir la fuerza de los mercados con los que comparte clientes.


Venta de juegos, consola y segunda manoSon muchos los usuarios que no comprenden la polémica tras la segunda mano y qué preocupa a las editoras en el presente negocio. Es fácil de entender si se tienen los precios en mano de lo que cobra cada tienda por juego vendido: un Resident Evil 2, con precio de venta al público de 59,99 euros, se compra a las distribuidoras por unos 52 euros, IVA incluido, lo que deja a la tienda un beneficio de 8 euros por título vendido. Sin embargo, es raro que las tiendas vendan los juegos al precio completo, ya que tienen que competir con cadenas multinacionales o precios inferiores de tiendas de Internet, por lo que suelen bajar unos euros para competir. En el mejor caso, logran un 11% de cada venta, sin contar que no logren vender todo el género adquirido, lo que se traduciría en pérdidas.


La venta de merchandising es, ahora, uno de las principales fuentes de ingresos de las tiendas.La venta de merchandising es, ahora, uno de las principales fuentes de ingresos de las tiendas.

La segunda mano es distinta. Un Kingdom Hearts 3, por el que en grandes cadenas se está pagando 32 euros al usuario en tickets de tienda durante los días siguientes al estreno, supone que su venta por unos 50 euros (20 euros menos que el PVP de lanzamiento) se traduciría en un beneficio del 36%. Hablamos de un producto que, además, puede reportar nuevo beneficio si vuelven a entrar unidades y se vende de nuevo, lo que multiplicaría las ganancias de la tienda. Eso sí, la editora no verá un euro de las transiciones sucesivas a la venta original, y dado que muchas grandes multinacionales han aprovechado el mercado de la segunda mano para mejorar su rédito de forma exponencial, se intentó poner barreras al campo con decisiones como el cobrar el acceso al multijugador en línea por separado, el cuestionable contenido DLC de algunas obras o las cajas de botín.


¿Cómo batallar contra las tendencias de la industria que dejan a las tiendas fuera del pastel? Mirar al pasado es una opción.¿Cómo batallar contra las tendencias de la industria que dejan a las tiendas fuera del pastel? Mirar al pasado es una opción.

Los locales y las tiendas deben buscar su propio mercado y rol en la industriaEl panorama en el hardware, si cabe, es incluso peor. Según nuestras fuentes, una PS4 Pro con precio de venta al público de 399,99 euros se adquiere por 320 euros sin IVA, lo que acaba costando sumando 67 euros al precio y quedándose los beneficios para la tienda en algo menos de 13 euros por consola. Pasa lo mismo con Xbox One X o Nintendo Switch: las tiendas se quedan 6 euros por cada pack de Xbox con juego vendida y algo más de 8 euros por cada máquina de Nintendo. Naturalmente, hablamos de una mercancía especialmente delicada, puesto que el hurto de una sola unidad requeriría la venta de más de 30 unidades para recuperar lo perdido. Tampoco supone un oasis de beneficios para las tiendas la nueva ola de miniconsolas, que en el caso de NES y Super Nintendo Mini apenas aportan 10 euros de rédito por cada retroconsola.


La segunda mano de hardware también es una salida difícil de eludir para los comercios, que compran máquinas a un precio muy económico y las revende por cifras por las que toman una mayor porción de lo que sacan por los productos de distribuidoras. Otras formas de sacar partido a los juegos es mediante el alquiler, que permite a algunas tiendas rentabilizarlos si logran alquilarlos varias veces y, una vez baja su popularidad, se venden en el cesto de segunda mano. Las antiguas cintas de alquiler se adquirían directamente a distribuidores, y existía un negocio entre productoras y tiendas que era equitativo para ambos; en el caso del videojuego no hay ningún tipo de regulación, por lo que las copias de alquiler son las mismas que se venden al público y los beneficios solo son para la tienda.


Visto el negro panorama actual, ¿quedarán relegadas las tiendas de videojuegos a la venta de códigos de contenido digital? Seguramente no, puesto que el problema es idéntico al del software y el hardware: por códigos de Fortnite de 29,99 euros PVP no se obtienen ni 7 euros de beneficio, y el usuario ya está más que acostumbrado a pasar por caja de forma digital. Los locales y las tiendas deben buscar su propio mercado y rol en la industria, que mientras pueda seguir sacando partido a la venta de juegos y consolas, parece pasar por la venta de merchandising y artículos clásicos, parcelas del negocio en los que las tendencias actuales del mercado no son tan broncas.


El futuro de las tiendas de videojuegosAunque la venta de juegos clásicos en tiendas siempre será más cara que entre particulares, los comercios siempre pueden ofrecer cierta garantía y prueba del material, además de permitir la inspección de la mercancía sin compromiso. Ver in situ el producto y comprobar su estado, en un mercado tan volátil en el que la mínima incidencia sobre cualquier elemento del contenido puede cambiar el precio de forma drástica, supone una gran ayuda para el comprador. Lo mismo se puede decir de hardware clásico, incluyendo mercados tan dispares como el de las consolas antiguas o plataformas más especializadas como recreativas o microordenadores de los ochenta y los noventa. También influye el tiempo ahorrado en buscar dichos productos, lo que justifica el valor de la compra.


La nueva marca de GAME en el Reino Unido, Belong, se centra en el modelo clásico de los cibercafés, rebautizados como Gaming Arenas, y vestido de farándula eSport.La nueva marca de GAME en el Reino Unido, Belong, se centra en el modelo clásico de los cibercafés, rebautizados como Gaming Arenas, y vestido de farándula eSport.

El caso del merchandising también es similar al principio del retro: ver el producto en vivo ayuda a valorar mejor su compra, y los beneficios para las tiendas, en la mayoría de casos, son superiores al del software y el hardware de estreno. Aquí entran en juego las últimas tendencias de la industria, pero también de series de televisión, manga o superhéroes, que también se abren paso en las tiendas. Una de las zonas de confort de los comercios (aunque no excesivamente rentables) parecía ser la venta de códigos con juegos descargables para los usuarios aún reticentes a poner su tarjeta de crédito en una plataforma digital, pero una de las principales marcas ha confirmado que no suministrará más códigos a dichos canales. Se trata de Sony, que no venderá más códigos de juegos digitales en tiendas, algo que podría ser seguido por el resto de firmas.


El caso del merchandising es similar al principio del retro: ver el producto en vivo ayuda a valorar mejor su compraSony, de hecho, ya protagonizó un rifirrafe importante con los comercios en 2009. El lanzamiento de PSP Go no fue apoyado en absoluto por las tiendas, puesto que no estaban dispuestas a vender un hardware al que no podían vender software físico a sus compradores. Aunque tampoco le ayudó su precio, la jugada de Sony de intentar guisar y comer el pastel de la venta digital no gustó a los principales socios de la industria, que no dudaron en ayudar a convertir a la máquina en uno de los más sonoros fracasos de la firma japonesa. Hoy, diez años después, la cosa es muy distinta: la nueva Xbox One sin lector parece una realidad más que próxima, y a Microsoft no le va a temblar el pulso con su estreno tras romper con las tiendas tradicionales con el formato de suscripción Xbox Game Pass o el inminente Xcloud.


Modelos como Xbox Game Pass o PS Now , por mucho que digan Microsoft o Sony, no son compatibles con el modelo tradicional de compra y venta.Modelos como Xbox Game Pass o PS Now , por mucho que digan Microsoft o Sony, no son compatibles con el modelo tradicional de compra y venta.

La realidad es que las principales cadenas minoristas del sector tenían en su día el suficiente poder para boicotear lo que les incomodase, pero los actores y valores de la industria han cambiado mucho en una década. La situación es tan distinta hoy que hasta el mandamás de GAME debe mostrarse cauto en sus declaraciones sobre Stadia. Su optimismo impera sobre la llegada del streaming, sabiendo mejor que nadie, que apartar a su franquicia de la venta de software y hardware complicaría su supervivencia, por muchos proyectos paralelos que pueda tener en el Reino Unido como Belong. Por eso no es extraño que empresas como Walmart quiera lanzar su plataforma de juegos por streaming: saben mejor que nadie qué ha pasado con el cine y la música en sus comercios, y la situación llegará más pronto que tarde a los videojuegos. ¿Sobrevivirán las tiendas a la próxima generación? No lo dudéis: muchas empresas firmarían su muerte sin pestañear.


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